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動畫制作軟件大全11篇

時間:2023-01-08 22:51:14

緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇動畫制作軟件范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

篇(1)

目前高校很多專業,特別是美術類專業,如環境藝術設計、動畫等專業,還有計算機類專業如數字藝術等紛紛開設了圖形圖像制作軟件課程。主要是由于計算機技術的廣泛運用,各行各業對掌握這類技術的人員需求日益增加,導致圖形圖像軟件制作技術顯得尤為重要。

三維動畫制作軟件Maya是動漫專業的技能課程之一,是一門實踐性很強的課程。課程教學目標是通過系統規范的理論知識學習和上機實踐讓學生熟練掌握Maya 軟件的各項功能和Maya 動畫設計創意的思維及技巧,最終實現自主設計具有創意的三維動畫。但是由于學生對Maya課程理論不能充分的理解,再加上Maya本身應用廣泛,知識點多,如何巧妙準確的講授Maya課程這一難題就擺在我們面前。在此,我的教學過程主要分三個內容進行,理論、實踐、創新。我們來具體談談這三個問題或它們之間的聯系。

一、理論與實踐

圖形圖像軟件注重理論與實踐的結合,兩方面相輔相成。理論主要是為實踐服務的,沒有實踐,理論是沒有意義的;理論又是實踐的前提,沒有理論,實踐也就沒有依據,所以兩方面都不能忽視。首先講授基本面板和命令等理論部分,然后演示操作過程即運用理論指導實踐。在過程中,講解制作的步驟,操作的邏輯思維。重點講主要操作命令,難點是如何在實踐中運用命令。例如在講授多邊形建模知識板塊時,主要運用的命令有分割多邊形工具、Tool 插入循環邊工具、擠壓工具、鏡像、縫合、復制、聯合等,先講這些命令的面板和操作方法,然后以制作恐龍模型的實踐過程來演示這些命令的使用方法和技巧。我們以案例操作來講知識點,明確是為了做三維動畫而學習Maya軟件,不是為了鉆研軟件。例如,在講多邊形建模知識,我們教學的目的是為了讓學生掌握運用多邊形建模命令來掌握制作復雜模型的方法,而不是研究多邊形建模類的所有命令,因為有些命令幾乎用不到,我們沒有必要花時間去講授。

二、實踐方面的教學

圖形圖像軟件的教學落腳點是實踐方面,學習軟件的目的是運用軟件來做作品,因此實踐方面的教學從以下兩點來探討:

1、實踐教學的內容

實踐的內容要以就業為導向,以企業所需技能為核心內容。我們著眼于以就業為導向的實踐教學創新模式的探索,以企業、市場需求為核心,根據企業、市場對三維動畫人才的需求來調整實踐教學各個環節的教學內容和教學方式,使學生循序漸進地了解企業的工作模式、項目的制作流程以及市場對大學生就業的需求等內容,作為實踐教學的最終目標。最好的實踐課題無疑是來自企業一線的項目。例如我們直接參與一個動畫公司的網游項目,制作游戲的角色和場景,讓公司工作人員來講解演示,然后讓學生做。這樣使得學生在學校期間就可以真正接觸市場,積累工作經驗,對于順利就業有很好的幫助,同樣企業通過深入學校,直接接觸學生,為日后挑選優秀三維人才奠定基礎。另外對于有一定基礎的學生可以把參加比賽的項目拿來做為實踐教學部分,讓大家多參加比賽,可以讓學生從比賽的結果和狀況來分清自己所處的位置。

2、實踐教學的方法

實踐教學的授課過程應該分三步走:首先是由教師指導的教材實踐內容,圖形圖像軟件教學建議在機房進行,因為它主要是實踐能力的培養,這就需要教師手把手地教。我們以案例操作來講知識點,把一個內容分為若干步驟,特別是對于像Maya這樣比較復雜的軟件。例如在教授多邊形建模方法課程,我們通過制作恐龍模型案例來講授建模命令以及建模方法。我把恐龍模型分為四個步驟,一是軀干部分建模,首先是教師演示,然后學生制作,教師到學生中指導,糾正錯誤的操作方法和步驟。等學生軀干部分模型基本建好,再接著演示四肢模型的建模步驟和方法,然后讓學生制作,到學生中指導,如此反復幾次,學生基本都能掌握Maya的建模技能。后一階段可以是全真項目模擬訓練,教師確定的實踐題目應該接近真實項目,只是要求相對寬松,作為學生進入真實項目的過渡。等學生掌握了一定的操作技能和方法后,可以組織學生進行真實項目訓練。學生經過這三個步驟的訓練,應該能夠達到熟練掌握Maya的基本操作技能,并且基本能適應企業的需求。

三、創新內容的教學及要求

高校教學注重創新能力的培養,創新能力的培養貫穿整個高校學生的培養過程。在三維動畫制作軟件Maya課程的最后階段要求大家分組創作一個三維動畫小作品。這個階段因為大家對軟件的技術都基本掌握了,結合實際生活中的一些啟示和靈感制作小作品與現實生活實際運用結合起來,把所學到的理論知識和實踐結合起來創作是落腳點。創作作品不僅讓學生深刻理解教材中的理論和掌握Maya動畫制作的規律,在制作的過程當中極大的發揮了學生的想像力和創造力。在創作的過程當中可以激發創新精神,把民間美術的內容融合到自己的作品當中,豐富大家的思維。

總之, 圖形圖像軟件是理論與實踐結合很強的課程,要上好這類課程必須想方設法培養學生的學習興趣,采用案例教學法,但不能忽視基本的理論知識,邊教學邊演示。實踐教學要注重教學內容和教學方法,教師要做學生的引導者和啟發者,要調動學生學習的積極性,讓學生多上機實踐,親自在實踐進行中體會,多實踐才能靈活的掌握知識和技能,只有將理論與實踐有機結合才能掌握圖形圖像軟件制作的方法和技巧。大學生創新能力的培養必須深入到每門課程當中,我們要善于啟發他們的創新思維,讓學生充分發揮想像力,運用圖形圖像軟件創作各種風格的作品。

篇(2)

在科技高速發展的今天,計算機技術越來越成熟,為人們的生活和工作帶來了很大的便利。如今,人們對圖像處理的需求越來越高,對圖像處理的技術要求也越來越高。因此,便誕生了3DMax軟件,其因操作簡單、價格低廉、功能強大等特點受到了人們的青睞,近年來,被人們廣泛地應用于建筑、影視、動畫等行業。在影視動畫的制作中應用3DMax軟件,能夠精確地模擬每個畫面人物,并且可以增強整體畫面的真實性,從而豐富畫面的美感,使影視動畫行業得以快速發展。

1、3DMax軟件在影視動畫中應用的意義

1.1對人物設計的應用

人物是一部影視動畫中的靈魂,是除了完整的故事情節外讓人們喜愛這個影視動畫的又一大重要因素。這些影視動畫里的人物大部分都來自作者天馬行空的想象,有氣概非凡的英雄人物,也有長相恐怖的邪靈,這些人物都與現實生活中的人物有很大的區別。因此,需要利用3DMax軟件技術將這一人物制作出來。利用3DMax軟件的動畫渲染技術,能夠使動畫人物更加生動,更加震撼,為影視動畫注入更加生動的靈魂。

1.2對環境設計的應用

情節、人物、環境是構成一部完整動畫的三個重要因素,一個優美的動畫環境也能更容易將人們帶入動畫中。[1]在傳統的二維動畫中,場景設計都是靜態的,并不會因為人物的變化而變化,就好像畫中山一樣,缺乏動態感和空間感,給人們一種很沉悶的感覺。而利用3DMax軟件能夠建立一個生動、逼真的環境,山不再是原來單純的綠色,而是有樹木在山林里生長、花鳥在山林里嬉戲;城市也不再是靜止的狀態,而是有車來車往、小販叫賣等如同現實生活一樣的城市,一切都處于運動的狀態,給人們逼真的視覺效果,使人們能夠更容易地融入動畫中,更好地體會動畫要表達的意境。

1.3對動作設計的應用

在一部影視動畫中,有人物就會有人物的表情和動作,影視動畫主要通過人們的語言和制作動作來體現整個故事的情節。在傳統的二維動畫中,人物的動作簡單、肢體動作刻板。在3DMax軟件中存儲著許多真人的動作模式,能夠使建立的人物更具真實感。

2、3DMax軟件在動畫制作中的應用思路

3DMax軟件是由美國研發的,近年來,隨著科學技術的不斷發展,3DMax軟件的功能也越來越強大,成為當今最重要的三維動畫制作軟件之一。其操作簡單,人們通過電腦就能進行三維動畫、影視、廣告設計、電影特效等制作。3DMax軟件可以使動畫畫面變得更加豐富,人物的動作和表情更加逼真,因此3DMax軟件在影視動畫制作中有著良好的發展前景,也有越來越多的人學習3DMax軟件的制作,這也使得3DMax技術變得更加成熟和強大,從而加強了對3DMax軟件的應用。在影視動畫中應用3DMax技術,可以讓動畫設計者們的創意得以實現,因為只要一臺電腦就能夠完成一個三維動畫的制作,然而在實際3DMax軟件的應用中卻又存在一些不足,其中最為突出的就是無法設計特定的動畫背景,需要借助其他技術來設計背景,然后保存為AVI格式,再應用于3DMax,與其中的人物進行結合,在進行動畫播放的時候,要將視圖設置為最大選項,才能夠達到設計者的預期效果。

3、3DMax軟件在影視動畫制作中的具體應用

3DMax軟件雖然在近幾年才得到快速發展,但已經被廣泛應用于各個領域。特別是在影視動畫制作行業,3DMax軟件在影視動畫制作中的具體應用如下表所示:從表中我們不難發現,要想更好地發揮3DMax軟件的功能,我們還需與計算機結合使用,這樣可以更好地輔助計算機處理圖片,使處理的圖片更加生動、逼真,而且,3DMax軟件還能滿足圖片細節的處理要求。將3DMax軟件和傳統的方法結合使用,二者相輔相成,取長補短,讓畫面的布局更加簡潔和更容易操作,使影視動畫中的場景更加完美。[2]此外,3DMax軟件還可以與Photoshop軟件結合使用,使畫面制作的過程更加簡單化,而且Photoshop軟件中的畫筆功能可以根據設計者的要求調整粗細,這樣可以強化畫面效果。Photoshop軟件是專門的圖片處理軟件,配合3DMax軟件一起使用,可以讓設計者獲取圖片的途徑更加廣泛,設計者可以通過網絡下載圖片,也可以通過數碼設備拍攝圖片,然后再利用Photoshop軟件對圖片進行加工處理,保存為AI格式,最后就可以將這些圖片在3DMax軟件中打開,然后利用3DMax軟件的三維建模功能將文字和圖片轉變為三維模型,用動畫形式表現出來,這就是3DMax軟件和Photoshop軟件像結合使用的大致過程。由此可見,將Photoshop軟件與其他計算機軟件結合使用,可以有效提高動畫制作的水平,簡化操作過程,也能夠使動畫的畫面更具美感,從而推動影視動畫市場的發展和進步。

4、結語

近年來,3DMax技術不斷發展,也日趨成熟,將這門技術應用到影視動畫制作中,可以有效提高影視動畫的制作水平,豐富動畫畫面的效果,讓動畫人物變得更加形象逼真,給人們帶來視覺上的震撼和享受,給人們帶來絕佳的觀影體驗,推動未來影視動畫行業的發展。

參考文獻:

篇(3)

Flash是一個優秀的矢量繪圖與動畫制作軟件,它秉承了矢量繪圖軟件的所有優點,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲的設計出聲色俱佳的高質量的動畫。

1 Flas技術的特點

(1)使用矢量圖形和流式播放技術。矢量圖形與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。

(2)Flas是一種矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持MP3音樂等諸多優點,是當今最流行的Web頁面動畫格式。用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏的文件可以加進下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。

(3)Flas具有交互性優勢,通過代碼可以實現設計者與瀏覽者之間的交互性,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。

(4)Flash軟件使動畫制作變得非常簡單:一套電腦軟件,一個人,一臺電腦就可以制作出一段有聲有色的動畫片段。

2 Flas的三大基本功能

Flas設計是通過文字、圖片、錄像、聲音等綜合手段形象的體現一個意圖。一般利用它來制作公司形象、廣告宣傳片、MTV等,可以達到非常好的效果。它是一個矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持MP3音樂等諸多優點。而在這之中,Flas的三大基本功能是整個Flas設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、動畫和遮罩。Flas說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

繪圖和編輯圖形不但是創作Flas的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。繪圖和編輯圖形不但是創作Flash最基本的技術,而且更是Flash制作動畫的一大獨特特色,圖繪制好了,制作就更加順利了,而且更增強了一個人的創作能力。

2.2 動畫

動畫分為逐幀動畫、形狀補間動畫和動作補間動畫。

逐幀動畫是Flas最基本的形式,是通過更改每一個連續幀在編輯舞臺上的內容來建立的動畫 。

形狀補間動畫是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變基本圖形的形狀或色彩變化,并由程序自動創建中間過程的形狀變化而實現的動畫

運動補間動畫是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變舞臺上實例的位置、大小、旋轉角度、沿特定路徑運動、變化等等屬性,并由程序自動創建中間過程的運動變化而實現的動畫。

補間動畫是整個Flas設計的核心,也是Flas的最大優點,學習Flas設計,最主要就是學習補間動畫。無論是將對象移動到一個新位置,還是改變對象的亮度,或是增加對象的大小,補間都是創建動畫最快捷最實用的方法。可以在第一幀的位置設置對象及其屬性,在結束幀中設置最終的屬性,然后應用補間在二者之間創建所有步驟。

2.3 遮罩

遮罩是Flas中所不可缺少的,使用遮罩配合補間動畫,就可以創建更豐富多彩的動畫了。遮罩的原理非常簡單,其實現的方式也多種多樣。遮罩就像一個窗口,透過它可以看到下面的對象。也就是說,透過遮罩,遮罩層下圖層上的任何內容都是可見的,即只要不在遮罩區內,任何內容都是不可見的。使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果。

遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時使用形狀補間動畫、動作補間動畫、引導線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創作空間。在Flash中,遮罩項目可以是一個填充形狀、類型對象、圖形元件實例或是影片剪輯,也可以將多個圖層在一個遮罩下產生復雜的效果。

3 Flas制作的基本流程

就像拍一部電影一樣,一個優秀的Flas設計作品也要經過很多環節,每一個環節都關系到作品的最終質量。Flas短片的最終實現需要三大環節:前期的準備即設計、籌劃階段;中期的繪制階段;后期的合成輸出階段。

3.1 Flas短片的準備階段

主要包括作品的構思和創意、分鏡頭腳本的繪制、造型與美術設定、場景設計和構圖。明確制作動畫的目的以及要達到的效果。

(1)劇本創作。動畫短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯。

(2)造型設計。造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。

Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flas多數以整塊的色彩平涂方式出現,給人以造型簡練質樸、色彩鮮明的視覺感受。在flash軟件中,通過軟件工具中的選擇和變形工具即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。

3.2 Flas中期制作階段

這一階段是Flas創作最關鍵的環節,也是動畫成功的關鍵。主要包括為角色造型添加動作、角色與背景的合成、聲音與動畫的同步。這一步最能體現出制作者的水平,想要制作出優秀的Flash作品,不但要熟練掌握軟件的運用,還需要掌握一定的美術知識以及運動規律。

(1)動畫階段。Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,這給動畫的制作提供了不少的便捷。Flas的動畫方式很多多,如逐幀動畫、補間動畫、遮罩動畫、路徑動畫等。且flash軟件是關鍵幀動畫軟件,只要有關鍵幀,動畫就可以通過軟件自己生成,大大節約了時間和動畫制作的成本。

(2)動畫的檢查。傳統動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導演的制作要求。傳統動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規律,但往往難免出現誤差。

Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規律清晰的在舞臺上顯示,便于創作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。

3.3 Flas后期的合成輸出階段

Flas在繪制過程中即可經常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節奏等。整個動畫制作完成后,可以使用“”或“導出”命令進行輸出,若用于網絡展示多會選擇SWF文件格式。

Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。Flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。

Flas的調試包括調試動畫和測試動畫兩方面。調試動畫主要是對動畫的各個細節,測試動畫是對動畫的最終播放效果、網上播放效果進行檢測,以保證最后的動畫作品能完美地展現在欣賞者面前。

參考文獻:

[1]《中文Flas網頁制作與實例教程》.北京冶金工業出版社.

篇(4)

要實現動畫制作藝術的發展和創新,就要借助現代的科學技術,加強動畫制作人員的專業素養,對動畫的運行原理及視覺調度有更深層次的分析和研究,根據實際情況適當借助計算機軟件技術來解決一些人工無法解決的繪制難題,完善動畫的整體藝術效果,在此基礎上不斷提升動畫制作的技術水平和藝術效果。

 

1 利用圖像處理功能解決手繪誤差帶來的視頻頻閃問題

 

傳統的手繪動畫一般由多人合作完成,不管手工技術水平多高、色調管理有多統一,在進行合成的過程中總會出現一定誤差,這是手繪動畫中無法避免的常見現象。而用計算機的圖像處理軟件,則可以很好地解決這一難題,通過軟件調色等相關工具,對動畫圖像進行細節處理,比如描線、上色等,然后再進行掃描和拍攝。

 

在掃描拍攝的過程中,對存在的色調偏差、筆調不一致等不協調或誤差進行自動化的逐幀調整和修改;經過軟件處理的動畫圖像,整體更加和諧,使手繪圖像在合成中的誤差減少,進而減緩視頻頻閃的問題。

 

2 使用三維動畫技術模擬動作

 

手繪動畫在制作中存在一定繪制難度,使用計算機三維動畫軟件,可以降低手動繪制的難度;三維動畫技術在生成一些靜幀圖像的同時也可以對真實的動作進行模擬,降低攝像機逐幀拍攝的難度,并且同步生成與動畫格數一致的清晰、精準的畫面。

 

使用三維的動畫軟件進行動作模擬的步驟一般為:首先建立起一個三維的動畫模型,準備好所需要的材質、貼圖等、調整好動畫需要的光源燈光;然后根據動畫的分鏡頭臺本對相機做相應的設置,最終會生成一個靜幀序列的圖像文件,保存完整后由動畫繪制人員進行繪制,即可完成動作的模擬。

 

3 運用圖像處理技術解決手繪動態事物的燈光問題

 

在手繪的物體燈光中的投影與背景分層之間存在一定的不協調的畫質,這主要是由于運動的物體在分離出背景之后,需要是對其進行上色處理,實現動體投影與后期合成和背景的完美統一,這一直是手繪動畫中的重點難題。

 

然而手繪特點以及呈現出的效果在經過軟件技術生成投影后會有所丟失,而產生這一現象的原因是由于計算機軟件共有的一個特點,對圖像的信息通道進行記錄,一些顏色或效果較好的圖像在掃描和拍攝過程中會被進行選區和摳像的處理,要對摳像之后的圖像做記錄,然后存儲為TIF格式文件。

 

但當動畫故事在室外投影,或出現散光的情況,投影的效果不理想時,上述的摳像處理方式在此就不太適用了。當Alpha通道進行黑色區域的存儲時,通常為透明存儲,而白色區域的保存為不透明的,黑白中間的灰色部分則為半透明的存儲狀態。這樣的存儲方式,有利于投影和背景效果更為柔和,以實現室外的散光效果,這樣的存儲效果避免了傳統的處理過程中存在的乏味和呆滯,使得投影和背景更加協調。

 

4 利用后期合成軟件進行多層合成,解決大規模場景的鏡頭繪制

 

傳統的動畫制作中,對于較大規模、大場景的人物或運動畫面的繪制有很大難度,但計算機的后期合成軟件中的多層合成功能,可以有效降低大場景繪制難度。

 

利用軟件進行動畫的處理,先要進行分層制作,這一技術可以對大場景鏡頭做出分鏡頭和運動體的分層繪制,在完成第一層的動畫處理后,將繪制好的成品根據設定的圖層順序進行調入,以及最終的圖像合成,進而完成此類動畫的繪制。

 

然而在對圖像合成處理的過程中,需要注意,處理分層的同時要考慮事物之間的距離,主要是為了避免場景內的遠處的事物太小而不容易繪制的問題。將繪制好的圖像調入到軟件中后,需要根據每層之間的遠近透視關系對其進行調整,還要對各個運動物體在進行分層時按照相應的透視原理完成繪制,避免在合成時出現不匹配的現象。

 

5 利用三維合成技術解決傳統動畫制作無法實現的噴泉、燈光等特效

 

首先來說燈光特效的實現,以酒吧轉動燈光的效果為例,這樣的燈光效果一般要求能照射到空間的每個角落,要實現轉動的特效,光點就不能是靜止不動的;三維合成技術具有這方面的技術性能,執行的步驟大致為:將酒吧的整體場景放入合成軟件AE中,經過軟件的合成處理,將突出轉換為三維合成區域,然后再這一合成區域上建立一個新的多燈光圖層,幫助實現燈光的顏色變換、位置的調整,最后對各個圖層做出燈光旋轉的動畫即可實現所需要的特效。

 

在傳統的動畫制作中,噴泉和霓虹的特效屬于難度較大的,在三維合成軟件中有專門用于設計這類效果的粒子特效。

 

實現的步驟為:將合成的夜景圖像放入三維合成軟件中,然后建立噴泉粒子和閃爍粒子,創建完成后還要對相應的參數進行調整和設置,尤其是空氣透視場景變化的控制;最后進行合成,輸出保存即可完成噴泉、霓虹特效的制作。

 

6 結 語

 

篇(5)

中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2008)15-20ppp-0c

Discuss on the Computer Animation Technology

YANG Liang

(The Information Technology Department of Changsha Vocational and Technical College,Changsha 410111,China)

Abstract: With the development of the times, the computer animation in a modern society and its development in an important position for a broad range of applications, such as Internet applications in the network animation, game software development, teaching software development, animation cinema films, digital stunt film, television animation, e-books and so on. This paper introduces the concept of the computer animation, and computer animation FLASH as an example of the production process

Key words:computer animation;FLASH

1 引言

自從有文明以來,人類就一直透過這種形式的圖像記錄來表現物體的動作。時至今日,隨著計算機和網絡技術的迅速發展,動畫在全球掀起一個新的,FLASH、3DS MAX動畫制作軟件已逐漸大眾化,為計算機動畫的發展提供了新的動力。

2 計算機動畫的定義

計算機動畫的原理是采用連續播放靜止圖像的方法產生景物運動的效果。計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫把計算機技術用于動畫的處理和應用,從而達到傳統動畫所達不到的效果

3 動畫制作軟件

動畫制作軟件是由計算機專業人員開發的制作動畫的工具,使用戶能夠通過一些交互式操作和編程實現多種動畫功能。根據視覺空間的不同,計算機動畫一般分為三維動畫與二維動畫,因此動畫制作軟件也分為三維動畫制作軟件和二維動畫制作軟件。

3.1 三維動畫制作軟件

最常用的三維動畫制作軟件有3DS MAX、MAYA、SOFTIMAGEHE和LIGHTWAVE等。現分別介紹如下。

1)3DS MAX

3DS MAX是一款在國內外應用都非常廣泛的三維設計工具,它不但用于電視及娛樂業中,在影視特效方面也有相當多的應用,而在國內發展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。

2)MAYA

MAYA是一款功能強大的復雜三維設計工具,大量用于電影、視頻和電子游戲的制作。目前許多國內的影視公司也在使用MAYA制作節目。

3)SOFTIMAGE|XSI

SOFTIMAGE|XSI的前身是著名的三維制作軟件SOFTIMAGE|3D,它是一款重量級的三維非線性創作工具,在電影、廣告和電子游戲等領域都占有重要的地位。SOFTIMAGE|XSI大大改進了現有的動畫制作流程,能極大地提高創作人員的效率。

4)LIGHTWAVE 3D

相比而言,LIGHTWAVE 3D可以說是一款小巧精悍的三維制作軟件,但它同樣也廣泛應用于包括電影、廣告、印刷、電子游戲在內的各個領域。

3.2 交互式二維動畫制作軟件FLASH

雖然可以用來制作二維動畫的軟件有很多,但隨著FLASH動畫的全面流行,FLASH已經成為二維動畫制作軟件的代名詞。由于采用了矢量圖形和流媒體技術,用FLASH制作出來的動畫作品的文件尺寸非常小,而且能在有限帶寬的條件下流暢地播放,所以被廣泛地用于WEB領域。FLASH廣告、FLASH網站、FLASH多媒體演示、FLASH游戲等已經成為WEB上不可或缺的組成部分。

4 FLASH動畫的制作流程

4.1 創建電影文件

1)創建新文件

第一次啟動FLASH時,會顯示一個“開始頁”。選擇“創建新項目”下的“FLASH文檔”選項,即可創建一個普通的FLASH文件。創建文檔之后,可以使用文檔的“屬性檢查器”或“文檔屬性”對話框設置起屬性。

2)使用模板創建電影文件

在FLASH中還可以使用模板來創建文件。所謂模板是指由FLASH完成動畫的部分設置,用戶可以根據需要選擇一種模板或自定義模板來簡化制作批量動畫的工作。用戶可以根據實際情況修改該文檔,以適合自己的需要。用戶也可以將自己制作的動畫保存為模板,以便簡化批量動畫的制作過程。

4.2 創建與導入電影資源

1)創建形狀、組合體、文本、元件與實例

用戶在創建以下對象時,必須能夠正確區分它們,這些對象決定了用戶能否正確設置FLASH補間動畫的類型。

形狀:就是使用工具箱手工繪制出的、沒有進行任何類型轉換的原始圖形。選取形狀時,屬性檢查器中會顯示“形狀”類型。另“分離”命令可使文本及位圖轉換為形狀。

組合體:就是指兩個以上的對象選取后選擇“組合”命令后產生的對象。

文本:使用工具箱中的文本工具可以方便地輸入文本。

元件和實例:元件是用戶創建的可以重復利用的電影元素,包括圖形、按鈕和電影剪輯3種類型,元件創建好后都保存到庫面板中,如果元件拖到舞臺中則元件就轉換為實例。

2)導入位圖、聲音與視頻對象

位圖,聲音與視頻對象是FLASH電影中的重要資源,要使用它們應使用導入的方式。要導入對象,應選擇“導入”命令,然后在“導入”對象框中操作。

3)使用庫面板

FLASH中的庫面板是制作動畫時管理資源的重要組件,創建的元件、導入的位圖、聲音、視頻等對象將自動添加到庫面板中。

4.3 制作FLASH動畫

準備好動畫資源后就可以創建FLASH動畫。動畫的基本原理在于:隨著時間的推移,位于時間軸不同圖層中的幀產生相應變化,幀中的對象在舞臺中按照順序現在在觀眾眼前。

1)創建逐幀動畫

逐幀動畫是適合表現產生細微變化的動畫方式,它由若干關鍵幀組成,而每個關鍵幀中的內容都需要人工繪制。

2)創建補間動畫

FLASH補間動畫又分為形狀補間動畫和動作補間動畫兩種。

要創建形狀補間動畫需要滿足兩個基本條件:①至少需要兩個關鍵幀;②關鍵幀中包含的對象必須是形狀。要創建動作補間動畫需要滿足兩個基本條件:①至少需要兩個關鍵幀;②關鍵幀中包含的對象必須是元件、組合體或文本等整體對象。

3)處理場景

如果在FLASH動畫中要按照主題組織內容,那么可以使用場景。例如,對于簡介、出現的消息以及片頭片尾字幕等可以使用單獨的場景。

4.4 添加交互性

如上所述,FLASH動畫一般按照場景和時間軸中各個幀的順序進行播放,如果要進一步對動畫中的細節進行控制或是電影中的對象產生交互效果,就需要為該幀或對象添加動作腳本。

4.5 測試和影片

1)優化與測試電影

在進行優化和測試時,最佳的做法是通過各種不同的計算機、操作系統和INTERNET連接上運行文檔。

2)FLASH電影

在FLASH中制作的電影默認采用的是.FLA格式,該格式的文件可以用FLASH進行編輯,但無法在瀏覽器中播放,因此需要將其為.SWF格式。

3)導出FLASH電影和制作可執行文件

除了使用命令外,還可以使用導出方式將FLASH電影為.SWF格式。為了讓沒有安裝FLASH插件的瀏覽者也能夠下載觀看,也可將其制作成為可執行文件。

4)在網頁中插入FLASH動畫

FLASH動畫應用最廣泛的領域就是網頁制作。如果整個網頁都是由FLASH制作的,那么直接分布即可,但如果FLASH動畫只是網頁中的一部分,那么就需要首先將FLASH動畫或導出為.SWF文件,然后在網頁編輯軟件中插入該動畫。

5 結束語

綜上所述,計算機動畫技術在教育、科研、文化藝術等企業、事業的各個領域中將發揮著越來越重要的作用。而交互式二維動畫制作軟件FLASH的使用,輕松地實現了計算機動畫的廣泛應用。

參考文獻:

[1]明智科技.FLASH MX 2004動畫設計與制作一冊通[M].北京:人民郵電出版社,2006.

[2]高志清.FLASH動畫制作零點飛躍[M].北京:中國水利水電出版社,2005.

[3]金超.中文版FLASH MX2004基礎教程與操作實錄[M].北京:清華大學出版社,2006.

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[中圖分類號]J954 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2014)01-0057-02

中國傳統剪紙動畫片是將中國民間剪紙藝術運用到美術片設計制作的一種中國特有的美術片類型,具有濃郁的民族特色和獨特的藝術風格,曾經獲獎頻頻,取得了輝煌的成就。但是,由于中國傳統剪紙動畫制作工藝復雜、難度大、成本高、效率低等問題,2000年以來,中國傳統剪紙動畫片幾乎絕跡。現代計算機技術的迅猛發展為剪紙動畫的復蘇提供了契機,為了保護和傳承中國傳統剪紙動畫,弘揚這一具有濃郁中國民族特色的藝術瑰寶,探索在保證中國傳統剪紙動畫藝術風格和質量的基礎上,將計算機技術與傳統剪紙技法結合制作中國傳統剪紙動畫片的新途徑是中國傳統剪紙動畫發展的必由之路。

一、傳統剪紙動畫片的制作

中國剪紙動畫來脫胎于民間的皮影戲,傳統手工制作剪紙動畫時,首先將角色分成多個部分包括頭、身軀、上肢、下肢、手、腳等,然后在每個部分上采用雕、鏤、刻、剪等方法制作剪紙紋樣或進行拉毛等處理,然后再把各個部分組合起來。在表現角色動作時,需要在遵循動畫運動規律的基礎上,非常細心地、慢慢地手工調整各個部分的移動,再通過對角色各種動作逐格(幀)拍攝,把表現動體運動過程的一幅幅靜止的圖畫,通過逐格拍攝或逐幀錄制的方法記錄到膠片或磁帶上,再以一定速度連續地在屏幕上呈現使其活動起來。由于剪紙片中所有角色和道具、場景均為片狀,以平面的方式制作,所以剪紙片中的動作少有轉體或以透視的視角運動。剪紙片的畫面主要采用中國繪畫的方式,即散點透視,講究構圖的完整性,不苛求細節,鏡頭內的主客觀變化幾乎沒有。因此,傳統剪紙動畫往往存在人物動作僵硬、表情單一、場景簡單、色彩單調、缺乏立體層次感,沒有影視特效的缺點。

以傳統方法制作做工精細的剪紙動畫,工序復雜,技術性強,難度大,制作周期長,效率低,成本高,只能生產少量藝術短片。而現代動畫產業要求進行規模化生產,通過制作適合現代人審美情趣的長篇動畫連續劇或大制作精品動畫電影創立品牌效應,進而開發相關動畫衍生產品而形成產業鏈。傳統的剪紙動畫制作一方面不能完全滿足現代人審美情趣的需要,另一方面不能滿足現代動畫產業規模化生產的需要,從而大大地限制了剪紙動畫的發展。

二、計算機技術在剪紙動畫制作上的應用

隨著第三次技術革命的深入發展,計算機技術廣泛地應用到了動畫制作上,并取得非常好的效果。與剪紙動畫有關的軟件主要有兩類,一類是國內研發的剪紙形象制作軟件,另一類是國外研發的動畫制作軟件。

(一)國內剪紙形象制作軟件

目前,國內外已經逐步探索運用計算機技術生成了視覺上接近手工繪畫效果的動畫,例如Meier[1]提出的油畫效果、Curtis[2]提出的水彩畫效果、 Winkenbach[3]提出的鋼筆畫效果、于金輝[4]提出的中國畫效果等。在剪紙動畫方面,國內許多有識之士做了許多有益的研究,張顯全等[5]建立了手工剪紙動物形象紋樣庫,可以將紋樣庫中的紋樣嵌入到事先構造好的剪紙輪廓中。Liu等[6]應用計算機技術將幾次對折后剪出的圓形剪紙圖案分解成若干扇形,重新處理后合成新的對稱式剪紙圖案。Li等[7]構建了一個三維剪紙效果生成系統,可以將剪紙紋樣模型貼到三維模型上,并在模型表面鏤空這些紋樣生成三維剪紙效果,再利用骨架驅動技術使這些帶有鏤空剪紙紋樣的三維模型(人物或動物)運動起來。Xu等[8]用圖像合成的方法來生成剪紙效果。于金輝等[4]在三維模型上繪制剪紙圖案,然后將三維模型綁定骨骼,運用動力學驅動模型形成動畫,最后渲染成二維或三維剪紙效果。這些剪紙形象制作軟件為應用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫奠定了良好的基礎。

(二)國外研發的動畫制作軟件

典型二維動畫制作軟件Flash、Animo、Toonz、Retaspro、Usanimation等,三維代表軟件為3DS Max、Maya、Lightwave、Softimag等。這些軟件都較為成熟,目前已經廣泛地應用到了動畫制作中。

1.運用動畫制作軟件可以增強剪紙動畫的藝術效果。三維制作軟件可以細膩地表現人物喜、怒、哀、樂的各種表情,如生氣時眉頭皺起,雙目瞪圓等,笑的時候眼睛瞇起,嘴角咧開等,使表情更加豐富,神態更加自然生動,從而使人物的表現力更強。動畫制作軟件的骨骼綁定技術和運動軌跡模擬技術可以使人物的動作非常自然流暢。后期特效制作軟件可以模擬風雨雷電、火焰燃燒、爆炸、云霧、流水等各種效果,從而使視覺效果更加絢爛奪目,大大增加了影片的觀賞性。

2.運用動畫制作軟件可以大大提高剪紙動畫制作效率、降低制作成本。動畫制作軟件省去了拍攝的工序,直接生成并檢查效果,并隨時可以進行修改;計算機的批量處理功能使上色、場景制作等流程更加快速、方便,例如,Usanimation的自動上色功能使用戶可以享受到自動上色的高效率,用戶只需要選中預上色區域,選擇顏色,點擊該區域,系統會自動將所有原畫的同一部位著上顏色,而不必用戶一張張去上色。

三、應用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫的嘗試

為了探索應用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫片的經驗,我們初步嘗試了制作了拉毛撕紙水墨動畫鏡頭“公雞走路”“公雞叫”。由于是實驗性質,所以我們簡單地繪制了兩個鏡頭。由于目前國內的剪紙動畫形象制作軟件還處于研發階段,許多技術尚不成熟,也未能在市場上公開出售,因此我們選擇應用了Usanimation軟件進行制作。但是Usanimation軟件無法制作出水墨拉毛撕紙的效果,為了保障中國傳統動畫的風格和質量,我們運用傳統的拉毛撕紙技法制作了動畫人物,使用顏料手繪上色,然后通過高清掃描設備將動畫人物掃描到計算機中,用Photoshop進行分解關節,利用Usanimation軟件的骨骼綁定功能驅動動畫人物運動。兩個鏡頭的全部時長只有14秒,制作人員1人,電腦制作動畫制作時間為2個小時。同樣的鏡頭,如果利用傳統技術拍攝需要2天,上明顯落差于計算機技術制作。

從我們實驗的結果來看,應用現代計算機技術制作中國傳統剪紙動畫片大大提高了工作效率、簡化了制作流程、縮短了制作周期、增強了藝術效果,因此,應當逐步推廣使用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫。同時,在當前的技術條件下,要保障中國傳統剪紙動畫的藝術風格和質量還應當注意傳承中國傳統剪紙動畫的制作技法,不能完全依賴計算機技術,使現代技術成為中國傳統文化的掘墓人。此外,國內剪紙形象制作軟件要充分借鑒、融合flash、Usanimation等國外動畫制作軟件的優點,盡快完善形成具有中國特色的,能夠滿足傳統剪紙動畫創作的軟件,并早日上市,從而在技術升級層面推動中國傳統剪紙動畫的發展。

【參考文獻】

[1]Meier B J1Painterly rendering for animation[A].1In:Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series,ACM SIGGRAPH,New Orleans,Louisiana,1996,1477:484.

[2]Curtis C J,Anderson S E,SeimisJE,et al1Computer-gen-erated watercolor[A].1In:Computer Graphics Proceedings,Annual Conference Series,ACM SIGGRAPH,Los Angeles,California,1997,1421:

430.

[3]Winkenbach G,Salesin D1Computer-generated pen-and-inkillustration[A].1In: Computer Graphics Proceedings,Annu-al Conference Series,ACM SIGGRAPH,Orlando,Florida,1994,1469:476.

[4]YuJinhui,Luo Guoming,Peng Qunsheng1Image based syn-thesis ofChinese landscape painting[J]1Journal ofComputer Science and Technology,2003,18(1):22:28.

[5]張顯全,于金輝,蔣凌琳,陶小梅.計算機輔助生成剪紙形象[J].計算機輔助設計與圖形學學報,2005,6:34.

[6]LIU Y X, HAYS J, XU Y Q, et a.l Digital Papercutting[C].ComputerGraphics Proceedings,Annual ConferenceSeries,ACM SIGGRAPH. LosAngeles:[s n],2005.

[7]LIY,YU JH,SHI J Y.3D paper-cutmodeling animation[J].The

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近年來,隨著計算機軟、硬件的不斷發展,動畫領域在二維動畫的基礎上向三維動畫升級。三維動畫,又稱3D動畫,其在新興3D動畫技術的支持下順利實現了動畫行業的跨越性發展。因而,了解3D動畫技術及3D動畫的制作流程,這對于我國3D動畫行業的發展意義重大。

1 3D動畫的定義及3D動畫技術的優勢

3D動畫是在平面二維動畫的基礎上發展而來,借助三維動畫軟件在平面二維系中再加入一個方向向量,進而構成一個新的空間系,通過三維動畫軟件及技術在計算機中建立一個虛擬的三維世界。而后,設計師根據動畫劇本需求來建立符合對象形狀尺寸的模型、場景,設定模型的運動軌跡、其他動畫參數等,同時在對象模型上覆蓋特定的材質,并借助燈光輔照,最終在計算機上完成自動運算以生成畫面。

與傳統動畫技術相比,3D動畫技術表現出一定的優勢,主要包括:①強大的操作功能,許多鏡頭的展現是二維動畫無法實現的;②較強的可修改性;③較強的模擬功能,對于許多無法重現的特效可利用3D動畫技術來模擬實現;④真實、細致、自然的視覺效果,動畫布景、人物設計的制作過程中在3D動畫技術的支持下能達到最佳的視覺審美;⑤制作成本較低、周期較短,3D動畫是軟硬件技術與人才技術的藝術,其具有傳統二維動畫無法比擬的制作優勢。

2 3D動畫的制作流程與技術分析

2.1 創建模型

創建模型,這是制作3D動畫的第一個流程,也可稱為造型工作。在這一制作流程中設計師需要以故事為依據,運用三維軟件在計算機上進行三維立體模型的雕塑,雕塑的過程就是創建模型的過程。一般常用的建模方法有2種,一種是將動畫的基本集合形體描繪出模型,并利用工具制作出所需的形狀,最后運用相關方法將這些模型部件組合成一個完整的模型,如此模型創建工作即完成。另一種是采用放樣造型技術,即先繪制出動畫對象的二維輪廓,從而得到形體骨架,而后將幾何形體放置在骨架上制作出所需的立體模型。

2.2 創建材質與貼圖

通過第一個流程中創建的模型屬于原始胎體,其類似于瓷器燒制前的泥胎,因而在3D動畫制作的第二道程序中就需要對模型進行特定的“裝飾”,即創建材質與貼圖。為了讓已創建的模型更加符合動畫對象的特性,這就需要設計師根據故事中的對象屬性選用適合的材料來表現物體的材質,從而令物體的顏色、透明度、反光度等貼合物體的真實材質,相當于為模型種植皮膚。而所謂的貼圖,其相當于給動畫對象穿上合適的衣服,設計師利用三維動畫制作軟件給模型的相應位置貼上對應的圖像,從而使制作出的模型外形更加酷似于真實物體。

2.3 創建燈光

燈光在3D動畫制作過程中發揮著不可或缺的重要作用,其不僅是照亮場景的主要光源,而且還是營造與烘托場景基調、氣氛的重要工具,可見3D動畫的整個圖像外觀設計離不開燈光的創建。所以,3D動畫制作的第三道程序就是創建燈光,一般的場景燈光主要由自然光、人工光、自然與人工結合光3種類型來表現,設計師在創建3D燈光時需要提前了解場景環境類型,了解故事劇情中相關場景所需的環境類型,進而確定主光、補充光、背景光,把握場景的基調與氣氛。在3D燈光創建中協調好三類光源的相互配合,從而實現以主光源營造初步的場景效果,以補充光來豐富、烘托場景的景深及真實效果,以背景光令目標物體分離出背景。

2.4 動畫設置

對于動畫的控制,實現動畫“動起來”的變化狀態,在計算機動畫制作中通過利用關鍵幀實現,3D動畫制作也是同一原理,因而需要進行更為關鍵的一道程序,即動畫設置。所謂的動畫設置,實則是對場景及其物體設置關鍵幀,將動畫中動作或場景變化最大的一瞬間設置成關鍵幀,之后由計算機來完成插值(即完成關鍵幀之間的過渡)。在三維動畫制作軟件中,動畫曲線(橫軸是幀,豎軸是動畫值)是動畫信息的表現形式,動畫設置中物體快慢移動、上下跳躍等狀態都可以在動畫曲線中看出。

2.5 渲染

在三維動畫制作軟件中要得到3D動畫的動態畫面,這時就需要完成最后一道程序,即渲染。渲染過程就是經過程序計算繪制完成動畫的過程,在這過程中需要設計師將場景中的所有信息輸入計算機,包括三維造型、材質貼圖、燈光信息等,將這些信息輸入到既定的程序計算中,進而最終得到動畫繪制的結果。在完成渲染流程工作之后,一部3D動畫的制作就可以基本算是完成了。

3 結語

3D動畫制作是對計算機動畫的升級發展,是技術與藝術緊密結合的產物。與平面二維動畫制作相比,3D動畫制作仍然遵循著二維動畫制作的相關法則,不同的是3D動畫提出了時間、空間的概念,所以在制作過程中需要3D動畫設計師具備一定的技術與藝術素質。中國3D動畫的發展正處于探索階段,因而了解3D動畫的制作流程,掌握相關3D動畫制作的軟件應用、技術等,這是我國3D動畫產業人才需要不斷努力的方向。

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1 3D Studio MAX的主要功能及特點

3D Studio MAX是最早出現在PC平臺上的三維建模與動畫設計軟件。可以穩定地在windowsXP或windows7操作系統上運行。其功能主要包括造型建模、材質貼圖和動畫制作,造型建模主要分為二維建模和三維建模。

1.1 二維建模

二維圖型是一種由一條或多條Splines(樣條)曲線構成的平面圖形。由于平面造型功能強大、形式靈活,有時是制作和組合復雜三維模型不可代替的唯一方法。

1.2 三維建模

3D Studio MAX可以對一些單獨的幾何體進行變形組合,生成一個新的幾何體。三維建模的主要工具包括:組合工具,變形工具,是一致工具,圖形合并工具,分散工具,連接工具,布爾運算。通過上述的工具對物體的參數進行變換組合就可以生成較為復雜的組合幾何體。

1.3 材質貼圖

3D Studio MAX中豐富的材質使我們可以非常逼真地表現現實世界的物體。

不過,物體表面有逼真的質感,有時僅靠單一材質的賦予還不夠。而表面的紋理和圖案,會極大提高表現效果,這就是貼圖。它是指已被賦予了一種或多種圖象的材質。對于圖象材質除了要設定材質參數,還要指定貼圖圖案和貼圖方式。貼圖就是通過貼圖材質對物體進行貼圖的。因而,從本質上講,貼圖的應用就是材質的應用。

2 3D Studio MAX制作三維動畫的主要步驟

2.1 建立三維模型

三維模型的存在是制作三維動畫的首要前提,3D StudioMAX制作三維模型主要從兩個方面人手,主要分為二維建模和三維建模。

二維建模主要是構建平面圖形,通常情況下平面圖形無法以立體圖形存在。但對二維圖形的屬性進行修改,即設定屬性為Renderable(可渲染)時,二維圖形可以三維模型展示。一般二維圖形是在進行三維建模時被用于制作三維模型所需的截面及路徑,在平面圖形的基礎上創建出三維模型。因此,二維建模是一種不可或缺的建模方法。

三維建模是建立三維模型最主要的一種建模方法。主要是利用Create(創建)命令面板下的Geometry(幾何對象)命令,創建出Standard Primitives(標準物體)、Extended Primitives(擴展物體)、Particale systeIlls(粒子系統)等各種規則或不規則的三維物體,然后利用Modify(編輯)命令中幾十種命令對模型進行修改,讓模型符合我們的要求。應該說Modify(編輯)命令面板中的幾十種命令是3D Studio MAX建立三維模型最常用的命令.也是最關鍵的部分,因此對這部分內容的掌握程度也是學習3D Studio MAX的關鍵所在。

2.2 給模型賦予材質

當我們建立三維模型時,盡管物體的外部輪廓已經滿足了我們的要求。但其表面的顏色和紋理仍不能滿足要求。此時,我們可以利用Matetial Editor(材質編輯器)中材質庫給模型賦予材質。在Matetial Editor(材質編輯器)中提供了大約近百種材質貼圖,我們也可以根據自己的需要通過調整材質的顏色、亮度、反光度、透明度等屬性。

2.3 動畫設定

動畫設定過程主要是利用Auto Key(動畫設定)按鈕。首先確定模型的初始狀態,然后打開Auto Kev按鈕,調整關鍵幀位置,調整模型在關鍵幀的狀態(包括位置、角度、形狀等),關閉Auto KeY按鈕,完成動畫設定過程。

2.4 動畫的渲染輸出

動畫設定完成以后,可以對動畫進行渲染輸出。此時可以選擇輸出單幀圖片或輸出視頻文件。通常情況下,一個模型簡單、長度約100幀左右的動畫大約渲染幾十秒左右。

3 3D Studio MAX制作三維動畫的主要技巧

3.1 制作復雜的模型時先分散后集中

制作一個結構復雜的模型時,往往采用先分散后集中的方法。也就是先制作好各個子部件,然后把各個分部件組合到一起,這樣就可以防止在制作一個復雜模型時,由于線條太多導致模型混淆不分的現象。

3.2 制作復雜的模型時注意對各部件命名歸類

制作復雜模型時,我們可以根據自己的習慣對各個部件進行命名,并且可以根據部件的類型進行組合,這樣可以方便對模型的管理。

3.3 制作復雜模型時多利用貼圖.以簡化模型的復雜程度

當需要創建的細節部分非常多時,最后形成的文件容量會非常大,會對模型修改以及文件渲染的速度帶來很大的影響,這時建模應盡量多使用貼圖代替某些細節部分,既減小了模型的復雜程度,又提高的模型的逼真效果。

3.4 加強對某些特殊效果的運用

在制作三維動畫時有時會用到某些特殊效果,如爆炸、霧、雨、雪等效果。加強對這些特效的運用,可以提高動畫的逼真程度。

[參考文獻]

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1 引言

隨著計算機應用技術的迅猛發展,促進了一系列相關學科的發展。計算機圖形學便是其一。1963年,美國人伊凡?蘇澤蘭在麻省理工學院畢業論文課題是關于三維交互式圖形系統,在此基礎上發表了題目為《畫板》的博士畢業論文, 這篇畢業論文是計算機圖形學里程碑的標志,它的發表標志著計算機圖形學科正式誕生。計算機圖形學它標志著計算機處理方式由處理符號系統轉變為處理圖形系統的方式,計算機圖形學的出現,計算機處理方式可以部分地模擬現實圖形和展現人的右腦功能,因此計算機圖形學的理論和實踐具有劃時代的意義。

在計算機圖形學發展和應用的過程中,最具震撼性和實用性的就是電影動畫技術。電影動畫為計算機圖形學提供了新鮮的血液,打開了新視角,自然界的一切美麗景象都可以通過計算機生動形象地再現構造宏觀、微觀世界。

2 計算機圖形處理電影動畫的分類

計算機圖形處理電影動畫是計算機圖形學和電影藝術相結合,并且相互促進的產物,計算機軟硬件和圖形圖像算法高速發展促進了計算機圖形學的突飛猛進。計算機電影動畫技術將圖形、圖案和畫面或者其中一部分顯示在屏幕上,并且按照一定規律或預定的要求在屏幕上移動、變換,從而使計算機顯示出圖形動態變換過程。

電影動畫是運動中的藝術,運動的畫面是電影動畫的表現形式,運動是電影動畫的要素,運動的表現形式,才促使了二維和三維動畫的發展。計算機動畫以其制作方法和表現特征的兩種表現形式就是二維電影動畫和三維電影動畫。

2.1 二維電影動畫

傳統的電影卡通動畫,是大量的畫片,每幅畫片高速翻轉以便實現是連續播放多幀畫面,每幅畫面表述的是運動物體的若干個瞬間的定格,利用觀看者在大腦內殘留的瞬間視覺感覺而得到運動的視覺感受。傳統的電影卡通動畫是先畫出一頭一尾兩個關鍵幀圖畫,然后在兩個關鍵幀中間插入一些列圖畫畫從而生成中間一系列畫。展現平面圖形是計算機二維電影動畫的一大特點,是對傳統動畫制作的繼承和發展,制作時就像傳統在紙上作畫,通過計算機圖形學復雜的算法將一些列計算機圖畫對象的移動、變形、變色等手法表現出傳統電影動畫運動的效果。

ANIMO是世界上最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統動畫制作軟件,它是英國Cambridge Animation公司核心產品。ANIMO向計算機圖形設計者提供了靈活的顏色模板創建、修改調色板和調整顏色的工具,這些功能有助于二維電影動畫前期制作和影片后期合成方面都有獨到的技術特點。ANIMO雖然不是最專業的二維電影動畫制作軟件,但是它具有更大的靈活性,軟件獨有的內部環境能夠將二維電影動畫和三維電影動畫完美的結合起來。

ANIMO經常用于二維電影動畫和真實場景的結合,90年代籃球運動球星喬丹和華納動畫人物共同主演的《空中大灌籃》,它是將二維電影動畫與三維電影動畫真實場景完美結合的成功范例。ANIMO軟件具有面向動畫師設計的工作界面,在ANIOM軟件制作電影動畫的同時,需要一臺高清掃描儀,底板動畫圖片上放在掃描儀內進行掃描,掃描后的畫稿幾乎保持了動畫設計者原始動畫圖片的線條,ANIMO軟件的快速上色工具提供了給圖畫自動上色和自動線條封閉功能,并和軟件的顏色模型編輯器集成在一起,軟件提供了不受數目限制的顏色數量和調色板種類。三維電影動畫中的陰影和燈光效果是最難轉化為二維電影動畫的,ANIMO卻可以將這些難點完美的結合在一起,具有多種特技效果處理效果,包括動畫的燈光效果、物體陰影變換、圖片背景的模糊處理、拍攝的攝像機鏡頭的移動、波紋起伏波浪震動的效果展現等等,并可與二維電影動畫、三維電影動畫和實拍鏡頭進行合成處理。它所提供的可視化場景圖畫可以讓動畫設計師在軟件內只用幾個簡單的操作步驟就可完成比較復雜的動畫制作,提高了計算機二維電影動畫制作的工作效率和速度。

2.2 三維電影動畫

三維電影動畫則是展示立體的圖形,三維電影動畫的制作過程就好像是在攝影棚中拍電影的景象:三維圖像影像制作首先是在布置攝像對象所處的位置、動畫制作者規定其運動軌跡、并按照這個運動軌跡進行拍攝、各種燈光效果被制作者安排的妥當,攝影機可以布置在特定位置上或者也可根據拍攝內容設定攝影機的推拉搖移擺動,最后利用計算機用圖形算法計算出這個攝影機所見到的動態圖像效果。

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在數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演更是數不勝數,例如《極速賽車手》作為一部向經典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。

對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰。《蒸汽男孩》為我們展現了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結合,高科技下精彩絕倫的武打設計更是給你強烈的臨場感,加上精心設計的人物形象和手繪、CG的緊密結合,出色的發揮了動畫片的優勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

二、計算機動畫

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。

計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。

計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。

計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

AnimatorStudio——基于Windows系統下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業所采用。

Flash——交互動畫制作工具,在網頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯網上看動畫。

三、二維動畫的特點

首先,要對真實的表現對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結構,乃至習性和習慣動作都要有一個系統的觀察臨摹,再進行藝術夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創作要經過上述的藝術夸張之后,再進行提煉,畫出關鍵的特點動作,再在這些關鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節奏畫出數量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關鍵楨的辦法。這種動畫角色動態的創作辦法,科學地從生活出發,提煉并塑造出動態鮮明的性格,使角色動作實現手段更科學有效,這種基于關鍵張的創作方法在動畫大規模工業化生產的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。

用這種方法創作的影片,劇情發展節奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經過藝術加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現力的弱點,就是很難表現出角色的微妙真實的細節動態,這也就使之對角色內心活動的表現。產生了一定的障礙。

二維動畫角色是一種有意味藝術形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。

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進入21世紀,隨著信息化時代的深入發展,科學技術日新月異,動畫設計形式從傳統的繪畫形式逐漸向電腦軟件制作形式發展,動畫設計軟件就顯得尤為重要。動畫設計軟件的普遍應用始于21世紀初,由于軟件的出品公司不同,適用范圍不同等原因,動畫設計軟件存在種類繁多、功能雜亂等現狀,給動畫設計的學習帶來了眾多不便。因此,本文對動畫設計軟件進行以下分類,以期為動畫設計的學習提供一些幫助。

1 二維動畫設計軟件

二維動畫設計軟件就是要完成傳統動畫的工作:一般意義的二維動畫片是由彩色顏料畫到專業賽璐璐片上,然后由專業攝影機逐張進行拍攝記錄然后連貫起來的畫面,隨著電腦信息時代的到來,二維動畫得到了升華,可以將事先用手工制作的原畫進行逐幀輸入電腦,由電腦幫助完成繪圖上顏色的工作,并且由電腦控制完成最后的紀錄工作。常用的二維動畫設計軟件有photoshop、coreldraw、painter、illustrator、ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION、iClone等。其中ANIMO 和RETAS PRO最為專業。

ANIMO軟件是由英國Cambridge公司開發而成的運行在SGIi O2工作站和微軟Windows平臺上的純二維卡通動畫制作系統,它是世界上使用最廣泛、最受歡迎的二維動畫制作系統,好多著名的二維動畫片都是用animo制作的。它的工作界面很人性化很適合動畫設計師,經過掃描后的原畫保持著原來的線條筆觸,這個軟件具有很多種特效處理其中包括陰影、燈光、照相機鏡頭的背景虛化、推拉、水波等并可與三維、二維和實際拍鏡頭進行最終的合成。軟件的快速涂色工具提供了自動線條封閉和自動上色功能,一個顏色級別的模型可設置多個“顏色級別指定”。

RETAS軟件是日本開發的應用在普通個人電腦和蘋果工作站的二維動畫制作軟件,它的到來,迅速填補了個人電腦和蘋果工作站上沒有專業二維動畫制作軟件的空白。該軟件問世于1993年10月,到現在RETAS最新版本的出品,RETAS軟件已占據了日本動畫界約80%以上的專業軟件市場份額,雄踞日本動畫軟件銷售之冠。日本約有100家以上的大型動畫公司使用了RETAS軟件,其中著名的動畫公司有Toei,TokyoMovie(使用RETAS軟件制作了《魯賓三世》),TMS(使用RETAS軟件制作了《蜘蛛人》等二維動畫片)。

2 三維動畫設計軟件

三維動畫也叫作3D動畫、虛擬現實動畫,它的制作原理是:通過三維動畫軟件進行建模、材質、燈光、渲染、動畫等設計操作生成動畫。隨著電腦軟硬件技術的快速發展,三維動畫軟件用電腦軟件建立了一個虛擬的構想世界,動畫設計師在這個虛擬的三維世界中遵照要表現的動畫對象,根據參數設定虛擬攝影機的運動、模型的運動軌跡和其他動畫參數,最后按照要求為模型賦上適合的材質和燈光。這一切完成后讓電腦自動運算,渲染生成最后的畫面片。常用三維動畫的設計軟件有:MAYA、SOFTIMAG、3D MAX、iclone、LIGHTWAVE等軟件。其中3D MAX和MAYA最為常用。

3D MAX:常常簡稱為MAX或3D,是由美國Autodesk公司開發的軟件,它是基于個人電腦系統的三維動畫制作和渲染軟件。它的前身是基于DOS操作系統的3D圖形設計軟件,最新版本是3D MAX 2015。在微軟的Windows系統出現以前,工業級別的CG制作項目被SGI圖形工作平臺所壟斷。3D Max+Windows系統組合的出現降低了CG制作的技術門檻,首選開始于電腦游戲中的動畫制作,而后更進一步開始應用到影視片的特效制作,著名的如《X戰警II》《最后的武士》等片子。

3D MAX軟件廣泛應用于影視、廣告、工業設計、多媒體制作、建筑設計、輔助教學、游戲以及虛擬可視化等領域。功能強大的3D MAX被廣泛應用于影視制作當中,例如視頻游戲和片頭欄目包裝動畫的制作。在影視特效也有一定的應用,但專一程度不及maya等軟件。但是在我國發展的比較成熟的建筑動畫和建筑效果圖制作當中,3D MAX的使用頻率占據了絕對的優勢。依據不同行業的使用特點對3D MAX的應用程度也有不同的要求,建筑效果圖方面的應用相對來說專業性要大一些,可能和autodesk公司本來的偏建筑的軟件cad有點關系,3D MAX在單幀的環境效果和渲染效果方面極為出色,但是做動畫方面稍弱,只涉及比較簡單的動畫;視頻游戲應用和片頭動畫中動畫占的比例非常大,特別是電腦游戲對動畫角色的要求要更高一些。

Maya軟件是美國AUTODESK公司出品的世界級的三維影視動畫軟件,它的應用對象是專業的角色動畫、影視廣告、Maya電影特效等領域。Maya軟件工作靈活、功能完善、易學易用,操作效率極高,渲染真實感特別強,是電影高清級別的高端動畫制作軟件。但是售價高昂,是動畫制作者夢寐以求的制作工具,如果掌握了Maya軟件,會極大地提高制作品質和效率,模擬出很真實的角色動畫,渲染出高清電影級別的真實效果,會幫助你向世界頂級動畫師邁進。

Maya軟件自從被AUTODESK公司收購之后,集成了AUTODESK最先進的數字及動畫效果技術。軟件不僅包括一般視覺和三維效果制作的功能,而且還與最先進的數字化布料模擬、運動匹配技術、建模、毛發渲染、燈光等模塊相結合。Maya可在SGI IRIX NI或Windows操作系統上運行。在目前市場上用來進行三維制作和數字模擬的軟件工具中,Maya軟件是首選解決方案。

3 其他

動畫設計軟件除了最主要的以上兩大類軟件之外,還有后期動畫軟件和網頁動畫軟件。后期動畫軟件是動畫制作完成之后,最后合成校監的軟件工具,常用的后期軟件有premiere por、combution、AE等軟件。網頁動畫軟件有flash、fireworks等軟件。

中國的動畫發展前景廣闊,動畫產業尚處于初級階段,動畫人才奇缺,特別是精通動畫設計軟件的人才很匱乏,動畫片與游戲制作需要大量精通軟件的人才,相信掌握了動畫設計軟件能夠為動畫設計增添靚麗的色彩。

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