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游戲設計美術培訓大全11篇

時間:2023-10-26 09:53:21

緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇游戲設計美術培訓范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

游戲設計美術培訓

篇(1)

中圖分類號:G64 文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2012)18-0215-02

伴隨著2012年新年鐘聲的敲響,中國網絡游戲產業亦進入了象征民族文化的龍年。在過往的近十年內,我國的游戲產業經歷了一個迅猛發展的周期。截止到2011年,國內游戲產業年總產值規模已達500多億元人民幣。①游戲產業的蓬勃發展,催生了行業對專業人才的大量需求,游戲教育產業亦在此基礎上應運而生。但是,目前國內對游戲研發人才的培養遠落后于行業發展:一方面,各大高等院校關于游戲研發專業的教學體系尚未完善,另一方面,各種民辦游戲教育機構的辦學質量良莠不齊,教學狀況堪憂。這種環境導致的結果是大部分學生畢業后并不能很好地適應企業需要或者面臨就業方向不對口的情況,而企業的人才缺口依舊與日俱增,雙方供需矛盾日益凸顯。

鑒于國內游戲教育產業的現狀,“培養怎樣的人才”以及“怎樣培養人才”,是筆者等高校教育工作者長期探討的問題。因此在以下章節中,筆者將結合近年來的調研以及課程教學實踐作出淺述。

一、教學定位——符合高校特點的游戲美術專業教育

(一)高校游戲美術專業教學的面向層次是大學生群體

縱觀當今國內游戲美術教育產業,其教育機構總體上可以劃分為高校專業教育和社會培訓機構兩種類型。高校游戲美術專業教育之所以區別于社會上的游戲培訓機構,原因之一是:前者面向的是教學對象是普遍處于18-22歲年齡層段,具有較高文化水平、藝術基礎的大學生,而后者面向的教學對象則是遍及各個年齡層段,文化層次與學歷水平、職業與身份各不相同的社會人員。教學對象的差異決定了高校游戲美術專業教學必須具有更高的起點,必須在人才培養方面有更高的要求。大學生群體普遍具有思維靈活、文化知識層面廣、創造力強等特質,尤其是當代大學生習慣于網絡生活、以計算機輔助學習的特點,為他們學習游戲美術專業知識提供了有利條件。但另一方面,由于大學生人生經歷比較單一,社會經驗比較缺乏,尤其缺乏在相關行業內的工作實踐經驗,在學習專業技術的過程中容易出現過度理想化,或是所掌握知識技能與市場實際需求脫節等情況。②因此,高校游戲美術專業教學應根據大學生的心理特點開展因材施教,尤其要加強對學生的職業技能培訓和強調社會實踐能力的培養,以便于適應就業形勢。

(二)高校游戲美術專業教學應當體現其學術性

高校游戲美術專業與民間游戲教育培訓機構的區別,重在體現其學術性。強調學術性,一方面在于注重專業知識技能的學術性,另一方面在于注重教學的學術性。

注重專業知識技能的學術性,體現在對游戲美術專業中所涉及的各項美術基礎理論知識、專業技能,以及相關學科知識與信息要進行嚴謹考究。具體而言,游戲美術是一門綜合學科,該學科不但涉及到美術造型基礎的素描、色彩、人體結構等方面的知識,也包含設計學方面的各種構成原理、動畫運動規律,并且還需要運用到計算機軟件操作技術和編程等知識技能。與社會上某些游戲美術培訓機構忽視學生基礎能力培養、鼓吹短期速成、套路式的技能訓練相反,作為高校專業教學,我們在每一個知識點和每一個操作環節中,都應當強調其嚴謹性、規范性、正確性,并且還要提倡思辨、鉆研的學術精神。例如,我們應當鼓勵學生研究當前網絡游戲審美流行趨勢,并且嘗試進行游戲美術風格的創新;又例如,我們應當啟發學生將文化歷史知識融合到游戲美術策劃中,開發設計出具有民族特色的網絡游戲;再例如,我們應當組織學生將游戲美術和動漫的專業知識進行整合,利用一系列同步課程、嵌套課程,引導學生“學一門,關聯另一門,舉一反三,觸類旁通”,培養學生的自主學習能力。

注重教學的學術性,體現在教師對教育理論的不斷深入鉆研、對教學方法的不斷改進,將現代教育技術和學科專業知識技能的傳授統一在教學之中,以科學的方式培養人才。我們根據學生的心理特點和學習認知規律,循序漸進地在本專業的各個年級依次開設關于游戲美術的造型基礎課程、設計入門課程、進階課程,并且嚴格依據教學大綱進行備課和安排作業。與此同時,代表游戲美術各個專業方向的教師會定期開展教研活動,探討教育理論、交流教學心得,并且將教研成果應用于教學實踐,不斷改進教學,力求達到更好的教學效果。我們不主張某些游戲美術培訓機構以教師為中心的“作坊式”教學,也反對一味強調以作品數量堆積出成果的訓練方式。我們強調,根據不同學生的學習需求開展因材施教,在實踐過程中既重數量也重質量,力求培養出既有實踐動手能力,又有學習思考能力的學生。

(三)高校游戲美術專業教學應當注重對校本資源的利用

基于高校游戲美術專業課程的綜合性、自主性、素質教育性的特點,高校應根據院校自身特點,開發利用資源,開展富有院校特色的游戲美術專業教學。以我校為例,游戲美術專業的發展正是以學院的軟件技術教育作為依托,借助于學院的計算機硬件設備,匯集網絡學習資源和師資力量,形成了具有校本特色的專業。另一方面,近年來在廣東地區大力發展游戲動漫產業的形勢下,我們借助于地理優勢進一步開拓了校企合作之路。學生通過在游戲設計公司的實習進一步提高了專業能力,并且將實習經驗以及游戲產業市場現狀反饋學校,為在校師生提供了解行業信息的途徑,促進教學與時俱進。總而言之,筆者認為高校游戲美術專業教學應當結合自身條件、周邊環境、時代形勢等各個方面進行校本資源的綜合利用與開發,發揮天時、地利、人和的優勢,將這一新興專業辦好辦強。

二、教學模式——實踐為主、兼具素質教育的研究性學習

在當今強調素質教育的背景下,高校學生的學習正從以往教師主導的接受式學習逐步向以學生為主體的研究性學習轉變。游戲美術設計既是一門新興的技能型學科,也是一門強調培養學生綜合能力的學科,因此高校游戲美術教學不但要保證學生掌握技術技能,還必須著眼于培養學生的文化視野和創新意識、探究精神和實踐能力,提高學生的終身學習意識和研究性學習能力,適應不斷變化的游戲產業市場需要。那么,如何通過教學實現對學生素質和能力的培養呢?結合自身的教學實踐,筆者總結出若干個人淺見,望拋磚引玉,促進各位讀者們的共同探討:

(一)前期準備

在游戲美術設計課程開展前,教師需要針對課題進行前期準備,包括分析教材、編寫課件、安排實踐作業等,通過一系列教學設計,把需要學生掌握和實踐的知識技能化為具體的研究性學習任務。例如在《游戲原畫場景設計》的某節課程中,需要學生掌握透視原理、色彩搭配和軟件操作技巧三方面的知識,那么教師在做教學設計時,不必將拆分知識點進行詳細介紹,而可以將這些知識融合成具體的實踐操作任務,例如:“參照某某網絡游戲(學生自選)的原畫場景設計形式,以成角透視的角度,結合數位板和圖形軟件,繪制出一個冷色調的NPC道具店”。在這個實踐任務中已包括課程需要學生掌握的全部知識點。此外,這種具體的實踐任務,在命題方式和要求上與游戲公司的項目要求是非常相似的,因此學生在通過實踐掌握知識點的同時,又得到了模擬企業實戰式的鍛煉。通過教學驗證,這種將知識轉化成任務的實踐型教學設計,既提高了教學效率,亦提高了學生學習積極性,而且還能積累豐富的學習成果。

(二)教學實施

游戲美術設計課程的教學實施,一般的流程是,先把相關教材和資料中的理論知識點篩選出來,配以典型圖例并精簡講解,而后布置實踐操作任務,為學生安排40分鐘左右的時間進行實踐,最后進行作業講評。在整個教學過程中,學生實踐環節是重點。在學生進行實踐的過程中,教師必須注意指導,而且指導的方式方法要注重多樣性。除了個別輔導、集中輔導以外,還應該組織學生之間的分組學習討論、鼓勵學生自己發現問題和解決問題。通過一系列教與學的相互作用,達到素質教育和能力培養的目的。

(三)交流評價

在課程即將結束的階段,教師應當組織學生對當堂作業進行多元化評價。評價對象包括教師評價、學生自我評價和相互評價,評價內容包括作品畫面效果、對知識原理的掌握程度、以及在實踐過程中個人的心得體會等等。總而言之,我們主張在教學過程中對于學生的學習評價是豐富的、具體的、動態的、客觀的,力求以生動的交流評價代替刻板的課后總結。通過這樣的評價方式,促進學生對所學知識進行進一步消化,并養成反思、鉆研的精神,讓學生獲得知識技能以外的收獲。

(四)課后延伸

課程結束后,教師應當布置學生進行進一步的課后延伸學習。結合游戲美術的學科特點,學生的課后延伸任務也緊密圍繞游戲設計而展開。課后延伸學習的內容和形式是多樣性的,例如組織學生以搜集資料的方式,將不同的網絡游戲進行美術風格的對比,并且選擇自己感興趣的風格類型進行分析,學習其色彩、線條、造型等方面的表現手法。再者,學生可以結合其他相關課程進行同步的延伸學習,例如教師可以指導學生將游戲策劃、游戲界面設計和FLASH動畫課程三門課目的知識點綜合起來制作一個網頁小游戲,這就達到了學習的綜合運用和延伸的目的。總之,通過課后延伸學習和實踐,使得學生更加注重學科的關聯性,為綜合能力的培養打下基礎。

綜上所述,筆者認為游戲美術專業課程應當抓好各個教學環節的教學設計與課堂組織,通過理論教學強化素質教育,通過實踐教學強調能力培養,充分發揮高校教育的優勢,將學生培養成具有綜合能力和自主學習能力,素質與技能全面發展的游戲設計人才。

三、結語

游戲美術設計在國內是一門新興的學科,同時亦是繼動漫之后的又一門朝陽產業。發展好游戲產業,勢必要重視專業人才的培養。可以預見,在未來的數十年中,高校將在游戲美術教育產業中充當主力軍的角色,因此適應市場發展趨勢,改進教學方法,創新人才培養模式,是高校以及廣大一線教育工作者應盡的使命。游戲教育產業的發展道路是廣闊而漫長的,值得我們不斷進行研究和探索。

注釋:

①資料來源:新浪游戲頻道.網址games.省略/w/n/2012-03-15/1431594489.shtml及CGBC中國游戲商務大會官方網站:省略 (中文),信息日期:2012年03月15日.

②張積家主編.高等教育心理學.高等教育出版社,2010年, 第3頁.

參考文獻:

[1]吳剛平.校本課程開發.四川教育出版社, 2002年11月.

[2]鐘啟泉.研究性學習理論基礎.上海教育出版社,2003年12月.

[3]劉儒德主編.探究學習與課堂教學.人民教育出版社, 2005年7月.

篇(2)

據智聯招聘網的一份才情報告顯示,在經濟低迷的情況下。游戲動漫等創意文化行業在經濟危機中獨樹一幟,逆流而上。在收入和人才需求上不斷增長,而手機游戲開發人才也成為了職場新寵。

報告指出,相對于傳統的網絡游戲設計和開發工程師,兩月內4000職位的增幅,手機游戲策劃、手機游戲高級開發工程師、手機游戲單機開發工程師和手機網游服務器端JAVA開發高級工程師等需求也呈明顯增長。

另一方面,據中國工業和信息化部(MIIT)的統計數據顯示,截至2008年11月。中國的手機用戶數量達到了6.3384億,相比10月份增長了1.05%。而與2007年同期相比則增長了17.51%。預計2010年手機用戶將超過7億,巨大的手機使用群體,無疑引爆了手機游戲這個巨大的市場。

四大領域人才緊缺

“手機游戲市場的蓬勃發展,引來無數年輕人,但依然難以擺脫人才缺乏的尷尬。”匯眾教育游戲學院的專家指出,國內手機游戲誕生,也不過短短數年,行業缺乏經過實踐證明的、行之有效的規范,也沒有相應的人才儲備。但膨脹的市場需求卻對開發者們提出了更高的要求,如:

手機游戲工程師:要熟悉GSM/GPRS相關協議,了解通信協議、接口,以及通信嵌入式操作系統;能在移動平臺上實現尖端3D技術,精通Java Script和C/c++,開發過Flash小游戲;有過Java手機游戲軟件的開發、編程、測試、本地化經驗;

J2ME游戲軟件工程師:要掌握手機游戲設計模式,精通J2ME或J2SE/J2EE、MIDP、CLDC,熟悉國內手機開發規范、運營模式等。熟悉Symbian/Brew等手持設備平臺;

高級游戲測試工程師:要熟悉手機游戲,對測試理論有深刻的見解,能快速接受新的技術和測試技巧;

美術設計師:要熟悉手機游戲特征,能熟練建模、繪制貼圖,有良好的材質光影控制和鏡頭分配能力;熟練使用3DMAX/MAYA/等3D軟件;熟悉CGmovie制作流程和后期編輯等。

實力“用作品說話”

“要解決目前行業從業人員對游戲缺乏整體認識的困境,必須從高度上對手機游戲從開發到運營的整體過程進行教育。”

作為國內從事游戲教育培訓的權威機構,匯眾教育率先擔負起這樣的重任。不斷根據市場變化、企業需求調整課程設置:在游戲美術設計課程下就增加了手機游戲美術設計;在課程設置上,無論是從事手機游戲美術設計還是手機游戲程序開發,都要先接受關于游戲策劃和運營的基礎課程,才能進入專業課程的學習;而專業課程的學習又有大約50%的課時是上機操作。

“手機游戲程序設計師是一個典型的用作品說話的行業。”匯眾教育老師指出,“一個優秀的手機游戲作品,不僅是對開發技能熟練的運用,更是對用戶心理的準確把握,和對各種手機特性的全面了解。”

因此,如果你想順利進入手機游戲企業,面試時能夠展示一款PC平臺的MUD游戲、一款完整的手機游戲是必不可少的,也是你敲開Java語言程序員、手機游戲移植程序員、手機游戲開發程序員、手機游戲開發工程師等職業大門的第一步。

“云世界”輕松實現夢想

“在很多人看來,談起手機游戲開發,難免有種莫測高深的感覺。其實,通過參加游戲學院的培訓,切身體會到培訓的專業化與系統性。尤其實戰培訓項目,更是受益匪淺。”

篇(3)

畢業后,為了能夠在游戲策劃領域有更大的作為和發展空間,同時也給自己更高效的成長空間,我決定找專業的游戲培訓學校進行自我增值。通過對比,我進入GA游戲教育培訓學校,為自己的游戲事業打下了一個結實可靠的地基。以前玩游戲,我只會在乎游戲好不好玩,夠不夠吸引人,而現在玩游戲,總會在想為什么會這樣設計,為什么要添加這些功能。經過培訓后,自我的定位就非常清晰地從一名玩家轉變成了一個游戲設計者,會考慮如何才能做一個合格的游戲設計者,這些都是工作中很寶貴的東西。

行外人覺得游戲策劃就是每天編游戲情節,和寫劇本一樣。其實不是的,我們游戲策劃最重要的是將每個游戲的功能點設計出來,然后通過書面的形式寫成策劃案,再通過討論優化和健全每一個設計出來的游戲功能點,然后才是提交需求給程序員與美術師。之后就是功能點實現跟進與不斷優化健全的過程了,這期間需要反復推敲自己的設計是否符合玩家的需求以及是否合理。游戲特別是網絡游戲,是一個由很多個復雜的系統結合而成的,每一個最小的系統也需要不斷地溝通和評測才能完成的。

篇(4)

《指南》和《標準》作為國家指導性文件,教師正確理解和學習它們,是開展創意美術工作的關鍵。在美術活動備課時,我校小班組教師都會認真學習相關內容,利用班級的裝修格局和班級主體背景的色彩,恰如其分地為幼兒打造說話環境,體現出環境的教育作用和幼兒的主導作用。如在設計主題墻時,教師充分利用米羅可兒的借形想象和色彩美學,給幼兒創造了溫暖、充滿童趣的世界;在區域活動中,教師根據主題內容,結合幼兒的年齡特點,從主題大環境、區域格局到區域材料,制訂了圖文并茂的游戲規則,盡顯教師游戲理念的獨特視角與特色幼兒園的獨特文化,使“區域游戲”成為幼兒學習的源頭活水。

在本學期美術特色聯盟開放研討活動中,通過領導、同事的討論和分析,組員的配合與思考,筆者深切地體會到“創意美術特色教學,潤物無痕”,并積極參與鐘樓區幼教管理中心俞莉主任主持的精品課題研究培訓活動,認真填寫相關研訓現狀的調查問卷,領悟到了《指南》與《標準》對提升教師美術專業素質的積極性。

2.學經驗,促成長

韋伯斯特說:“智慧+雙手+力量結合在一起,幾乎是萬能的。”這就要求教師利用一切機會,學他人之所長。在11月舉行的“片區幼兒園骨干教師‘美術領域’評優課活動”中,為了幫助戴老師在美術課堂中有效拓展綜合經驗,引導幼兒進行自主探究,整個年級組一起改課、研討、制作。與此同時,我們年級組的三位美術骨干教師還進行了示范課,每位骨干教師都用自己獨特的視野與方式,調動了幼兒學習的積極性、主動性和創造性,體現了“以幼兒為主體,教師為主導”的美術教學理念,使課堂呈現出靈動、智慧的美,使聽課教師在收獲的同時也反思了自身的不足之處。

小班組成員進行了名師上課互動,每位教師結合自身優勢,大膽發揮,勇于創新,有效調動了幼兒的課堂參與性,并舉行了《幼兒創意美術活動的思考與實踐》精華講座。在11月舉行的沈老師和薛老師的講座中,筆者了解了“炫彩棒”的基本特點和技能技巧,在技能掌握環節,根據培訓內容與要求,即學即用,實戰演練。另外,薛紅老師還與其他教師分享了參加上海骨干教師培訓的學習心得,為組員對我們幼兒園創意美術與其他學科的融合增添了靈感,為開展后續活動提供了新思路。

篇(5)

從各大游戲公司的游戲美術人才需求分析,游戲美術對從業者有以下要求:(1)掌握游戲美術崗位基本制作技術與制作流程;(2)具備良好的美術基礎,有較強的造型能力和色彩表現能力;(3)具備良好的團隊合作和溝通能力;(4)具備一定的創造力。針對上述需求,游戲美術應把重點放在培養學生繪畫基礎與游戲美術制作技術相結合的綜合素質上,然后通過項目實踐強化學生的創造力、觀察力、以及自我學習解決問題的能力,同時強調團隊合作精神。

二、加強師資力量

1、引進資深游戲美術專業人才。由于游戲美術專業是新興專業,教師極其匱乏,大多數院校只能從其他美術專業抽調教師來組成教學團隊,這些教師對游戲美術缺乏認識,雖然有較高的美術素養,但缺乏游戲制作技術和項目實踐能力,導致學生培養達不到行業要求。因此,應積極地為游戲美術專業引進具備多年從業經驗的游戲美術人才,通過對行業人才的吸納來充實教師團隊,從而提高教學質量。

2、注重青年教師培養。建立、完善青年教師培養制度,為青年教師提供學習、實踐的機會。校方可通過專業培訓、公司合作、引進項目實踐等方式,快速提高青年教師的自身專業能力和教學水平。

三、開展課程全面建設、改革教學模式

1、合理設計游戲美術課程。游戲美術是電腦美術,是用電腦提供的操作軟件和工具作為創作手段來從事美術創作。游戲美術制作流程復雜,涉及軟件眾多,同時又對從業者美術基礎有著較高要求,所以課程設計主要針對傳統繪畫基礎和游戲美術制作技術兩方面,必須做到藝術與技術并重。美術是游戲美術制作的基礎,并且需要長期培養,所以在傳統繪畫基礎方面,繪畫基礎課程應貫穿大學四年,為學生專業課學習打下基礎。筆者在教學實踐中,通過針對一、二、三年級安排素描、色彩、速寫、藝用人體解剖等課程來不斷強化學生的造型能力、色彩表現能力,提高學生的美術素養,畢業學生能力獲得一線游戲公司認可。電腦軟件技術是游戲美術得以實現的工具、手段。由于電腦技術的發展,游戲美術的分類和制作技術變得更加復雜,但是由于課時有限,游戲美術制作課程需牢牢抓住技術核心合理安排課程。在教學實踐中,筆者將游戲美術制作課程分為軟件應用和游戲美術制作技巧兩個階段。第一階段是在二年級安排少量的軟件課程如Photoshop、Maya等,讓學生掌握游戲美術專業課涉及軟件的基本應用。第二階段是在三、四年級以游戲美術專業課為主,就目前主要游戲美術分類進行課程安排如:網絡游戲美術設計、次世代游戲美術設計、多媒體移動平臺游戲美術設計等課程,該階段主要讓學生了解不同游戲美術類型的制作流程,掌握相應的制作技巧。

2、改革游戲美術教學方法。隨著社會的發展和社會對人才價值取向的變化,美術教育開始有意識的吸收現代科技成果和現代教學觀念,開拓學生視野,創設發揮想象的表現空間,運用現代材料與工具發掘新的教學模式[3]。游戲美術課程的教學實施,應采用現代技術與傳統教學方式相結合的教學手段,根據課堂內容、知識點與多媒體課件相結合,充分發揮教師在教學中的主導地位,調集大量的視覺信息,達到優勢互補,極大地調動學生學習的積極性,提高學習效率。具體教學流程如下:教師先通過賞析游戲美術作品案例提高學生熱情,再講解游戲美術理論知識點,然后教師使用多媒體教學示范案例制作,最后安排學生時間進行制作實踐。在整個教學過程有兩方面是重點,一方面是教師示范案例制作,由于游戲美術制作技術性很強,光靠理論知識學生難以掌握,需要教師針對案例要點一一演示,如果涉及到較為復雜的軟件操作可使用錄屏軟件將教師示范、講解同步錄制成為視頻,發送給學生便于學生反復觀看學習。另一方面是學生制作實踐,當教師示范完成后,應輔導學生完成操作實踐。輔導形式可多樣化如個別輔導、集中輔導等,在這過程中鼓勵學生自己解決問題,鍛煉學生自我解決問題的能力,如不能解決可展開小組討論,可有效培養學生的溝通、協作和實踐能力。除了課堂教學外還應讓學生走出課堂,如安排學生參觀游戲公司,一方面讓學生更加了解自己所從事的專業、增長見識、拓寬專業知識面,另一方面也可給學生提供了更多認識社會、融入社會的機會,為學生明確專業學習目的和提高實踐動手能力確立了努力的方向。

篇(6)

0導言

經過暑期在游戲公司兩個月的實習,筆者感觸頗多,在這個版權法制尚不健全的中國,游戲工業似乎成了繪畫藝術類的學生的一個重要吸納方向。好也罷,壞也罷,這都已經是事實了。就TOP級從業者水平來看,中國一點也不落后于國際,但是這么多年了中國游戲產品的視覺總體效果,就從不曾接近過國外的。這里面當然有很多原因,引擎的、主機定位的、文化體制等等。但是就我們而言,追溯這些原因毫無意義。我們需要討論的是,有什么我們可做的改進,能給改善現狀。只有每個人都努力做好自己的事情,狀況才會一點點變好。那么在這里立意下,藝術院校作為人才產出的組織,產出人才的利用率并不是值得關切的地方。最重要的依然是提高整體輸出品質。筆者在本文中,將從繪畫系大學生的美術基本功、學院有效的專業細分、大學生從業素質的培養以及相關的學術研究與積累,這四個方面來簡單的探討一些操作模式和可能的出路。

1基本功的重要性

從論文的題目看來,筆者似乎應該說很多的技術和國外的新理論,但是對于美術從業者素質的思考,我們總又會聊回到基本功上。中國大學美術畢業生普遍美術基本功不足,這里我們主要從素描功底和造型意趣這最實用兩項素質來討論。

常言道,基礎的學習是永無止境的,學到夠用就可以了。問題現在是一批學生出去,基礎夠用的沒幾個。廠商來學校招,東挑西撿,最后也只能選走幾個還過得去的。高等學府的校招變成廉價員工的招募會。其實最根本的一點,廠商希望招募個繪畫的專家,來這邊一看,會畫畫的標簽后面還得打個問號,只能失望而歸。學了很多東西,開了很多課,各種軟件,各種理論。最后發現畫的人走形,畫的場景沒有虛實遠景。那還有什么意義。在以后的工作中,會畫很多東西,但是歸根結底,畫面的搭建都是從造型設計,黑白灰的布置,到色彩的分配,最后到渲染包裝。游戲工業中的美術基本就是這樣的流程,因為只有這樣開發商才能對每一步的進程予以監控,使得項目不至于不受控制的飛向天際。而素描則是承擔了最重要的第一步和第二部的技能。素描的核心是造型,商業上的很多風格都不那么倚重體積的表現。但是表現可以抽象,抽象卻必須是在有理解的基礎上進行。很多人最后發現,雖然擅長一些風格,但最后限制了自己提升空間,和整體項目質量的依然是素描基礎的不足。

2合理的專業細分

首先目前的專業對口狀況很不樂觀,那么是不是我們就需要設立室內專業、原畫專業、UI專業,以此提高專業對口性呢?這些事情是那些專門性培訓學校干的活,大學有著大學的格調,我們應當還是回來關注到這些職業所使用的基本能力,再以能力進行專業分類。

目前總體來說行業內需求有四種人才。第一種是細節造型設計,以及人物與場景2D圖繪制的繪畫型人才;第二種是能給擔負起UI設計,讓界面充滿微妙而和諧的視覺引導提升整體傳達感覺的傳達型人才;第三種熟知動畫原理,能熟練的制作3D與2D動畫人才;第四種是3D模型人才。

第三種和第四種由于最近受到電影業的影響,各個學院都開有自己的動畫學院培育相關人才。而繪畫型人才和傳達型人才則面臨很多問題。繪畫型人才面臨的問題主要是基礎薄弱,缺少設計能力。很多從業者可以畫出一些東西,卻很難獨立的進行設計,或者是設計的東西缺少設計感。所謂設計感是一種一看到這幅畫就能知道畫中之物應當怎樣使用,并且由衷覺得其很美的感覺。而工業設計出身的設計師們似乎在這一方面做的更好。這似乎意味著,我們的美術學生們應當有更多的機會接觸到工業設計類的東西,而傳達類人才在IPHONE和安卓大范圍流行的背景下,越來越受到重視,但是也越來越發現不足,這個類型的人才需求量并不大,所以被很多教育機構所忽視,實際上他們才是在游戲工業中的美術從業者最核心的一環。現有的平面設計和視覺傳達理論早已不能滿足此類的產業需求,只要對比一下一些商業網站的主頁和藝術學院網站的差別就能發現這個道理。現在產業所需要的傳達型人才,需要擁有設計畫面美感,搭配,提升體驗和產品品味的一系列整體方案的能力。

3更多的從業素質培訓

什么是從業素質?就是這個行業的基本規范和道德。如果會計專業沒有會計從業規范和從業道德的課程會產生什么結果么?同樣的道理,在游戲工業中,美術設計與美術資源的制備是非常重要的一個流程,很多方面都牽扯到項目中的其他人的工作。大學把這幫完全沒有接受過此類培訓的少爺們丟進產業,跟給產業下毒藥沒有太大區別。大部分公司在招募了應屆員工之后都會進行為期半周左右的從業培訓,由技術標準的培訓和從業素養的培訓共同構成,更多的工作素質則是在后續的工作中逐漸形成的。而目前業內,小規模的創業型公司開始越來越多,這些公司也形成了一部分大學的人才輸送方向。但是小型公司很少有足夠的人力和時間對新員工進行相應的素質培訓。招到手了,在后期的工作中很容易導致各種問題。而小型公司抗風險能力低,很容易就因為問題的堆積而使公司運營出現問題,以至于解散都是很常見的。一個創業公司失敗率過高的市場環境,顯然是不利于產業發展的。

4學術與產業

學術和產業應當是一種相依相長的關系。產業負責的是為社會創造價值,同時他需求學術產出的人才,依此供養學術。但是同時產業也相當于學術的實踐平臺,從產業中會不斷涌現出大量的新技法和新流程,應當有象牙塔中的學術人員去分析和研究這些技法與流程,產業中的東西,很多都只是一些高端從業者們自己的感悟和經驗形成的東西,他們自己都不知道是怎么回事。但是當他們離開這個行業的時候,很多他一招鮮的技藝也就隨之消散,他的幾個徒弟或許能學到一些,卻再也不是那個老師,用的也再也不是那一套技法了。

篇(7)

PART.1

讀者張帆來信:

最近總聽說“次世代游戲”這一名詞。知道是3D網游未來發展的方向。由于自己美術基礎不錯,很想進入這個行業發展。但是,我發現目前國內了解這一技術的人并不多,自己能收集到信息也很有限,不知道可以通過哪些渠道去學習相關知識,成為次世代人才?

匯眾教育動漫游設計制作專家回復:

張帆你好!

正如你所說,早期的2D網絡游戲已經逐漸淡出了人們的視野,3D網游成為主流。從幾年前Epic Games公司的《戰爭機器》和《虛幻競技場》兩款次世代標桿之品,到后起之秀們帶來的一場場震撼體驗,我們完全有理由相信,網絡游戲在視覺效果方面的發展將會沿著單機版游戲走過的軌跡,向次世代前行。

3D次世代游戲的最大不同就在它驚人的畫面效果。用褶皺貼圖、(停留在你角色身上的)人物光照、更強的動畫裝置,以及更多骨骼來描繪布料、頭發、面部表情。法線貼圖技術在次世代游戲開發中被廣泛應用,這一標志性技術很好地解決了畫面細致程度跟計算機運算速度的矛盾。這一系列次世代開發技術的運用導致了單機游戲畫面效果有了革命性的進步。

為了解決次世代人才缺乏的現狀,匯眾教育推出了針對高端人才培養的“云培訓體系”。幾經升級后的游戲學院、動漫學院課程體系,已經將專業的次世代人才培養納入其中。美術師們可以選擇進入次世代網絡游戲美術制作模塊,通過動畫基礎、游戲Character studio骨骼動畫等技術的學習,運用運動規律制作角色動畫與特效動畫,掌握次世代游戲開發規范要求與制作技法。

作為一項高端技術,游戲制作者了解的是:次世代一定會有進步,但人才的培養需要時間。而“云世界”作為這一切的載體,將為美術師們提供一個資源共享、創意交流的平臺。

PART.2

讀者魯燁來信:

我是一個動畫愛好者,對時下流行的FLASH動畫很感興趣。希望既能學習FLASH相關知識,同時又可以多了解一些動畫制作知識?在這方面,國內有沒有較權威的培訓機構可推薦?

匯眾教育動漫游設計制作專家回復:

魯燁你好!

作為世界上第一個商用的矢量動畫設計軟件,近年來,Flash已經成為一種網絡上新興的流行動畫格式。它憑借著即使放大也不會出現變形和模糊的矢量特性,以及豐富的效果和強大的功能,更多地被應用在網站設計、動畫制作和媒體廣告。

目前,Flash作為動畫制作的方式之一,與繪圖軟件和3D效果軟件的結合,讓它的光芒更完美絢麗。與3Dmax,Maya之類相比,它對Web的支持更加完善,強大的動作腳本和動態鏈接數據庫的功能,讓Flash脫離Web常用的語音和腳本依然可以制作界面漂亮、功能強大的網站,更加適用于網絡傳播。

篇(8)

教學 建議

中圖分類號:TU283

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2016)01-0112-02

所謂“原畫”,是指根據設計稿將設計好的影像繪制成精細線條的線條稿,是動漫與游戲制作具體操作過程中最關鍵的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,其動作設計直接關系到未來游戲與動畫作品的審美功能與敘事質量,因此,這一崗位對繪畫技術的要求很高。傳統的二維動畫原畫步驟為:由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前后動作關系線索,分色和陰影的層次線也在此時以色彩鉛筆繪制。對于動畫企業和游戲企業來說,原畫雖同為關鍵崗位,但前者被稱作原畫師,后者則叫作原畫設計師。

一 游戲原畫設計的特點

作為一種舶來的藝術形式,游戲原畫設計在國外已經發展到了一個十分成熟的程度,但在中國還處于起步發展階段,因此國內對游戲原畫設計的需要非常迫切。一個優秀的游戲原畫設計一方面需要有扎實牢靠的美術繪畫基本功,包括素描、色彩及一定的速寫和解剖等與造型相關的技能,從而在形像塑造時能夠基本達到一步到位和相對精確細致的程度;另一方面,隨著現代三維動畫制作技術的不斷發展,游戲原畫設計人員也需要同時掌握一定的計算機繪畫與造型技術,比如最常用的Photoshop和更為時尚一些的MAYA等。還有另一個關系到游戲原畫設計發展前途的關鍵環節就是發散型思維,即創造力和想象力。虛擬世界中的人與物必須通過現實世界中的原畫設計者經過頭腦的多次加工形成既符合現實世界人與物結構的基本邏輯又能夠適當超越客觀與真實的形象,只有這種經過藝術再加工后的形象才能使游戲玩家在亦真亦幻的情境中體驗到游戲帶來的不一樣的人生體驗,從而促成游戲與玩家的雙重成功。

二 原畫設計制作過程

在制作程序上,無論二維還是三維游戲都需要經過一個從方案創作到最后公測的過程,具體來說,二維和三維游戲在制作過程的起始階段都要要進行方案創作,根據方案要求設置背景與角色,在此基礎上,開始進行原畫設計,然后進行三維動畫的特效程序,這其中還要視具體項目需要進行建模處理。完成貼圖、材質、燈光、動畫、物資、渲染、合成等一系列中間環節的制作后,一般還要有音樂制作,最終完成產品進入公測至最終的運營。

游戲原畫設計最初的流程與普通的美術創作其實差別不大,最顯著的區別也僅表現豐使用工具的不同上,即傳統美術創作工具為畫筆,如鉛筆、鋼筆、油畫筆等,而游戲原畫設計除了畫筆還必須使用的就是電腦,也就是三維動畫制作的各種軟件程度等。傳統美術創作講究的是“藝術源于生活又高于生活”,因此一些美術作品的創作極富畫家個人氣質,其藝術想象力也到了天馬行空、無拘無束的地步,尤其是印象派與后現代美術作品常會發展到讓普通人費解的地步。游戲原畫設計很明顯不能如此夸張,雖然強調想象,卻不能走到極端,必須把握一個“讓絕大多數普通人看得明白、容易理解”的原則。因此游戲原畫設計比較傳統美術創作一個突出差異在于其更多的“理性”元素,即在不違背現實世界人與物構造的基本邏輯的基礎上適當利用MAYA和PS等軟件開展設計與創新。

涉及到游戲原畫設計具體的工作內容上,當前根據游戲項目創作過程的實際經驗一般分為人物與場景兩個大類,也就是游戲中的角色和除角色以外的其他部分的原畫設計。

1 人物

角色設計內容包括線和色兩部分。線的部分就是完成線稿,根據方案要求的內容以線條勾勒出角色的基本形態,重點在于展示角色的特色與內在氣質,女戰士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線稿最初的定位必須準確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構造要求,不能過分變形;人物角色要有穩固的重心和左右對稱的造型;軀干上下部分最好遵循“黃金比例分割”原則,以此創作出的人物角色在外形上相對更加悅目。上色的操作可以有傳統和電腦輔助兩種。傳統上色就是依照傳統美術色彩繪畫的上色過程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應注意留有距離,可不必拘泥于細節部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術功底不足或新人職的“菜鳥”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。

2 場景

除人物以外部分的原畫設計與人物設計基本流程差異不大,差別只是線稿制作比較到位的場景在上色時會更加便捷并節省時間,也就是素描過程的設計如果比較老道和熟練的線稿,在上色時就會非常省時省力。這也從另一個側面對國內的游戲原畫設計者們提出了一個要求:加強美術繪畫基本功的鍛煉,不斷提高傳統美術繪畫能力。這既能促進自身專業未來發展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質量。

三 當前游戲原畫設計常見問題

中國三維動畫游戲原畫設計起始時間較西方和日本都晚,改革開放讓日美等國的3D游戲與動漫作品急速涌入國內的同時也刺激了國內同類產業的飛速發展,其規模與范圍比歷史上任何時期都得到加速擴張。游戲原畫設計人員和各種培訓機構的數量急劇膨脹,積累了大量的實踐經驗,但是游戲原畫設計意識、理念、風格等屬于“藝術”層面的核心與精髓部分卻沒有相應得到提高,大量照搬照套西方模式的設計作品屢見不鮮,不同類型與時代背景下的游戲原畫設計經常出現極為雷同的設計效果。一方面對于西方動漫與游戲原畫設計的歷史傳承、本質特征等并沒有完整、深入的學習與研究,又沒有對自己開發項目的歷史積淀、人文屬性進行過系統、全面地摸索、創新,只是“為了設計而設計”,簡單模仿甚至生搬硬套西方的既有設計方案,結果反而變成東施效顰,花費大量人力、物力、財力后得到的只是一堆似是而非、缺乏個性與格調的高仿作品甚至“山寨”版成品。

四 教學建議

(一)角色與身份、場景等的和諧搭配

俗話說“和諧就是美”,應用在游戲原畫設計上就是角色與身份和場景等的搭配需要協調、合理。游戲原畫設計中的角色設計與其他專業的角色設計略有不同,即角色自身的特質應當從屬于職業要求,也就是設計時首先考慮職業對于設計的基本要求,在此前提下再對個性特色進行描繪。例如武士與獵人在選擇護甲時就應有所區別,武士所處的一般是戰爭和演武場等有較強外力沖擊的環境,因此其護甲應當是厚重的金屬材質的鎧甲;獵人則常常穿梭在崇山峻嶺的野外,為適應奔跑和追逐的要求,其護甲應當是相對輕和軟的皮甲。而當角色身處叢林、冰川或沙漠地帶時,其周邊環境和角色自身的設計也需要根據環境有所變化。比如叢林中潮濕又高溫,陽光照射相對困難,角色在這樣的場景中時身上的護甲應當顯露出豐沛的水汽,身上有斑駁的光影;而在沙漠中干燥多風的環境中時,角色的服裝應有細微的砂礫感,頭發和披風應經常被吹拂而飄動起來;冰川是低溫嚴寒的環境,角色在呼吸和說話時應有斷續的白霧從口中飄散等。

(二)加強專業知識的補充與學習

現代游戲中有不少是以古代戰場為背景進行策劃設計的歷史題材游戲,但不少原畫設計在進行創作時往往忽略了歷史真實,造成作品存在許多bug,既讓人啼笑皆非,又感覺十分別扭。究其原因仍在于設計者自身對于歷史和傳統知識的掌握有限,于是在創作過程中出現“書到用時方恨少”的窘境。比如一些游戲中需要出現若干青銅制造的禮器或陳設器,設計者在選擇顏色時如果缺乏歷史常識就很容易出錯。古代的青銅器剛剛制作完成時會呈現出金黃色,猶如全器般熠熠生輝,這正是殷商時的帝王將相如此熱衷青銅的原因之一。既有黃金的光彩,又比黃金更易得,因此青銅器才被大量用于陪葬。而作為陪葬品的青銅器皿在地下經過常年的侵蝕與氧化后會呈現出銅綠色,這正是現代出土文物的青銅器呈現出綠色的原因。又如一些以秦、漢時代為背景的游戲中就應避免在室內陳設物品中出現桌椅板凳之類的器具,因為唐以前的中國并沒有桌椅板凳的概念,人們日常生活一般采取跪坐的姿勢,就像現在日本人在和室中傳統的坐姿。因此《論語>中的“侍坐”一章才出現“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而坐”的話。這里的“坐”就是指古人一般以席鋪地,跪坐在自己的腳后跟上,回答師長問話時為表尊敬,跪起在膝蓋上,謂“坐”。再如涉及古代航海背景游戲中的外國海船的底艙設計需要注意中間沒有隔斷,因為西方國家早期海船(比如維京海盜時期)船艙內無隔艙。這也是他們的海船一遇風浪,船艙出現缺口進水后就易沉船的原因。隔艙的設計始于中國,因此鄭和才能憑借更加牢固和高大的國產海船六下西洋。游戲原畫設計者應當在平時加強各種專業知識的補充和學習,不斷鞏固基礎文化知識,讓自己成為一個博學的全才,這樣既能夠在本職工作中提供更好的理論知識輔助,又能夠增長見識、提升內涵。

(三)二維與三維的表現形式

篇(9)

改變自己 改寫未來

日子在平淡中繼續,但心中始終有個聲音在呼喚:“改變自己,改寫未來!”此時,劉爽求知的欲望愈發強烈,她認為自己在高考考場含恨而退,但絕對不能在生活中就此一蹶不振。剛開始,她不停地到人才市場尋找機會,展位牌上那要求熟練電腦、有一定工作技能的字眼,無情地將她拒之門外。勞累奔波、寄人籬下并不是她想要的生活,大學的通道已經把她封堵,劉爽決定選擇一所電腦專業培訓學校來全面武裝充實自己。

一位親戚給她提供了改變命運的消息:“我認識一個從匯眾教育青島(動漫游戲)校區畢業的學生原來也學過美術,后來在學校學習游戲美術設計,畢業后學校還給推薦了工作。”相似的經歷讓她的內心一顫,于是她開始通過各種渠道了解匯眾教育游戲學院的信息,有了大致的了解后她決定親自去咨詢一番,畢竟此次選擇決定著自己將來的人生方向。

選擇匯眾 武裝自己

08年6月,劉爽帶著家人的期望來到了青島,經過多家學校的反復咨詢比較,她發現有美術基礎的自己很適合學習青島校區的游戲美術設計專業,但謹慎的她并沒有當場報名,因為她想再次確認學院打出的“推薦就業”的承諾是否真實,于是她又在學校網站的留言版上留言,向已畢業學員咨詢,在得到肯定答復后不安的心終于踏實了。

匯眾教育游戲學院是民辦機構,她原以為只要完成你教我讀的任務就可以了,可眼前的事實讓她明白:游戲學院的老師不僅向每位學員傳授專業、前沿的游戲設計技能,同時更是將“怎樣做人,如何處事”的德育教育擺在重中之重。嚴謹治學、勤于探索的校風,讓她明白了游戲學院成功的奧秘,并為自己選擇了游戲學院而感到自豪。在學校的學習,給她帶來了極大地震撼。

學在匯眾

帶著對美好生活的憧憬,她開始如饑似渴地在游戲學院這座知識寶殿汲取營養,但當再次坐在教室里,劉爽感覺渾身不自在,上課不能專心,自習課上沒有心思仔細讀書,這時候班主任發現了她的情況,及時找她談心聊天,讓她重新找到自我。同學們也是互幫互助。互相交流,共同把知識掌控在心中。以前連打字都不會的劉爽,現在竟然可以熟練地運用Photoshop、Flash、Maya等各種應用軟件和一些硬件知識,并順利地拿到了工業和信息化部、匯眾教育研究院等業內權威認證。

篇(10)

重慶人

2005開始接受正規美術培訓

2006年開始在游戲行業工作

2007年起進入福州網龍工作至今

2009年,因獲得DW大賽2D組第一名而廣泛受到關注。

黃光劍從會計轉行到美術行業不過短短的4年時間,是什么讓這么一位僅僅憑著自己對繪畫藝術的熱愛就毅然投身美術行業的年輕人在如此短的時間里面成長成為一名世界冠軍?他又是如何在這短短的數年時間中從一個行業初學者成長為一名著名網游公司的美術部管理級人物?他如何看待中國的插畫市場?他對未來的解讀是什么?我們都將在今天的訪談中為大家揭曉。

以下訪談中[幻想藝術]簡稱為F

黃光劍簡稱為H

F 很多人認識您是從DW IV大賽開始的,您能否首先介紹一下自己呢?您目前主要在哪里工作?您如何走上藝術之路的?

H 大家好,我叫黃光劍,網名G.J,重慶人,目前在福州網龍公司從事游戲美術工作。其實我大學里學的是財務,05年畢業之后也做過一段時間會計工作,但是因為我從小喜歡繪畫(在課本上涂鴉),希望從事自己喜歡的工作,于是辭職參加了杭州一家數字藝術學校為期一年的培訓。那應該是我第一次接受正式的美術教育,從傳統美術到數碼繪圖,從Photoshop到3DMAX,一切都讓我如饑似渴。這一年對我來說是一個重大轉折,不在于學到了多少軟件操作和繪畫技巧,重要的是我獲得了能夠進入數字藝術這個我向往已久的新領域的契機,找到了能夠激發我熱情的元素,也由此進入了游戲行業。

F 您的家人及朋友是否支持您選擇繪畫藝術作為自己的事業?

H 一開始跟家里提出想要辭職轉行的時候,家人當然是很擔心,因為我從小成績都不錯,高考也順應家人心愿考上名校,畢業之后也在上海一家世界500強找到專業對口的工作,我選擇轉行,相當于放棄之前的一切,而對于當時從來沒受過正規美術教育的我來說,轉行也存在巨大風險。說實話,明天會怎樣,我心里也沒底,就像那首歌里唱道的一樣“最美的愿望一定最瘋狂”!我決定倔強一把。

我非常感謝我的父母,當年他們雖然擔心,雖然不理解,但最終還是支持了我。現在家人和朋友都非常支持我的事業,但當年出于愛的為難,讓我一生都會感激。

F 我們現在知道您是05年經過1年的藝術培訓之后才投身美術行業的,我們很好奇,您是如何在這一年的時間中獲得如此大的進步呢?您在接受美術培訓之前是否就已經有了一定的繪畫基礎?

H 事實上我在接受05年游戲培訓之前就有一定的美術基礎,因為我從小就喜歡在課本上畫畫,從小學到大學,十幾年時間,我每天都會利用上課的時間在課本上涂鴉,而且我畫畫的時候完全可以做到一心二用,也就是一邊聽課一邊畫畫,我能保持各科的成績,因此老師對我一邊上課一邊畫畫的習慣也是睜一只眼閉一只眼,我就這樣畫了十幾年,所以我在進入培訓機構學習之前是絕對有繪畫基礎的。在培訓機構里面我的最大收獲是“矯正”,之前無師自通的一些理論和心得,錯誤的方面在這里得到了矯正,正確的方面在這里得到了鞏固,還有就是開闊了眼界,之前接觸的美術作品大多數是日本漫畫,后來看到國內外那么多優秀CG作品之后,對我的創作思路有了很大的啟發。

F 參加DW IV大賽這段時間,您最大的收獲或者說感受是什么?

H 最大的感受是這個比賽的形式非常好,它不是像其他比賽那樣到截止日期直接提交成品而是要求選手每隔幾天就得去參賽帖子里發自己的進度圖,這樣大家就可以看到彼此的進度、設計思路、繪制過程,也刺激了論壇里的交流氣氛,有問題會有人及時給你指出,還會得到很多中肯的建議和鼓勵,這樣在參加比賽的過程中就會學到很多東西。

F 國內對于DW IV感興趣的藝術家很多,對于他們,您是否有什么建議,例如該做哪些準備?或者以哪種心態/技法去參加這樣的比賽?

H 我覺得首先是要認真審題,這畢竟是比賽,雖然DW的題材已經放得很寬,但還是有它的規則,如果圖不對題,那就太可惜了。例如今年中國團隊的要求是要主色調是紅白兩色,這的確是個比較糾結的限制,如果是紅黑兩色、紅黃兩色,哪怕是紅綠兩色,可能都會更容易發揮。但是既然要求了,我們就只能在這個條件下去思考怎樣把條件變成催化劑而不是枷鎖,因為我選擇的是惡魔王這個職業,又是操縱死亡這個能力,所以我就在這個前提下去尋找與紅白兩色契合的元素,于是我想到了血液和白骨,這兩種元素就是紅色和白色,而且能很好詮釋死亡這個主題我只要用這兩種元素去創作,就萬變不離紅白了。所以找到契合元素是非常重要的以這個方式去套主色調,比單靠環境色光源色去統一色調要容易得多。

另外DW的賽程比較長,接近兩個月的時間,期間對體力和心力都是一種考驗,堅持在這個比賽中會有更重要的意義。

F 每個人在作畫過程中的都有某段艱難期,您能否談談您繪畫道路上的那些坎坷嗎?您又是如何克服它的?

H 談到艱難時期我們常常會說到瓶頸這個時期往往表現為缺乏靈感,缺乏熱情、無法自我突破遇到這種情況我往往會先在心理上安慰下自己,因為之前有朋友說:“你進入瓶頸期了?太好了!恭喜你,這說明你馬上要升級了。”是啊,過了這個坎就升級了,所以我們要坦然積極地面對瓶頸期。我一般會去看一些資料,以及平時接觸比較少的藝術領域,例如雕塑,音樂,電影等,我相信世界上所有的藝術都是相通的,答案也許就在某個轉角。

另外創作過程中隨著畫面的不斷深入也會遇到一個個難題,例如對一個部位的設計可能總是找不到合適的方案,我的解決方法就是提出更多的方案不斷嘗試總能找到滿意的。這次DW的參賽圖,在底座的蛇頭的姿勢影響到角色剪影和整個構圖布局,非常關鍵,我嘗試了十幾個方案才終于找到合適的。

F 您在創作自己作品的時候是先考慮整體效果,然后需要什么素材再去找什么素材?還是平時多有關注,在需要的時候能夠自然而然的聯系起來?

H 兼而有之吧,第一種情況可能會更多一些,整體概念上往往憑感覺,細節內容上需要找些輔助素材作參考。

F 您是否會做一些繪畫實驗,去試試不同的顏色搭配,畫筆變化、不同光影下的結構變化?

H 會,我更多的是做一些畫筆試驗,我非常迷戀各種筆刷的試驗,PS中筆刷窗口里可以制作出各種意想不到的效果,而且同一個筆刷,不同的人會有不同的理解不同的用法,比如朋友介紹一個畫水墨風格的筆刷,我就來發現用它來畫云其實比畫水墨效果更好,因此研究筆刷是非常有趣的事情。

F 您是否會臨摹一些您感興趣的藝術家的作品?您如何學習那些自己不太熟悉的技法?

H 我很少去直接臨摹,但是我一直鼓勵初學者去臨摹,這是快速提高和學習的途徑, 現在其實我也會變相地臨摹,比如我發現一種很有趣很特別的畫法,我會在我的創作的過程中嘗試他的繪畫和處理方法,例如絲綢材質的處理方式,有些藝術家非常擅長,我不需要完全臨摹他繪制的絲綢,我只需要在我畫其他作品時涉及到絲綢這一部分的時候參考他的處理方式即可,其實這也是一種學習。

F 我們知道,在國內,早期的時候很多人想創作漫畫,而現在很多人都創作單幅的插畫。這也與目前國內的市場發展情況有關。您認為未來市場的走向會是怎么樣的?繪畫這個行當的出路在哪里?

H 我不敢說哪條路是真正的出路,甚至我覺得不該用“出路”這個詞,因為我們并沒有被困住所以也不存在什么所謂的出路。我認識好幾個朋友他們都在畫漫畫,有的還是在為國外的漫畫公司制作漫畫,他們的作品非常優秀,我相信他們會有很好的發展。我也認識很多在游戲公司,影視公司工作的同行,他們做概念設計、電影分鏡、MATPAINTING,插畫都做得非常好,還有一些自由職業者,他們什么都能做。真的是這樣,其實繪畫領域很多東西都是相通的,可能你今天是概念設計師,明天就是漫畫家,萬變不離其宗的是你的創意能力,繪畫功力。所以我覺得只要把握最本質的東西,要走哪條路,就看你自己的興趣了。

F 如今,很多人都提出要中國原創,您怎么看待中國原創這個問題?在您看來,什么樣的作品才算是“中國”原創?

H 中國文化高山仰止,我們只要在中國文化這座大山上捧一撮土就能創作出偉大的作品。現在很多韓國公司也做中國文化背景為題材的游戲但是我們一看就知道是韓式風格,所以它還是一款韓國式的游戲,我覺得就美術這一塊而言,我們缺的不是制作中國文化題材的作品,而是形成一種讓別人一看就說這是中式風格的美術表現體系。不過我近年來也看到有好多公司制作了中國味道非常濃郁的游戲作品,美術風格是在中國傳統的連環畫(小人書)、皮影戲以及早期的《大鬧天宮》等老一輩藝術家創造的優秀國產動畫的基礎上提煉形成的,我覺得這是一個很好的開始。

F 您現在是網龍的藝術指導,我們知道,在外國,藝術指導更多的是一個行政職位。您能談談現在您目前的工作狀況嗎?讓我們了解一下在國內的實際情況?

H 其實在網龍并沒有藝術指導這個職位,我的個人情況也不能代表國內的實際情況。我現在的工作內容比較雜,主要有三方面。首先我要負責組內的管理工作、人員培訓,這一塊比較偏管理和行政:另一方面我也在做某項目的執行主創,主要負責項目資源規劃、人員安排、進度跟進、質量把控、標準制定等項目相關的工作內容,然后我每天還是得抽一部分時間來畫圖,我的生命中不能沒有繪畫,我會制作一些設計和宣傳任務,公司里好幾個項目的海報是由我來繪制。

F 我們注意到,一些CG藝術家在取得了一些成績之后,在創作上就逐漸趨于平淡,你怎樣看這個問題,你對未來又有怎樣的計劃?

H 我覺得藝術家到了一定程度的時候,就應該想辦法刺激自己的創作靈感,創作的樂趣可能來源于突破自己,可以找一些之前比較少接觸的題材來創作,也可以設計一個自己感興趣的故事情節,圍繞這個故事展開一系列的創作,這樣創作起來會更有激情。比如我目前正在計劃創作一個名叫《黯之圣經》的插畫系列,之前公布的《天使與惡魔》以及這次借《幻想藝術》向大家展示的還未完成的《造天使》都是這個系列里的作品,這個系列我是希望借一些帶宗教色彩的題材表達錯綜復雜、矛盾糾結的情緒和思考,每幅圖我都會給它編一些故事背景,畫面背后的故事會吸引我投入更多熱情去創作。

優勢戰爭(Dominance War,簡稱DW)是由游戲工匠論壇()倡導并組織的年度國際游戲業美術大賽。大賽于2005年開始舉辦本年度為第四屆。DW大賽的舉辦時間一般為每年的第二到第三季度,歷時3個月。由于大賽本身的組織方式及性質,DW擁有目前那最網絡化的比賽規則――所有的參賽人員必須選擇個聯盟論壇進行注冊,并在指定的區域開貼按照大賽的選題要求,把自己創作作品的過程及最終成品提交到論壇上。最后會由大賽專家評委會選出最終的優勝作品。而最終獲勝的選手會獲得大量的宣傳以及價值10000美元的獎勵。

由于大賽本身是公開的所以所有參賽選手在論壇自己作品進程的時候都會收到大量的交流信息。也可以看到其他選手的進展情況,以及他們的想法等等。可以說,參加這個大賽本身的過程就是一個不斷交流和提高的過程。更由于是命題創作雖然限制相對較少,但是依然需要發揮自己的優勢利用巧妙的構思,精湛的技藝才能從來自全世界數百上千名選手眾中脫穎而出。

第一屆DW大賽只有三個聯盟論壇,而參賽人數也是屈指可數的。但是這并沒有妨礙主辦方的熱情。他們看出這不單是個有趣的比賽,而且能夠很有效的帶動論壇眾人的熱情,并且參加大賽的作品都具有相對較高的水準。隨著比賽繼續舉辦,加盟的論壇也不斷增多,紙面媒體、網絡媒體、游戲公司,數位板公司都開始關注這個大賽。而論壇的群眾們自然開始期盼著新一屆大賽的到來,

到目前第四屆為止DW大賽成長成為擁有來自歐洲、美洲,亞洲的12個加盟論壇,超過七千人參加,數百名選手入選的大型國際游戲美術賽事。

中國從第三屆DW大賽開始加入到這場國際賽事中。但是在當時

篇(11)

一、概述

電子游戲被稱為第九藝術,是一種綜合藝術,并且是更高層次的綜合藝術。電子游戲藝術的本質是:“虛擬的真實”。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式――交互式娛樂的誕生。游戲產業已經成為最重要的創意文化產業之一,只有擁有專業的游戲人才才能保證我國游戲產業迅速蓬勃的發展。從傳統的實質游戲到如今的電子游戲開始已經有數百年的歷史,但是對于游戲人才的研究卻是近幾年開始的。我國對于游戲人才的緊缺已經有了足夠的認識,也已經有了初步的人才培養計劃。從理論到實踐方面,一些培訓機構以及大專院校相繼開設游戲相關課程,產業內部以及學術界也在開始嘗試探討游戲人才培養方面的研究。但游戲人才的培養研究還處于初步階段,需要產業與學術界的不斷摸索和探求。

二、我國游戲產業人才培養現狀

游戲產業的人才需求呈金字塔形,底層是運營、支持、服務等人才;中段是游戲設計與開發人才;塔尖是主程序員、美術總監、策劃總監等。

游戲設計與開發主要涉及三類人才:游戲策劃、游戲程序、游戲美工。游戲策劃主要包括編劇、規劃游戲流程、設計游戲內容與規則等任務;游戲美工主要負責設計角色造型、游戲場景設計等美術方面的工作;游戲程序負責游戲程序代碼的實現與測試工作。

本世紀初,我國開始嘗試進行游戲設計與開發人才的培養工作。主要有兩種途徑:一方面,學歷教育。部分大專院校開設相關課程。另一方面,非學歷教育。以市場為導向的專業培訓學校開始出現。到目前為止,國內不少高校開始增設與游戲制作相關的課程,包括很多的美術學院、電影學院、戲劇學院等藝術院校。除了正規高校的教育之外,國內進行比較大規模招生培訓專業游戲制作的教育培訓機構已經很多。

三、游戲人才培養方面的問題

1.缺乏對游戲行業自身的正確判斷

目前,國內很多行業人士的觀念中,常常把游戲、動漫混為一談。而游戲與動畫、漫畫等行業還是存在著不小的差別。游戲行業對人才的要求與動漫行業是不同的,不同的制作開發技術,不同的專業知識背景要求等。從而造成了很多教育機構培養目標不明確。往往把影視、動畫人才、游戲人才、軟件人才、平面設計人才等專業人才培養混為一談。

2.課程體系不完善,師資較為缺乏

我國游戲產業發展迅速,但游戲開發人才的培養則剛剛起步。不論在課程體系的建設,還是在教學方法與經驗方面,都是處于探索階段,尤其是游戲開發人才的師資,更是欠缺。近幾年,很多大專院校相繼都成立了動漫相關專業,但高校還沒有真正的游戲專業。即使開設了游戲相關課程,也是不系統,而且,教師都是從其他專業教學轉型而來,普遍缺乏游戲專業理論知識與實踐背景。游戲專業自身三大方面主要為游戲策劃、游戲美工、游戲程序設計,作者對蘇州地區各所高校及培訓機構開設的游戲相關類課程進行了調查,得出如下圖的調查結果。

由圖可以看出,各所高校開設的與游戲相關的課程主要以美工設計為主。各所高校開設的游戲課程各成一家,沒有形成專業而統一的課程體系。而盡管一些職業培訓機構號稱擁有較為完善的課程體系,以及聘請具有實戰經驗的業界專家,但更多的是流于概念的炒作,沒有實質性的內容。

3.人才培養缺乏行業支持

從事游戲開發運營的企業中,大部分游戲企業將精力主要集中于游戲運營與開發。而對于游戲人才培養,為了節約成本,基本上奉行“在開發中學習、在學習中開發”的模式。很多游戲企業不愿意與大專院校培訓機構合作,共同培養人才。

四、游戲產業人才培養的策略

1.轉變觀念,正確認識游戲產業

游戲產業人才培養能否取得良好的效果,對電子游戲產業的觀念與態度將是前提條件。電子游戲是把“雙刃劍”,它可以讓人沉溺其中不能自拔,也可以讓人通過游戲來學習成長。我們需要做的就是從思想上端正對游戲的看法,正確看待游戲的利弊,讓更多的人關注這一產業的發展。電子游戲并不是導致青少年墮落及身心健康遭受損害的原因,游戲玩家的自律,家長、學校的引導,社會的監督都是有效控制身心健康遭受損害的關鍵。要從根本上改變對游戲產業的片面認識,認清它是一種集娛樂、智力、音樂、體育于一體的大型綜合文體休閑產品。科學區分游戲專業、動漫專業、影視專業等的區別,吸引更多的人士關注與思考做為一門學科與知識體系的游戲專業自身建設,探尋做為第九藝術的電子游戲的內在規律。

2.建立完善的游戲人才培養體系

電子游戲是一種綜合的藝術,需要多種知識與技能的融合,有其自身的規律。應當充分利用游戲的個性化特征,針對游戲的特點設計出屬于游戲本身的人才培養模式。

(1)高校開設游戲相關專業

高校是人才培養的主要力量。國外已經有很多高校開設游戲設計與開發專業。在國內,目前部分高校已經嘗試開設一些游戲相關類的教學活動,但都多少存在著一定問題。

①辦學定位

根據游戲人才培養的方針政策和高等教育建設思路,各高校應找準自己的辦學定位。我們這里所說的游戲人才培養主要針對游戲程序和游戲美工這兩大部分。可以鼓勵有條件的高校積極申辦游戲設計與制作專業,游戲方向等。而開設游戲專業,更應該找準專業培養目標與定位。作者認為,程序代碼是游戲的骨干,一切游戲都將濃縮為對代碼的要求:3D引擎、即時動態引擎、AI等。我國比較缺的也是游戲程序開發人員。有條件高校可以積極申辦游戲程序設計專業,應該以培養游戲程序設計人員為主,兼了解掌握游戲策劃與游戲美工相關知識。

②辦學模式

第一,院校合作。游戲產業對人才的需求是多層次、多類型的,各大專院校所具有的優勢與資源也是不盡相同的,可以充分挖掘各學校、各專業的資源優勢,合作培養游戲人才。

第二,校企合作。游戲專業是一個實踐性很強的學科,游戲人才培養需要面向企業,面向社會,應該是一種開放式教育。游戲企業的發展離不開高等教育的人才支撐,而高等教育的發展也需要企業的參與、支持和推動。校企合作培養游戲人才兼具校內文化知識教學和企業崗位能力實訓兩個領域、兩種空間、兩種能力教學的特點,是理論與實踐零距離結合。這樣會達到企業與學校的雙贏。

③師資建設

培養優秀游戲人才,必須要有強大的師資力量。授課教師必須具備一定的理論基礎和相關的游戲開發項目經驗。目前全國來說,游戲專業都是新興學科,使得大部分的專業教師趨于年輕化,大多數教師是從其他學科臨時轉入游戲專業,缺乏在游戲領域的理論研究和實踐磨練經驗,對游戲的認知僅處于表層。同時,自我提高和完善的機制不健全,現有的知識體系未能及時更新。

基于此,各學校必須加強師資建設,鼓勵并積極創造條件,使現有教師深造與再學習。另外,各學校應盡力聘請一些游戲開發精英團隊授課,通過對游戲基本概念、理論、游戲行業及游戲制作流程、開發方法的系統介紹,討論一些橫貫整個游戲設計開發領域的重復出現的模式和問題,并對這些模式和問題,提出一些思想方法方面的領會和思考,全面講述游戲開發行業的知識。

④課程體系與教材建設

目前我國游戲人才培養課程體系與教材建設相對來說都不算成熟,國內還沒有一套真正完整成熟的關于游戲人才培養的教材。各高校除了積極學習、參考國外的優秀課程體系外,也應注重自身課程體系的建設。在設置游戲課程的時候可以依據游戲產業缺乏的人才種類以及上文提到的各高校培養人才目標進行課程設置。

(2)規范游戲人才培訓機構

國內雖然已經有一些培訓機構培訓游戲相關技術,但是還尚處于發展階段,各機構培訓水平參差不起,甚至有些機構存在欺騙行為。作為具體的辦學機構,須根據自身的特點以及市場需求,確立自己的辦學目標與策略,充分利用當前游戲教育所積累的有利條件。培養出的人才不僅具有專業的技能,還有對技術的系統性的認識,這是所有的游戲人才培訓機構都應該具備的。建議國家相關機構積極引導并規范游戲專業人才培訓機構,并對之進行相應的監督與管理,起到真正的培養人才的功效。另外可以與國外一些政府組織、企業等進行合作,結合國內外培訓機構的優勢,引進優秀的培訓和實踐機制,建立游戲人才培養體系。

(3)企業內部成立人才培養機制

游戲開發人才的培養,不僅是教育機構的事情,也是游戲開發企業的事情,游戲企業應積極融入人才培養體系,為辦學機構的人才培養提供必要的支持;同時,也可以采用“送出去”與“請進來”的方式,提高員工的業務水平,甚至可以利用自身優勢開辦“定向培訓班”,為自己的企業量身定制專門的游戲開發人才。從長遠角度出發,培養一個人所需要的費用遠遠小于成才后所創造的利潤。這樣,游戲人才就會得到大大提高,反過來會促進教育機構游戲專業的發展,形成一個良性循環的發展態勢。

五、結束語

游戲產業人才的培養應該是一個系統工程。電子游戲做為一門綜合的藝術形式和新興的學科,有其自身的規律與特點。學術界應該積極探索電子游戲的理論知識與內在規律,逐步建立完善的電子游戲專業人才培養體系。具體實踐方面,作為人才培養的主體,各高校建立完善的教學制度,并對教師進行專業化系統化的培訓,為教學提供一套完整的教學方案。游戲企業也應該重視人才的培養,用長遠的眼光看待問題,從基層中選擇優秀的人員進行培訓,從高層中選擇專業的人才輔助教學。游戲設計與開發專業人才培養需要相關學術界與產業共同的努力。

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