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動漫制作技術的認識大全11篇

時間:2023-07-28 16:43:16

緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇動漫制作技術的認識范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

動漫制作技術的認識

篇(1)

在計算機技術不斷發展的背景下,新的動漫制作軟件應運而生,動漫產業中,計算機得到了進一步的應用。動漫技術作為動漫制作行業中不可或缺的關鍵因素,需要計算機技術來支持方可提升動漫制作水平和效率。現如今,動漫工作人員必須要首先學好計算機技術才能不如動漫產業中,比如需要學習如何運用三維立體顯示技術,如何運用三維成像技術等。我國計算機技術的應用和發展和發達國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關工作者運用和研發計算機的能力。

1動漫產業發展概況

世界上三個國家的動漫產業發展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀90年代,美國動漫出口率已經高于其他傳統工業,可以說世界上很多國家的動漫發展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產業非常發達,僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠遠超出了鋼鐵企業,對日本國民經濟發展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠遠在中國之上,其動漫產業是國民經濟的第三大產業。我國的動漫產業相對發展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產業有著非常良好的發展空間。我國相關部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產業的發展。我國的動漫產業在多方努力下也取得了較快的進步,但是我們仍然要有清醒地自我認識,要朝著發達國家先進的動漫產業發展方向不斷努力前進。就現實情況來看,我國動漫產業有待解決的問題有很多,比如動漫創作理念陳舊,一直深受傳統理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發;我國動漫產業發展情況一直滯后于精神文化發展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產品出現了滯銷的問題;除此之外,最為嚴重的問題就是我國動漫企業創新比較差,絕大多數產品都沒有創新性,而研發動漫產品的企業也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業規模都不是很大,也難以實現擴大再生產。總之,我國動漫產業發展形勢一片大好,但就現實情況來看,我們與動漫產業大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發展的機會。

2計算機技術在動漫領域中的應用

2.1動漫設計3D化

虛擬技術是動漫設計中重要的技術之一。所謂的虛擬技術,就是有機結合藝術與計算機技術,在動漫設計中使用計算機技術設計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質得到了質的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機技術可以改善圖像形成結構。和傳統的而且圖像相比,3D技術的應用對整個動畫圖像的顯示效果進行了改善,計算機平臺極大地推動了動漫產業的發展和進步,為動漫產業諸如了新的活力。

2.2畫面的真實性增加

傳統的動漫設計中的畫面處理常常會出現失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機技術的應用提升了動漫設計畫面的處理精細度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨立的活動,計算機技術和動力學、光學等多門學科的綜合運用促使換面設計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質。

2.3三維畫面自然交互

經過現實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術的到來,為觀看者創造了更加真實的視覺感受。計算機技術和數字技術不斷的發展過程中,也創造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產業中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產業中計算機發展的一大成果。

3計算機動漫設計技術發展

在現代信息科技時代,計算機以及各種軟件發展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應用計算機和各種軟件已經成為了各個行業的要求。在通信、電影等行業對計算機技術的依賴性不斷增加,這些產業的未來發展情況從很大程度上受到計算機技術發展的影響。為此,計算機技術在未來將得到進一步地應用,各個行業也將更好地和計算機技術融合,相互推動和發展。對于動漫產業來講,計算機技術在我國動漫中仍然有著非常大的發展和應用空間,但是僅僅依靠計算機技術并無法有效提升動漫產業發展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術品的態度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機輔助技術細化畫質,豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達的思想,擁有更加舒適的體驗。

4結束語

國民經濟水平的提高促使對生活品質和娛樂等有了更高的要求,動漫產業作為生活娛樂中的重要組成內容,需要為國民提供更好的服務。在計算機技術的應用下,動漫產業在近些年得到了很快的發展,隨著計算機和相關軟件的不斷發展,相信未來我國動漫產業將會迎來新的春天。本文重點對動漫設計中計算機技術的應用進行了分析,并且對計算機和動漫產業未來的發展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。

參考文獻

[1]劉偉文.計算機動漫專業“三維精雕”人才培養模式的探索與實踐[J].中國培訓,2016(02):87+90.

[2]王月明.探討計算機技術創新帶動動漫領域發展[J].電腦知識與技術,2016(14):184-185.

篇(2)

在美國、日本等國家動漫游戲處于迅速發展的狀態,并擴展到各個領域,目前的動漫游戲在動漫產業中占據重要位置。制作動漫游戲,就必須制作一個虛擬的動漫世界,這個虛擬的世界是否能吸引人的興趣,游戲的劇本和角色占有重要比重。文中以動漫游戲交互創作技術為研究依據,在分析動漫產業發展的基礎上,介紹了動漫游戲交互式創作技術的應用情況。

一、概述我國動漫產業發展現狀

20世紀中后期之后,人們對娛樂的需求不斷增加。各個發達國際或地區開始從生產型主導向消費娛樂主導社會進行過渡,動漫設計涉及到多個層面。動漫游戲在中國有很大的發展前景,有廣闊的市場運作空間。我國名族文化底蘊深厚,為發展娛樂及創新產業打下堅實的基礎,促進了動漫產業的繁榮發展。在國內的一些城市,動漫游戲產業已經成為新的經濟和文化發展點,例如:上海、杭州、蘇州等地區運用自身的優勢發展動漫游戲,制作成很多獨具特色的動漫游戲作品,各個城市之間的競爭更加激烈,從而形成拉威爾不同的發展模式。在成都以手機游戲為主,蘇杭地區以動漫為主要特色,采用民營經濟為主體發展相關產業。動漫產業早我國有很大的發展空間和市場,它的創新、進步也加大了不同文化之間交流,游戲的趣味性、豐富性都是依賴計算機的交互性得以體現。

二、動漫游戲交互式呈現方法

在動漫游戲領域中,最重要的核心就是交互,讓人在交互之中獲得獨特體驗。動漫游戲的交互方式展現方式如下。

(一)采用輔助軟件達到三維性的交互

隨著計算機技術的發展成熟,運用三維游戲與虛擬空間軟件展開設計。現階段,多數間斷的游戲都是采用這種軟件展開設計和制作,達到真實場景交互性的效果。目前,很大汽車模擬系統、虛擬娛樂都是采用這種軟件達到交互式效果。這種交互方式更加真實,具有很強的體驗感,可以達到多數人游戲互動的體驗。

(二)交互式語音設計

在動漫游戲制作中,把聲音給予交互式設計,人機交互式最為常見的一種辦法。在軟件界面之中添加動畫、聲音等媒體,提升交互游戲的生動性和效率。但用戶還是只依靠常規的輸入設備,進而依靠軟件達到人機之間語言對話的效果。也可以把視線、語音、手勢一系列新的交互設備和技術應用在游戲制作中,讓用戶采用多個通道采用自然的方式展開多角色合作交流。在設計人家游戲交互制作中,確保語言識別更加人性化,會激發人的情感認識。

三、動漫游戲交互式創作技術的應用情況

(一)創作交互式動漫游戲的思路

交互式動漫游戲的設計可以劃分為設計動漫游戲背景、設計動漫游戲界面主體元素、設計控制代碼等多個方面。動漫游戲背景的設計就是為游戲添加適宜的動漫元素,使創作出來的游戲背景更有趣味和吸引力。背景設計是依照造型手法差異而劃分成寫實、寫意、裝飾、漫畫四種不同的風格,游戲背景設計的關鍵在于確保背景可以同游戲主題完美結合。采用Flash軟件設計動漫游戲的步驟為;首先把握住游戲的主體,從而確定背景設計的風格;隨之對多方面的資料進行收集,繪制出背景草圖,之后對草圖的各個細節加以完善,最后進行上色。動漫游戲界面元素的設計則根據游戲所屬的類型、劇中情境、玩法,選取適宜的界面元素,何況設計元素的布局。在動漫游戲上添加控制代碼實際上就是為其加入ActioScript腳本,實現動漫游戲人機交互掌控的效果。

(二)動漫游戲添加腳本程序方法

在采用Flash軟件對交互式動漫游戲創作的時候,可以在幀、按鈕和影片剪輯這三個地方添加ActioScript腳本。在為幀添加腳本程序后,當影片播放到該幀之時才開始執行,這與播放影片的時間及內容有很大的關系。為幀加入ActioScript腳本的時候,動作面板標題欄內會顯示出動作―幀。為按鈕加入的ActioScript腳本旨在觸發按鈕時才執行。在按鈕上添加腳本,動作面板的標題欄會顯示出動作―按鈕;在影片剪輯中添加的ActioScript腳本程序只有播放該影片剪輯時才會執行,這是動作面板的標題欄顯示為動作―影片剪輯。

(三)制作交互式動漫游戲

制作交互式動漫游戲的時候,出去必須使用的Flash軟件站制度動畫技術之外,還要熟練應用ActioScript編程。通常情況下,ActioScript編程語句越多,則制作出來的動漫游戲玩法更加復雜,難度系數更高。在制作交互式動漫游戲的過程中,設計人員必須對游戲的劇情、玩法、角色有清晰地了解,確保把ActioScript編程的復雜度降到最低層面;設計人員要熟練掌握影片剪輯、圖形、按鈕元件的使用優缺點,防止出現重復建立對象的情況。合理采用Flash組間計數,提升ActioScript編程語句的執行效率,避免因編程技術不佳引發動漫游戲功能、玩法存在缺陷的情況。

四、結束語

隨著動畫產業的快速發展,Flash及ActioScript交互式創作技術被廣泛應用在游戲創作之中。文中以動漫游戲交互創作技術為研究依據,分析了動漫游戲交互式呈現方法,介紹了動漫游戲交互式創作技術的應用情況。

參考文獻

[1]黃魯成,張靜,吳菲菲等.基于專利的北京動漫游戲產業現狀與對策研究[J].科技與經濟,2012,25(6):101-105.

篇(3)

現行我國高職動漫專業的課程設置存在的主要問題

(一)、人才培養定位不明確,與市場需求脫節高職院校為滿足社會需求而開設動漫專業。但是,許多高職畢業生很難在畢業后能夠直接進入動漫公司,即使能夠進入也因為很難滿足崗位需求而在企業中從事最簡單和基本的零散工作。企業方面往往需要對這些學生進行強化培訓和崗前培訓。造成這種局面的原因在于動漫專業教學過程中的人才培養定位不明確,培養的學生與市場脫節,動手操作能力和團隊精神不強。

(二)、課程設置模式不合理我國高職教育普遍使用的課程建設模式是學科系統化課程,“基礎課+專業基礎課+專業課”的模式為學生提供了較好的學科理論基礎。但是對動漫專業使用這種課程建設模式,強調大量的知識灌輸,忽視知識的融會貫通,缺乏參與性的課程,會直接導致學生所學的內容和動漫企業的聯系脫節,這種人才培養模式的目標與社會需求存在著系統性的偏差。

(三)、課程設置滯后于市場需求雖然“以服務為宗旨,以就業為導向,走產學研結合的發展道路”早已成為各高職院校的共識,但是在實際操作中仍有相當的難度。而動漫產業是以創意為核心,以動漫形象為基點,以漫畫為基礎,以影視動畫為依托,以數字網絡為平臺,以版權和品牌為紐帶,以衍生產品為支點,在“動漫產業化”和“產業動漫化”相互促進和融合的方式下快速發展的產業。大多高職院校的動漫專業在進行課程設置時,很難能夠靈敏的對市場需求做出準確的判斷,在進行調研時對動漫行業必備的行業綜合素質認識不夠,這些因素導致動漫專業課程設置并不能很好地適應同期就業市場的需求。

(四)、課程設置重視個體培養,忽略了團隊協作能力培養動漫制作流程分為三個階段:1)前期制作:策劃、劇本、角色造型設計、場景設計、分鏡頭臺本;2)中期制作:設計稿、場景繪制、原畫繪制、中間動畫、動作檢查;3)后期制作:掃描、電腦描線上色合成、剪輯、特效、配音、影片輸出。可見所涉及的技術和內容非常寬泛,由于沒有充分認識到在學生畢業后更多的是進入動漫團隊中工作,與其他行業相比,更需要有較強的團隊協作意識和能力。所以現今大多高職動漫專業僅僅是注重了個體能力的培養,忽視了學生們的團隊協作能力的培養。

校企合作模式下的課程建設

高職動漫專業的教育要培養具有很強動畫制作能力的專業人才,要能夠精通動畫制作中的一個或兩個部分或環節,并且要求具有較強的團隊協作精神。這些都決定著動漫專業的課程建設需要打破傳統的課程體系,應當有其自身的特色,課程建設要充分結合職業教育特點,符合動漫行業標準,緊隨動漫行業發展動態,根據動畫的制作特點來設計、改革課程建設模式。

(一)、在高職教育第一學年應該注重美術基礎性課程,進行大量的手繪、色彩等練習,加強動手操作能力,目的在于讓學生們在最短的時間內學習美術基本知識,為動漫制作類課程打好基礎。并且進行動漫理論的教學,使學生們入門動漫制作的領域。

(二)、進入第二學年,也是最關鍵的一年,在這階段主要培養學生對動漫相關軟件的學習及造型設計的能力,動漫專業學生的軟件技術就相當于手中的畫筆,掌握相應的軟件技術才是設計好的動漫作品的前提。具體開設的課程為:flash、photoshop、maya、3Dmax、AfterEffects、premiere等,在加強軟件學習的同時,開設動畫造型設計、動畫場景設計、動畫運動規律等創意性課程。后期利用專題訓練的方式將所學的內容做個綜合的訓練,以3-5人的小組形式來完成,由動漫企業的員工擔任指導教師。通過幾個專題訓練,能夠讓學生在熟練掌握軟件技術的同時將所學內容融會貫通,充分培養了學生的綜合能力和協作精神。通過由企業員工指導的專題訓練,學生們也可以了解相關的行業規范,為將來的工作打下堅實的基礎。

篇(4)

一、緊扣兩個基礎主題,做好鋪墊文章

小學信息技術課程的教學目標,是培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。在教學實踐中要把握兩個主題,一是讓學生能在計算機環境下操作一些基本內容,如文檔、繪畫等,認識計算機,教師一定要打牢教學基礎。一個是對概念的清晰教學,將系統、應用,網絡等概念和學生交待清楚。另外,再把他們與計算機的聯系明確的教授給學生,不能讓學生把信息技術課上成打字課、美術課,從而做好最終達到信息教學目標的鋪墊。二是讓信息的傳輸和采集意識逐步在學生中建立起來,學生在實踐活動中,體驗借助計算機和網絡獲取、處理、表達信息并用以解決實際問題、開展學科學習的過程。活動中理解感知信息的重要性,分析信息編碼以及利用計算機等常見信息處理工具處理信息的一般過程。

二、提供相關信息,提高學生學習興趣

信息技術是一種超前的技術,具有很大的前瞻性,小學生對此了解并不多,但不一定沒有興趣。為此,教師應該不僅僅把信息技術課程看成普通的課程內容的完成,需要教師給予學生更多的指導,尤其要為他們提供信息,鼓勵他們動腦動手,用孩子的好奇心引導學生進入課堂正軌。在此,要引導學生幾種能力的培養。一是讓學生從從科技的角度理解信息技術內容,又從現實的角度入手,使應用與信息技術能達到共鳴和最后的融合。比如,機器人的應用,教師可以普及機器人知識,讓大家認識到信息技術的超強能力。其次就是要善于創作。如在利用信息技術繪畫方面,培養學生選題和主題創意能力、后期修正能力,根據時尚因素的多少,結合自己學習的程度,力求做到主題新穎、寓意深遠。

三、突出創作在信息技術課中的作用

動手能力和實踐性,是信息技術課程的特點。而創作,則是完成這些內容的主要途徑,如電腦繪畫、簡單幻燈片制作等。我們以電腦繪畫為例論述。一是用生動方法,培養學生電腦繪畫興趣。例如,在教學中,電腦繪畫需要很多工具和操作步驟,如果機械教學會讓學生厭煩,如使用的“復制”“粘貼”時,教師可以用生動的語言、夸張的動作,做個漂亮的實例示范,并介紹常用工具,引導學生嘗試,慢慢讓他們體會到用電腦繪畫的興趣和神奇。二是注重基礎,勤練技能。教師要趁勢加強基礎教學,讓學生熟練掌握基本工具的使用。例如,小學生在使用Windows自帶的“畫圖”作畫時,學生經常會搞不清楚畫面中各部分之間的繪畫順序。因為“畫圖”是一款簡單的圖像繪制軟件,不支持PhotoShop中的“圖層”功能,所以學生還會經常出現畫面中各部分物體相互干擾、相互影響的情況。這時,我們要教學生先將背景單獨畫好保存為一個文件,再分別畫出各個主體,并保存為多個文件,最后用“復制”的方法將各個主體“粘帖”到背景中去。

四、以時尚因素引領整體教學

信息技術的世界是豐富的,也是引人入勝的,很多內容都會引起學生的興趣。所以,跟進一些時尚因素,引領整個教學很重要,其中動漫就是最好的內容。現在很多學校開設了動漫課,即使課本沒有相關內容,也可以作為課外輔導進行,那么用什么途徑來實現教學呢?

一是有效利用現實課堂教學。課堂教學的主要作用是教授基礎知識,包括啟蒙的動漫制作技術技能。作為動漫教學的主戰場,課堂教學又包括信息技術課教學和藝術課教學,在信息技術課教學中, Windows繪圖、Photoshop圖形圖像處理、Flas制作是比較典型的。在藝術課教學中,包括動漫的元素基礎教授和欣賞、分析、模仿、創作。另外,還可以通過數學、英語、科學、思想品德等課程的滲透和整合,利用動漫課的思想性、文化性、藝術性達到綜合教育的效果。

二是科學融入校本課程。校本課程是國家課程和地方課程的補充,已經在課程資源中占據重要地位。動漫課程作為很生動,具有實踐性的課程完全可以納入校本課程中來。因此,學校可以根據自身實際,因地制宜地開設一些動漫方面的校本課程。比如,可以組織學生參加一些課外實踐活動,參觀漫企業創新制作、參與社會動漫比賽,各種培訓班等。

三是利用社團,增加靈活性。現今,很多學校有社團活動。這種形式為學生提供了一個相互學習、相互交流的場所。它不是單純地教給學生一些簡單的知識技能,還可以培養成員的團隊精神、集體榮譽感等精神層面的東西。社團除了一起學習動漫知識,還可以進行簡單創作。比如,社團可以由信息技術,音美老師來指導,學生能得到綜合知識和技巧的指導。

五、多樣化的課堂評價和培養高度的升華

課堂評價是教學的重要環節。信息技術而言,課堂評價功能更重要。由于不能用十分客觀的方式來評價,其難度并不小,但如果方式正確,帶來的效果也更好。信息技術教師要從課程的特殊性出發,改進傳統評價方式,采用多種方法,以鼓勵、策動為主,積極評價學生,達到更為良好的教學效果。一是通過對學生完成操作練習和創新作品的評判、作品展示和范例講解幾種。不論哪種,鼓勵學生的積極性是必需的。一方面,鼓勵了優秀同學,另一方面,也激勵了更多學生。教師還可以根據自身情況開展多種活動,來間接評價學生,如小競賽,局部作業等。二是對有一定素質的學生進行培養升華是必須的,可以通過參加比賽、特殊輔導等形式進行。在評價的過程中,要積極引導學生提高認知程度和學習高度,因為信息技術的內容很豐富,創作的空間很大,個別學生的興趣度也差別很大,評價往往能讓一名學生更加愛好這門課程,甚至走上更高層次的學習、創作道路。

總之,小學信息技術課程是基礎教學和現代信息技術的科學整合,也是理論和實踐的完美結合。同時,也是計算機、網絡在一個人認知和發展中的啟蒙階段。教師的引導,課程設計,具體實施都很重要,需要不斷發掘新模式,改進方法,提高效率。

篇(5)

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)05-43-3

皮影戲始于中國漢代而興于宋代,發展至今已形成了一套完備的藝術體系。這門藝術囊括了豐富的歷史、文學、宗教、民俗、美術、音樂和戲曲等文化元素,是最具代表性的中國傳統民間藝術之一。但由于時代的變遷,科學技術的日新月異,特別是多種媒體技術的發展,人們的娛樂方式越來越多樣,20世紀末以傳統技術為主的皮影戲發展式微,皮影戲班生存艱難,沒有經濟效益自然導致藝人流失,轉行是他們迫不得已的選擇。這必然給皮影戲的傳承帶來極大的障礙。如果一直固守原來的耗時耗人力的制作和表演方式,勢必導致繼續沒落蕭條的狀態,為了保護和傳承,今天不得不用新的眼光去找尋發展的渠道。

那么,在這個視覺藝術無限量沖擊人們審美的時代,怎樣激發觀眾的興趣?這項研究探索無疑是眾多研究人士都在關注的焦點。

當下新媒體技術帶給我們藝術創作手段的極大豐富,是否可以通過新的媒體技術來展現皮影藝術,已經有了這類實踐的例子。首先就在動漫領域,找到了兩者可供結合的鏈接點,那就是技術上與形式上的融合性表現。此方向研究還有待發展,下文對皮影和動漫人物制作技術上的問題進行分析,試著找尋相關的拓展運用,以達到保護皮影藝術的目的。

一、皮影人物的制作技術

皮影從選料到制成,每一件要經過32道工序,一般可分為選皮泡制、雕刻、染色、組裝四個步驟。皮影人物組裝:在經過泡制、雕刻、染色后的人物肢體的每個部件,包括頭、軀干、四肢、手、足等,在組裝時是通過關節進行連接,準確地說是“依據節點,用多片局部造形組合”,基本程序是把制作皮影剩下的邊角料泡軟,剪成細條,搓制為皮筋線,將皮影人物身體各部分串接,便于人物的動作表現。皮影身上的關節線有十處:肩膀、腰部、左右手肘、左右手腕、左右手心、左右腿干。這些關節的分布,基本能夠達到人物直立、躬身、后仰、下蹲、匍匐、行走、跑、跳等各種動作的完成。(圖1)由于復雜的制作工藝帶給傳統皮影戲較多的限制。僅皮影雕刻的專用工具就有幾十種,分別用來切、割、雕。基本技法分為陰刻、陽刻、鏤空等。沒有專門的學習與訓練,一般人不可能掌握這門技藝,傳統師徒制的傳承方式顯然在今天又缺乏時效性。再者,固定場地的要求,表演一場需要演藝者、說唱、伴奏等全套人員,特別是皮影人物動作的操控者有詳盡分工,比如,演出西游記《三打白骨精》,孫悟空出場耍的金箍棒要舞得很圓,但這個動作通常需要三四個人表演完成。由此,無論是制作還是表演,在時下都顯得不合節奏。那么怎么將復雜的制作變得簡單,似乎在皮影藝術內部找不到有效的解決方案。

二、動漫人物的制作特點

動漫人物制作中,不論角色造型是胖是瘦,是高是矮,其身體都是由內部骨骼所支撐的。因為,人體的骨骼是構成各種動作的基礎,構架了人的形體,起到維系人的肌肉和保護內臟的重要功能。動漫角色的骨骼并不拘泥于真實人體骨骼的細節,它主要是為角色動作服務的。只要大的形體結構就可以,像肋骨就是不用一根一根地都畫出來,可以用一個整體的形狀來表現。每個骨骼部分的連接是動作施展的關鍵,就是關節的作用,它制約著人的骨骼運動幅度大小。所以,連接骨骼的關節以接觸點為軸心,正如圖二顯示紅色的圓形所指關節的位置,它們決定骨骼的擺動角度,從而,構成各種人體運動的態勢(圖2)。動漫人物的結構、動勢線、骨骼等一系列的手段都是為能夠完成好一個漂亮的動態角色所準備的。每一種手段都是繪制動漫角色動作的利器。

在此,骨骼與節點連接正是兩者可以結合互助的關鍵,應該是比較合適的解決問題的途徑。

三、技術保護的可行性

首先,談到保護,先對其定義再認識。“保護”是使自身(或他人、或其他事物)的權益不受損害。所以,這里所談保護的前提是在不損害皮影藝術本身屬性的基礎上進行,也就是不能使其失去原有的存在形式和基本特征。為此,找到兩者的關聯無疑是實施保護的條件之一。

兩者之間在技術上的相似:皮影人物以關節串接方式達到動作的完成,這種方式與動漫人物通過骨骼之間關節的連接完成動態表現是類似的。由這一相似性,能夠使兩者找到互通互換的支撐點,便于把今天看來制作繁瑣,且技術瀕臨失傳的皮影戲轉換在動漫制作中,使其通過新的載體得到復興和延續性發展。

動畫的人物處理方法又是怎樣對皮影人物的動作變化進行補充的?顯然動畫對人物的關節處理較多,更符合人的正常行動,而皮影則簡單許多,肢體的擺動只能在前后和上下的范圍內進行,動作也偏于呆板。比如,上肢的活動依靠上肢各個關節:肩、肘、腕、指,這些關節的運動構成了上肢各個部位的伸展彎屈、旋轉和扭動等動作,其中的旋轉和扭動只能在動畫處理中實現上肢活動的三維空間運轉,而皮影只能保持平面的二維空間活動。這一技術的補充必然豐富了皮影人物表現的生動性。

其次,保護所需的語境條件。皮影藝術和動漫,兩者的語境必然有所不同。從語境考量的范圍來看,涉及上下文、時間、空間、情景、對象、話語前提等都是語境因素。

皮影戲的時間顯然早于動漫,空間發展也不同。皮影藝術自宋代蓬勃發展至今,經歷了元明清直至今天,不同年代空間發生著轉變,這期間的情景雖發生了截然不同的變化,但對皮影藝術的發展都有很大影響,直到今天的皮影藝術形式,應該是融入了各個時空文化元素集一體。因此,皮影藝術的源泉是中國傳統民間文化。對象,則是始終面對市井的娛樂欣賞者。

動漫藝術顯然是新媒體技術的伴生物,是在現代時空背景中生存發展演變的。它的時空范圍小于皮影藝術,自然只是現代文化的負載物,從傳統文化的內涵來看,顯得遜色。上下文僅僅局限于現當代文化中。但它的對象與皮影藝術大體一致。

由此,兩者在語境分析中,各自有長有短。皮影藝術在固守原有傳統形式的基礎上,缺乏與時代俱進的改變,新媒體技術的沖擊,使技術滯后、表現形式單一、經濟效益低迷、瀕于失傳的皮影戲亟待實效性的變革。當然,動漫藝術也存在自身的不足:據北京市文化局副局長關宇介紹,目前我國民族原創動漫精品不足,表現在缺乏民族原創動漫精品。在人物故事、語言風格、畫面等諸多方面缺少有中國歷史文化內涵的、代表中國傳統道德和價值觀,有民族精神和情感的民族原創動漫精品。由以上問題的提出,可找尋到其間的互補之處:新媒體技術與民族原創精神。將二者互為補充,必然找到共同發展的途徑。途徑關鍵就是融合,比如,語境的融合。

相互融合后的語境:對象融合是最易解決的,本身兩者在對象方面,存在一致性。可把皮影藝術的文化、時空背景補充在動漫中,找出互補的話語前提。此文,就以技術互補為前提,找尋保護與發展的出路。

一是皮影雕繪技術對動漫繪畫技藝的補充。

皮影的雕刻技術非常精細,專用工具就有幾十種,分別用來切、割、雕。例如:四川王皮影傳人的雪花雕刻技術是皮影雕刻工藝中的最高水平,基本技法分為陰刻、陽刻、鏤空等。除了花臉(凈)用陰刻外,其他的人物臉部基本以陽刻為主。一般先刻臉譜,從眼角和眼眶開始。王皮影的人物雕工細膩,講究線條清晰流暢。這類傳統工藝可提供動漫人物形式美感塑造的無限元素,充實中國動漫人物的本土民族文化特色。同樣,皮影的染色技法也獨具特色,以透明度較好的植物和礦物顏料為主,借鑒中國傳統工筆重彩畫中的平涂、暈染技法,雙面染色,使得色彩明艷,可賦予動漫人物傳統民間美術的獨特魅力。

篇(6)

社會對動漫產品的巨大需求,促進了我國動漫產業的興起和快速發展;國外動漫產品的大規模進入,強有力的推進了我國動漫產業的本土化;而數字時代的到來,也給我國動漫產業的發展帶來了生機。我國動漫產業的發展對專業人才的需求,又給我國動漫專業教育的發展提供了有利的環境和機遇。

我國動漫專業的教育在本世紀初開始快速發展,目前已初具規模,既有面向應用型人才的高職高專、中專和各類培訓班的教育,又有面向研究開發型的本科生和研究生的教育,并已逐步顯現出體系化的雛形。因此,就我國中職院校動漫專業發展的情況及動漫教學如何在中職學校建設,我作了一些分析探索。

一、目前各大院校的動漫專業現狀如下

(1)各大院校對動畫專業的理解、認識及辦學思路不盡相同。動漫專業在院校建立的時間也不長,可以說都是剛剛起步,國家又沒有統一的標準,同時行業與社會對動畫人才的要求有所區別。因此在教育教學過程中,大家對動畫專業的理解存在著較大的差別,特別是社會上一些培訓機構的誤導,更加大了人們對動畫專業認識上的差別。理解與認識的差別必然帶來人才培養方向的不同,如有的院校將動畫人才當作繪畫人才來培養,有的高職院校認為掌握幾個計算機動畫軟件的使用就是動畫人才,有的高職院校按藝術設計專業培養目標進行教學等等。

(2)動畫專業的教學硬件投入普遍不足。首先、由于很多高職院校是從中專學校升格上來的,面對高等職業教育發展的實際需要,在各方面顯得先天不足,為了盡快成為辦學水平合格的高職院校,需在諸多方面投入大量的物力和人力。其次是因資金缺乏,大部分院校僅僅擁有普通計算機實驗室、畫室等基本的教學設備,導致對動畫這種新興專業的設備投入力度不夠。當然也有個別高職院校對這一專業不夠重視,不愿意對其進行投入。

(3)動畫專業的師資匱乏。動畫專業教師緊缺是由于這一專業起步晚,向社會提供的動畫人才還很不夠,而專業辦得早且好的院校向社會提供的動畫人才的數量更少,特別是沒有向教育機構提供足夠的專業教育人才,而大部分高職院校又難以吸引這類專業人才,因此造成動畫專業師資不足的局面。近年來動畫專業的迅速膨脹更加大了師資的缺口。

(4)教育定位模糊,課程設置不盡合理。由于對動畫專業的理解與認識不清,對動畫產業人才需求的情況不甚了解,再加上師資力量薄弱,出現了盲目照搬別人的專業教學計劃及教學大綱的現象,或是完全憑想象進行動畫專業教育定位,缺少科學深入的調研和分析,必然導致動畫專業課程設置與課程結構不合理,造成課程設置與學生素質、社會需求嚴重脫節的現象。

(5)缺乏內部協作精神與外部交流意識。動畫專業在高職院校剛剛起步、師資缺乏的情況下只能各自為陣、獨立教學。產、學、研嚴重脫節;學、研、制、播完全分立,或不知道如何協作,或找不到合適的協作對象。另外,由于專業教師少、教學任務重,迫使教師疲于教學,抽不出時間與同事進行協作交流,更沒有時間與外界進行交流,久而久之,養成了孤軍作戰的習慣。同時,由于動畫技術發展迅速,教師連自身及時“充電”都感到十分困難,就更談不上其他了。

為了讓動漫專業能夠很好的在中職院校開展,帶著以上這些高職高專同時存在的問題,我來到了蘇州工藝美院參加了為期三個月的專業培訓,此次培訓的目的主要是了解動畫制作的流程、明確動漫產業的人才需求、校企合作的培訓分工,以及如何提高教師自身素質。

二、通過培訓,我了解到一部完整的動畫制作流程可分為三階段

1.前期策劃階段

首先是創意,包括劇本、角色設定,接下來是制定臺本(即:分鏡頭)、制作設計稿,然后是構圖、背景設計,最重要的是繪制原畫。

2.中期制作階段

(1)核對設計稿:根據腳本畫面,按照不同規格,把設計稿放大成正式的鏡頭設計稿,設計稿必須詳細、明確地畫出人物與背景的關系,角色活動的范圍,鏡頭的運動等。

(2)構思并設計動作:根據了解腳本表達的意思、全卡的創作構思和自己對整段戲的理解將動作表現出來。

(3)插入動作中間張:導演對原畫調整后交與動畫員完成原畫動作中的中間張,使原畫設計的動作畫面,最終以連貫的畫張在銀幕上活動起來。

3.后期合成階段

主要以畫面上色、制作特效、配音、合成在電腦里處理為主,可以最快速度看到畫面合成的最終效果。最后是剪輯,出品。

這樣一部完整的動畫片就完成了。當然這只是一個制作流程,在制作過程中是分成各個部門分別完成的,也就是動漫公司的人才需求:

(1)原畫部――主要是以設計人物造型及動作(包括起始動作、預備動作、刺激與反應動作、緩沖動作、跟隨動作、定置動作等)。

(2)動畫部――主要是把原畫部所給的關鍵張根據動畫原理繪制動作的中間張,完成動作的連貫性。

(3)構圖部――構圖又叫設計稿(即畫面分鏡頭),主要是進行動作設計、場景設計的鏡頭畫面設計工作,它供給原畫、動畫、繪景、攝影等后續工作具體的動畫施工圖,所以構圖的好壞決定一部動畫的優劣。

(4)背景部――以使用Photoshop軟件為主,根據原畫的掃描線稿使用PS來完成背景的上色,當然這個背景的色彩也要根據動畫片的風格和自己對色彩的理解來確定。

(5)TBS部(無紙動畫部)――以使用RETAS、Flash、After Effects等軟件為主,RETAS是給動畫人物填色并導入率表形成動畫;Flash是導入線稿對照安全框制作元件、補齊原畫、合成,使其在Flash中能夠動起來;將Flash的動畫導出png格式的一幀幀的圖片再導入After Effects添加特效(如:投影、煙火、水霧等),使效果更加完美。

(6)3D部――以使用Maya、3D Max軟件為主,制作三維動畫。

三、針對這些部門再聯系到中職學校開展動漫專業的定位,我在課程設計方面提出一些想法

首先,學習動畫概念和原理、認識動畫的應用范圍、創辦適合自身培養條件的動畫專業。動畫專業可以確立很多辦學方向,因為動畫就是由藝術過渡到藝術加技術的結合,除了制作動畫,還可以應用到多媒體技術、游戲、教育軟件、智力玩具、電子出版等等。

篇(7)

美國動漫產業經過了近百年的時間,已經形成了區別于中國和日本的獨特風格。不僅將影視與動漫緊密結合起來,同時還將特效技術應用于動漫作品中,這就是為什么我們稱之為動漫產業。

一、美國動漫作品的特點

美國動漫作品通常有著生動曲折的故事情節、滑稽搞笑的角色動作、栩栩如生的角色形象、精湛高超的制作技術、封閉完美的大結局、朗朗上口的原聲音樂。同時,它還注重刻畫細節,將人物的動作、心理刻畫得入木三分,讓人感覺身臨其境,做到了雅俗共賞;美國動漫電影情節時而滑稽搞笑,時而人物自省,時而悲涼煽情,迎合了各種觀眾的口味;人物造型則和諧精美,在還原寫實的基礎上將人物或動物盡量戲劇化,成為各國動漫制作和愛好者學習和借鑒的典范;美國影視動漫電影中最令人叫絕的是隨著數字時代的發展,不斷更新的特效技術,從經典二維到立體三維再到IMAX超大銀幕,不僅滿足了觀眾觀影的高要求,還成功完成了自身技術的蛻變。

二、美國動漫產業的特點

(一)大牌公司參與,巨額資金投入

美國動漫產業可謂“百家爭鳴,百花齊放”,它由迪斯尼、夢工廠、福克斯、索尼公司、環球等多家大牌公司組成,通常我們稱這個大的影視基地為好萊塢。它不僅是全世界音樂、電影的發源地,更是全球引領時尚的地方,世界級的明星和導演都匯集在這個娛樂產業基地,引領著時尚和潮流。它以強大的技術支持和集群化的運營規模,成為全世界的焦點,幾乎世界上所有的富豪都希望把資金都投入到這個“大雪球”中,以便利益翻番。因此,迪斯尼等多家影視制造產業基本不用考慮資金的問題,而能潛心進行創作,由此才能創作出家喻戶曉的經典作品。[1]所以,經濟是動漫產業的龍頭,也是命脈。

(二)內容與質量至上理念,不惜成本

內容至上是迪斯尼開創公司以來一直的生存理念。迪斯尼制作動漫作品也一直以高質量著稱。這種以質取勝的營銷策略一直沿用至今。雖然日、韓、中等國一般是一秒鐘12格甚至更少,但迪斯尼則仍然采用一秒鐘24格的制作模式。沃爾特•迪斯尼堅信:“我們不用考慮錢的多少,我們需要考慮的是東西的好壞,我們的理論是只要東西好,就可以把大眾吸引過來。”由此可見,內容和質量是動漫制作的至上理念。

(三)成熟的影視動漫企業管理模式及流水線生產流程

說到企業管理,這里有位很重要的人物――約翰•倫道夫•巴里,他將片廠制度落實到了動漫產業,并將分層管理科學地、規律地應用于動漫產業。在生產動漫產品的過程中,巴里認識到只有放棄個人理想化的創作方式,將一個完整的團隊整合成為流水線,才能使團隊各盡其責,如期交貨。因此他根據動漫的制作流程將公司分為數個部門,采用工頭制度進行分層管理,從而將動漫產業轉變成像工廠一樣的流水線模式。

這之后,迪斯尼又把流水線流程發展到了極致,他把動漫產品的生產當作一個商品的流水線生產,不僅將人物的形象簡化為簡筆畫的形式,減少服裝的褶皺等,只畫出絕對需要的地方,能省略的地方就一筆帶過。這樣不僅將人物形象打上了迪斯尼特色的烙印,讓觀眾一看便知這是迪斯尼的作品,更重要的是大大節省了制作成本和工作效率。最著名的經典范例就是迪斯尼的動畫電影《變身王國》,它采用了將胳膊、頭、身體分開制作的方式,將身體上的線條全部簡化為一條直線,原理和在FLASH中制作的比較相似。這種批量的制作方法,不僅省去了過去一個人獨攬全局勞累的狀態,更以低廉的成本占領市場之首,保證了在短時間內完成相對卓越的影視作品。[2]

(四)長期穩定、循環流動的“品牌乘數”產業鏈結構

“品牌乘數”,就是以某個形象或者其形成的品牌作為乘數,在后面乘以各種經營手段以便能獲得利潤最大化。這些價值產業鏈條在各自的部分通過彼此影響、彼此平衡,從而確保總的價值產業鏈總體的數量不斷地穩定增長。這種現象常用于企業的擴大發展之中。當然,動漫產業也同樣適用。

“品牌乘數”在動漫界的鼻祖當然要非迪斯尼莫屬了,它共有五個環節,也叫做“五輪經營”,核心是“動畫制作”。在動畫電影制作完畢后,迪斯尼就會有專業的營銷人員對作品進行炒作與宣傳,利用各種傳媒傳播到世界的各個角落,為的就是影片成功播映,賺取票房,這是第一輪利潤;當票房成功后,迪斯尼就會出品相應的電影拷貝、VCD、DVD、CD原聲音樂、音像制品等,這是第二輪利潤;然后,迪斯尼便將新上映的影片中產生的新角色添加到主題樂園,以引起觀眾的興奮點,這是第三輪利潤;隨后,迪斯尼便開始聯系玩具、文具制造商等制作相應的角色布偶以及周邊產品,并在迪斯尼連鎖店或商品店銷售,而迪斯尼不僅可以獲得授權費,還可以賺取商品的銷售利潤。這是第四輪利潤;最后,迪斯尼通過各種傳播媒介,根據片中角色制作出相應的娛樂節目或電子游戲等,賺取最后一輪利潤。同時,這些產業鏈之間是可以相互轉換的,比如:看了電影的觀眾往往會去樂園或者購買相關產品,等等。1994年迪斯尼推出的《獅子王》,耗資5 000萬美元,但憑借這條產業鏈最終賺取了20億美元。我們可以看出,這種完美無缺的循環產業鏈使作品一旦生就開始盈利,而且經久不衰,使迪斯尼賺得盆滿缽滿。[3]

同時,還有一個重要因素,就是美國的法律保障制度非常的健全,盜版產品非常少,作品的著作權和版權都能得到很好的保護,所以美國影視產業才能得到一個好的發展空間和發展環境。

三、中國動漫產業發展過程中的困惑

隨著世界多元文化的逐漸形成,中國影視動漫市場也在不斷發展,但是日美韓等國也在迅速崛起,隨著這幾國對動漫產業重視程度的不斷加深,這幾國的發展速度更加令人咋舌,尤其是日美影視動漫作品不斷向我國輸出,使觀眾對作品的品味越來越高,僅僅以中國的影視動漫作品的水平遠遠不能滿足觀眾的口味,尤其是青少年要求更高[4]。因此,如何不斷應對逐漸侵入的外國文化,用真正的具有中國特色的特色影視動漫作品抓住廣大觀眾的心,成了中國動漫產業發展過程中的重中之重。

(一)國人動漫及產業意識差,對動漫產業認識不足

在中國,雖然國人對動漫的發展具有一定的意識,但是大部分人仍然對動漫產業的概念很陌生,即使有動漫產業觀的動漫人也片面地認為影視動漫只是制作給小孩子看的,同時還有一些動漫制片人認為其發展空間和市場都很小,不敢將資金投入到影視動漫的制作當中,動漫產業的發展首先就受到這些封建思想的禁錮與制約,因此發展緩慢、困難重重。

(二)動漫制作內容與技術落后,不能與國際接軌

1.動漫制作重“技術”輕“倫理道德”;

2.動漫制作重“教育”輕“人性反思”;

3.動漫制作重“制作”輕“市場調研”;

4.動漫制作重“抄襲”輕“藝術創作”。

(三)資金不足,為節省成本粗制濫造

影視動漫行業屬于高成本、高風險、高回報的“三高”行業,在發展過程中,資金是最重要的動力和來源。但是由于政府和國人對動漫行業的認知缺失,從而造成了動漫發展過程中資金的短缺或嚴重不足,由于資金短缺,在影視動漫制作過程中為了節省成本,便簡化了許多細節,最終導致國內的作品質量差的局面。

(四)動漫產業鏈不健全,造成鏈條斷裂,阻礙產業發展

動漫產業鏈是動漫發展過程中逐步產生的一個商業鏈條,漫畫―動畫―衍生品這三個最主要的環節是必不可少的。單就這三個環節來說,中國動漫產業對前期漫畫和后期衍生品的發展極其不足。不僅很少制作以試水為目的的漫畫作品,僅僅制作粗制濫造的動畫作品,而且在動畫作品發行之后沒有跟進的動漫衍生品的研發,造成了這條產業鏈缺環斷鏈,從而阻礙了動漫產業的發展。

四、中國動漫產業發展的生機

當今世界經濟一體化進程不斷加速、網絡信息的發展也在不斷進步。像動漫產業這種高科技含量、高人才要求和高技術支持的含金量極高的產業也需要更高的要求適應。各種跨國公司、跨國資本互相流動,動漫作品和相關的衍生品也互相流通。任何故步自封、閉關鎖國的舉動必然會被淘汰。因此,中國應該在自身能力的基礎上,不斷學習和借鑒日本、美國、韓國、德國等先進動漫制作大國的技術和理念,找出自己發展的必由之路。

(一)不斷提高國人動漫意識,加強對動漫產業的認識

由美國動漫產業的特點可以看出,美國雖然沒有依托政府的支持,但是由于其本身是一個法制健全的國家,基本沒有盜版現象,最重要的是美國以質取勝的經典動漫作品,通過大力宣傳和“品牌乘數”打下了基礎。因此美國的動漫產業得到很好的發展。然而,中國由于受到種種因素的限制,只注重作品的制作,沒有培養國人對動漫的一個普遍意識,從而導致了現在的窘境。因此,中國不僅要加強對本國動漫愛好者和消費群的培養,還要對各個企業與公司的從業人員進行系統的強化培訓,不斷加強國人對動漫的認可度。

(二)面向全球,不斷提高動漫制作的專業水準

1.技術倫理兩手抓,兩手都要硬;

2.加強人性反思的比例,將教育層面比例減輕;

3.市場調研為先,在此基礎上進行制作;

4.注重藝術創作,減少抄襲和模仿的痕跡。

(三)政府引導、政策鼓勵,不斷加強與促進融資

由于中國正處于發展的初級階段,沒有良好的外部環境與健全的法制,在文化方面必然會有缺失。因此我們必須盡快制定與完善適合中國動漫產業發展的政府扶持政策,不僅要加速金融資本、國外資本的吸收,同時要搞活商人、企業家或金融資本家的思想,同時,政府應通過直接撥款、設立產業基金、為動漫公司或企業提供擔保、獎勵創意作品、減免稅收等資金政策扶持與促進動漫產業的發展。

(四)借鑒國外成功案例,不斷完善動漫產業鏈

我們應該不斷借鑒美國的成功案例,在發展過程中不斷完善具有中國特色的動漫產業鏈。從漫畫制作開始,以漫畫的發行量作為制作動畫的試金石,從而進一步打造成功的動畫作品,繼而進行衍生品的研發與銷售。在這種基礎上,努力將影視動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優良作品。[5]同時,除了傳統意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生品外,動漫制作公司還應該大力開發內容資源,如網絡動漫、手機動漫、網絡單機游戲、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤。

[參考文獻]

[1] 楊建華.迪斯尼的營銷[J].中外企業文化,2000(10).

[2] 楊曉林.世界影院動畫精品解讀[M].上海:上海大學出版社,2007:18-19.

[3] 唐潤華.解密國際傳媒集團[M].深圳:南方日報出版社,2003:259.

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引言:動漫產業發展需要動漫教育的支撐,動漫從業人員素質也需要動漫教育來提升。不過目前高職動漫教育與動漫產業的發展還有很多不相匹配的地方,教育方式與實際應用還有一定差距,因此通過對動漫教育的改革從而提升動漫從業人員素質成為了職業教育的重要議題。

一、存在問題:

首先,我們先看一下高職類院校的動漫畢業生存在一些什么問題。高職高專是專門面向應用型人才的教育機構,是針對社會的需求,根據學生的具體情況,培養出符合動漫產業需要的動漫人才的。就目前來看不少高校對于動漫設計的培養不外乎兩個方面:1、強調動手能力;2、強調創意思維。高職類院校普遍傾向于動手能力的培養。雖然高職教育承擔著培養技術、技能型人才的重要責任,但單純強調動手能力就會出現問題了,我經常在學生的實習回訪當中會遇到這種情況,不少公司反映高職院校培養出來的學生只能是軟件操作員,制作出來的動漫作品毫無藝術感覺,缺乏創造性,對藝術風格整體性把握不強等等,對學生在職位上進一步提升造成了不少障礙。原因在于學生在學習過程中只關注學習哪幾個軟件或者畫出什么樣的畫風就能做出動畫或漫畫來。其實這些思想都是很片面的。事實上,動漫專業教育即使是細化了專業方向,也仍是藝術與技術結合、創作與經營結合的綜合性體系。我們必須認識到動漫不是一個單一的學科,而是一個多學科融合的綜合學科,它要求動漫工作者是兼具創作與技術的復合型人才。而在相當多的專業院校里,教育管理者和教師對動漫專業的教育缺乏正確的認識和科學的定位,許多人認為動漫專業的教育就是計算機能力的培養,偏重于技術層面。

組合思維又稱“聯接思維”或“合向思維”,是指把多項貌似不相關的事物通過想像加以連接,從而使之變成彼此不可分割的新的整體的一種思考方式。我認為創意有兩層含義,一層是“想法”,一層是“思路”。很多人認為學生做的東西沒有創意是學生沒有“想法”。其實學生并不缺乏“想法”,但缺乏“思路”,也就是組合的過程。為什么這樣說?舉一個我上課時的例子,在課堂上我要求學生按自己的想法畫一個怪物的形象,在場的學生畫出來的形象沒有一個相同的,同樣的的課堂練習我在不同的年級,不同的班里都做過,結果基本相同。可見,對于一個命題,每個人心中都會有一個不同的理解隨即產生不同的形象,每個人對于創作都有他自己的原創性,獨立性,可見學生并不缺乏“想法”。“想法”只是個基礎,僅有“想法”是不行的,因為這種“想法”是一種直覺思維,是一種非邏輯思維。這種思維并沒有形成系統,沒有形成常態,這對最終成為創意是不夠的。在上面提到的課堂練習中,我同樣發現一個現象,讓學生這樣隨意的畫個怪物的形象每個人都能畫得出來,而一旦加入一些條件,譬如時代、地域等,并要求學生將這個怪物形象進行細化,就當作一個游戲項目的角色設計一樣來做的話,很多學生就會畫不下去,不懂怎么表現與細化,使形象完整,具體合乎要求,或者讓學生去解釋自己的這個形象的話,很多人都說不出個所以然來。這就是學生缺乏對身邊事物的觀察總結,沒有對學過的知識進行整合應用,做設計僅憑一時的“想法”去做,這樣的創意往往是不能達到工作的要求和站不住腳的。作為動漫設計工作,應該有一個設計的方法,或者思路,使得設計者能夠在比較長的時間內,比較穩定的進行創作,也就是我在前面所說的“形成常態”。這樣才能適合工作的需要。

二、問題成因

2.1教學模式

目前,大多數高職院校沒有走出普通教育的框框,課程與課程之間缺乏聯系,教學方法單一,只滿足書本知識的講授,學生缺乏主動性、實踐性和創新性。短短三年中,極少機會對動畫的實際制作進行了解,更談不上創作了。現今大多數高職院校動漫專業的教師都是計算機、美術或其他藝術類教師轉型而成的,計算機教師具有一定的軟件應用能力,但是美術、藝術功底薄,教學的過程中只傳授給學生某個軟件的某個工具是怎么操作的,具體可以應用在那些地方就沒有教,更不用說拓展學生的思維了;美術教師雖具有一定的美術、藝術底蘊,但對動漫設計與制作了解甚少,教學中缺乏與技術或商業上的結合,內容比較不切實際。真正具有理論基礎而又具備實際經驗的老師還是比較欠缺的。

2.2硬件條件

目前很多高職院校都缺少投入,硬件設備落后,缺乏統一完備的教學環境,多數動漫專業的學生與其他專業的學生共用普通的電腦機房,在普通畫室里做些手繪練習,很多學生都無法體驗到真正的工作流程,以至于腦中根本無法形成完整的一套工作概念。所以學生到最后都只是會用用軟件或者做些簡單的臨摹。動漫的制作并不是簡單的在課室或畫室練練手繪,或在電腦室簡單的學幾個軟件就能做出來的。動漫制作是一個連續完整的流程。動漫專業涉及的相關教學設施包括標準動畫實驗室、音頻實驗室、非編實驗室等。由于這些設備昂貴,現在只有一小部分有經濟實力的院校能提供優秀的設備資源。由于設備相對落后或不完善,無法滿足教學的要求,使得教師只能將部分教學內容“紙上談兵”或放棄不講,這也使得學生畢業后無法立即從事相應的崗位,還需要由企業負責相關的培養學習。所以完善的工作室才是一個開放的教學空間,相對于以往傳統的課堂教學方式來講,更有利于綜合能力和職業拓展提升能力培養,這樣才能使學生形成組合的思維。

2.3合作、溝通能力差,團隊意識不強,綜合素質偏低。

動漫行業是一個需要團隊合作的行業,項目是團隊合作完成的,團隊合作精神、溝通能力成為成功與否的關鍵。動漫行業是個團隊性很強的工作,單槍匹馬很難把一個項目完成。一般公司有具體的分工,比如,有負責美術的,有負責質量測試的等等。因而,員工之間的相互配合和技術交流非常關鍵。動漫產業需要技術與藝術結合的復合型人才。綜合素質不高對學生的發展影響很大。在現實的教學中,極少涉及到團隊合作的作業,學生之間都缺乏溝通,極少交換意見,商量方案和實施辦法,甚至各自為政,各做各的。

三、解決方案:

3.1組合思維的培養

組合思維具有創新性,廣泛性,時代性和繼承性。我們日常很多發明也運用到組合思維,例如:電視+電話=可視電話;多媒體=數據+文字+圖象+聲音;飛機+飛機庫+軍艦=航空母艦。那么我們應該怎樣把組合思維應用到動漫的教學里去呢?在動漫專業里的組合思維既指軟件之間的整合,也指藝術與技術之間的整合,還包括團隊優勢之間的整合。動漫藝術有獨特的規律,它是科學與藝術、思想與技術的綜合,它應該包含下面兩個方面的內容:(1)動畫操作技能教育,以藝術和科技相結合的教育,包括造型藝術、動畫制作流程、手工技術和計算機技術等的教育;(2)緊貼市場的藝術創作的教育,以市場為導向,以創作實踐為手段,深入研究大眾興趣進行創作。加強課程之間的聯系與融合,處理好素質、能力、知識之間的關系,靈活制定實施性教學計劃,加強課程之間的科學鏈接,發揮學生特長,形成教學特色。組合思維的培養還體現在增加學生的人文修養,讓學生增加課外閱讀,讓學生對中外傳統文化有足夠的理解和把握,對文學、藝術和影視創作有一定的研究與修養,只有深厚的人文底蘊和素質,才能適應工作的要求。

3.2建立“工作室式”教學模式

目的就是以行業需求、職業能力為導向,注重學生的操作實踐能力的培養,提高學生的專業綜合能力。學校在硬件設施上應該相應的加大投入,建造動漫專業涉及的相關教學設施,資金較缺乏的院校還可以通過和企業進行合作來彌補設備上的不足。動漫設計專業工作室的建立為學生提供一個開放的實踐操作平臺,切實做到教學與實踐操作緊密相結合,直接將學生轉變為設計師這一角色,使學生未出校門就能置身于行業經營與生產環境中。讓學生主動去思考,分析設計中的問題所在,直至成為一種習慣,能自己理解的東西才是最深刻的。這樣的教學模式使教師的專業實踐技能得到提高,使學生的實踐操作、創新設計和創業能力得到培養,綜合能力得到了全方位的鍛煉,培養學生創造性的解決問題的能力。引導學生從宏觀上、整體上、系統的角度去認識設計。

3.3加強校企合作

校企合作是職業教育發展的方向和重要特色,動漫專業教育具有很強的實踐性。通過校企合作,讓有理論基礎的教師更多的了解行業情況,了解制作的技術,提高教師的專業技能,才能讓老師在授課期間有意識地對學生的思維進行引導和啟發。通過企業的幫助,項目的實踐,有利于學生組合思維的形成。各院校必須加強與動漫企業的合作,與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,探討多種可行性。通過校企合作,將商業運作與管理引入到日常教學中,真正實現學生與企業的接軌。從專業理論、動手能力、與人合作、語言表達等方面全方位設計培養計劃。把學生―教師―企業三者結合一起,針對各崗位對素質、能力、知識的需求進行培養和訓練,從而達到學生畢業后能馬上適應市場需求的目的,并提高就業能力和就業后的競爭力。

結語:要辦好動漫專業,除發現自己存在的不足之外,還得有自己的解決之道。作為高職院校應以市場需求及其變化為導向,注重學生的組合思維的培養,不斷的更新課程體系,逐步完善教學計劃和人才培養目標,并適時地調整與優化動漫專業人才的培養方案,培養出適合企業的綜合性動漫專業人才。

參考文獻:

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一、河北動漫產業發展過程中存在的問題

動漫在以一種靈活、生動的形式傳播和傳承傳統文化的同時,還扮演著轉變經濟發展方式的重要角色。在全國文化大發展、大繁榮的氛圍下,河北動漫產業自2006年以申報國家動漫產業發展基地為契機,步入了快速發展階段。幾年來,在動漫產業發展建設方面取得了可喜的發展成績,但同時也面臨著諸多的問題亟需解決。

1.盲目投入,急功近利。動漫產業得以在全國各地蓬勃發展,既是文化發展大環境下的必然結果,更是因為人們看到了它在發展經濟方面的巨大潛力,從而形成了期望值過高和片面追求規模和速度的功利傾向。于是一時間項目猛增,且多數占地面積大,投資預算多,建設周期長。這種“”式一擁而上、急功近利的做法實際上拔苗助長,無異于建設空中樓閣。

2.企業資金短缺、規模較小、硬件薄弱。由于河北動漫企業起步晚,規模小,資金積累少。資金的不足也必然會制約硬件投入及更新,制約產業技術的整體發展水平,影響人才的培養提高,妨礙高水平人才的引進,進而制約企業的發展規模和水平,形成惡性循環。

3.動漫人才特別是高水平動漫人才短缺,專業技術水平低。一方面,受過大學教育的動漫專業人員數遠遠不能滿足動漫產業發展對專業人才數量和質量的需求。另一方面,比鄰京津的地理位置在成為河北經濟文化發展的巨大優勢的同時,也造成了人才大量流失的嚴重弊端。隨著高鐵等交通工具愈來愈發達,人才在京津的流動更加沒有牽絆,如何吸引和留住高水平人才成為河北動漫產業發展不可回避的難題。

4.動漫產業鏈建設不夠完整。以動畫片作為媒體促銷工具、憑借圖書和音像制品的銷售收回成本、依托大量的衍生產品獲取豐厚的利潤是動漫產業的盈利模式。而河北的動漫產業鏈在每個環節幾乎都存在問題,劉偉、曲江濱對此有精辟的概括:人才匱乏導致原創能力薄弱,缺乏品牌創意作品,缺乏市場營銷意識、動漫衍生品開發力度不夠,衍生品開發計劃滯后、衍生品開發資金不足等。

5.缺乏切實有力的后續監管和保障機制,從而導致一些項目甚至是重點項目半途而廢。如曾經轟動一時的亞洲影像IT文化觀光都市項目已幾乎停滯。

6.企業缺乏核心競爭力,忽視資源、產業的整合。由于鏈條不完成,使得一些企業只知道閉門造車,忽略銷售,推廣,不僅不能有效增加附加值,為企業帶來效益,增強核心競爭力,也造成了物質和人力資源的巨大浪費。

因此,為了實現動漫產業的健康、快速、持續發展,使其為弘揚傳統文化、發展經濟、豐富文化產業及人民群眾的文化生活做出更大的貢獻,因地制宜的制定河北動漫產業發展對策勢在必行。

二、河北動漫產業發展對策

日本的動漫產業包含于數字內容產業之中,作為其第三大支柱產業,為日本創造了極大的經濟效益和更多的經濟發展機會。2006年日本狹義的動漫市場收入達到2415億日元的高峰,廣義的動漫市場收入則達到了5000億日元;全世界各國播放的動畫片中有60%是日本動畫,機器人以及游戲卡組等各類衍生品同樣風靡世界各地。因此,對日本動漫產業發展經驗的分析和研究,可以為制定河北動漫產業的發展對策提供有益的借鑒及參考。

(一)確立動漫產業在發展經濟中的主導地位,為推動動漫產業搭建穩定的政策平臺

日本早在1996年就將動畫定位為國家重要產業,歷屆政府都把發展漫畫、動漫等內容產業作為一項國策。2004年又批準通過《內容促進法》,旨在為內容產業制作者籌集資金、解決制作經費、打擊盜版侵權、保護中小企業及制作者、進行海外推廣,就創造、保護、應用內容產業的必要措施等進行了具體規定;經濟產業省、文部科學省等中央各部委及各地方政府為發展動漫產業也從不同的層面及方面為支持發展動漫產業積極采取措施。河北也曾出臺《河北省人民政府辦公廳轉發省財政廳等部門關于推動動漫產業加快發展實施意見的通知》等相關政策,河北省及省內各地也相繼成立了動漫協會。這些舉措在一定程度上為推動動漫企業發展、營造動漫產業發展氛圍、加強動漫相關企業及人員的交流等起到了推動作用。但在今后的發展中,應從省級層面制定出臺更為切實可行的政策、法規,并要求各設區市結合自身實際情況將對動漫產業及企業的保護、支持具體化,對動漫產業進行保護和扶持。

(二)加強與動漫相關的知識產權保護

動漫屬于文化創意產業的范疇,對創意成果給予嚴格的法律保護才能從根本上維護動漫產業的健康、正常發展,進而取得應有的利益回報。日本政府高度重視對以電影、動漫、游戲為主的內容產業的知識產權保護,于2002年2月、7月及12月相繼了《知識產權立國宣言》、《知識產權戰略大綱》及《知識產權基本法》。特別是《知識產權基本法》中明確規定了有關研究開發、成果轉讓、反侵權、新技術保護、人才保障等多方面的基本措施,為“知識產權立國”提供了法律保證。為了貫徹落實《知識產權基本法》,日本政府還于2003年3月成立了知識產權戰略本部,從而改變了長期以來知識產權問題上各自為政的現象。《內容促進法》也規定對國內外的侵犯版權行為要采取必要措施并予以取締。由此,河北的動漫企業也應在產業鏈的各個環節簽訂版權合同,加大對動畫片及其出版物、衍生品的知識產權、外觀設計專利權等的保護力度,打擊違法經營和侵權盜版,維護動漫市場的公平性,使產業鏈的各個環節從中受益。

(三)實施動漫文化品牌戰略

日本動漫作品之所以在世界范圍內廣受歡迎,是因為其具有三大優勢,即:極強的故事性和趣味性,突出的經濟性及極高的生產率。河北的動漫作品要走向全國乃至世界,應努力做到以下幾點:(1)充分利用河北豐厚的歷史資源和文化積淀。日本的京都動畫公司(曾推出過《蠟筆小新》、《哆啦A夢》、《犬夜叉》等)之所以選擇設立于京都,也正是因為京都是日本“藝術的據點,具有豐富的歷史文化遺產”。中國動畫學會會長多余培俠說,國產動畫需要的是真正意義上的中國元素,是能夠生動而又深刻地詮釋中國文化內涵的作品。因此,河北動漫企業應靈活運用傳統的文化元素,大力鼓勵制作體現河北歷史、文化的思想性、藝術性、欣賞性俱佳、并具有人文精神和鮮明時代感的作品。(2)強化河北動漫的特色品牌意識,積極培育動漫精品。品牌產品是打造品牌企業的關鍵,要通過多種渠道進行宣傳推廣,開拓國內外市場,將河北動漫品牌形象推向全國及海外。(3)將連續舉辦多屆的石家莊動漫節擴大延伸,使其兼具商業及廣告用途,以吸引、接納更多的企業及精英落戶河北,發揮動漫產業集群效應。日本“東京國際動漫節”自2002年首次在東京舉辦以來,就不僅吸引了大量的動漫公司,也為將日本動漫推向海外發揮了極大作用。

(四)創造良好的漫畫創作氛圍,積極推動漫畫作品的創作出版,廣泛開展漫畫、動漫作品的作品評論

日本動漫《多啦A夢》(又譯《機器貓》)中的藍色機器貓、《蠟筆小新》中的幼兒園小男孩,無疑成為繼阿童木之后風靡中國的一個又一個經典形象。而這些經典的動畫形象無不來自于漫畫作品。成就日本成為動畫大國的也正是大量的高品質漫畫。《鐵臂阿童木》就是手治蟲的一支筆鑄就了報紙、雜志及電視劇和動畫片的輝煌戰績。日本作為漫畫王國,不僅漫畫雜志品種豐富,讀者范圍也十分廣大,涵蓋了從幼兒一直到50歲左右的幾乎所有年齡與階層的人群,年合計發行量約達5億冊。因此,大力推動漫畫的創作出版可為河北的動漫影視創作提供更為廣闊、經典和便捷的素材,成為動漫影視創作源源不斷的動力之源。而積極開展漫畫、動漫影視作品評論,則可營造活躍的動漫輿論氛圍,引發人們對漫畫、動漫作品的進一步關注。

(五)加強資源、產業整合與合作

加強動漫產業與國內、國外的交流,積極開展資源及人才合作,培育完整的動漫產業鏈

首先,要將動漫產業發展基地建設做實,不搞“”式的跟風、攀比,將有限的物質和人力資源等進行整合,以取得最高的投入回報。其次,應積極探索、推進動漫產業發展基地與影視城等進行資源共享的運作模式,避免重復建設的浪費。再次,在動漫產業鏈的各個環節,如原創作品創作、動畫片制作以及衍生品設計開發等各個環節建立有效的市場監管機制及保護機制,保證動漫產業鏈的良性循環。特別是衍生品市場,作為整個動漫產業最大的市場,亦應對其設計開發予以足夠的重視。最后,積極開展與國內外動漫企業的交流與合作,積極參與動漫作品展。這樣既可以鍛煉創作人員、積累經驗,提高動漫創作的境界及水平,又可以充分利用國內外先進的技術和資金,促進河北動漫企業的快速成長。

(六)重視動漫專業人才培養

應充分認識到掌握動漫制作相關技術是一個花費時間的過程,充實動漫的早期教育及高等教育機構,培養動漫實用性人才。(1)注重動漫人才培養的縱向層次結構及增加橫向專業設置。首先通過不同層次人才的培養滿足動漫產業的發展對不同層次人才的需求。在日本曾打出“漫畫立縣”的岐阜縣就有高中將漫畫作為正式課程設置,韓國也開設了全寄宿制的動漫制作高中。日本許多大學近年來十分重視動漫高層次人才的培養。私立WAO大學于2006年4月、國立東京藝術大學于2008年4月分別開始招收動漫專業的研究生。其次,在學校中開設嶄新的動漫專業課程。日本的大阪藝術大學曾為日本培養了眾多的電影制作者,為廣播界輸送過眾多的優秀制作人,2011年該校廣播專業開設了日本史上首個培養動漫配音演員的課程。(2)重視動漫企業內部的人才培訓,通過崗位輪換等方式讓員工熟悉基礎業務,讓員工對動漫相關的各項工作有充分的接觸、認識和提高的機會。盡管日本京都設有多家與動漫制作相關的專門學校及大學,但京都動畫公司依然開設了自己的動畫技術培訓學校,公司自己編制教材對員工進行培訓。用現任社長八田英明的話說,“大學教的是概論,而專業知識卻不夠,技術培訓雖非公司業務,但通過嚴格的選拔及在公司內部進行實踐訓練,則可確保能夠培養出現場需要的人才”。因此,河北的動漫企業要注重結合企業自身情況需要進行相關培訓。(3)以產―學―研結合的方式培養具備一定實踐能力的動漫專業人才,或通過對人才進行二次培養,培育出具有實戰經驗和熟練技術的動漫專業人才,避免出現動漫技術人才的結構性過剩。(4)動漫教育機構要提高動漫制作技術的教學和教師水平,實施數字化動漫制作技術教學。(5)制定獎勵措施以培育優秀的創意作家,編導,導演及市場推廣人員。

(七)積極吸引、留住動漫高端人才

高端人才不僅關系到動漫產業,也關乎整個文化內容產業的興衰。多年來,日本動漫憑借高超的故事性和制作水準占有了大量的海外市場,“軟實力”不斷增強,這完全有賴于制作人員高超的技術才能和熟練的制作經驗。在日本,職業經歷40年以上、60多歲仍活躍于動漫領域的人很多。沒有高端人才作支撐,要發展動漫,增強動漫軟實力,只能是紙上談兵。在動漫人才流動頻繁的當今,更應在吸引和留住高端人才上下工夫:(1)包括漫畫、游戲等領域在內,均實行人才招募政策,增強與其他IT相關產業如互聯網的人才競爭能力。(2)通過實行“成功回報”政策使創作出成功作品的人獲得切實收益,提高職業吸引力。(3)全面改善制作人員的勞動條件,實行靈活的勞動契約機制,創造積極向上的企業文化,增強企業吸引力。(4)建立技能評價制度,選拔高端人才,提供相應的薪酬待遇。

(八)大力推進數據整備與產業研究,重視動漫產業的經濟聯動效應

日本第一部動漫長劇《鐵臂阿童木》不僅為出版業帶來巨大的經濟收益,也引發了玩具機器人的熱興不衰,其作者手治蟲更是被認為對機器人整個產業作出了巨大貢獻。《口袋妖怪》在美國成功放映后引起一系列劇烈的市場反映,相關形象產品、玩具大量生產,作品權利全部轉讓到海外,并成為日本動漫引發世界關注的一個契機。因此,相關部門要及時收集相關的制作費用、銷售額、影院動漫票房收入、電視動漫收視率等相關數據,把握產業動向,為后續發展提供數據支持;此外,還應充分重視動漫產業與玩具、出版、服裝、電腦游戲等衍生品領域產業間的聯動效應,在企業自身獲得長足發展的同時,使動漫產業為經濟發展創造更大的價值。

(九)實行動漫觀光戰略

日本東京一方面通過舉辦“東京國際動漫節”帶動觀光旅游業的發展,一方面將杉并、三鷹等動漫產業聚集地作為觀光旅游資源進行開發,以發展具有特色產業的觀光旅游事業;杉并區還于2005年開設了“杉并動漫博物館”,以讓當地居民接近動漫、了解動漫。廣島也于2006年啟動“影像中心――廣島”計劃,以促進當地旅游事業的發展。河北作為一個極富歷史底蘊的城市,應盡快盡早地將動漫產業與觀光旅游事業結合到一起。(1)在動漫作品中多滲透具有河北歷史底蘊的文化題材,通過這些作品擴大相關地區在國內國際的影響,以動漫促進當地觀光旅游業的發展。(2)建設動漫主題公園及動漫博物館、美術館等文化休閑設施,讓人們隨時隨地可以接觸動漫,了解動漫,使動漫成為人們文化休閑的一部分。

(十)制定動漫制作行業標準,挑戰動漫制作新技術

日本雖然在20世紀70年代就已成為動畫大國,但動漫界也從未停止過對新技術、新構思的追求,電視動畫、影院動畫、OVA動畫等都以多種多樣的內容和形式不斷給世界各國的觀眾帶來新的感觀享受。而中國動漫盡管制作的作品部數及時長均已超過日本,但動漫制作的整體技術和水平與美、日等動漫強國相比還有很大差距。具體到河北,幾年來在動漫作品的數量、質量上雖有一定的發展、提高,也有像《麋鹿王》這樣的成功之作,但整體上看依然缺乏應用制作新技術及內容膾炙人口的經典作品;從完成作品的數量及時間上來說,河北也遠不及湖南,江蘇,浙江,廣東等。因此,制定嚴格的動漫制作行業標準,挑戰動漫制作新技術是河北動漫產業規范化、質量化的必由之路。

三、結語

日本動漫產業取得的巨大成就,是政府重視動漫產業及社會積極促進等各方面共同作用的結果。作為一個土地面積與日本相當的文化大省,河北只有確立動漫在政治、經濟、文化發展中的戰略地位,在法律、政策、技術、人才、資金保障等各方面采取切實措施,才能推動動漫產業進一步朝著有序、健康的方向發展,才能為促進河北文化的大發展、大繁榮做出貢獻。

參 考 文 獻

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[3]李常慶等.日本動漫產業與動漫文化研究[M].北京:北京大學出版社,2011

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[8]吳新蘭.存在與感知:日本動漫在中國的跨文化影響[M].北京:知識產權出版社,2012

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1.2動漫的教育功能(1)導向功能。導向功能就是應用啟發、引導等方式把人們思想和行為引導到符合社會發展要求的正確方向上來。主要體現在:一是目標導向,即通過動漫作品中的表現形象效仿符合社會要求的思想觀念、價值觀念、行為規范和道德規范;二是輿論導向,即利用贊賞、批評等手段制造和形成輿論,以調節和規范人們的思想行為;三是自主導向,即通過觀賞動漫等方式進行自我學習、自我提高。(2)認知功能。由于動漫藝術的特點,動漫用視聽結合的方式,能有效提高觀賞者、學習者的過程參與度,營造了足以使觀賞者、學習者們理解、接受所要傳播或教授的內容環境,更利于觀賞者、學習者使用多種感官吸收信息。(3)激勵功能。動漫的激勵功能主要是通過榜樣激勵和精神激勵。通過樹立正面典型,促進對正面行為的塑造、表揚,對負面行為的批判、反省,樹立先進推動后進,借以激勵人們學習、培養正面典型,提高個人的精神素質、道德情操。(4)轉化功能。從心理學角度分析,人們認識的轉化有三個層次:一是認知的轉化。即對教育對象注入新的知識,以影響和改變其原有的知識結構,使教育對象在理解層面上對事物有一個正確的認識。二是態度的轉化。態度的轉化由態度的量變方式到質變方式,這需要一個過程。三是行為的轉化。隨著人們工作、生活環境、知識修養的變化,人們的行為也將發生發展和變化。總之,動漫教育功能不同于傳統的知識灌輸和說教式的宣傳,它是在動漫藝術文化熏陶下自覺獲得的,使人們的精神素質得到升華。

1.3動漫藝術的主要特性(1)表現力強。動漫藝術綜合文學、美術、音樂和現代科技于一體,加入充分的想象力和創造力,可以夸張,可以虛幻,藝術表現力強。(2)觀賞性強。動漫畫面的線條比較單純,色彩絢麗,內容通俗易懂。隨著數字技術、動畫技術的發展,動漫能創造出現實世界中無法呈現的場面,吸睛力強,觀賞性高。(3)傳播力強。動漫傳播載體可以是書籍、刊物,也可以是電影、電視以及計算機網絡、手機等。只要播放媒體具有可視功能,動漫形象就可以應用于其中。

2動漫在安全文化建設中的應用

從動漫藝術的教育功能、特點及其日益增強的影響力分析,動漫藝術在安全文化建設中有著廣闊的應用前景。

2.1在公益廣告方面的應用在電視、網絡已普及的今天,利用公益廣告開展宣傳、教育活動已成為主要的方式之一。目前,道路交通安全和消防安全已率先使用動漫開展宣傳教育。如消防安全動漫宣傳,讓“如何報警”、“如何使用滅火器”、“如何逃生”、“消防標志及含義”等枯燥的知識入耳入腦入心,達到通俗易懂、老少皆宜。

2.2在普及安全生產法規方面的應用法律法規的宣傳通常是很單調的。如果采用宣講的方式,往往會使人感到枯燥乏味。稅務機關是最早將動漫引進普法宣傳的機關之一。他們利用動漫生動、多彩的宣傳形式,開展普法宣傳,贏得了大眾好評。“它山之石,可以攻玉。”安全生產監管部門有必要,也有能力應用動漫藝術的獨特優勢,加快動漫在安全生產法律法規普及中的應用研究和推廣工作,創新安全生產法規普及的宣傳形式,提高普法工作效果。

2.3在安全知識學習方面的應用將動漫藝術融入安全生產知識的學習之中,使之成為教學的重要形式,提高學習者學習積極性,實現寓教于樂的目的。目前,動漫在學習方面已經得到越來越廣泛的開發和應用。推而廣之,安全生產知識課程的學習,也可以由常態的授課模式,轉變為動漫授課,避免因枯燥的知識使學習者產生厭煩情緒,讓快樂地學習安全生產知識成為可能。

2.4在典型事故案例教育方面的作用利用動漫對事故發生的過程進行模擬,可以對事故發生的原因進行更加直觀的分析,使事故案例教育更生動,使受教育者對事故的教訓留下更深刻的印象,充分發揮典型事故案例的教育效果。動漫在安全文化建設方面的應用還有很多,可開發的空間還很廣闊。上述列舉的四個方面僅僅是拋磚引玉的作用。

3對策與措施

3.1提高認識目前,動漫藝術在各個領域已得到了廣泛的應用。在安全生產領域,特別是安全文化建設中的應用也已取得了可喜的成效。但從動漫的社會影響力及宣傳教育等方面的功能來看,它在安全生產領域中還有廣闊的開發應用空間。從事安全生產工作的相關工作人員,應當提高對動漫在安全文化建設中的應用和發展前景的認識,充分利用動漫這一對大眾有著極大影響力的文化載體,創新安全文化建設模式。讓動漫藝術承載著安全文化的理念滲透到大眾的心田里。

3.2制定發展規劃為了推動我國的動漫產業的發展。文化部于2012年7月12日了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這個《規劃》的,對全國動漫文化的高速發展發揮了至關重要的作用。安全生產監管部門完全有必要借鑒相關部門的做法制定出動漫在安全生產領域應用的發展規劃,在規劃中對安全動漫作品的開發做出統籌安排,以《規劃》推進安全動漫產業的開發和發展。

3.3加強組織協調動漫作品從創作、制作、營銷,到傳播,涉及許多環節和單位,團隊協作精神顯得尤為重要。因此,作為主導安全文化建設的安全生產監管部門應當承擔起組織協調工作的任務和責任,協調解決開發應用中遇到的各種問題,推動發展規劃的落實。

3.4開展安全動漫作品的征集和評獎活動目前,動漫產業在我國方興未艾,處在蓬勃發展之中。有關部門可以設立專題,向社會廣泛征集有關安全方面的動漫作品,開展優秀作品的評獎活動,以調動和激勵單位和個人開發安全動漫作品的積極性,同時提供必要的資料和服務,為創作者營造良好的創作環境。

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一、中職動漫實訓教學中存在的問題

1.實訓目標不明確

目前,許多中職院校雖然開設了動漫設計與制作專業,但是在具體的教學實訓過程中,這些產業卻并不能與市場上的動漫產業相接軌,中職院校的實訓目標模糊不清,不少院校的實訓還停留在軟件基礎運用的領域,缺乏專業的教師指導,學生所接觸到的知識與社會實踐脫節。

2.忽視實踐教學的重要性

動漫制作是一門與實踐分不開的課程,在課堂上的四十五分鐘學習,教師只能給學生講解基礎的知識,讓學生了解相關知識的作用方法,但是在課堂上要讓他們完全掌握動漫制作技術的技巧是不可能的,學生只有通過在課下反復的實踐,不斷提升自己的技能,才能熟練掌握動漫制作的部分技巧。但是在實際的教學過程中,學生學習的科目多,學生在課余時間的練習時間有限,而且部分中職院校的教學資金有限,教學設備老化,不能滿足學生的實踐練習需要,實踐教學長期被忽視。

3.教學方法不適合實訓方法的發展需要

近些年來,中職院校的教育雖然取得了較大的發展需要,但是中職院校的教師專業素質參差不齊,一些教師在教學的時候觀念傳統,注重自己在教學中“教”的地位,而忽視了學生的“學”。在講解的過程中,教師很少注意到學生知識的吸收效果如何。教師的這種傳統的教學方法,與動漫制作注重實訓的理念相違背,不利于學生學習能力的提高。

二、動漫設計與制作專業實訓方案的研究策略

1.運用項目教學法,進行教學實訓

項目教學法是通過完成一項完整的“項目”工作的教學方法。在教學的過程中,它要求學生獨立完成相關的教學要求,符合動漫制作的實踐要求,也與當前市場上對動漫專業人才的需要一致。學校在進行教學實訓的時候采取這種實訓方式,可以更好地與市場需要接軌,使學生在畢業之后,可以盡快地找到適合自己的工作,適應企業的人才培養機制。

2.小組合作式實訓,促進學生發展

動漫實訓需要學生具備獨立完成實訓項目,但是在實訓的過程中小組合作式實訓也是一種不可或缺的實訓方式。在一個團隊中,將每個人的智慧融合在一起,相互交流,不斷完善設計出來的動漫產品,可以使產品不斷的優化。在中職院校里,進行動漫專業實訓的時候,同樣可以使用這種實訓的方法。在實訓的過程中將學生分成若干個小組,讓他們在一起交流和學習,取長補短,提升自己的專業技能。

3.針對性實訓,明確學生實訓目標

在課堂上,教師的教學方法雖然是一樣的,但是不同的學生各方面不同,基于這樣的原因,在進行實訓的時候,教師可以根據學生所擅長的內容,有針對性的訓練,明確學生的實訓目標,做到“術業有專攻”。

4.校企合作資源共享,開展實訓

校企合作是目前職業教育領域一種十分常見的人才培養方式。企業了解市場對于動漫人才的發展需要,具有較多優秀的資源,與學校建立合作關系之后,能夠為學校的實訓注入新的活力,可以定向培養人才,將一些好的資源分享給學校,讓學生在實訓的過程中學到在課堂上一些無法學到的知識,拓展學生的視野,增長他們的見識,這樣既可以令學生認識到他們的不足,激發學習的動力,也能為企業的發展儲備人才,實現雙贏。

總的來說,動漫產業在我國還處于起步階段,中職院校所開設的動漫與設計具有較大的發展空間,但是其發展也面臨著一些挑戰。中職院校教師只有緊緊抓住其發展機遇,勇敢迎接挑戰,在發展的過程中,積極探索尋找適合中職學生的專業實訓方案,培養出專業技能實力強的人才,才能使動漫專業獲得長遠的發展。

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