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游戲界面設計論文大全11篇

時間:2023-04-06 18:39:19

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游戲界面設計論文

篇(1)

一 教學訊息設計

教學是信源將教學訊息傳遞給學習者,并得到學習者相關反饋的雙向傳播過程。教學訊息設計是指,為了解決某個特定的教學傳播問題,對傳播符號――訊息(文字與畫面)進行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學傳播效果。訊息是教學傳播系統的基本要素,是學習資源的組成部分,任何學習過程或學習資源的開發工作都離不開訊息設計。

從訊息設計視角審視教學傳播過程(如圖1),教學傳播者(信源)精心選擇教學信息,將其轉換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態和誘導兩個構成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學習者是信宿,教學傳播的最終目的在于,幫助學習者有效地接收和理解訊息從而促進其學習。對訊息形態的編碼,就是對訊息可視化效果的設計,屬于界面設計,旨在引起學習者早期注意和知覺;對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境的設計,有助于維持學習者的注意和進一步知覺,促進知識的保持和遷移。

在與媒體的交互過程中,學習者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(反饋)的訊息譯碼過程,學習者的心理活動發生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進行訊息編碼時,必須要以學習者的內部心理加工過程為依據,促進學習者進行深層次學習。

本文重視以學習者的內部心理加工過程為依據,充分認識到形態和誘導兩個方面對訊息設計的重要性,將從界面設計和激勵環境設計兩個視角,具體分析《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。

二 擴散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)

《擴散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學開發的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創新擴散理論,期望游戲參與者學會應用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創新成果。游戲模擬變革推廣的真實情景,允許參與者以變革促進者的角色,到預設的學校中進行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經多版本變遷,前一版與增強版相比,最明顯的區別在于界面設計(從以文字為主轉變為圖文并茂),其正在嘗試通過Web運行游戲,同時為用戶帶來桌面應用程序般的體驗。

該游戲設計了四個主要部分:游戲規則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規則”:幫助參與者熟悉游戲環境,呈現學習目標,圖文并茂地指導操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應的系統反饋以及采納者數量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應游戲狀態,這兩個部分都是對參與者的學習跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設計者改進游戲提供數據資料。

三 從訊息設計的視角看《擴散模擬游戲》(增強版)的設計

前面提到,對訊息形態的編碼屬于界面設計,對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境設計,所以下面將從界面設計和激勵環境設計兩方面探討《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。

1 界面設計

(1)結構設計

結構設計主要涉及導航設計和界面布局設計,結構設計是否合理直接影響到界面的可操作性和內容的清晰度,過于繁瑣的導航設計或混亂的布局,容易分散學習者的注意力,將時間耗費在無謂的操作上,最終降低他們的學習興趣。

《擴散模擬游戲》(增強版)強調以用戶為中心的設計,其結構設計符合用戶導向的原則。首先,該游戲網站導航清晰,操作設置簡單,其設計的四個主菜單(如圖2):游戲規則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學習者點擊鼠標左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內容。其次,界面布局清晰、風格一致,菜單和內容顯示位置相同,有助于學習者迅速適應網絡學習環境;界面內容圖文并茂、比例協調,符合學習者從上而下、從左而右的閱讀風格;每個頁面的內容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點擊鼠標等操作上浪費時間,合理的內容長度和圖文并茂的表現形式,體現了減少用戶短時記憶負擔這一黃金法則。

(2)視覺設計

進行界面設計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設計,其影響學習者的注意和感知,影響學習者對內容的理解程度。

遵循感知和美學原則。《擴散模擬游戲》(增強版)在色彩配置、字體設置和圖文安排上,都遵循了感知和美學原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調,簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發學生的感知,使其更大程度地投入學習。其次,頁面內容區文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學生辨認文字內容,減少視覺疲勞感;對于重點內容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調與頁面整體色調一致,不僅能夠激發感知,而且能夠給人帶來美的感受。

符合內容的組織和分組設計原則。在內容的視覺設計上,要遵循內容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內容比較接近,不同邏輯范圍的內容,通過增加空間距離感加以區分,符合視覺設計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設計實現的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協調性和一致性,能夠合理引導學習者的注意力,促進感知和理解。

(3)交互設計

交互設計的目的在于方便學習者操作,通過參與增加學習者的學習熱情,允許其自己主宰學習過程。雖然該模擬游戲通過Web運行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應用程序般的體驗,鼓勵學習者進行持續有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導航和超文本鏈接等實現,良好的交互設置應做到:結構簡明清晰、風格一致,操作設置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設計有助于學習者輕松訪問,并盡情地投入到學習情境,避免產生厭煩情緒。首先,《擴散模擬游戲》界面的導航和超鏈接設計風格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內容區的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學習者將注意力集中到學習內容。如圖3,當學習者點擊任意活動鏈接時,只有界面右側的活動區會自動更新,而不是刷新整個網頁,學習者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學習情境。

反饋設計具有及時性和高效性。反饋設計對于游戲來說至關重要,及時高效的反饋有利于激發和維持學習動機,增強學習者的好奇心和獲勝欲望,增強學習的堅持性。學習系統在學習過程中要能適當給予學習者反饋信息,這種信息包括學習者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當的提示信息等。除此之外,《擴散模擬游戲》幾乎同步反饋學習者最近一次操作的學習結果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。

2 激勵環境設計

訊息設計要注意激發和保持學習者的學習動機,促進學習者進行深層次的信息加工,為此,必須強調激勵環境的設計。從心理學角度,激勵指為實現期望目標,以一定的刺激物誘發人的行為動機,并引發、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學的管理學教授詹姆斯認為;“如果沒有激勵,一個人的能力發揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發揮到80%~90%。”

(1)強調人性化設計,以吸引注意和激發好奇心

《擴散模擬游戲》的設計強調以用戶為中心,不論布局設計還是內容組織,都強調吸引學習者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設計,開宗明義地闡明學習目標、介紹學習者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導,提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學習者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學習者可以自主控制學習過程,而且每一步操作結果都是不可預料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發學習者的興趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激勵內部動機

善于捕捉學習者的需要,并與之建立關聯,才能激勵內在動機的形成,而內在動機將成為不斷學習的持續動力。

將學習內容、目標與學習者已有知識、技能和愿望建立關聯。學習者總會對自己感興趣的任務給予特殊關注,特別是,當學習內容和目標與自己的學習愿望不謀而合,自已又有相關知識和技能來完成任務時,他們就會表現出強烈的學習欲望。《擴散模擬游戲》的理論基礎是,羅杰斯(Rogers)教授的創新擴散理論,其目的是幫助參與者學會應用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創新成果,而游戲參與者都是具備一定創新擴散理論基礎,有從事創新推廣意向的學習者。因此,該游戲的內容和目標與學習者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發學習者的內部學習動機。

提供自主學習氛圍,以與學習者的自身需要建立關聯。該游戲為學習者提供了相對寬松的學習環境,允許學習者按照自身需要,自主安排學習過程,學習者在參與活動時,可以根據自身需要選擇玩游戲的次數,不斷體驗各種策略的應用序列;網站會自動跟蹤記錄學習者的學習進度,學習者可以通過日志和個人賬戶查看學習記錄,通過對比分析,找出有效的實踐策略。高度的自主性設計,充分考慮到了學習者內在控制感的需要,有助于保證學習者的學習熱情。

采用角色扮演策略,以與學習者的真實任務建立關聯。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實情景,為學習者建立真實任務,學習者通過扮演變革推廣者角色,學習和應用變革推廣的有效策略,了解真實情境中可能遇到的各種困難等。學習者通過游戲學習的知識和技能,都是具有可遷移性的,學習者可以將其應用到真實的現實任務中。游戲規則中也提到,現實情境極其復雜,學習者通過游戲習得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現實實踐確實具有重要指導意義。

(3)設置適當的挑戰水平

如何能讓學校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰所有學習者的想象力和創造力,試圖激發學習者的學習動機。

設置合適的挑戰水平,激勵學習者形成正確的成功期望。根據YERKES-DODSON法則,挑戰水平和學習者的業績關系呈倒U型,挑戰水平過高和過低都不利于提高學習者的學習業績。一方面,《擴散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學習者帶來挑戰。另一方面,游戲向學習者展示了成功的可能性。游戲首頁為學習者提供第一步操作指導,并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統會為學習者的每步操作提供結果反饋和行動建議,幫助學習者更為順利地完成任務,使之不致氣餒。

明確目標和任務需要,幫助學習者設立自己的目標。“游戲規則”明確指明學習目標,即使所有員工采納改革,并表示學習者不必急于一次性完成游戲,可以自定進度,逐漸完成任務;系統會自動保存游戲記錄,以備下次繼續進行游戲。這些設計有助于學習者設立自己的學習目標,逐步安排游戲學習計劃,增強自我控制感,激發其學習欲望。

篇(2)

Abstract: the design is a set of material and spirit, science and art,creation purposes. Man-made things, as a kind of creative, designaffects people's way of life in many ways. Design of the main socialfunction is to meet human needs of material and spirit at the same time, coordination and improve the human and material, natural.Design and Realization of its social function, the key lies in whether we can have a good, harmonious interaction design and service objects, the importance of this interaction in product design is particularly prominent. To change rapidly information technologyintegration products, how to use the user easy to use, to use and efficient application of the maximum, so the "ease of use" has become a product design center level. Along with the "availability" to"ease of use" transfer, a new subject -- interaction design appeared in front of the designer.

Keywords: interaction design of mobile phone game interface

中圖分類號:F123.6 文獻標識碼:A文章編號:2095-2104(2013)

一、交互設計的概念與內容

交互設計可以初步定義為:設計一個交互系統,用于支持人們的日常工作或生活。交互設計與很多學科分支相互聯系或交叉,其中包括:人類工效學、心理認知學、信息學、人因工程學、工程學、計算機科學、計算機軟件科學、社會學、人類要素(HF)、認知學、認知工效學等等。可以說,交互設計既是一門綜合學科,又是一門交叉學科,同時還是一門邊緣學科。

交互設計表現在不同領域里的原理,包括的內容不盡相同。在產品的交互設計中,首先設計師需要理解如何作用和響應具體事件,以及用戶與事件之間如何通信和交互;其次設計師需要理解怎樣設計不同類型的交互式媒體模塊原則,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。一般需要涉及以下四個方面的內容:

一是要確立預期目標和建立用戶需求;二是要開發能夠滿足用戶需求的多個候選設計方案;三是要建立交互式版本的設計樣機,進行各種測試和用戶評估;四是要評估整個項目過程。這四步相互聯系,必要時需要重復進行。在項目的進行期間,始終要求用戶參與設計當中,以用戶的需求為設計標準,并對用戶的潛在需要提出解決方案和技術開發。針對用戶在產品使用中的不同環境和情況,研究產品在多態狀況下用戶和產品之間的關系。

二、交互設計的原則及實質意義

交互設計主要的目標是優化人與產品之間的交互關系,這樣就要求設計人員在設計的時候,必須考慮盡可能地支持用戶的要求,滿足用戶的期望并且擴大用戶的潛在需求,在產品的交互設計當中,要遵循一些基本的原則:

1. 可視性。在產品控制和功能的執行當中,盡可能讓用戶感知產品的運行過程和執行原理,使產品的設計模型和用戶的心理概念模型達到一致。這樣做的好處是一方面滿足用戶的心理需求,另一方面使產品功能能被用戶正確地理解和控制。

2. 正確明晰的反饋。產品在接受到控制命令和功能運行當中,應能通過各種感官途徑反饋正確的信息,使人與產品的控制和接觸愉悅化、高效化和正確化。

3. 限制性。通過物理、邏輯和文化常識方面的限制性設計,使用戶必須采取正確的交互行為才能使控制和功能生效,有效地避免用戶人為錯誤操作,提高交互行為的易學性,能為用戶創造一個安全可靠的使用環境。

4. 映射和匹配。控制和信息顯示反饋之間應能建立一種直接高效和正確的關系,這是用戶交互行為當中易用的保證。

5. 一致性。對用戶心理的易記性和負荷有直接的影響,也是產品控制的效率之源。

對于這些設計原則,美國西北大學教授唐納德·諾曼一言概之為:“設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋產品在某一特定時刻的運轉狀態。”

技術決定了產品所能提供的功能,而良好的交互設計則決定了如何方便地把這些功能提供給用戶,決定了在用戶與產品交互時,需要提供哪些功能給用戶。以Google為例,在后臺,Google的服務器收集網絡上幾乎所有的信息,以復雜的公式進行運算、排序,提供了無比強大的功能;但對用戶而言,我們只需要在它那個簡潔的頁面中輸入一個或幾個要搜索的詞,就可以得到我們想要的。Google首頁的設計師瑪麗莎·梅耶(Marissa Mayer)這樣闡釋它的成功:“在你想要的時候,給你你所要的,而不是給你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的時候。”Google的成功就是其產品在可用層面上,超越、演變為一種易于使用、快樂使用的用戶體驗。

交互設計的實質意義就是通過產品“可用性”和“易用性”的完美結合,在產品和用戶之間架起一座溝通的橋梁,使用戶體驗達到深層次的生理舒適、心理愉悅的層面。

人機交互下的手機界面設計

界面,又稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區域。設計的界面存在于人、物信息交流的一切領域,因此,界面包含了硬件界面和軟件界面兩方面的內容。隨著電子技術和計算機技術的發展,二者逐漸交融,共同組成人機界面系統的重要部分。

界面(UI)主要有三種表現形式:圖形用戶界面(GUI)、實體用戶界面(SUI)和聲音用戶界面(AUI);這也是人類感知外界信息的三種主要途徑:視覺、觸覺和聽覺。視覺感知主要起到了獲取信息的作用;觸覺主要是對獲取信息的操作;聽覺感知更多地表現了對信息操作的一種反饋。

手機界面在人機交互的信息傳遞過程中具有重要的作用。 手機軟件界面是置身于手機操作系統中的人機交互的窗口,設計界面必須基于手機的物理特性和軟件的應用特性進行合理的設計。早期的手機界面由于技術上的制約,大部分采用黑白色、藍色、綠色等屏幕。在界面設計上,文字是界面的主要信息,而圖形則是用線條簡單勾勒,缺少圖形的設計美感,手機界面單調,僅僅以滿足功能,缺乏視覺形式美。隨著技術的發展,人們對審美的需求日益增加,手機界面由原來的單色發展為彩色,信息內容更加豐富,文字選擇既能滿足功能性又符合審美需求, 圖形更加精美,甚至有些圖形還采用動態形式出現,受眾還可以根據個人需要自行定義文字和圖形,手機界面得到了快速的發展。2007年,“iPhone”手機的誕生,使手機界面設計產生了一種革命。它給用戶帶來了前所未有的手機新體驗,還前所未有地拉近了用戶與手機之間的距離,讓不同年齡、性別、地域的人都能夠在手機圖形化界面中得到體驗的,它將文本界面圖形化,界面設計更加個性化、人性化。隨著科技的發展,界面正悄悄地融入我們的日常生活中,變成生活的一部分。

四、電腦游戲界面的交互性

(一)游戲界面設計的交互性

優秀的游戲界面設計要求簡單并且用戶樂于使用。交互,包括用戶對產品的使用以及產品對用戶的反饋兩個部分。在玩游戲的時候,游戲本身帶給你的投入、緊張感、興奮感等所有主觀感受,都是一種交互體驗。

交互設計(Interaction Design)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生,它由IDEO的一位創始人比爾·莫格里奇在1984年一次設計會議上首次提出。對計算機游戲而言,交互過程實際上是一個向計算機輸入和向用戶輸出的過程。由于輸入、輸出的途徑是多樣的,因此交互的方式也是多樣化的。

(二)電腦游戲軟件界面交互性的設計首先應該遵從軟件界面設計的通用性原則,即具備以下的功能:反饋、狀態、脫離、默認值、求助、復原、簡化等等。但是,作為游戲界面的交互性,又有著自己一些特殊的要求:

1、降低電腦的影響

在設計一個游戲特別是設計界面時,應該盡量讓游戲者忘記他們正在使用電腦,盡量使游戲開始的又快又容易。玩家進入一個游戲花的時間越長,越會對這個游戲產生不良情緒。

2、在游戲中策略地加入游戲幫助

盡量把游戲幫助結合到游戲當中,避免讓玩家離開屏幕去看書面文字。如果需要的話,把文本結合到游戲中,合并到游戲中的圖像通常能夠比文本更快且更有效地顯示信息。玩家在初次接觸某一個游戲時往往很難一時間記住并接受所有的操作方法,在這個時候幫助只要做到突出重點,留有余地地給以啟示。

3、綜合集成界面

界面上關鍵的信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩家人物(如在買賣物品的時候需要點擊的那個商人)界面上,主界面盡量簡練,精致。對于游戲來說,目標就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結構中去。從設計流程上講,首先應將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。

4、可擴充性

網絡游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加,需要預先考慮好擴充性。

5、一致性

最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。一致性的觀點并不一定要求在整個游戲中都使用同樣的屏幕布局,但建議在布局中使用的邏輯可以讓玩家預感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執行命令。

有些游戲特別注意界面一致性:游戲的一些基本命令可以從頭至尾以相同方式使用;在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標放在對象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。

6、界面精致、風格統一

一般玩家都喜歡那些有好的畫面和迷人景色的游戲,因為視覺效果起到的作用甚至與最精彩的故事情節相同。此外,詳細的插圖可以讓玩家很好地了解每個人物的圖像或者環境的地方特色。如果沒有插圖,就會丟失這些虛構的細節。

游戲畫面、菜單和控制欄都應該服務于游戲所營造的氛圍。如果游戲反映的是中世紀歐洲的故事,那么界面中所有相關元素都要是中世紀歐洲的設計風格,甚至應該將界面的元素偽裝成游戲世界的一部分。按鈕較多時,需要使重點常用按鈕更加突出,并注意按功能劃分將按鈕以不同樣式顏色的方式編組。這種視覺連續性添加了游戲過程的美學享受并增強了沉浸于游戲世界的幻覺感。

7、運用界面的藝術設計原則

與所有平面創作一樣,界面的藝術設計也包含了對比、協調、趣味性、韻律感等原則,遵從畫面中主體與背景的層次感和瀏覽的先后秩序。特別地,由于游戲界面包含動態元素,要注意動態部分和靜態部分的配合。動態部分包括動態的畫面和事物的發展過程,靜態部分則常指界面上的按鈕、文字解說等。一般說來動態和靜態要配置于相對之處;動態元素要交代其入點和出點,并且入點和出點要彼此呼應、協調。一般而言,入點和出點的距離愈大,畫面動態效果愈顯著。

另外,要考慮不同的游戲種類對界面的不同要求,如:回合制的游戲全屏界面對游戲影響不是很大;而即時制的游戲應盡量不出現全屏界面,能透明的要透明,減少信息對屏幕的影響等。

篇(3)

辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現象觀其本質。麥克盧漢(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意義遠大于媒介內容的意義。就對數字化應用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運用專業軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關緊要,關鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊涵在圖形用戶界面這種設計藝術形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現。

1圖形用戶界面的文化屬性

蘇聯美學家卡崗認為:藝術是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術起到了“文化自我意識”的作用,因為“藝術仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認識自己,并且只有在認識自己的同時,才能認識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進程時,常常把藝術作為其中的重要內容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內涵的分析;研究當下的計算機文化,也離不開對圖形界面設計藝術的文化內涵和與之相關的社會環境的分析。

藝術作為文化大系統中的一個子系統,必然從屬和依附于文化大系統,受到文化大系統的制約和影響。與此同時,藝術又是文化的一個獨特組成部分。每一個民族或時代的藝術,都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術來講,社會文化大系統作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結構”的形成,從而間接對藝術的創作與欣賞產生巨大的影響。

1.1構筑文化標識的圖形用戶界面

文化標識是一種通過借助象征意義和手法來表達文化內涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統思想文化的視角來看,文化標識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。

圖形用戶界面中的文化內涵、使用功能凝結于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當然能夠成為文化標識。圖形用戶界面成為文化標識不單是商業層面傳播的需要,更重要的是文化層面傳播的需要。在圖形用戶界面文化標識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結構與社會文化的結構逐一對應,并清晰客觀地反映出社會文化的真實狀態。所以圖形用戶界面成為文化標識的關鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進行認識和理解,不斷從中吸取營養,為傳播注人活力。縱觀成功設計的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標識的姿態出現。在一次次地闡述設計經典中,蘋果MacOS成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價值觀。蘋果MacOS已由一個單純的電腦操作軟件轉變為一種文化標識,它成為了地道美國文化的寫照。

1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播

在當今這個感官享受取性反思、生活同質化與多元化并存的消費時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經驗,克服認同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費者欣然接受。它不僅事實上已成為當代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當代文化的走向。

圖形用戶界面設計作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產品消費的種種共性。除了傳統的商業化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費的傾向不斷給予受眾滿足進而激發他們的使用興趣。

正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費產品本身應具有實用功能、審美功能和象征功能,產品的用戶界面也應與這三種功能相協調如果一個產品的界面能夠喚起消費者的美好情感,能夠體現人與人之間的真摯感情,就可以使消費者對產品產生興趣乃至達成消費行動。

我們大都接受這樣的認識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價值觀和人生態度。事實上現在消費者對手機的消費態度亦如此如果說手機的硬件外觀設計可以比作為人體的各部分造型,那么手機的圖形用戶界面就好比人的氣質和服飾風格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養。對于消費使用它的人來說,多少也會達成這種心理暗示。最近兩年的手機賣場給我們呈現了一個毋庸置疑的事實,那就是多數手機的外觀造型大同小異。畢竟受規格、材料的限制,巴掌大小的手機造型上可以發揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機大行其道與此不無關系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設計在藝術美觀和調動用戶的情感方面,成為手機品牌展現個性魅力的舞臺,也成為消費者選擇產品時的主要評判標準之一〕

由于年輕代是新技術產品的主力消費群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費與設計中來。一個好的圖形用戶界面設計往往會成為引導數碼市場發展趨勢的風向標,以“蘋果”系列產品為例,無論是“蘋果”的電腦系統桌面還是Ipod音樂播放器,還是它的Iphone智能手機,每一次“蘋果”產品隆重上市,都會掀起消費熱潮和模仿熱潮,涌現出多款系統“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機現象,這些都與圖形用戶界面設計密切相關。由于圖形用戶界面是消費者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設計也異彩紛呈,尤其以個人博客(Blog)、個人空間等自定義界面設計參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設計藝術創作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設計潮流,實際上就體現著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。

2圖形用戶界面設計與文化傳播互動影響

學者王德勝認為:“科學技術作為文化的組成之一,它的突破和發展,必須有賴于科學技術文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發展,勢必推動和促進科學技術的創新和變革,每一次傳播介質、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發展。”文化傳播作為人類生存與發展的重要活動方式,很多活動都與之產生了密切聯系。當前社會,視覺傳達設計一蓬勃發展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯系。同樣,作為當代視覺傳達設計重要構成部分的圖形用戶界面設計與文化傳播亦具有一定的共性主要表現在:

第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設計也是由人開發、為人服務的,也是人與人之間進行的一種社會交往活動,永遠離不開人這個社會群體。

第二,創造性。圖形用戶界面設計中,創造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創新與發展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創造性。

第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達活動。

第四,互動性。圖形用戶界面設于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學的角度講,圖形用戶界面設計的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設計是設計者與消費者之間的互相溝通,文化傳播則體現了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達者的互動為目的。

圖形用戶界面設計與文化傳播本是兩個不同領域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯系在一起。圖形用戶界面設計承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流

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一、藝術設計中的圖形創意

藝術設計中圖形的目的是創造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現特定的信息。作為藝術設計中視覺傳達設計的基礎,好的圖形設計離不開創意的支持,甚至可以將圖形設計的過程看作是創造性思維的實現過程。圖形創意本質上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創意的過程表現出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創意過程中設計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。

圖形設計中的優秀創意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設計的創意要有獨到的視點,在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創意表達的信息在說明要描述問題的同時還應該有深刻的寓意。圖形設計的創意始于推演主題,設計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設計要傳達的信息主題,從而保證圖形設計中的思維始終圍繞主題進行。

圖形創意的構型形態包括同構、解構兩種。[1]同構本質上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結構;要想表征兩種物象之間的同構關系,就必須要找到它們之間的共同點和相似點,而同構因素可以從內容、輪廓等事物的形上尋找。解構的過程和同構相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構形方式,這一過程中創造圖形的過程實質上就是“在尋找同構因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。

二、移動終端上的交互設計

交互設計一般被認為是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數字化產品進行溝通,設計更加有效的交互行為和方式,從而使產品更加易用,可以認為交互設計就是為了更好的使人與產品溝通、交流的設計方式。對使用數字化產品過程中的行為與界面進行交互設計,以此在用戶與數字化產品之間建立一種有機聯系,最終達到有效促進交流的作用,這就是交互設計的目的。

隨著智能手機的普及,手機的功能也多種多樣,在進行手機的交互設計及界面設計時就需要根據屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進行分類和整理,并根據交互需求說明、交互類型、交互結構模型等因素,劃分手機應用界面的結構模塊,并根據手機屏幕要顯示信息的相關內容及順序,結構化設計交互元素;當應用的菜單結構及顯示信息結構一致的情況下,還需要進行屏幕、窗口以及菜單等的結構設計、顯示要素的布局設計等[3];完成了總體布局設計及結構設計后,還需要進行應用界面的美觀設計,以利用強烈的視覺沖擊達到品牌推廣的目的。

優秀的移動終端界面設計不僅要方便用戶操作,還應該可以使用戶在陌生環境及有限時間內較快掌握其使用方法。移動終端的交互設計主要可以分為兩方面:人識別手機的過程和手機對人的交流反饋過程。人識別手機的過程就是消化手機界面表達的寓意的過程,是用戶采集手機圖標、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學知識的過程。在人識別手機的時候手機還需要恰當地給人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設計。手機對人的反饋主要包括目標導向設計和信息反饋兩種。目標導向設計是一種針對手機產品存在的問題提供解決方案的設計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標。目標導向設計揣摩了用戶的心理和使用習慣,可以對用戶進行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉,減少用戶的操作麻煩。

移動終端上的交互設計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學習的過程,而不是將信息強加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點觸摸技術、重力感應等移動終端新技術的發展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術的不合理利用也會在交互過程中出現效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應用設計師們也開始越來越關注移動終端上用戶與產品的交互問題。另外,在移動終端上設計具有交互的應用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設計的難度。移動終端的顯示區域較小,難以實現多窗口同時運行,所以桌面交互設計中,用戶在桌面同時進行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設計模式在移動終端上應用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設計彌補這一缺陷。目前移動終端上的交互設計正處于發展的早期,在進行交互設計時如果充分考慮到用戶的認知特征、視覺交互設計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機交互。

手機等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關鍵詞后,交互設計方式可以給出相應的提示信息,運行用戶選擇檢索目標或從包含目標的列表中進行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設計不建議使用。手機等移動終端的交互設計有不同于桌面終端的特點,不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點,才可以更好地利用已有的交互設計經驗,設計出區別于桌面交互方式的移動終端應用。

移動終端上的交互設計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調查研究及概念定義。交互設計師根據前期調研結果以及用戶訪談記錄,圈定交互設計要面向的目標人群;同時標識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應用需求有機結合起來。(2)迭代設計與執行。根據用戶的需求進行移動終端品牌應用的設計,并分階段地進行迭代評估,以構建應用的交互設計結構;設計完畢后,選擇最佳交互設計方案,并完成交互設計的最終呈現。(3)。展示交互設計成果,并利用市場進行整個交互設計的評估。在以上三個交互設計的階段中,用戶應該全程參與交互設計的開發過程。

三、智能家居品牌應用軟件

數字信息化技術的發展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機終端的交互設計也成為近期研究的熱點;另外,隨著智能家居技術及智能監控技術應用的不斷成熟,利用手機等移動終端遠程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠的發展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預熱食物,這樣的智能家居應用不僅可以有效節約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據智能家居的發展趨勢,在移動終端上設計一款智能家居應用軟件。

本文在基于Iphone的手機平臺上設計了一款針對蘋果用戶的智能家居應用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠程設定智能洗衣機的運轉時間,還能夠隨時進行洗衣情況監控,用戶無需時刻守候在洗衣機旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機應用,而且這部分用戶一般都使用3G網絡,能夠隨時利用網絡遠程控制家居設備。分析了此類用戶的特點后,選擇七位使用Iphone的手機用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機。在對這些用戶對于智能洗衣機的觀點進行了解后,本文將智能洗衣機的概念分解為“智能”、“洗”、“機器”以及“控制”四個主題概念。

明確了用戶對智能家居應用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應用的基本功能元素包括以下幾點:智能開關、暫停、調節模式、洗衣進程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機具備的功能進行調查,并設計調研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,將智能家居應用軟件的功能設計為掃描衣服數量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進程以及控制洗衣的狀態(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應用的功能因素后,再利用結構隱喻模型串聯所有的功能點,這樣可以更好地設計功能因素間的層級關系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習慣進行分析后發現,市場上已有的一些智能家居應用軟件的交互設計結構可以借鑒,這樣能夠降低用戶學習新應用的成本。用戶在使用智能洗衣應用時,一般會經過查看衣物種類、設定洗衣模式、查看洗衣進程等步驟;在智能洗衣應用的界面設計時,由于旋轉按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機實體的行為方式相同,所以設定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗原則。

可以設定智能洗衣應用的主題和風格,諸如白色、水珠、科技等等。可以將智能洗衣應用的主界面主題設置為科技模式,并抽取動畫中EVA機器人的特征,混合渲染白色及藍調,充分顯示出科技感及智能性,在開啟應用程序前預先顯示一個機械化自動門,從而給用戶一種機械感及自動感。另外,這樣的應用設計以機器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。

總結

本文從交互設計入手,介紹了基于移動終端的交互設計,調查了市場上的智能洗衣機具備的功能,并設計調研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,然后設計了一種智能家居應用軟件。

注釋

[1] 薄玉桴:《智能手機應用軟件交互設計和設計流程研究》,華東理工大學碩士學位論文,2011。

[2] 李鴻明:《基于手機游戲中的人機界面交互設計及應用研究》,華南理工大學碩士學位論文,2012。

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中圖分類號:TH132.41 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2017)03-0077-05

機械類基礎課中有很多抽象的原理知識不易被學生接收,又不能隨意刪減,然而在真實的情景中講述就能輕松釋義[1]。虛擬模型庫因其三維模型造型逼真、控制靈活而在教學中起到了一定的作用[2]。但是,已開發的虛擬模型庫都是基于PC 平臺開發的,而由于PC 平臺的在便攜性方面的限制,使得虛擬模型庫的應用也受到了極大的限制。手持移動設備的出現,為解除這種束縛提供了條件,該類設備最重要的屬性即是其便攜性,而且隨著硬件水平的不斷提高,運行平臺的實用性也日益增強,現在越來越多的應用程序(APP)在移動設備平臺上得以實施。若采用在工程軟件中建漸開線圓柱齒輪模型,再把這些模型加載到APP中,會導致APP的安裝包過大,并且由于齒輪的參數不同,要把所有的漸開線圓柱齒輪顯示在手持移動設備上,需要建幾百個齒輪。本論文以漸開線圓柱齒輪形成原理為基礎,以移動設備的圖形渲染庫OpenGL ES為工具進行研究,得出漸開線圓柱齒輪建模關鍵技術,該技術可應用到各種開發環境中。總結出移動端可視化流程,采用參數化設計的方法制作出可以在手持移動設備上使用的APP。參數化設計方法就是將模型中的定量信息變量化,使之成為任意調整的參數。對于變量化參數賦予不同的數值,即可得到不同大小和形狀的零件模型[3]。參數化設計大大減少了重復設計量、縮短了設計周期和提高了設計效率,使機械類構件完美的呈現在移動設備上[4]。

1 齒輪參數化建模關鍵技術及過程

1.1 OpenGL ES繪圖原理

OpenGL ES 是一個跨平臺的圖形庫,是專門為嵌入式系統(如Android系統、IOS系統等)而設計的,提供了功能完善的 2D 和3D圖形應用程序接口API,創造了軟件與圖形間加速靈活強大的底層交互接口[5]。OpenGL ES 2.0及更高版本的渲染管線可編程,其繪圖原理如圖1所示。

OpenGL ES中支持的繪制方式大致分3類,包括點、線段、三角形,每類中包括一種或多種具體的繪制方式[6],本論文采用GL_TRIANGLES,此方式是三角形類之一,其將傳入渲染管線的一系列頂點按照順序每3個組織成一個三角形進行繪制。如圖2所示,所繪矩形由三角形V0V1V2、V3V4V5而得,其中頂點V2、V5以及頂點V1、V3位置相同。

根據OpenGL ES繪圖原理和本文采用的GL_TRIANGLES方式,在齒輪參數化建模中,需要確定頂點數組、法向量數組和顏色數組。其中頂點數組控制齒輪形狀,法向量數組控制齒輪對燈光的反射,顏色數組控制齒輪顏色。設三個數組類型均為單精度浮點型,頂點數組命名為Vertex_List,法向量數組命名為Normal_List,顏色數組命名為Color_List。

1.2 齒輪參數化建模數據的確定

根據設定目標,確定齒輪參數化建模所需要的參數。本論文設定的目標是構建標準漸開線圓柱齒輪;能動態生成直齒輪和斜齒輪兩種類型,斜齒輪的螺旋角可以調節;通過調節模數、齒數、齒輪厚度改變齒輪的輪廓特征,通過調節顏色的RGB值改變齒輪顯示顏色,通過調節齒孔半徑,給齒輪開不同大小的孔或槽,具體的參數名稱、參數代號,參數取值如表1所示。

本論文構建標準漸開線圓柱齒輪,因此對部分參數取標準值,該參數在計算中始終是常數。另有一些基本參數根據表1中輸入的參數而確定,具體參數名稱、參數代號、計算公式如表2所示。

1.3 齒輪繪制過程

如圖3所示,為展角,為壓力角,為基圓半徑,為漸開線在任意點K(1、2、3等)的向徑。漸開線極坐標方程如公式(1)[7],將基圓圓心作為原點,圓心與漸開線的起始點A的連線作為x軸,與x軸垂直的方向作為Y軸建立笛卡爾坐標系,按照漸開線形成原理得出漸開線的方程如公式(2)[8],其中。

(1)

(2)

當時,齒根圓包含于基圓,齒廓曲線必然由徑向直線和漸開線兩部分組成,且齒廓曲線處于基圓與齒根圓之間的為徑向直線,處于基圓與齒頂圓之間的為漸開線;當時,齒根圓包含基圓,齒廓曲線全為漸開線[9]。由此可以確定公式(2)中的取值范圍,當時,最小取值為,取最大值的條件為,即,其中和取值根據公式(3);當時,最小取值的條件為,即,其中和取值根據公式(4),的最大值與時的最大值一樣。

(3)

(4)

本論文以時為例,的取值范圍為[],設其長度為,將t平均分成n份,將、、到帶入公式(2),求出點1、2、3到n的坐標。將坐標點按三角形排列方式,102、203、304等所有坐標點放入Vertex_List,當n取合適值時,就可以得到平滑的漸開線面,如圖4中的①。

當計算出一個齒的右部分頂點后,采用對稱的方法求出左部分的頂點。首先確定對稱直線,在圖3笛卡爾坐標系中,直線就是該直線,設斜率角為,取值根據公式(5),設該直線的斜率為,則該直線方程為。從Vertex_List中遍歷每個點,根據公式六求出對應點,增加到Vertex_List中,得到圖4中②部分的區域,b區域為三角形形狀,根據邊界點可以得出。

(5)

(6)

設齒槽對應圓心角為,當時,;當時,。根據公式(7),計算相關坐標點增加到Vertex_List中,得到圖4中③部分的c區域,其中的取值范圍為[]。

(7)

當繪制好一個完整齒后,需要復制出z-1個齒,這些齒是以原點為中心,根據公式(8),旋轉復制而得,并將復制后的坐標增加到Vertex_List中,繪制的結果如圖5中⑤,其中的取值范圍為[][10]。

(8)

這樣,齒輪的正面繪制完,將所得數組命名為Vertex_List_1,并將所有頂點的坐標值設置為。齒輪側面的數組命名為Vertex_list_2,齒輪背面數組命名為Vertex_list_3。在斜齒輪中,設齒輪正面的齒與齒輪背面的齒投影夾角為,根據公式九和公式八,對Vertex_List_1中的頂點計算,并將得到的每一個三角形頂點按順時針重新排列,坐標值設置為,存入到Vertex_List_3,其中時,為直齒輪。將Vertex_List_1和Vertex_List_3中對應位置的頂點按照三角形方式排列,存入Vertex_List_2中,即得到齒輪側面數組。將Vertex_List清空,將Vertex_List_1、Vertex_List_2、Vertex_List_3按照順序存入Vertex_List中,至此,齒輪頂點數組制作完成,繪制后的效果如圖5中的⑥。

(9)

根據存入到Vertex_List中的點,計算齒輪面法向量,存放到Normal_List中。計算方法是從Vertex_List中提取一個三角形的三個點,設為點A、B、C,由點A點B構造向量,由點A點C構造向量,則點A、點B、點C的向量是,存放到Normal_List中。然后遍歷Vertex_List,計算所有對應點的向量,存放到Normal_List中。本論文研究的齒輪,每個頂點的顏色相同,并且由光的三原色R、G、B確定,Color_List中存放所有頂點的R、G、B值,其中R、G、B的值由參數傳入而確定。

2 移動端可視化流程

移動端可視化流程,如圖6所示,第一步設定目標,即制作的APP要滿足的功能。第二步,確定齒輪參數化建模數據,根據第一步設定的目耍參數分為固定參數和可變參數,其中可變參數需要通過界面交互傳入,因此界面設計除滿足美學要求外,也要滿足可變參數的改變。第三步,選擇移動端APP開發工具,如針對Android系統開發的Eclipse軟件、針對iOS系統開發的XCode軟件、跨平臺開發軟件Cocos2d-x、Unity3d、Unreal Engine 4等,不同軟件所使用的開發語言不同,如Eclipse使用Java,Unreal Engine 4使用C++。第四步,根據本論文第一節齒輪參數化建模關鍵技術及過程和選擇的開發工具及其相應的開發語言,確定頂點數組(Vertex_List)、法線數組(Normal_List)和顏色數組(Color_List)具體值。第五步,結合app界面設計進行程序設計。第六步,圖形測試,檢查是否有剖面,形狀、顏色是否正確等。第七步,針對移動端,生成相應的APP文件。

下面展示移動端可視化流程的一種案例:

第一步,本案例設定目標為能展示標準直齒、斜齒漸開線圓柱齒輪,其中斜齒輪螺旋角可以改變;能夠在齒輪中間開圓孔和槽孔,孔徑大小可以改變;齒輪模數、齒數、齒厚、顏色可以改變;可以遠近觀察齒輪。第二步,根據第一步設定的目標,除需要表1和表2,需要增減直齒輪和斜齒輪切換參數,以及遠近觀察參數,由此APP的界面設計如圖7所示,圖中間部分放齒輪模型。第三步,本案例選Unity3D為開發工具、C#為開發語言。第四步,圖8所示,為將公式三轉換成代碼形式,確定漸開線面的頂點,形狀如圖4中的①。按照此方法,計算出所有部分的頂點后,放入Vertex_List中,得到頂點數組。法線數組(Normal_List)和顏色數組(Color_List)方法一致。第五步,進行程序設計,如圖9所示。首先在Unity場景編輯器中建立GameObject,命名為Gear_Watch;其次,為Gear_Watch構建腳本(Script),命名為GearMode.cs,腳本文件中的變量與第二步確定的相對應,并與界面設計的圖標進行關聯;最后,為Gear_Watch添加材質(Material),命名為Material_Gear.mat,材質的著色器(shader)選擇專門為本案例編寫的Shader_VF_Gear.shader,控制齒輪的顏色。開發工具選擇的不同,頂點數組(Vertex_List)、法線數組(Normal_List)、顏色數組(Color_List)輸入到渲染管線的方式可能不同。如圖10所示,腳本GearMode.cs的部分代碼,頂點數組的輸入,需要將Vertex_List轉換成只存儲坐標點的vertices數組和只存儲頂點三角形索引位置的triangles數組,然后傳入渲染管線。由于所有的頂點顏色一樣,根據著色器(shader)的編寫,只需要傳入三個顏色值即可,不用傳入Color_List數組。第六步,圖形測試,如圖11所示,改變不同的參數,生成的齒輪部分圖片,經測試,結果正確。第七步,在Unity中的File菜單下的Build Settings面板中,選擇移動端系統的選項,點擊Build,即生成相對應系統的APP安裝文件,如圖12所示。

3 APP運行及結果

首先點擊手機桌面上名稱為Gear的APP,進入APP的界面,如圖13所示。界面右側的參數面板分點擊和滑動兩種操作,改變相應的參數,界面中間的齒輪形態同步改變。當連續改變某一參數,可動態觀察齒輪的變化。手指選中中間的齒輪,可以任意角度的旋轉,進行觀察。界面左側的滑動條用來調整APP內的攝像機與齒輪的遠近位置。圖14為斜齒輪,螺旋角調到20,選擇槽孔,孔徑52mm,模數選擇5.5,“第二系列”文字提示用紅色顯示,因為在機械行業模數要優先選擇第一系列的數值。齒數選擇39,齒厚為模數的6倍,齒輪的顏色R、G、B值分別是0、127、131。

4 結語

在研究OpenGL ES圖形庫的基礎上,以漸開線圓柱齒輪的形成原理為理論基礎,結合幾何學相關知識,總結出漸開線圓柱齒輪參數化建模的關鍵技術,即確定頂點數組、法線數組和顏色數組。根據所得數組,結合開發環境,同時參考交互設計、界面設計、計算機編程等知識,得出移動端可視化流程。并使用Unity3D制作出可安裝到移動端的APP,動態展示不同參數下的齒輪形狀和顏色,驗證了基于OpenGL ES的漸開線圓柱齒輪參數化建模在移動設備上展示的優越性。此外,根據總結出的漸開線圓柱齒輪參數化建模關鍵技術、移動端可視化流程,為構建其它機械構件提供了指導,如構建錐齒輪、凸輪等。對機械構件在移動設備上進行虛擬演示奠定了一定基礎,使機械知識的傳播和普及更加方便、高效。

參考文獻

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幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領略世界的博大,如今已經可以輕易實現。虛擬現實技術以及網絡技術的發展帶來了“數字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網絡上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題。科技是偉大的,同時也帶給我們種種思考:如何建設一個好的數字博物館?

建設一個好的數字博物館,其結構是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結構住進去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術,都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數字博物館的建設也是這樣,我們大可以將它想象為現實的博物館來研究它的結構。

一、數字博物館系統結構定義

通常實體博物館有這樣幾個基本結構:導航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區,瀏覽者休息及交流區,瀏覽者留言區,咨詢服務區(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(或者檔案收藏區)。

虛擬博物館與傳統博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數字博物館總結起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區、互動游戲區、檢索區、討論區、資源庫。

1.用戶界面:它是每一個數字博物館必不可少的元素,是數字博物館的導航,以直觀引導用戶尋找自己需要的內容,是數字博物館視覺藝術的體現,也是對于整個博物館藝術氛圍的視覺載體。

2.展示區:是具體展示數字博物館內容的區域。相當于實體博物館中的展品陳列區,也是博物館中的重要部分。展示區還可以分為普通展示區和主題性展示區。普通展示區是進行長期展示的區域,專題展示區則需要定期更換領域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。

3.互動游戲區:這個區域在數字博物館中是一個娛樂性的區域,通過游戲加深對博物館內容的理解,起到增加趣味性的作用。現在,無論是何種載體的數字博物館都開始重視這個區域。

4.檢索區:當用戶面對著龐大的博物館系統,有目的地想要尋找某個內容的資料時,利用導航進入非常不方便。這時需要發揮博物館的檢索功能,快速準確地找到對應信息。而一個高效率的信息檢索系統對于數字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統。一方面是檢索內容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關鍵字檢索;內容檢索;資料信息檢索等手段。

5.討論區:用于用戶實時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網絡為載體的數字博物館,討論區是必不可少的結構。

6.資源庫:它是整個數字博物館的倉庫。用戶通過導航系統或檢索區來調用數據庫中的內容。

圖1:數字博物館系統板塊

二、數字博物館各系統結構中的藝術表現及文化創意

了解了數字博物館的結構及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結構的藝術表現以及文化創意。

(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區、標題文字以及界面動畫。用戶界面設計往往是設計者藝術手法最直觀的表現。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當著導航的作用,所以藝術與功能之爭同樣存在于用戶界面的設計上。既要體現數字博物館的文化藝術氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實現人機交互,使用者可以方便地進行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設計。數字博物館的任務決定了它的功能性是至關重要的。所以可以說數字博物館用戶界面設計中的功能與藝術是基礎和上層建筑的關系,兩者并非是沖突的。

以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設計在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內容。其次,在設計手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風格上采用了古典與現代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。

(二)展示區:如果說用戶界面更多地體現了藝術手法,那么展示區就需要有更多的文化創意在其中。中國的文化藝術非常地龐雜,很多藝術形式甚至比較相近或是互相關聯。要抓住最具特色的一點,使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍、黃為主,對比強烈,主題突出。畫中人物質樸大方,散發著濃郁的鄉土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術特色作為出發點,多用鮮艷的顏色來表現。

在“盛世鐘韻”這個數字博物館作品中也體現了很好的文化創意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區別,在作品中的體現就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創意點。

除此之外,視頻的大量運用也能為數字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實體的展示實現,在數字博物館中可以大量運用視頻以及動態捕捉技術實現。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態捕捉器,將專門的點固定在關節上,舞蹈者舉手投足,手擺動與身體所呈現的角度和距離,頭扭動的頻率與節奏都可以詳細準確地記錄成為動畫,運用到數字博物館中。視頻以及動畫技術在很多無形文化遺產類的數字博物館中都占據了很重要的作用。解決了由無形文化遺產活動性、瞬間性的特點所制造的難題。

文化創意的方式除了結構上的創意,表現形式上的創意還有文字上的創意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費了一番功夫,怎樣找創新點,挖掘興趣點成為了這個作品首要解決的問題。通過實地的考察和總結,創作者們發現了吳橋雜技一個很有趣的特點,這也正是吳橋雜技區別于其他雜技的重點所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準確地體現了吳橋雜技的特點,那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創意點,使吳橋雜技的特點一下子深入人心。此外還有很多板塊的標題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結既簡練又巧妙地突出了文化內涵。

(三)互動游戲區:互動成分的增加為整個數字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數字博物館作品中比較容易成為興趣點。“大鐘寺博物館”中為編鐘設計了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區還有一個比較引人注意的內容就是還原鐘的制作過程。用3D技術制作的虛擬動畫還原了當時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。

(四)檢索區:檢索區相對于內容較為復雜的大型數字博物館是非常實用的。由于在數字博物館中展示了大量有關的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數字博物館的交互優勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實例,將來可以應用到數字博物館建設中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導航。將視頻集中在一個頁面進行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨觀看視頻所設計的視頻導航更增加了人性化成分。

《天行健》視頻導航

(五)討論區:討論區的建立源于“博客”文化的興起。現代人樂于表現自己,發表自己的看法與見解。討論區的建立可以形成博物館管理員與瀏覽者的互動,并且可以收集建議便于更新和了解民意及時作出反應。博客的興起在一個側面反映出人人希望參與的心情,所以討論區的建立可以帶動數字博物館的互動,吸引更多的人來參與博物館建設,形成活躍的氣氛也算創意的一個方面。超級秘書網

(六)資源庫:資源庫屬于數字博物館的后臺系統,承載整個博物館的信息。由于它的作用,并不需要將它藝術化或者創意化。人們在檢索時資源庫就起到了非常關鍵的作用。

【參考文獻】

[1]王文章.非物質文化遺產概論[M].北京:文化藝術出版社,2006.

[2]許鵬.新媒體藝術論[M].北京:高等教育出版社,2006.

[3]理查德?布賴斯.多媒體與虛擬現實工程[M].北京:中國電影出版社,2000.

[4]王虎.走向“個性化”——與美國虹軟公司總裁兼CEO鄧輝談數字圖像技術應用前景[N].每周電腦報,1998,(38).

篇(7)

1、引言

Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經涉及到多種不同領域的一個跨平臺的三維游戲與虛擬現實開發工具,該工具支持多腳本語言以及強大的物理引擎等特點。論文通過研究Unity3D與HTML交互機制,實現場景中對象的動態交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實現碰撞檢測、零件實時編輯等功能,從而使得整個裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。

2、Unity3D與HTML交互機理

2.1 Unity3D瀏覽器調用HTML網頁中的函數

Unity3D瀏覽器通過執行Application.ExternalCall()來調用任何在HTML網頁里定義JavaScript函數,比如下面一句調用了HTML網頁里SayHello()函數,并傳遞了一句話作為參數。

Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );

2.2 HTML網頁調用Unity3D瀏覽器中的腳本函數

Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個SendMessage()的函數,HTML網頁通過這個函數與Unity3D進行通信,通過該函數可以傳遞對象名、函數名以及簡單參數,然后SendMessage()就會調用Unity3D中GameObject上綁定的函數。在調用SendMessage()函數之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對象Document的getElementById()函數來獲得該引用。

3、減速器虛擬裝配的實現

3.1交互界面設計

交互式虛擬裝配的重點不僅在于產品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進行實時交互。系統界面分為兩部分:網頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動條、文本區、標簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標簽等控件分別實現了減速器裝配體的自動裝配、手動裝配、原理演示、零件查看、零部件實時編輯等功能,充分實現用戶參與下的人機實時交互。

3.2碰撞檢測及裝配順序規劃

虛擬裝配是一個實時交互系統,如用戶可以在虛擬場景中用鼠標選取裝配體的零件進行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動檢測碰撞。根據Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關碰撞信息,然后由它繼續調用其他處理過程(相對位置檢測、碰撞檢測等),實現手動裝配過程。

虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測也是一個關鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進行拆裝。系統為每一個零件定義一個唯一識別拆裝順序的順序號,當用戶選擇某一零件后,調用相應的拆裝順序檢測模塊進行比較當前選擇零件的順序號與系統預定的順序號是否一致決定拆裝是否進行或者根據零件間的位置約束關系判斷某零件當前是否可以移動來決定拆裝是否進行。

3.3 裝配體零件的任意移動及實時編輯

在虛擬裝配中,用戶對場景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實時修改)是交互性最充分的體現。當用戶在虛擬場景中用鼠標點擊或指向某一零件時,系統應該做出響應,如被指向或點擊的零件應實時改變顏色或彈出對話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標事件可以檢測用戶的各中輸入信息并作出正確的響應。通過變換組件可以完成產品的平移和任意角度旋轉操作以及裝配體零件某一方向比例變換。

4、結論

本文對基于Unity3D的虛擬裝配相關技術進行了研究,并實現了在用戶參與的人機界面下的虛擬裝配實例。對在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測、裝配順序規劃、零件選取及實時編輯等功能的實現提出了有效的方法,具有一定的參考價值。

【參考文獻】

篇(8)

關鍵詞:Java;線程;事件監聽

Key words: Java;thread;event listening

中圖分類號:U285.2 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2015)36-0189-03

0 引言

休閑游戲已經成為一種很大眾化的娛樂方式,為了滿足這一需求空缺,在線和單機類休閑游戲的種類不斷增多,這無疑推動了游戲產業的擴大和產品的成熟。擲蛋游戲又被稱為拋雞蛋游戲,在許多手機的游戲中都有這款游戲,輕輕地拋起雞蛋,到上方的籃子,在雞蛋和籃子不斷運動的情況下,看看游戲者能達到到多少高度。擲蛋游戲操作簡單,游戲開始后,只需按一個鍵或單擊鼠標就可以進行游戲,游戲者需要注意的就是把握好時機,適時地拋出雞蛋即可。作為一款娛樂休閑的小游戲,擲蛋游戲讓人們在閑暇時可以得到片刻的放松。在本次研究中,使用Java語言可以更便捷的實現,可以借此了解游戲軟件的設計與開發過程。并且在開發過程中提升編程能力以及把實際問題轉換成代碼的能力。

1 開發工具及環境簡介

1.1 開發環境

2 系統設計

2.1 界面設計

啟動線程生成游戲界面監聽鼠標和鍵盤的操作并作出相應動作。游戲流程圖如圖1。

2.2 主要算法設計

①JEgg:含有main函數的類。

②Model:創建游戲模型(框架),繼承了Observable類; 主要方法及其功能 activateObservers():

設置變化標志,通知所有對象作出相應變化;getActiveObjectByName():根據名稱來獲取對象。

③Control:控制整個游戲,線程啟動:主要方法及其功能:

mousePressed():監聽鼠標按下事件,鼠標只要一按下,就會調用該方法;

keyPressed():監聽鍵盤按下事件,鍵盤只要一按下,就會調用該方法;

initBowl():隨機初始化碗;

putEggTo():將雞蛋放置到某個碗中;startGame():開始游戲;

inCornor():當碗移動到邊界時,所作的處理;

run():線程啟動時所調用,直至窗口關閉才停止;

setNewLocation():設置新位置;

setNewPageObject():當雞蛋拋到最上面時,所做的操作;

isGotTarget():是否成功將雞蛋拋到某個碗中;

setHolderBowl():設置持有雞蛋的碗。

④View:整個游戲的視圖:

主要方法及其功能:

paintStartPicture():繪制游戲開始畫面;

refreshPage():刷新頁面;

initMainFrame():初始化主窗口;

paintComponent():繪制組件。

⑤AbstractAcitveObject:抽象類,作為Bowl,Egg的父類,提供抽象方法。

⑥ImageTools:生成游戲中需要的一些圖片。

主要方法及其功能:

createImage():根據提供的URL地址生成所要顯示圖片。

3 系統詳細設計

3.1 線程啟動

①啟動線程前,對游戲模型進行初始化,相關代碼如下:

public Model(Dimension dimension){this.dimension = dimension;Image imageTemp

=ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("/images/bowl.gif"));}

其中Model類的構造方法所傳遞的參數,Dimension 類封裝單個對象中組件的寬度和高度(精確到整數)。

②在初始化后,開始調用Control類,啟動游戲單線程:

public Control(Model model) {this.model = model; }

啟動線程的start()方法:start()方法將啟動線程對象,使之從新建狀態轉入就緒狀態并進入就緒隊列排隊。

3.2 游戲界面生成

線程啟動后,由于游戲界面一直未生成,所以線程一直處于睡眠狀態中。在睡眠過程中,main方法繼續執行,以生成游戲界面:

public View(Model model, Control control) {

this.model = model;

this.control = control;

initMainFrame();

initG2();

paintY = 0;

paintStartPicture();

}

3.3 鼠標和鍵盤事件監聽

游戲開始后,就等鼠標或鍵盤的操作來開始游戲,而此游戲中主要繼承和實現mousePressed()和keyPressed()兩個方法:

public void mousePressed(MouseEvent e) {

if (isStop)

return;

if (isGameStarted && !isPause) {

if (!isInBowl)

return;

throwEgg();

isInBowl = false;

} else if (!isPause) {

startGame();

}

}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

if (isStop)

return;

if (!isGameStarted && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ENTER) {

startGame();

}

if (isGameStarted && !isPause && isInBowl && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {

throwEgg();

isInBowl = false;

}

if (isGameStarted && !isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F2) {

isPause = true;

pauseGame();

}

if (isGameStarted && isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F3) {

resumeGame();

isPause = false;

}

}

按下回車鍵或者點擊鼠標后,游戲開始。

4 系統測試

4.1 功能測試

系統初步設計好后,從以下幾個方面對游戲作出了測試:

4.1.1 界面

第一次運行游戲,發現圖片加載失敗,圖片不能正常加載,雞蛋,碗,和背景圖片都與所設想的不一致。經過對程序的調試后發現是加載圖片失敗的原因出在此處:

ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("images/background.jpg"));

經查閱發現,生成URL地址的class.getResource()方法的參數指定的路徑如果是以“/”開頭,那么就是從ClassPath的起點開始尋找這個路徑,如果沒有以“/”開頭,那么就是從當前包開始查起,也就是圖片存放在執行的含有該類的class文件所在目錄下,因此在參數中的加上“/”后,游戲界面中的相應的圖片都能顯示了(Images文件夾放在bin目錄下),如果沒有“/”,可以將圖片所在文件夾移到JEgg.class所在目錄下,同樣也可以成功顯示圖片。游戲界面如圖2所示。

4.1.2 碗的移動

初次測試時,發現碗能成功移動,但當到了邊界后,不能返回。對程序調試后,通過對碗的當前X值、碗的寬度和游戲界面的寬度三者關系間的比較,作出不同的操作可以有效的控制碗的邊界問題,詳細解決方法請參見下一節的測試總結。

4.1.3 拋雞蛋

此功能在使設計之初就想的比較細致,因此在游戲完成后,測試此功能沒有發現什么大的bug。

4.2 測試總結

系統初步設計后,經過運行測試發現了一些Bug,分別對這些Bug作了相應的修改,如上面功能測試中提到的一個Bug:

當碗移動到邊界時的,在程序中增加了inCorner()方法完成對碗的相應操作:

當碗向右移動時,當碗的當前X值、碗的寬度W1、游戲界面的寬度W2滿足X+W1>W2關系時,就將碗的速度設為當前速度的負值,以便碗可以向左移動;而當X

系統測試時需要耐心地對系統的各個功能進行反復測試,功能測試就是為了發現系統的bug,出現bug后就要對其作出修補。

5 結束語

本游戲程序中,涉及到的Observable類和Observer的接口之間的關系,則是非常重要,一個監控著對游戲的操作,獲取這些操作后,立即通知另一個以便其調用相關的操作來使游戲畫面作出改變來響應游戲的操作,所以這兩者也是整個游戲程序的重點之一。

參考文獻:

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一、引言

人工智能,英文縮寫:AI。是研究、開發、用于模擬、延伸以及擴展人的智能的理論、方法、技術、應用系統地一門新興技術科學。

計算機博弈則是被認為在人工智能領域最具挑戰性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技術、搜索方法以及決策規劃等等,計算機博弈的研究為人工智能帶來了很多重要的方法與理論,產生了廣泛的社會影響和學術影響以及大量的研究成果。六子棋作為最近幾年才興起的棋類游戲,對其計算機博弈技術和算法的研究相對比較少。所以基于Java的智能六子棋系統的實現是對計算機博弈問題的一次探索研究。

二、系統的總體設計

1.在界面方面:應該簡單化,做到實用化、方便化,這樣以來就可以滿足不同層次的使用者的需要了。

2.在實現方面:對六子棋其數據結構,棋子觸發,搜索算法,評估函數等進行了設計和實現的過程。

3.在系統規范方面:刪除了不必要的冗余,實現了程序代碼的標準化,以及軟件的統一化,確保此軟件的可擴展性,可維護性以及其實用性。

三、主要技術

第一,是界面設計及事件的響應方面,系統界面包括了棋盤部分,用戶面板部分與游戲信息及選項部分,當前狀態部分和系統選項這六個部分。其中為了系統的實現的方便,棋盤的背景與棋盤的觸發面板是分開設計地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用戶面板部分,當前狀態部分以及系統選項的部分,再就是單獨設計了棋盤觸發面板,其覆蓋于棋盤的背景之上。至于棋子信息的部分,就隱藏在了棋盤觸發面板里了。同時Java,為了方便觸發,當前狀態部分、系統選項部分、游戲選項部分都是直接得嵌入到了主框架中了。

第二,就是評估函數的設計,從理論上分析,評估函數就是對棋局的綜合評估,換句話說,是給當前局面黑白棋分別的評分,從而可以確定當前的形勢,為搜索引擎提供了評判標準。該函數的好壞與否直接決定了解題能力的強與弱,所以只有好的評估函數才能對結果予以保證,否則,搜索所得到的結果就有可能與期望相距很大。就像是一個好的棋手通常都能夠對當前棋局做出判斷,以最好的方式進行進攻,并控制整盤棋局的發展方向。由此可見,僅憑幾個簡單的評估函數是不可能很好的抽象這整套評價模式的,因為有太多的因素要考慮到。

第三,是走法生成(告訴其他部分下一步往哪里走的模塊)方面,每種棋類的規則都不同,走法生成的復雜程度也是大相徑庭。舉個例子,在一種棋類游戲中,棋子種類越多,棋子的走法與規則也就越多,要是在程序中實現的話就越復雜。

在六子棋地對弈程序當中,黑白雙方交換下子,其中,沒有吃子、提子、等規則的存在,哪一方在棋盤的水平、垂直、斜線方向上首先形成了連續的六顆棋子,就獲勝了。因此,六子棋規則的方法生成來說,棋盤上的空白位置就是合法的位置。不過在現實中,有些位置是不該首先考慮的,比如說對局時是不會把棋子直接放在下邊界上。在這里,有一點需要注意的,那就是我們當下的棋子的位置與對方下的棋子的位置是有很大關聯的,也就是說我們當下的棋子有可能是用來限制對方的棋子,并阻止其連成六顆,亦或是躲開對方的棋子,讓自己的棋子連成六顆,這樣,較優的走法生成的位置就應該考慮在上一次對方下子的周圍。

第四是搜索技術方面,先來了解一下博弈樹。

基本上所有的棋類問題,都可以用博弈樹來描述的核心期刊。博弈樹,是把計算機和用戶所有可能的走法和局面一一羅列出來的一顆樹。黑白雙方交替的按相對合理走法把樹展開,樹的每個節點都表示一個局面。根節點是當前需要進行計算的局面,中間節點是對弈過程中的某個局面,最下面的節點是推導出的局面。整個博弈樹是從當前局面出發的,包含所有可能的對弈過程的搜索樹。所以六子棋博弈問題也就轉化成了尋求最佳路徑的問題了。假設博弈樹是很有限的,這樣,就不會碰到永無止境的棋局或一步有無限種算法的棋局了。

舉個例子,如果有兩個玩家對弈,他們分別為max和min。讓max先走,然后兩人交替走Java,一直到游戲結束。我們用產生式系統來進行描述。由于不可能對一個完整解圖進行搜索,我們需要定義一個靜態估計函數g,以便對游戲狀態進行估值。在此我們假設有利于max的狀態取g(a)>0,并且有利于min的狀態取g(a)<0。這樣得出以下搜索的五個步驟。

1.首先生成了整個博弈樹(擴展樹的每個節點)。

2.用函數g對每個子節點進行估值,得終節點的評價值。

3.使用終節點的估值g,得到其搜索樹上一層節點的估值。

4.重復三過程在max層取其分支的最大值,min層取其分支的最小值,一直回溯到根結點。

5.根結點選擇分支值最大的走步走。

四、設計進的方案

目前有以下幾種方法可以提高電腦的棋力:

第一,動態估值。主要在于攻守的轉換和急手的處理,這個要綜合很多方面的因素,并且要從以往的經驗為基礎多加嘗試,但是工作量很大并且不易拿捏。

第二,增加細致的特定棋形的判斷。增加棋型判斷,程序中的判斷還不是很全面,與實際存在一些差異,不過,這是個數學問題。

第三,將局部最優和全局最優結合起來。這種方法是最容易實現的,就是增加搜索深度,然后考慮整體以及局部的估值,用遞歸可以實現。

第四,完善開局庫和增加學習功能。在對局中十分有用,帶有完善開局庫和有學習功能的六子棋將是難以戰勝的,不過,這是一個十分復雜的過程,其中,完善開局庫的學習功能比較容易實現。

[參考文獻]

[1]李果.六子棋計算機博弈及其系統的研究與實現[D].重慶大學,2007.

篇(10)

關鍵詞:移動商務;消費者接受;技術接受模型

互聯網改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》表明:截至2007年6月,中國網民的總人數達到1.62億,僅次于美國,其中以手機為終端的無線接入網民數達到4430萬,占總數的27.3%。移動應用在消費者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來,學者們和行內人士開始關注移動商務的研究。在1999至2002年期間,出現了很多關于移動商務如何給商業帶來利益的研究觀點,目前的研究重點更多的是轉向用戶,B2C移動商務的成功取決于消費者的接受。因此,本文在消費者接受模型的基礎上研究其成功因素。

一、消費者接受理論

從研究方法的角度,消費者接受問題所基于的理論有多種,其中包括創新擴散理論(Diffusion

ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對這幾種理論進行簡單的介紹。

(一)創新擴散理論

Rogers在1995年提出,該理論預測了媒體以及個人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個方面:(1)創新的特性;(2)決策過程;(3)個人的特性;(4)接受創新的結果;(5)溝通渠道。Rogers將整個過程分為五個階段:認知、產生興趣、評估、嘗試、接受,相關研究表明創新的相對優勢、復雜性、兼容性等與該創新是否被接受有著重要的聯系。

(二)理理論

源于社會心理學,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會心理學家試圖解釋態度如何以及為何會影響行為。該理論認為人的行為是由執行此項行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關于行為態度(Attitude)和主觀規范(SubjectiveNorm)的函數。然而理理論是基于行為受意志力控制時進行假設和解釋的,有很大的局限性。

(三)計劃行為理論

由Ajzen提出,是對理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時的缺陷。該理論認為可以通過行為態度(Attitude)、主觀規范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來預測行為意圖,所有的行為意圖加上實際的行為控制構成了影響實際行為的解釋變量。計劃行為理論得到了實證研究的有力支持。

(四)技術接受模型

Davis(1986,1989)在理理論的基礎上,在信息系統領域提出技術接受模型。該模型包括兩個重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統的個人意圖,同時感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實際應用的驗證和支持,學者們主要從以下三個方面對該模型進行延伸:從相關模型中引進因素,增加或者引進其他的關于信念的因素,驗證感知有用性和感知易用性的前導因素。

二、B2C移動商務的消費者接受模型

近年來,在研究移動商務的消費者接受問題上,學者們大多是在運用前面相關的接受理論基礎上提出研究模型的。實際運用中,移動商務在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標和體驗來源是有所差異的。B2C移動商務關心的是消費者的需求和目標,通過讓消費者體驗到滿意以及個人效能的提高而獲得消費者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動商務的消費者接受模型通過實證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學者們的研究表明感知娛樂性也會影響消費者對移動商務的接受。

三、B2C移動商務的成功因素

消費者接受模型有助于我們理解B2C移動商務的成功因素。感知有用性從企業的商業模式、內容創新性獲得,而感知易用性從用戶界面設計、基礎設施與技術支持、互動服務支持獲得,感知信任性從企業的信任度獲得,感知娛樂性從休閑娛樂支持獲得,感知價格水平則主要體現在移動商家的價格策略。“感知自我效能”跟消費者的性別、年齡、教育背景、個人能力等相關,屬于個體的微觀層面,并非企業所能控制。本文研究的成功因素是針對企業而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內。基于以上分析,本文提出B2C移動商務的成功因素。在這些成功因素當中,“基礎設施與技術支持”涉及整個行業的技術水平、國家的政策,屬于宏觀層面,而企業處于中觀層面,因此不作展開。下面對各個成功因素的含義以及其操作層面的內容進行分析。

(一)商業模式

關于移動商務的商業模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務模式、廣告模式、銷售模式、移動工作者支持服務模式等進行討論。I-mode提供的服務內容分為四個方面:娛樂、交易、信息和數據庫,并在日本市場上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關系管理,即通過在線服務為客戶提供在移動環境下的支持。比較典型的是銀行業、保險業為消費者提供的實時在線交易、信息服務,提高顧客的滿意度、忠誠度。

2.移動支付,包括信用卡支付、銀行轉賬、現金交易等多重方式。對用戶而言,只需提供手機的PIN碼即可完成注冊,輸入該PIN碼登錄進而實現移動支付。

3.無線廣告業務。廣告是消費者獲得移動商務信息的重要渠道。商家通過收集完整的用戶信息數據庫,運用移動技術獲取消費者當前的地理位置,進行有針對性的廣告活動。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統計信息或區域位置信息進行。I-mode的廣告模式包括簡單的標題廣告、特殊的菜單頁、群發式的短信息服務。騰訊公司在近期推出網絡廣告的精準定向系統。由于移動設備的個性化特征,將“精準廣告”運用于移動商務平臺將獲得更高的價值。

(二)內容創新

信息技術高速發展、產品服務不斷更新的時代,引發了“眼球經濟”競爭潮流,移動設備、移動技術和服務的創新又將創造“手指經濟”潮流。內容創新,意味著產品或服務的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個實操例子:提供位置敏感、個性化書簽服務。

在B2C移動商務領域,基于位置的服務(LBS)通過精確定位實現了傳統電子商務無法實現的應用而被稱為殺手锏應用(KillerApplication),具體內容有:目錄服務如動態黃頁服務、旅游、表演、訂餐服務;追蹤服務如資產追蹤、個人追蹤、物品追蹤;導航服務如動態交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個性化書簽服務,便于消費者在移動環境下將所需的信息歸類和匯總。而移動搜索也將成為業內發展的熱點。

(三)用戶界面設計

J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設計已經成為用戶接受移動商務的重要影響因素。移動商務的終端設備諸多為手機、PDA等,這些設備的屏幕比較小,當搜索信息或者進行交易程序時,容易使得消費者失去信心和耐心。高級的用戶界面至少要解決三個問題:輸入/輸入、空間節省技術、界面適宜。AaronMarcus等通過研究和實踐發現,在移動用戶界面設計的過程中應當做到:重視安全性、避免感官上的超負荷、降低復雜性、謹慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。

(四)互動服務支持

目前移動商務應用的平臺主要有三種:移動信息平臺、移動網絡接入平臺,IVR(互動式語音應答)業務平臺。各平臺均可以實現互動服務支持,而且新的移動設備擁有越來越多的交互模塊。互動服務支持可以促進交流,從而提高消費者對整個應用的感知易用性。

(五)信任

網絡信任問題在電子商務領域尚有待于進一步的解決。在移動商務領域,消費者信任機制的建立至關重要,提高移動商家的信任度可從以下幾個方面入手:

1.樹立良好的聲譽。許多新的移動產品和服務推向了消費者,如移動搜索、移動博客、無線廣告,消費者更偏向于選擇聲譽良好的企業為自己提供服務。

2.采取恰當的營銷策略以增加消費者對移動服務的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報道、有獎互動參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發展,提供適當的移動學習和在線培訓也將成為可能。

3.引進第三方認證。在移動商務交易中,引進第三方認證有利于消費者對在線交易、安全支付以及隱私保護等方面產生信任感。

(六)娛樂支持

I-mode的統計數據表明,移動娛樂是移動商務所有應用中最成功、利潤最豐厚的業務。據“2006國際移動娛樂峰會”透露的信息顯示,2005年全球移動娛樂市場銷售收入達176億美元,比2004年增長71%,預計至2009年,全球整個市場將超過590億美元。手機游戲、音樂、視頻、手機電視、數字賀卡等個性化移動娛樂的應用將推動無線市場的繁榮和發展。

(七)價格策略

篇(11)

關鍵詞 網絡游戲;美;文化映射;詩意

【中圖分類號】G424 【文獻標識碼】A

【論文編號】1671-7384(2014)02-0037-03

引 言

21世紀以來,網絡游戲作為新生事物,迅速崛起。因為它新鮮、刺激,能帶給游戲者緊張和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了網癮。很多學生因為玩網絡游戲影響了學業,甚至有一些人在現實生活中走上犯罪道路。因而,網絡游戲成為眾矢之的。然而,任何事物都具有兩面性,各種不良的問題不能全部歸咎于網絡游戲本身,筆者認為其根源反而在個人。網絡游戲中有很多內涵值得我們肯定。

一款網絡游戲的制作(特別是大型網絡游戲),其難度并不亞于一部史詩級的電影,需要投入大量的人力、物力、時間、金錢以及高超的技術。然而,電影出來之后可以成為藝術品,而網絡游戲卻淪為罪惡的源泉,這值得我們思考。筆者認為,網絡游戲中不但包含電影里面的藝術與美,而且還有更多的東西值得肯定。

網絡游戲中美的研究角度

隨著網絡游戲制作技術的提升,很多制作精良、畫面優美的網絡游戲出現在人們的視線里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有關暴力,有一種美學叫做暴力美學。[1]但是在現實生活中,暴力總是不被提倡的,所以本文將不涉及暴力美學,而是從其他方面尋找網絡游戲中的美。

1. 從游戲者角度研究

網絡游戲中美的研究角度會因研究者的不同而不同。本文從一個玩家的角度來研究,通過游戲親身體驗,切實地描述研究過程中的美的體驗,也就是:美的研究對象是審美經驗和審美心理。筆者擬從游戲者視角來分析研究網絡游戲中的美。

2. 從形式與內容兩方面研究

根據美的可觀察性,網絡游戲之美有內容與形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可聽可視的部分,比如游戲音樂、游戲場景、角色外形等,形式美很直觀,可以通過視覺獲得。內容之美則需要思考和深度挖掘,比如游戲的故事背景、文化映射等。本文從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。

探討網絡游戲中的美

什么是美?所有能夠讓人產生愉悅感覺的東西都可以稱之為美。不論游戲中的場景,還是文化內涵,都可以是美的,甚至游戲中其他令人愉悅的、引導人積極向上的因素都可以認為是美的。

筆者擬從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。形式方面主要從音樂音效與游戲畫面兩個方面分析;內容方面主要從主題文化背景與游戲內容兩個方面分析。下面筆者將通過游戲實例分析研究。

(一)音樂與音效之美

1.引人入勝的主題音樂與音效

以《魔獸世界》為例, 游戲登錄界面背景音樂Legends of Azeroth(艾澤拉斯的傳說),這首曲子節奏由快到慢再到快,是極強的敘事型音樂。前小半段的輕鼓和每段結尾處重鼓的結構表達了戰事的開端,仿佛行軍中的獸人低頭喘息,同時用重矛的柄敲擊著大地。中間委婉的旋律配合低沉的號和鼓聲,就仿佛一位滄桑老者在講述一段傳奇。最后一連串戰鼓的敲擊配合收尾處的和聲讓整個曲目達到。曲子韻味十足,一下子就將艾澤拉斯的神秘感和游戲氛圍展現給游戲者,令游戲者忍不住想要登錄游戲一探究竟。

2. 充滿韻味的局部音樂與音效

《魔獸世界》的音樂除了主題基調音樂外,還有主城區音樂和局部環境音樂。例如,Darnassus(達納蘇斯 )這首曲子開始的那段動人心魄的鼓聲和宏亮的聲音就像在描述那高大的廟堂、雄壯的城門以及兩旁守護的參天古樹,中間的旋律顯得幽暗靜謐,然而,鼓聲的伴奏又飽含生機。整個曲目的旋律就像是在描繪久遠的歷史,莊嚴神秘。曲子中引入了大量的管弦樂,讓游戲者聽得如癡如醉。

《魔獸世界》中的音樂與音效制作非常優美,可算是頗具匠心。為此,2009年,暴雪娛樂專門舉辦了一場《魔獸世界》主題音樂會。這一點就足以證明《魔獸世界》中的音樂與音效制作的藝術水平。

(二)游戲畫面的詩意之美

游戲畫面之美是游戲吸引游戲者的又一因素。在游戲《夢幻古龍—風起云涌》中,到處是充滿詩情畫意的場景。例如,游戲開始并沒有馬上踏上征途,而是出現青山綠水、樹木蔥郁的畫面,讓人感覺像是到了一塊隱居寶地,不必過問人間世事,不必思量江湖險惡;在百花谷,滿目的花海讓人應接不暇,香氣浸透了整個山谷,流水潺潺,芳草青青,藤蘿飄垂。到了晚上,閃爍的螢火蟲更是讓人心生眷戀。

游戲《九陰真經》中, 經常出現小橋流水的蘇州,繁花似錦的京都,人聲鼎沸的酒館,暗藏殺機的客棧,這些畫面讓人有種身臨其境的感覺;婉約的江南,清秀的蜀地,氣派的樓閣,蜿蜒的峻嶺,高聳的參木,潺潺的流水,每一個細節都透露著精致,透露著詩意。

(三)游戲中的文化映射

成功的網絡游戲基本上都有文化上的映射。

1.《魔獸世界》中的文化映射

這款游戲是西方公司制作的,里面的諸多游戲元素都取材于古老的西方神話與傳說。例如,游戲中的矮人,在歐洲傳統神話中間經常出現,無論在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他們的身影。種族、精靈、獸人、矮人、牛頭人以及巨魔等,都是西方神話中早已形成的形象。矮人喜歡掘地尋寶,性格豪放粗獷,貪杯嗜酒。這些矮人的原型最早也是取材于南歐一些地區的土著居民,他們大多數曾經是礦工,身材較歐洲人矮小,毛發濃密而棕黑。時至今日,我們也可以在歐洲的一些地區見到符合這些體貌特征的人。

游戲中的怪物也基本取材于古希臘神話和一些西方民間傳說。如奇美拉、多頭蛇怪、半人馬、地獄犬等。

而游戲中的BOSS也多是一些傳統的長著犄角的惡魔或者是會噴火的龍。雖然很多形象都是取材于虛構的神話,但這些神話卻是現實世界的人根據當時他們對現實世界的認識所創造的,所以《魔獸世界》中有很多成分是對現實世界的映射。我們多多少少能在地球的歷史長河中找到這些游戲種族的原型。

2.《劍俠情緣II》中的文化映射

國產的網絡游戲很大一部分是以武俠為題材的,對中國武俠文化有著直接的繼承。《劍俠情緣II》以宋太祖趙匡胤暴病身亡后由其弟趙光義繼位這段在中國廣為流傳且極富爭議的歷史為背景,敘說了江湖大亂后的門派紛爭。游戲中設定了武當、峨嵋、丐幫、少林等門派,每個門派都設定了不同類型的角色。游戲中的武俠文化與中國歷史上的朝代更替是分不開的。

(四)游戲內容的詮釋之美

每款成功的網絡游戲都有其核心精神內蘊。比如,《九陰真經》要詮釋的就是三個字:真、武、俠。

1. 真

真,游戲《九陰真經》敘說的故事是以史實為原型。明朝初年,中原政權相對穩定,這個時期的江湖,不再僅僅是軍隊的附屬,武學得到空前崇尚與發展,各門派林立、廣招弟子,一個自由、繁榮的江湖逐漸形成。這個時候皇權非常集中,帝王勢力逐漸達到頂峰,東廠、錦衣衛設立,成為跟舊江湖實力對立的新興力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后兩興大獄,為控制日益興盛的江湖勢力,私下部署眾多錦衣衛隱入江湖,搜集天下武學編撰《武定籍》。

真,表現在游戲玩家恰似身臨其境。游戲中融入了諸多典型的中國元素,如竹林花溪、長城虎丘、小橋流水人家的姑蘇、群峰挺拔的嵩山、飛云蕩霧的武當山等,這些景象來源于現實,并加入藝術手法詮釋后的場景,讓人身臨其境,流連忘返。

真,也表現在游戲玩家表露真情。因為現實世界的種種限制,游戲者在現實中內心的渴望不可能完全實現,但在游戲中人人平等,游戲者可以通過自己的努力,實現自己的種種意愿,包括感情、志向等。

2. 武

(1)詮釋武學元素。包括套路、招式、內功、經脈,集游戲者于一身,讓游戲者感受到不同武學間的相互作用與影響以及中華武學的博大精深。

(2)詮釋了武學的成長過程。游戲中,游戲者必須通過不斷的努力,持續完成任務,苦練才能成長為一代宗師。而這在小說與電影中是無法實現的。

(3)詮釋武德。武不能看成簡單的打打殺殺,通過游戲實踐,游戲者可以深刻體會到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途徑與手段之一。

3. 俠

俠的精神可以用除強扶弱、懲惡揚善來概括。游戲者可以通過自己的刻苦努力,成為一名武林高手。另外,游戲者可以按照自己的喜好,演繹自己的虛擬人生。例如,如果游戲者喜好路見不平,拔刀相助,就可能成為一代號召武林的絕代大俠;喜好當天下第一,不顧一切,只追求武功,就可能成為一位獨孤求敗式的絕代宗師;看破江湖,獨霸一方,就可能成為一個天涯獨處的絕世魔王。

然而,游戲者中善良者占多數,基本都具有除強扶弱、懲惡揚善的意愿,所以游戲結果,正義與善良始終會戰勝邪惡,讓游戲者體會到俠義之美。

對教育游戲設計的啟示

我國的教育游戲不缺乏制作技術與技巧,可以說制作技術比較先進;教育游戲的目的也比較明確,但是在某些方面還可以進一步完善。

(1)游戲界面設計缺乏詩意。幾乎國產教育游戲的界面美觀度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之間缺乏協調性,所以不能彰顯界面的詩意,很難引人入勝,讓游戲者達到身臨其境的感覺。

(2)文化內蘊還需進一步挖掘。例如,首都師范大學冉紅教授多年潛心研究所取得的豐碩科研成果轉化而成的綠色教育網絡游戲《文字國歷險記》,在對游戲界面的處理上,游戲采用了強大的3D界面表現技術,選擇通過浪漫風趣的卡通動漫和清新可愛的Q版原畫來組合出變幻莫測的美術風格,打造出活潑生動、層次鮮明的游戲畫面。將3D技術融入原創的角色造型、精美的服飾裝備、豐富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真實而不失活潑,視覺享受超越極限。[2]但是從人物、場景以及游戲中的事物等方面看不出中國獨有的元素,如果在人物設計上體現中國人的特色,場景的設計以中國名勝為依據,游戲事物中體現中國的文化風味,那么游戲從細節上更能拉近與游戲者的距離,從宏觀上講能激發游戲者的文化認同感。

(3)音樂音效不夠精致。娛樂網絡游戲都選擇了比較精致的音樂音效配合游戲內容。相比娛樂網絡游戲,教育游戲音樂音效重視不夠。教育游戲要么音樂音效比較單一,要么缺乏內涵和韻味。比如,第一款國產大型語言教育游戲《玩通英文》,音樂比較單調,且時斷時續。《大話西游》以輕音樂為主,給人想象的空間不夠,音樂與內容的結合還可以更加完善。

(4)故事背景的選擇重視度不夠。教育游戲的故事背景是大多數教育游戲的軟肋, 例如, 《學雷鋒》、《光榮使命》幾乎沒有故事背景。教育游戲以教育為主,但這不能成為輕視故事背景的托詞。娛樂網絡游戲之所以吸引游戲者,很大程度是因為故事背景與故事情節。故事背景的缺失會影響游戲者對游戲的持續熱情。

注:本文受湖南省教育科學信息技術教育研究基地[2012]32號資助。

參考文獻

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