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動漫文化論文大全11篇

時間:2023-03-23 15:14:36

緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇動漫文化論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

動漫文化論文

篇(1)

1.動畫劇本設計

動畫劇本是由畫面來講述出來的故事,動畫劇本的創作是為后面的動畫制作作準備和打基礎,優秀的動畫劇本是動畫是否成功的關鍵。編寫動畫劇本一般分為以下四個步驟:“創意—故事梗概—劇本大綱—完成劇本。本次研究以潮州筆架山窯在宋朝時發生的一個口口相傳的歷史故事為基礎加入滿足動畫劇本所需要的各個內容,如故事梗概需要確定主要人物,并且扼要表述故事中各個人物之間的關系,簡要描述人物的思想、性格、環境與景物,對故事中重要的細節、對白簡要表述出來;故事大綱需要規定故事發生的時代背景,社會環境、時間、地點等,對主要人物的思想脈絡、性格特征、行為動作進行清晰的考慮,需要確定一系列重要事件的情節要點,對全劇結構的疏密、起伏做出有節奏和有層次的同意完整布局,最后需要確定開篇重場戲、過場戲以及點、結尾方式。

2.造型設計

造型設計包括角色造型設計和道具造型設計兩個方面。角色造型設計的工作相當于拍攝電影中的“選角”,選擇外表形態、特點和劇中角色相符合的演員,可以事半功倍地演繹劇情;本次影片創作的整體風格以Q版可愛為主調,所以在角色設計上采用頭大身體小的手法進行角色造型設計;道具包括在故事情節中所出現的服裝、用具等,本次影片創作故事發生的時代背景為宋代,所以在道具的設計上除了符合角色的性格特征外還需考慮符合時代特征。

3.場景設計

場景設計的作用很多,其中最主要的功能是給導演提供鏡頭調度,運動主體調度,試點,視距以及視角選擇,畫面構圖,景物透視關系、光影變化以及空間想象的依據,通俗是鏡頭畫面設計和背景制作者的直接參考資料,也是空著和約束整體美術風格、保證敘事的合理性和情境動作準確性的重要依據。

4.分鏡頭設計

動畫分鏡頭設計就是把文字劇本視覺畫。分鏡師按照文字劇本每一個鏡頭的內容再結合導演的思路,把各個畫面進行繪制,標注鏡頭編號、鏡頭運動、角色對白、效果等。通過分鏡頭我們可以看到整部影片的故事情節、節奏、鏡頭調度等,為影片中期以及后期制作打下基礎。本次影片制作將采用Flash軟件進行制作,利用Flash繪制分鏡頭能直接讓畫面變成完整的動態影片,這樣能很好地把握鏡頭的節奏、準確的設置鏡頭調度。

(二)中期制作

動畫影片的中期制作就是給分鏡頭添加內容,假設分鏡頭是剛建好的房子,那么中期制作就可以比喻為給房子裝修。本次影片制作根據中期需完成內容采用分組形式進行,分別是原畫設計、關鍵幀動畫繪制、人物上色、背景繪制等。

1.原畫設計

原畫設計是整個動畫影片角色動作的關鍵,同事原畫設計的藝術范圍很廣泛,如:動態素描、人物與動物的運動、自然現象規律、視聽語言的把握、角色性格的準確度與表演、時間的空著、特效的處理等。原畫師的工作就是把分鏡細化,把握物體在運動過程中關鍵動作、走向、節奏再加以繪制。

2.關鍵幀動畫繪制

關鍵幀動畫就是在原畫的基礎上再次細化,讓原畫的動作過大流暢與完美,關鍵幀動畫繪制是一個很耗時而且很枯燥的工作,所以再繪制的過程中需要更加認真細心。

3.人物上色

人物上色就是根據前期角色設計好的顏色數值進行上色,要注意的是根據不同環境與燈光需要根據原畫進行調整,一般關鍵幀動畫和調色一起完成。

4.背景繪制

本次影片將采用矢量人物與位圖背景的方式制作,所以在背景繪制上采用Photoshop軟件進行繪制,繪制背景是嚴格按照設計稿規定的景別、角度以及結構框架繪制,背景繪制需要設計師具備空間意識、鏡頭關系意識以及光影色調把控意識,絕不允許任意發揮。

(三)后期制作后期制作也就是影片的收尾部分,包括畫面合成、添加音樂、錄制與添加對白、審核修改、測試等。

1.畫面合成

介于本次影片制作采用Flash制作人物動畫,Photoshop繪制場景,把動畫與背景合成的版塊放在了后期制作上面,所以后期合成師需要了解整個制作過程,鏡頭的調度,讀懂原畫稿里的每一張圖,能夠嚴格地按照原畫師所設計的線稿進行手繪場景與Flas的合成。

2.錄制與添加對白

本次影片的故事背景是宋代的潮州,在考慮對傳統文化的保護與傳承方面能更好地還原當時的人文氣息,在對白的語音選擇上講采用潮州話。錄制對白的時候需要良好的錄制場地,不能出現與當時情景不相符的雜音,同時講述對白的語氣、聲調、感情需要根據前期角色設定的人物性格、具體場景的氛圍、以及特定環境的特殊變化來進行,使人物升華,擁有自己靈魂。

3.特效音的錄制與制造

如果說動畫是賦予人物生命的過程,那么音樂就是給生命注入情感。音樂是一種引起情緒反應的強有力手段,音樂哲學家相信音樂是我們主觀情感的象征。觀眾受音樂的影響反映出他們的個性和當前的情緒狀態,某些音樂片段已經成為與他們個人經歷和情感密切相關的象征,引發回想起特定事件以及與他們過去相關的情感。采用原創音樂的原因之一就是為了避免這些固有聯想,進而控制觀眾的體驗。

二、完成影片的傳播與后期開發工作

隨著以數字化為基礎的新媒體及時的普及,各種主題獨特的媒體藝術帶給國人全新的視覺感受;目前,以手機和互聯網為代表的新媒體正蓬勃興起,呈現出巨大的市場潛力。由于我們研究的是非盈利性創作,目的在于文化茶傳播與推廣,所以在本次影片推廣上將采用手機與互聯網的渠道進行宣傳,通過觀眾互相分享、互相推薦的方式達到傳播的效果。本文通過潮州筆架山窯一個民間故事的動漫化保護與傳承進行嘗試,在接下來的開發研究中以此為例,爭取把潮州瀕危民間文化通過動漫化的方式進行保護與傳承。

篇(2)

引言

進入21世紀后,世界各國都清楚地認識到:國與國之間的競爭和較量,不僅表現在政治、經濟、軍事等方面的硬實力上,而且也表現在文化方面的軟實力上。動漫是文化全球化跨文化傳播中的一支重要力量,也是當下世界各國民族文化傳播與競爭的新領域。動漫作為文化領域的一個分支,由于其跨國界性和易傳播性,可以將一個民族的世界觀、價值觀潛移默化地灌輸給每一個受眾,并使受眾產生文化認同,進而改變人們的思維方式和行為方式。鑒于動漫跨越疆界的文化輻射力,它在體現一個國家文化軟實力的同時,更肩負著樹立國家形象的職責,因此也越來越受到各個國家的高度重視。正是鑒于動漫在跨國界文化傳播領域具有如此重大的作用,本文在對文化視角下動漫的特點進行詳細解讀的基礎上,通過充分挖掘它所具有的潛在的文化輸出功能與形式,希望能為我國動漫作品制作中的民族文化呈現提供一些借鑒。

文化視角下動漫的內涵

動漫是一種視覺文化。動漫首先是一種文化,再者它是以視覺影像為中心的,是一種視覺文化。所謂視覺文化是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態,日益轉向以形象為中心,特別是以影像為中心的感性主義形態。動漫同樣是以視覺形象為中心的,它主要憑借視覺圖像傳遞文化信息,因此從視覺文化的定義可以得出動漫也是一種視覺文化。同時,動漫還是一種特殊的視覺文化,它往往呈現出“淺顯”與“通俗”的特征,常常表現為一種可視化的形象狂歡,這種視覺形象所傳遞的信息很容易被廣大受眾理解與接受,也正是這種視覺上的形象狂歡使動漫逐漸成為廣大受眾喜聞樂見的一種視覺文化形式;作為一種特殊的視覺文化,動漫中的視覺圖像能夠輕松地跨越不同國家和民族之間語言文字的障礙,而且這種視覺形象往往承載著一定的民族文化,在動漫傳播過程中這種以娛樂為目的的視覺形象能夠直達人的心靈,使受眾的思維模式、價值觀和是非善惡觀受到動漫中所承載的他國文化的影響甚至改變,并能使傳播國的文化和價值觀體系輕松地滲透到被傳播國,甚至可以在此基礎上建構起良好的國家形象。

動漫是一種新型的文化傳播載體。美國著名學者Napier認為,“動漫是一種媒介,而不單單是電視或電影,更不單單是一種藝術風格”。動漫作為一種媒介,是對民族文化的再現,也是一種文化再生產的形式。“要很好地理解動漫,對傳播國的文化有一定的了解是相當重要的?!獎勇强窟@一點來激發受眾產生了解傳播國文化的欲望,一方面它通過本身所承載的內容來傳播文化,讓受眾通過動漫內容了解文化;另一方面它能夠使受眾產生了解傳播國文化的強烈欲望,即試而使受眾主動去了解傳播國的文化。動漫作為一種文化傳播載體,首先體現為一種視覺形象,需要人們通過視覺去感知,在人們感知的過程中將文化傳播出去并植人人的心靈。而作為一種新興的藝術形式和文化傳播形式,動漫無疑也承擔起了民族文化傳播的重要責任和使命。由干動漫有著超越國界、超越種族的巨大力量,能夠使受眾在享受視覺形象的過程中逐漸接受傳播國的文化,并使受眾的世界觀、價值觀、思維模式等受到傳播國文化的熏陶與改變,可以看出,作為一種民族文化傳播載體,動漫有著得天獨厚的優勢,而且是其他文化傳播載體所不能比擬的。

動漫中文化的傳播

題材。動漫的題材直接關系到動漫產品的故事內容與文化氛圍,因此是動漫傳播民族文化的主要手段。早期的動漫作品大都改編自童話、神話、經典小說等,當時在動漫發展還不是很成熟的情況下,采用此方式可以在很大程度_L降低風險,因此各國早期的動漫大都是通過題材來傳播本國文化的。例如,迪士尼早期的電影動畫片大多從歐美傳統文化中取材,如《白雪公主》、《羅賓漢》等,這種題材取自傳統文化的動畫片都打著鮮明的美國文化的印記。

動漫題材之所以會成為動漫傳播民族文化的主要手段,是因為動漫題材中往往包含著屬于一個民族的特定的文化符號,這些文化符號能夠鮮明地表現出一個國家的典型的民族文化背景,它本身就代表著一個民族的文化。在動漫傳播的過程中,這種題材所代表的文化背景與受眾原有的知識背景產生共鳴,并對受眾記憶中的知識體系產生強化,從而使這種帶有明顯國家烙印的文化信息通過動漫題材傳遞給每一個受眾,讓受眾在不知不覺中接受傳播國的文化。動漫的題材雖然可以進行文化輸出,但是在題材的選取上,一定不能照搬照抄已有的作品,不能沒有創新。我們在通過動漫題材進行文化傳播時,既要對傳統題材中思想文化的精髓進行吸收,又要根據時代的文化風尚和意識形態進行改編,使劇本既保留民族文化色彩又不失時尚感,這樣才能通過動漫題材將本國的文化思想傳遍世界。

場景。動漫場景中有些元素本身就具有一定的文化代表意義,這些元素一般都具有強烈的民族特色,而且這種具有民族特色的元素很容易被受眾識別,使受眾在識別的過程中潛移默化地被動漫中的民族文化所感染,產生一定的文化認同。因此,在場景中添加一些符合劇情大背景且具有民族特色的元素能在很大程度上反映出傳播國的文化背景,也是動漫傳播民族文化的重要手段之一。

在場景中加人適當的民族文化元素,這方面做得最好的應是日本,在日本動畫片的許多場景中都能看到諸如櫻花、和服、武十刀、富士山等具有強烈民族特色的元素。漫天飛舞的櫻花、漂亮的和服、代表英勇氣質的武士刀以及雄偉壯觀的富十山等一系列元素不僅僅是被簡單地羅列在場景之中,而是通過動畫技術將這些元素的美表現得惟妙惟肖,使受眾在審美的過程中對這種民族文化產生憧憬與向往,并在受眾心中樹立起良好的國家形象。這也正是動漫區別于其他文化傳播形式的關鍵所在,它可以通過動畫的完美表現,在世界各國樹立起本國的良好形象。日本政府很早就認識到了動漫這種獨特的文化輸出功能,也因此提出:希望通過本國的動漫藝術進行“動漫外交”和文化輸出,爭取做到讓人一聽到“日本”,就立刻想到“明快、溫暖、漂亮和Cool。動漫場景中的元素可以借助動畫技術將一個民族的形象與文化表現得非常唯美,這也正是其他文化傳播形式所不能比擬的。

人物形象、。動漫是一種新型的文化表現形式,它以動漫形象為基礎,動漫文化是通過動漫形象來進行提純,并將某種文化內涵以及作者的思想情感附著在動漫形象上由于動漫形象能傳達角色性格、個性特征與故事情節,其氣質個性、動作舉止、外在形式都能散發出濃郁的文化氣息.能夠直接體現動漫的藝術風格和文化內涵,對于受眾有著直接的吸引力,因此它也是動漫進行文化輸出的重要途徑。

篇(3)

黑龍江省動漫產業基地管委會副主任鄒尚弘認為,目前我國的動漫產業還沒有形成有效產業鏈,各地的動漫基地之間和動漫企業之間孤立發展,資源嚴重浪費。因此他建議,動漫產業基地應該形成聯盟,這樣可以在資源利用、人才交流上形成合力。動漫產業不僅要學習國外夸張的人物形象、繪畫的技術處理,更要學習其成熟的運作方式。

遼寧省信息產業廳副廳長張震認為,國內動漫企業沒有形成一個完整的產業鏈。他們調研發現,約50%的企業都在搞對外加工,進行外包,而且企業規模也偏小。

專家們表示,要推動動漫產業的發展,各級政府部門、網絡業界、科研院校應該攜起手來,加強和延長動漫產業的價值鏈,從技術、平臺、服務、人才培養、知識產權等多個方面出發,營造良好的市場環境。

加強文化積淀

文化部文化市場發展中心主任胡月明表示,動漫產業現在還缺少好作品。如果動漫作者不能夠充分理解中國的元素,不理解什么是中國文化的精髓,是拍不出來好作品的。另外,現在的作品缺乏幽默和綜合的造型創意。你看唐老鴨有一個頭巾,穿水兵服,為什么?這里面有很深層次的文化因素。我們的造型就過于簡單了。沒有幽默的想法在里面,而且綜合造型能力嚴重缺乏。在我國能稱得起動漫偶像的幾乎找不到,但日本制作的鐵臂阿童木、聰明的一休隨口可說?,F在,我國動漫的一些作者是年輕人,20幾歲的年齡,如果沒有文化的積淀,那只能是一個代工的工具。動漫從業人員要不斷提高文化素養,才能促進這個行業的發展。

鄒尚弘建言,各地域動漫企業要依托特色創作。黑龍江的動漫產業應依托本地域的特色文化發展,冰雪文化、黑土民俗,這些都是創作的營養。

韓國首爾市動漫基地產業廳廳長李京培說,要把文化和經濟的發展結合在一起,才能得到一定的經濟效益。在亞洲來說,以二萬五千里為例產出了不少漫畫著作。目前,中國武術也占領了韓國漫畫的市場。這些都值得去思考。

中國軟件評測中心副主任陳勇認為,目前動漫產品的競爭逐漸地走向文化競爭,玩家對動漫產品背后價值觀的認同程度是一款游戲成功的決定性因素。

篇(4)

香港是亞洲少數擁有自己漫畫傳統的地方,其功夫漫畫別樹一格,在日本及美國漫畫外,創造出獨特的風格而深受各地華人青年的愛戴。較鮮為人知的是,香港漫畫從戰后至今的發展,一直受到日本漫畫不同程度的影響。

我們首先回顧香港漫畫家如何受日本的影響3。戰后第一批香港漫畫家是在1960年代才正式出現,他們主要受中國大陸漫畫的影響。當時本地漫畫家接觸日本漫畫的渠道有限,只有少量翻譯日本漫畫作參考,因此日本漫畫的影響并不明顯,而且比較間接。1960年代香港受歡迎漫畫中較有日本成份的是許強的《神筆》及李慧珍的《十三點》(1966年始)。《神筆》是科幻偵探作品,超人(Ultraman,俗稱「日本咸蛋超人)為書中主要角色,這是因為1960年代末香港興起超人熱。香港電視臺播放超人電視劇,一些戲院也定期放影超人電影,超人成為小孩最喜歡的卡通人物。因此,當時不少本地漫畫都加上超人一角以增加銷路。另一作品《十三點》可說是最早期的香港少女漫畫,其畫法多少受日本少女漫畫的影響,特別是大眼睛與長腿的運用及時裝方面。聽說李從小就喜歡玩日本少女娃娃(可換衣服的那種)及看日本少女漫畫,不少創作靈感大概由此而來。此外,東方庸的科幻作品有抄襲日本人物的傾向,例如其《科學小飛俠》(1966)及《太空神童》(1966)便明顯以手冢治蟲的《小飛俠》為藍本4。

1970年代,「香港連環圖教父黃玉郎在香港漫畫界崛起,為香港漫畫開拓新路線,畫出與日、美、中不同而富有香港特色的作品。黃的《小流氓》(1971-75)開創香港功夫漫畫的先河5,這本漫畫內容是關于七個功夫小子替香港社會低下階層抱打不平的故事?!缎×髅ァ返呐d起主要受李小龍功夫熱潮的影響。黃玉郎在創作這作品時,在內容及風格上似乎受到日本漫畫家望月三起也作品(特別是《七金剛》)的影響?!镀呓饎偂肥侵v述七個年輕特警除暴安良的故事,它與《小流氓》的最大不同在于書中主角是以現代武器而非傳統武術取勝。望月三起也的寫實風格,特別是處理暴力畫面的手法,對《小流氓》似乎有一定的啟發,奇怪的是連主角的樣貌也有幾分相似6。此外,黃玉郎同期的一些作品有盜用日本卡通人物的情況,其中以《小魔神》(1969)及《超人之子》(1969)最為明顯。前者受《鐵人28》等日本機械人卡通及電視片集的影響;后者上承1960年代末本地漫畫盜用超人的潮流。在沒有法律保障知識產權的60、70年代,這種盜用角色的情況十分普遍,連西方(如蝙蝠俠)及本地(如老夫子)的卡通人物也成為盜用的對象。1975年因香港政府立法打擊不良刊物,《小流氓》搖身一變成為《龍虎門》(1975年至現在)。除了減低暴力成份外,更有意思的發展是背景國際化,英雄們打擊的對象從香港各區的壞人變為日本黑幫。這也為香港功夫漫畫奠定了一條方程式,就是代表正義的中國功夫英雄與代表邪惡的日本武士決戰。《龍虎門》一直是70年代后半及80年代初香港最受歡迎的本地漫畫,直至馬榮成在1983年出版《中華英雄》,情況才開始改變。

馬榮成是繼黃玉郎以來最受歡迎及影響力最大的香港漫畫家,他所畫的《中華英雄》曾創下一期售出二十萬冊的記錄。馬榮成很熱愛日本漫畫,在創作過程中不斷向日本漫畫學習,更在每期《中華英雄》的最后花上一兩頁介紹他喜歡的日本漫畫家的技巧及特色。他最崇拜的是池上遼一。池上畫功細致寫實,尤擅長畫東方人面孔及功夫打斗場面。池上的《淚眼煞星》及《男組》等作品對《中華英雄》的創作有很大啟發。馬也承認池上對他影響最深,其早期作品在構圖及陰影的處理方面都學自池上。馬在自傳中多處表達對池上的敬慕,他回憶道:「在我早期入漫畫行的時候,我曾很崇拜一位日本漫畫家池上遼一,我的創作有許多亦是受他的影響。我自小的心愿是希望能與他握一次手,大家來一起暢談漫畫!于是乎我把每一期自己創作的連環圖寄到日本送給他。7此外,另一個對他有較深影響的是松森正。松森最擅長畫功夫格斗漫畫,其打斗場面十分迫真。馬榮成在處理徒手搏擊及武器格斗時都曾借鏡松森的作品(如《拳神》)8。在故事結構及人物性格的描寫上,馬受日本漫畫劇本家小池一夫的影響最深,而小池正是長期為池上遼一及松森正提供故事的劇本家。受日本漫畫處理劇本的手法影響,馬榮成(及其編劇劉定堅)在繪畫《中華英雄》時,早就將整個故事發展及細節想好,而不像其他香港漫畫家邊畫邊寫故事。在控制故事進度、在武打加上細致感情與豐富人情味及每集結尾制造上,似乎也參考了小池的做法。在本地漫畫家里,黃玉郎的功夫漫畫對馬榮成很有啟蒙作用。因此他上承黃的方程式,故事的主線也是講中國武術師傅與日本幫派的對抗。

黃玉郎與馬榮成后來都開創自己的漫畫出版公司,成為香港兩大漫畫陣營,本地大部分漫畫家都在黃的「玉皇朝及馬的「天下兩大公司出版其作品(主要還是功夫漫畫)。黃及馬近年在漫畫創作上已退居二線,而旗下漫畫家主要受他們的影響,沒有甚么大突破。

近年最值得注意的香港漫畫家反而是來自兩大集團以外的非主流派。曾在不同中小型漫畫社出版作品的司徒劍僑及利志達是新進漫畫家的代表。司徒的作品最有日本味道,擅長畫有科幻特色的格斗漫畫。他最崇拜日本科幻動畫大師士郎正宗及安彥良和,并一直將自己的作品寄給他們,而他們也多次給予意見,所以司徒當自己是他們的「俗家弟子。受日本科幻作品的影響,司徒設計的人物性格較冷酷及人際關系較疏離。司徒表示:「我寫的是科幻作品,所以不會偏重愛情。另外,或許我受了日本動畫《機動戰士》的深遠影響,愛情部分自然表達得較為含蓄。9司徒的早期作品《賭圣傳奇》(1991)在人物造型及意念上有《龍珠》及《超人》的影子。例如出現類似超級撒亞人及超人變身的「必殺技。其代表作《超神Z》(1993)及《拳皇Z》(2000,獲SNK授權)的靈感分別來自電玩StreetFighters及KingofFighters10。此外,其《六道天書》(1998,劉定堅合著)及《八仙道》(2001)則有安彥良和的《機動戰士高達》及《阿里安》的影子,可見采用著名日本卡通或電玩的風格及人物角色的做法至今仍未消失。其實近年單是抄襲StreetFighters及KingofFighters的香港漫畫便有十多套。

利志達是近年最有創意的漫畫家,其畫風獨特,多少受大友克洋、望月峰太郎及丸尾末廣的影響。他的題材及表達形式比較多元化,其中有作品竟取材自村上春樹的小說11。在故事構思上喜歡打破慣例及常識,常有令人意想不到的變化,這方面很像望月峰太郎。

二日本漫畫對香港漫畫消費文化的影響

以香港出版情況而言,日本漫畫與本地漫畫可謂平分春色。自1992年文化傳信向日本購買版權,出版香港中文版日本漫畫以來,已有近十家本地出版社出版港版日本漫畫。其中以文化傳信、天下及玉皇朝這「三大為主力,合共出版數百種日本漫畫。現在受歡迎的日本漫畫單行本可賣五萬冊左右(昔日的《龍珠》及《灌籃高手》每期有逾十萬冊的銷路),而銷路最好的本地版日本漫畫雜志EX-am(文化傳信)每期售出約四萬冊(全盛期逾十萬冊)12。

日本漫畫對香港漫畫的消費文化有頗大影響。首先是對香港漫畫出版形式的沖擊。香港漫畫的形式一直較接近于美國,一般用A4紙彩色印刷,薄薄一本約三四十頁,以周刊形式出版;而日本漫畫的本地中文版卻沿用日本單行本的形式,用B5紙黑白印成約二百頁的書,平均一兩個月才出版一次。近年有些本地漫畫采用日本單行本的形式出版,尤以珍藏版及重刻版為多。這是因為日式漫畫體積較少、篇幅較多及易于攜帶與保存13。

香港漫畫出租書店的普及也是由日本漫畫熱潮帶動的。香港出租漫畫的歷史可追溯至1950年代,但真正的普及是1980年代以后的事。1980年代后期起,隨著日本漫畫的流行,出租日本漫畫為主的書店如雨后春筍般出現。現在市面上有近兩百家這類書店,其中一部分是漫畫茶館。光顧者以二三十歲的男性為主。隨著漫畫上網及網吧的流行,最近一些漫畫網吧也在香港出現,以配合e世代的新消費品味。

同人志(業余漫畫創作)及cosplay(全名為costumeplay,意即扮演卡通人物的活動)是從日本傳入的兩種漫畫文化。同人志早于1980年代已在香港出現,其中以1985開始出版的同人志漫畫雜志《漫畫同盟》尤為重要,該志每期出版十多個實驗性短篇。1990年代由次文化堂出版的漫畫也多少帶有同人志的性質。近年每年都有幾個定期的同人志活動,其中以ComicWorld(由日本的SE株式會社及香港的TG坊等組織合辦)規模較大及活動最頻密(一年四次;2002年后改為一年兩次)。2002年2月舉辦的已是第13屆。此外,每年一度的「漫人墟(由香港漫畫協會主辦)也是同人志的盛事。整體而言,香港的日本漫畫及動畫組織日多,參與同人志活動的業余漫畫家亦不斷增加,但作品多在網頁刊登,本地販賣及收藏同人志作品的活動仍未算十分活躍。近年亦出現同人志出身的新進職業漫畫家,例如孫軍威就因其同人志作品被文化傳信看中而獲聘用,而且還曾被派往日本受訓。

Cosplay最初出現于1993年的一個文化展覽會中。有一個香港同人志團體租用檔攤販賣其團員的漫畫,團員則打扮成《銀河英雄傳說》的人物以引人注意。自1997年香港漫畫協會主辦「漫人墟后,香港的同人志及cosplay愛好者便每年多了一個活動的機會,參與「漫人墟的人數每年上升。自1999年后cosplay越來越受歡迎及受傳媒的注意,開始與同人志分開,呈現獨立發展的傾向。香港各大學紛紛舉辦cosplay的活動,現在每年cosplay的大型活動有四五個之多,而cosplay愛好者則多達數百。香港的cosplay呈現一些本地化現象,除了日本的漫畫人物、偶像歌星、電影及電視劇的角色外,本地漫畫角色也成為cosplay的對象14。

三日本漫畫對香港娛樂事業的影響

日本漫畫對香港的消費文化及娛樂事業都有鉅大影響。在消費文化方面,Sanrio(如吉蒂貓)、San-X(如趴地熊)、任天堂(如寵物小精靈)及Bandai(如數碼暴龍及超速搖搖)等日本卡通人物商品在香港十分流行,除了日本版外,還有大量本地版及盜版。本地版是指一些香港公司向日本取得版權,可以在產品上使用其卡通人物。以月餅為例,幾家本地月餅生產商近年推出吉蒂貓、美少女戰士、櫻桃小丸子、數碼暴龍及寵物小精靈的月餅,使中秋節加添了日本的氣氛。日本卡通人物商品的成功,刺激一些香港公司加入卡通人物商品的市場,「可愛天國及"Codebar"為兩大本地卡通人物公司,它們的設計及商業手法都十分日本化。以「可愛天國為例,其卡通人物都以日文命名,像Hanako及Nanako等,其中一個造型竟是日本神話的怪物「河童。

日本漫畫及動畫對香港電影、電視劇及音樂有一定沖擊。在電影方面,最明顯的是1990年代以來很多日本漫畫名作被改拍成真人版的香港電影。已上畫的包括《城市獵人》、《男兒當入樽》、《孔雀王》、《流氓醫生》、《青春火花》、《淚眼煞星》、GTO、《怪醫秦博士》、《鐵拳》、StreetFighters、《金田一少年的事件簿》及《殺手亞一》的香港電影版;正在拍攝中的則有《頭文字D》及《鐵人28》等。其中如《城市獵人》、《孔雀王》、《殺手亞一》、《頭文字D》及《鐵人28》是正式向日方購買版權,它們不但有日本演員、技術人員或資金的參與,而且也在港日兩地上畫。可是不少以本地市場為目標的制作卻沒有獲得日方的版權,一些使用的片名從廣東話譯名變化而來(例如GTO的中譯為《麻辣教師》,港產片《麻辣教室》便是模仿GTO的作品),而且香港導演與編劇會將故事加以修改,人物也換上本地的名字,藉此逃避法律責任。此外也有很多香港電影的名字盜用或影射日本漫畫中文版的名字,雖然內容與原著毫無關系。好象Touch、《廢柴同盟》、《愛與誠》、《超時空要塞》及《去吧!稻中桌球社》等便被改為香港電影的名稱(如《超時空要塞》變成《超時空要愛》,而Touch改作《初戀無限Touch》;《廢柴同盟》及《愛與誠》甚至不加修改便被應用)。日本漫畫也影響香港電影的內容及表達方式,好象周星馳的喜劇便十分漫畫化(如受驚時大字型倒在地上;興奮時流鼻血等)15。此外,香港近年出現很多以廚藝比賽為題材的電影,明顯是受《伙頭智多星》、《將太的壽司》及《中華小廚師》等日本漫畫的影響。

日本ACG也刺激香港動畫制作及CG(computergraphic,意即電腦構圖)在電影的運用,徐克執導的動畫片《小倩》(1997)便是港人借日人力量嘗試創作本地動畫的例子。此片雖然以可與迪士尼及宮崎駿媲美的香港動畫片為宣傳,但嚴格來說是港日合作的產品。香港負責出資、執導、配音、劇本及意念,具體的制作如原畫、上色、分鏡及3D數碼特技等則主要委托日本公司處理。香港電影雖發達,但動畫片則仍在起步階段,要借助日人之處甚多。聽說在2002年港日動漫界與電視臺正商量共同制作以金庸武俠小說為題材的電視卡通系列,假如成事,便開港日合制電視卡通的先河16。2002年初香港女星翁虹也表示會與日人合作拍攝以亞洲為市場的動畫片。似乎無論專家或門外漢都對港日動畫合作的前景抱樂觀態度。

一些日本漫畫如《愛與誠》及《消防員的故事》等曾被改編為香港電視劇,劇名雖然不同(如《愛與誠》變成了《香城浪子》〔1982,無線〕;《消防員的故事》被改編為《烈火雄心》〔1999,無線〕),但明眼人一看便知它們是日本漫畫的香港電視劇版。此外,《樓下伊人》(1990,亞視)一劇也有《相聚一刻》的影子。2001年臺灣華視將日本少女漫畫《花樣男子》改拍成極受歡迎的臺灣電視劇《流星花園》,2002年香港無線電視臺亦向日方取得版權,準備開拍港版《流星花園》,而且還會去日本取景。似乎最近香港無論將日本動畫作品改拍本地電影或電視劇時,都是循著正式購買版權的方向發展。

日本動漫亦豐富了香港流行音樂。香港藝人喜歡將日本卡通的主題曲配上廣東話,好象《叮當》、《IQ博士》、《千年女王》、《飄零燕》、《鬼太郎》、《忍者小靈精》、《面包超人》、《機靈小和尚》、《櫻桃小丸子》、《百變小櫻Magic咭》、《數碼暴龍》及《超速搖搖》的廣東話版主題曲都曾流行一時。近年,就連日本的動畫片如《叮當》、《寵物小精靈》及《數碼暴龍》等在港上映時也請本地著名歌手唱廣東話版主題曲。

四結語

日本漫畫對香港生活的各個方面都有相當影響已是不爭的事實。日本漫畫豐富了香港漫畫及流行文化,但香港漫畫家及藝人大多不是盲目抄襲,而是有選擇性地加以改造及運用。其實香港的漫畫、電影、電視劇及音樂都有其獨特之處,也許一些還可以給日本的同行參考。李小龍及成龍的功夫電影及金庸的武俠小說在日本大受歡迎,2002年上半年度日本富士衛星臺播放中日合制的金庸《神雕俠侶》的卡通系列(全26集)。香港動畫科技公司MenfondElectronicArt曾參與制作Square第八代《太空戰士》(FinalFantasy8)的動畫影像。香港漫畫也開始引起日本人注意,例如李志清帶有中國水彩畫風格的漫畫(如《射雕英雄傳》及《三國志》〔與日本漫畫劇作家寺島優合作〕等)及利志達變化莫測的特殊畫風(如《刺秦》〔1993〕及《飛人九》〔1996〕等)便很受日人賞識,他們的作品更獲邀在日本出版17。在文化全球化的今天,港日漫畫界及流行文化會有更多合作與互相刺激的機會。這不但能夠刺激彼此的創作意念及方法,還會制造商機,為近年市場及創意均走下坡的港日漫畫界帶來更新的動力。

注釋

1有關日本漫畫對港、臺、中、韓及東南亞的影響,參NgWai-ming,"TheImpactofJapaneseComicsandAnimationinAsia",JournalofJapaneseTradeandIndustry,第21期4號(東京:2002年7月),頁30-33。

2有關日本漫畫在香港的歷史簡介,參夏目房之介:《マンが世界戰略》(《漫畫的世界戰略》)(東京:小學館,2001),第四章,頁93-114。此外,也參看趙永佳:〈日本漫畫旋風襲港:記60至80年代的發展歷程〉,《新晚報》(香港),1988年6月5日。

3有關香港在戰后之初、1950及60年代的漫畫發展,參鄭家鎮:《香港漫畫春秋》(香港:三聯書店,1992)。

4黃少儀、楊維邦編著:《香港漫畫圖鑒》(香港:樂文書店,1999),頁103。

5有關香港功夫漫畫的形成及特色,參JohnLent,"LocalComicBooksandtheCurseofMangainHongKong,SouthKoreaandTaiwan",AsianJournalofCommunication,第9期1號(新加坡,1999),頁108-14。

6黃少儀及楊維邦指出望月的《秘密偵探JA》對黃玉郎的人物造型也有影響。參注4書,頁21。

7參馬榮成:《馬榮成自傳:畫出彩虹》(香港:友禾制作事務所,1990),頁39、95。

8馬榮成早期作品的題材、背景構圖及對人物動作的繪畫等方面,不少是受松森正的啟發。同注7書,頁45。

9謝聯達:〈徘徊現實與科幻之間:司徒劍僑自強信念:「盡人事聽天命〉,Action,創刊號(香港,2002年4月),頁56。

10;11大アジア虛榮同盟編:《亞細亞通俗文化大全》(東京:スリーエーネシトワーク,1996),頁253-54;254-55。

12有關新加坡與香港在出版日本漫畫的比較,參吳偉明:〈新加坡的日本漫畫文化〉,《亞洲文化》,第24期(新加坡:新加坡亞洲研究學會,2000年6月),頁108-21。

13「三大以外,以自由人(已倒閉)為首的中小型漫畫出版社發行不少日式單行本及雜志,對本地漫畫業帶來沖擊。參劉定堅:《連環圖大決戰》(香港:自由人出版集團,1993),頁193-95。

14有關香港cosplay的簡介,參EddieChan:《J-Point別冊:CosplayCollection秋の號》(香港:J-FanLtd,2001)。

篇(5)

2.藝術表現的價值藝術表現手段是非常實用的廣告設計模式,有著極強的表現力。在動漫廣告設計中,該模式不需要知名的動畫角色,也不需要豐富的故事情節,只是利用多種藝術來進行展示。其中,所涉及的技術表現形式包括:水墨藝術、三維技術、電腦技術、木偶藝術等。還有些設計者會使用多元化的表現形式來進行設計,讓整個動畫廣告的表現力更強,給消費者帶來更大的感官刺激,讓整個企業的品牌形象更加生動。浙江電視臺就是成功使用藝術表現模式進行廣告宣傳的典范,該電視臺在廣告設計中,為了避免與其他電視臺的風格相似,使用了水墨藝術來進行展示,它完全展現了浙江地區的地域風景特點。例如,在細雨天氣下,人們撐傘行走的背景,還有湖水中一葉扁舟的景象,猶如江南文人雨中作詩的情景等。浙江電視臺用水墨畫的形式進行展現,這種表現形式不僅表現力更強,也讓整個廣告的文化氣息更濃,完全脫離了中國其他電視頻道的廣告宣傳模式,讓浙江電視臺的品牌形象深入人心,給人們帶來了完全不同的感受,實在是塑造品牌形象的杰出之作??梢姡囆g的應用讓動漫廣告的表現力更加豐富,有著極強的應用價值。但是,目前國內動漫廣告應用此表現形式的較少,這很值得設計者進行反思。

二、塑造品牌動畫所遵循的主要原則

1.聯系性原則動漫廣告在設計中要遵循的第一個原則就是聯系性原則,這是一切動漫廣告設計者要優先考慮的問題。其主要內容包括:動畫人物的形象、動畫情節的內容、表現藝術的形式等都要與企業的形象有聯系。例如,TOTO衛浴的形象代言人就是馬桶小博士,人們只要一看見這個卡通人物,就自然想到了TOTO衛浴公司,也想到了TOTO公司的產品科技含量高、質量好。還有,動漫廣告在設計中也要遵循一致性原則,任何企業都不可能只做一次廣告宣傳。只有保證動漫廣告中的卡通人物一致,才能讓人們對該人物印象深刻,進而對該企業的形象印象深刻,從而達到宣傳的目的。因此,一致性原則也是聯系性原則的一部分,只有保證動漫廣告的前后一致,才能讓企業的品牌影響力不斷增強。

2.特異性原則動漫廣告在設計中也要遵循特異性原則,這是保證品牌形象深入人心的另一種獨特手段。人們在生活中會看到很多廣告,人們的心里已經對一些廣告有了一定的認知,而沒有特異性的廣告難以給人留下深刻的印象。因此動漫廣告要想得到消費者的肯定,為企業樹立良好的形象,就要在設計中遵循差異性原則,讓消費者輕易地看出該品牌的特點和風格。例如,日本BS頻道為了樹立自己的頻道形象,設計了一個很丑的小怪物作為自己頻道的形象大使,這與其他頻道的可愛的卡通人物形成了鮮明的對比,這個丑丑的小怪物不僅給觀眾留下了深刻印象,更贏得了許多觀眾的喜愛??梢?,這個動漫廣告設計中的成功之處就是利用特異性原則得當,讓自己的設計個性化更強,品牌影響力更大。

3.低成本原則在動漫廣告設計中,低成本原則也是需要遵循的,如果把節約下來的開支用于企業其他方面的發展,往往會產生更大的經濟效益。尤其是對于中小型企業,遵循低成本原則是必須的。以前三維技術設計模式的使用率較高,需要消費的廣告成本也較高,但是隨著三維技術的日漸成熟,消耗的成本正在逐年降低。例如,Flas廣告的制作成本很低,但卻很受人們的喜愛;又如,有些網絡公司把自己的品牌商標貼在自己的作品上進行傳播,這也有利于提升自己的品牌效益。滲透性原則動漫廣告在塑造品牌形象的過程中,也要遵循滲透性原則。也就是說,企業要做好動漫廣告的滲透工作。例如,由于品牌廣告的宣傳,人們也會喜愛代表品牌形象的卡通人物,這時如果企業能夠抓住人們的這種心理需要,適當地生產一些卡通人物的玩偶,不僅會帶動附屬產業的發展,同時也會讓本企業的產品得到推廣。再如,海爾公司在進行冰箱廣告宣傳時,向到場的客戶贈送海爾兄弟的玩偶,這樣不僅滿足了消費者需要,也讓品牌滲透到了人們的生活中。因此,堅持滲透性原則是動漫廣告推廣中必須遵循的準則,這對企業品牌的延伸和推廣有極大的推動作用。

篇(6)

一、動漫創意與動漫文化內涵

動漫創意這一概念的興起是在知識經濟時代,并被賦予了新的內容,主要通過人們的思考及其關聯的創造型勞動產生出新的實體/虛擬的形式和內容。動漫中的創意在現代社會中的應用極其寬廣,許多傳統產業因為加入了富有創意的動漫成分,或者重新復蘇或者全新崛起?!暗靡嬗诟叨劝l達的文明,創意的發展與城市復興緊密相連、與城市的產業基礎相關、受到知識經濟的興起和企業發展的推動?!?/p>

二、動漫創意與動漫文化內涵關聯

動漫創意與動漫文化內涵具有緊密的關聯:

(一)動漫創意不屬于經濟活動

其不會直接產生利潤,必須依附一定的產品或服務才能完成價值的實現。知識經濟時代,動漫創意逐漸從傳統動漫行業中分離出來,這種分離一方面突破了傳統動漫產業的束縛,有利于發揮想象和拓展創意空間;另一方面動漫創意不再為動漫制作行業服務專門服務,向動漫周邊行業、企業滲透,在其附著的產品、服務中獲得了附加值。

很明顯,提供動漫創意產品和動漫創意服務,是知識經濟的主要構成部分之一。而且動漫產品、服務屬于文化范疇,富有文化內涵,因此動漫創意屬于文化產品要素,具有文化含義。

(二)動漫創意是一種符號

動漫將人類的“智慧和想象力”轉化成實體/虛擬的產品,形成創意,再進行商業化,獲得具有商業價值的產品。雖然動物也具有實踐的想象力和智慧,但只有人才發展了一種新的形式:符號化的想象力和智慧。在動漫產品中,創作者通過文化創意手法編碼動漫形式的符號集合,動漫符號的生產和傳播就在作者的編碼和讀者的解碼中進行,不同文化背景下的觀眾在面對相同的動漫符號的文化內涵時,會有不同的解讀,解讀的過程正是動漫打動觀眾的魅力所在。

(三)動漫創意具有文化內涵

其并不是產生于虛無之中,而是深受創作者的文化背景與創作目的的文化內涵影響,一個優秀的動漫創意取決于其文化內涵的明確表達、能否順利被觀眾解讀、能否代入其中進行虛擬感受的觀眾滿足。文化內涵則是要通過動漫創意來表達清晰,在觀看動漫的過程中,觀眾“承擔了行動角色、主題角色、和角色投入、轉換的場所,主要在于獲得關系、失去關系、替換關系、(意識形態)價值關系。”

動漫創意與動漫文化內涵是動態關聯。文化內涵是創意產生的前提,任何的創意都能歸入到這樣或者那樣的文化之中。以動畫為例,網絡上流行的Flas,就是源自于草根階層運用極易上手的網頁繪圖軟件進行創作,運用獨特的方言配音、極簡的線條和夸張的色彩搭配,創作的動畫帶有鮮明的草根文化印記。大家都追捧的好萊塢大片,把動漫特效運用到了極致,運用最先進的電腦3D技術和極度寫實的人物和場景,細膩的畫面色彩,通過大場景、大投入、高回報的運作方式出產了《泰坦尼克號》《指環王》等大片,將美國人意識與潛意識中所能接受的思維定勢、價值取向,巧妙地融入富有娛樂性的動漫表現形式中,讓人們在不知不覺中獲得欲望的滿足,表現出美式價值觀及功利主義文化。

三、動漫創意與動漫文化內涵關聯對現狀的啟示

篇(7)

天地之初是開天辟地,開始了乾坤二卦,乾是天坤是地。天地初創的艱難云雷交加就是屯卦,就如創業的艱辛,也要咬咬牙挺過。

從不知道的東西開始學,就像小孩子,這就是蒙卦,童蒙的蒙,一切都是新的,有本錢試錯,來日方長,太陽剛升起來的樣子,充滿了正能量的增長,天可憐見,由正能量成長而沒有倒下。

成長是要等待的,這就是需卦,等待的意思,漫長的成長或者是平平淡淡、平凡的積累而來。

平凡中訟爭有時候也會不經意之間而來,只要是交往、頻繁的交往,難免有時候產生訟爭,這也是平凡的一種,這就是訟卦。

不能避免的訟爭或許要兵戎相見了,戰爭是最高的政治,這就是師卦,戰爭的意思。

和平是天下人的夢想,因為智者明白戰爭是解決不了終極問題的,對創業來說,和氣生財,家和萬事興,于是有了比卦,相親相愛的意思。

愛心,是人類的本能。有愛心的人也有好報,這就是小畜卦,小有積蓄的意思。

創業到一定的規模了,蓄積了再發展的第一桶金,有面子了,這就是履卦,踐履的意思,任何時代穿著革履,都是有面的事。

事業順暢了,天地通,就是泰卦,天地通泰是一種人生境界!

可是,好運不可能常常有,好日子過久了,人心的惰性也要爆發,這就是泰極否來,否卦,閉塞的意思。

極差的運氣是心中永遠的痛,痛則不通,通則不痛,閉塞到極點就會想到改革,改革首先要開放,開放的心態,不預設立場的,集思廣益,就是同人卦,統合眾人的智慧,同人就是集結的意思。

有了集聚效應,事業就大有收獲了,這就是大有卦。大有收獲的意思。

經歷過了順境、逆境,人就謙遜了,謙遜的品質就是謙卦。

因為謙遜、因為經歷過,人生由此而喜悅,這就是豫卦,喜悅的意思。

事業的發展,跟隨的人多了,就有所腐敗,有所居高臨下,你也達觀的看待這一切,這就是第十七到二十卦,隨、蠱、臨、觀。

日子平靜的過著,事業也按正常的軌道發展,這中間難免有糾紛,有時要去文飾一點什么,還要懂得有時順勢而止,空杯的心態的歸復,不妄為,這是二十一卦到二十五卦說的事,噬嗑(咬合)—賁(裝飾)—剝(剝落)—復(復歸)—無妄。

有了這些的堅守、必將有大的蓄積,盤子越做越大,事業大而責任也重大,有時也會大而過當,產生了陷阱,這些要靠智慧來解決,而智慧就是光明的正義之火。第二十六卦到第三十就是:大蓄(大蓄積)—頤(養)—大過(大而過當)—坎(陷阱)—離(火)。這是易經的上半部,猶如人生的上半場,生活還在繼續!

生活不能只有事業而無家庭,第三十一卦咸卦,感應的意思,少男少女因感應而有愛情,由此而產生的夫婦倫理及延伸的、個人的、情感的東西。

愛情追求的是天長地久、地老天荒,這就是恒卦,恒久的意思。

恒久而不變違背了事物發展的客觀性,因而要知所進退,這就是遁卦,隱遁的意思。

第三十四卦大壯,壯大的意思,情感因有所退讓而壯大。

因壯大而有所前進,這就是晉卦,前進的意思。

前進的過程中,也有傷心,光明負傷,世間事并不都是十全十美的,就是明夷卦,明入地中,光明負傷的意思。

第三十七卦,家人卦,家庭的倫理的意思,家是最安全的港灣,也是從新出發的基地。

第三十八卦睽卦,乖離、目不相視的意思,家人不和必會導致困難,這就是蹇卦,第三十九卦,困難的意思。

因為有愛,困難終會解決,第四十卦解卦,解決困難的意思。情感的減少、增加,或者斷絕關系的想法,都會因為邂逅而想到“既然相遇,就會牽手一生”這是由情人到親人的邏輯關系使然。損(減損)—益(增益)—夬(切斷)—姤(邂逅)就是這四卦的邏輯關系。

篇(8)

動畫專業在所有學科中是普及速度最快的一個專業,已成為最熱門的專業之一,巨大利益驅動,高校紛紛建立動畫專業,2000年只有北京電影學院一家招動畫專業學生,而2011年竟有1200余所院校開設了動畫專業《中國動漫產業報告發展(2011)》,在校生達80萬人次,每年畢業生20萬人,這一數字比歐美、日韓相加的總數還要多。但真正有動畫專業資質的院校只有30%,而動畫強國日本也只有35所院校開設動畫專業,盲目擴招帶來動漫專業的過度膨脹,造成動畫人才數量的表面可觀,質量偏低。《2010年中國大學生就業報告》中反映動畫本科畢業生失業率排名第一。動畫企業找不到人,而高校畢業生又產能過剩。事實上,用人單位更注重畢業生的實際工作經驗和技能,并不看重蓋有大學鋼印的文憑,普遍認為學院派出身的大學生不大了解行業的規范,缺乏實踐經驗和創新能力,“高不成,低不就”。動畫專業校企合作辦學是高校教育的必然要求。高校必須依托企業,著眼企業談培養,立足企業謀發展。目前的大部分高校無論從師資,還是實訓設備、實訓條件,遠不適應動畫專業發展需要。全球化的今天,謀求深度校企合作已經成為企業和學校的共同選擇,高校的動畫專業不與動畫公司企業合作,就不能起步運作。

高校動畫專業校企合作的面臨三大難題:一是如何使校企雙方都能夠積極主動地參與,缺乏制度和法律制約;二是如何使校企合作切實深入到教學和科研領域,還缺乏具體的方案和監控;三是如何使校企雙方在合作過程中受益,缺乏具體的實施細則。很多院校的動畫專業定位在動畫制作環節,造成人才培養與社會需求的脫離。動畫教育要有能夠滿足動畫產業人才需求結構的新的人才培養模式,來解決與動畫產業接軌的難題。校企合作模式,深度不夠,欠缺技術開發的合作。在目前已形成的校企合作中,大多是院校為求生存、求發展,而主動向企業界尋求合作,主動來尋求與學校合作辦學的企業少,多數企業給予學校的資助,多停留在教學設備捐助、實習基地提供等方面的合作。校企合作“一頭熱一頭冷”,管理責任不明晰,兼職教師掛名不到位,專兼職教師缺乏融合,使得學校運行機制不順暢。應該由行業企業主導的校企合作,轉變為教育部門和學校主導,建立起一個可持續發展的校企合作的良性循環機制,實現教育資源的優化組合,將教育資源的勢能轉化為推動經濟增長的動力,實現辦學的整體效益。目前動畫師資力量的不強、不足,遠跟不上中國高校在動漫招生的發展需求。

許多高校由于缺乏動漫教學人才,從其他專業調配師資增援,很多是臨時抱佛腳,硬著頭皮上崗,沒有一線經驗,有的經短期的培訓匆匆上陣,課堂上只能照本宣科,紙上談兵。一些動畫研究生導師自己都不是動畫專業出身,因而,很多畢業生很難適合動畫行業實際需求,有些動畫企業老總寧愿要培訓機構的學員,也不要學院派動畫大學生。沒有從事過動畫制作的教師成了骨干教師;動畫企業員工支撐門戶。動畫是一門實踐性很強的學科,缺乏豐富實踐經驗的師資很難教育出優秀的動畫人才。在多數開設動畫專業的院校,除部分影視院校具備動畫教學應有的教學資源之外,有條件開設動畫專業的院校應占少數。近幾年辦得好的一些院校得到國家及地方政府支持投入了大量資金,但多數院校沒有這么幸運。許多院校教育資源還遠遠達不到動畫教學要求,就匆匆招生,一邊上課、一邊招兵買馬。很多學院沒有真正的動畫專業帶頭人,動畫實訓基地受制于合作動畫公司,自己被動而缺乏體系,只能走一步看一步。頭幾屆學生成為實驗品。

探索校企合作辦學模式

筆者認為,要解決上述問題,可以從以下幾個方面入手:企業與高校聯合辦學進行人才培養是目前國內針對學生與社會接軌比較有效的方法。高校從企業“借力”,使畢業生實際動手能力更強,縮短進入企業后的磨合期。校企共制教學計劃,共同培養技能人才,行業專家到學校兼職授課,學校教師定期到企業頂崗進修,讓教師成為“專家型職業人”,另方面,企業向學校提供實習設備,實訓場地,改善學校的實訓條件。就是讓高校的學生成為企業的準員工,與企業共同管理、共同制定培養方案,企業的技術骨干與學校專業教師共同完成教學任務,針對性培養適合該企業需求的員工。企業與學校簽訂“訂單”培養協議,對學生量身定制,實習與就業同步。這樣有效地保障了學生就業,使教學更具有實效性,有利于學生了解動畫企業各職業崗位所必需的知識技能,讓企業參與專業建設,制定符合生產實際的教學方案。用企業真實項目導向的方法來進行教學,培養了實際工作技能,讓高校成為企業延伸的培訓平臺。學院定期組織學生到企業進行生產性實習,由動畫公司的技術人員現場指導,利用動畫公司的先進技術進行師資培訓,實現了“辦學入企”;同時,加強校內實訓基地的建設,以先進的設備設施吸引企業到實訓基地從事產品生產和參與實習教學。在合作過程中,以企業良性發展和學生職業素質提升為雙贏目標,在企業的經營、生產、質量管理以及產品研發和人力資源、設備資源等多方面進行了全方位合作,健康發展。教師的教學水平與專業能力決定了教育質量的高低。動畫專業教師應該是既懂動畫專業理論知識,又有動畫企業運作背景經驗的“雙師型”教師。“雙師型”來源可以是學校教師利用課余時間到企業任職,也可以從動畫企業引進專職或兼職有實戰經驗的教師。“雙師型”教師在動畫企業工作期間積累了豐富的實踐經驗,建立了與動畫界的交往網絡,是校業合作的橋梁。“雙師型”教師熟悉企業的運作,在教學中按照企業界的要求培養學生的實踐技能,具有創設學習情境的能力,激發學生的學習熱情。

借鑒國外成功的校企合作模式

篇(9)

動漫是“動”的藝術,以動為本,多是在運動中講故事。敦煌壁畫中,對人物“動態”的塑造是藝術家們對生活精細觀察后的成功創作。如敦煌的標志性形象—飛天能成為敦煌的LOGO,源于她的美,而所有的美感來自于她的動態。雖然在敦煌不同時期塑造的飛天體態各不相同,但是她們身體的翻轉、扭曲,四肢的伸展、擺動,形成流動唯美的S形,再加上衣裙飄帶飛揚的走勢,以及背景紋樣的流動感,都體現出由力量、運動和速度構成的靈動美。具有動感之美的飛天打破了洞窟中呆板森嚴的氣氛,使觀者眼前一亮,使洞穴富有生氣。吉林動畫學院參照敦煌飛天形象制作了原創動畫片《飛天》,片中所流露出來的美感,濃郁的敦煌風格,強烈的本土氣息,在今日一味追“日”追“美”的中國動漫市場上,給人唯美的視覺感受和心靈的震撼。

2.元素之二—夸張

夸張是動漫藝術慣用的手法,目的是為了表達強烈的思想感情,突出某種事物的本質特征。動漫畫家運用豐富的想象力,對形象的某些方面刻意地夸大或縮小,做藝術上的渲染。文學家高爾基指出:夸張是創作的基本原則。2009年春節晚會上,舞蹈《千手觀音》精美絕倫,令全國億萬觀眾震撼,其創作源頭就來自于我國的敦煌壁畫。千手千眼觀音是佛教密宗中最重要的菩薩之一,多首、多手、多眼是千手觀音的主要特征。敦煌壁畫中的圖像就是根據佛經而繪制的經變圖或變相圖。這樣夸張的“千手千眼”觀音造型并沒有難倒聰明的古代藝術家們,他們采取了以少代多、相互組合的辦法,在觀音的身上繪出許多持各種法器、寶物的大手,在大手外邊畫上千只小手,用小手組成觀音的圓輪形背光,又讓每只手中長出一眼,這就變成了“千手千眼”,使其多而不亂,美而優雅,法力無邊。這種夸張的巧妙創作不禁使人嘖嘖稱贊。在動畫片中我們經常能見到,把身體的某一部分在角色上反復出現,表達角色的一種神力或表現一種幽默感,如《哪吒鬧海》中的哪吒、《怪物電力工廠》中的小怪物們。

3.元素之三—色彩

形乃近觀,色則遠觀。當觀者走向畫面時,映入眼簾的是色彩而不是造型,因此色彩對渲染畫面神韻有著重要的作用。敦煌壁畫的用色受中國文化的五行觀的影響。五行是指木、火、土、金、水五種物質的運動存在著既相互滋生又相互制約的關系,在不斷相生相克的運動中維持著動態的平衡。“敦煌壁畫每一個洞窟的建筑、雕塑、壁畫都有統一和諧的色調,每一幅畫的用色都服從整窟統一的布局?!痹诋嬅姹3稚{統一的基礎上,又不乏局部絢麗豐富的色彩。壁畫用色以紅、黃、綠、藍、白、黑、褐為主,通過大小對比、形狀對比、補色對比、色相對比和冷暖對比,把單調的色彩豐富運用,形成強烈的裝飾效果,絢麗又不失厚重,鮮艷又不失樸素?!毒派埂贰洞篝[天宮》《哪吒鬧?!贰讹w天》等動畫片都充分借鑒了敦煌壁畫的色彩特點,有濃郁的本土氣息,既給人視覺美感,又讓人心理上產生自豪感。

二、敦煌壁畫給予中國動漫藝術創作的啟示

1.用虔誠之心做動畫

敦煌壁畫是以佛教故事為創作母題。最早在敦煌修行的僧人,要自己去塑造一尊心中的佛像,便日夜對著佛像靜心修煉,十分虔誠。古代藝術家們在繪制這些壁畫時也是懷著虔誠之心。繪制過程不是一種單調乏味的勞作行為,而是一個調心養性的過程。佛理與藝心相連,佛性與人格相連。畫者內心的修煉對敦煌壁畫起著十分重要的作用。畫者從精準和美妙兩個方面嚴格把控壁畫作品的質量啟示,進而達到神正的目的。反思我們當今的繪畫行為,是不是有些浮躁?或者狂熱追“日”追“美”而失去了自我?古代藝術家們啟示我們,只有靜心思考,嚴格要求,倡導人文精神,我們制作的動畫才會有前景。

2.用創造之心做動畫

在敦煌壁畫中,我們可以看到許多比例縮短、強勁有力的金剛力士,身姿優美、媚柔姣好的菩薩,愣眉鼓眼、威武勇猛的天王,還有許多獸頭人身的天空神怪,如雷神、風神等。這些姿態各異的造型都是古代藝術家們根據佛經故事想象和創造出的形象,以滿足人們的和審美要求。敦煌壁畫從無到有,是一個原創的過程,為后人的藝術創作提供了借鑒。我國早期優秀的動畫片《九色鹿》《大鬧天宮》《哪吒鬧?!肪褪鞘芷鋯l和借鑒的。早期的動畫家們不僅借鑒了壁畫,還融合了剪紙、戲劇等民間藝術,對其反復斟酌與修改,歷經數年才創作出這些具有個性特征和文化內涵的優秀動畫片。古人和前人都已給我們樹立了如此優秀的榜樣。我們不能墨守成規,要做自己的動畫,要用時代的精神、創新的思維來制作當代的本土動畫。如新生代的網絡動畫《包強》《搶獅頭》《飛天》等便是例子,它們讓中國動畫業看到了希望。

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三維動畫是一種用計算機模擬空間造型和運動的動畫形式,是純粹的計算機技術的產物。三維動畫的本質即通過計算機的運算和處理,建立三維物體造型,并使該物體在三維空間運動。三維動畫已經發展了很多年,從最初的三維物體造型,發展到目前的虛擬現實技術,在三維模擬的建立手段、計算方法以及三維真實效果等方面,具備了很高的技術水平。

一、構思創作

制作建筑動畫很講究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都會在動畫中表現出來。在建筑物或是城市的漫游動畫中,在構思過程中,就需要至少兩種思路的存在:

其一宏觀場景制作和動畫設計,想要得到流暢、高質量、高清的畫面效果,必須保證畫面中的構筑物和自然景觀模型的總面數不超過5萬個左右。另外自然景觀也建議盡可能使用插件進行制作,一方面其后期效果較好,制作的模型已經進行了優化,并且其參數功能利于動畫制作;另一方面也比在三維動畫開發軟件中進行制作的效率高。

其二是在強調細部特征的表現時,在設定好一個動畫漫游線路之后,按照該線路所要表現的建筑單體的具體形象進行科學的建筑單體的建模工作。在構思表現手法時,還要突出三維技術優異于實景拍攝的特點,可以利用在實景拍攝中無法完成的以建筑物結構線框表現的畫面實現方法。

二、繪制草稿

繪制草圖就是將構思先簡單的表現出來,當然也不是一定要這樣,尤其是一些強調電腦制作技術的項目中,如果只是制作一些簡單的內容,那么只要在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領域合作的項目,那么最好是將繪制出的不同領域的表現草圖以互相溝通,完成復雜的動畫制作。

三、建模

在準備工作完成后,就可以開始建模,將客戶提供的建筑物平面資料或是城市規劃圖紙等以三維模型展現出來,建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應該在表現出必要細節的前提下盡量地整體大氣的反映項目的確立點和優勢點。

在創建三維模型時,傳統的作法是首先按照平面圖中標注的尺寸,通過建筑CAD軟件進行平面圖的繪制,然后再將文件導入到三維動畫制作軟件中,通過參數化編輯器生成三維模型,以確保模型科學、準確地反映目標實體。

四、材質燈光

在制作建筑動畫時,材質與燈光對整個動畫的效果至關重要,會直接影響到整個動畫的真實效果和視覺效果,這也是一個相當復雜的制作和調整過程。在材質與燈光的關系中,不同屬性的光源照射到物體上會產生不同的變化,如燈光的顏色、燈光的強度、燈光的照射角度、燈光的距離等都會對物體材質產生較大的影響,而不同的物體材質屬性也會影響到燈光照射物體的亮度、高光區、過渡色、反射等。

五、動畫調節

對于三維動畫作品,動畫的調節相對來說是難點,特別是角色動畫的調節,更需要豐富的經驗,角色動畫的調節過程是相當枯燥和繁重的,甚至有時是出力不討好的,往往經過大量的關鍵幀調節之后的動畫效果反而不如簡單的關鍵幀制作的效果流暢,三維軟件系統默認的的自動計算關鍵幀間的線性變化效果可以讓簡單的角色動畫制作方法變得極為簡單,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果,可借助于動作捕捉系統,由真人完成動作,通過小球運動軌跡的記錄,將其轉換至角色骨胳系統即可。

六、運用特效

這部分技術因為不是在三維軟件中實現的,所以需要借助一些環境插件來達到事半功倍的效果。隨著三維動畫制作軟件的不斷發展和升級,這些插件的功能會逐漸被整合至系統中,并被不斷優化,達到更加節省系統資源、每次調整都能所見即所得,且并不因此而增加渲染時間的效果。

七、渲染輸出

經過建立模型、動畫制作、材質燈光調整后,還要通過渲染才能把場景模型轉化為視頻或圖像,渲染器的選擇對渲染輸出的圖像質量有關鍵性的影響,而且選擇不同的渲染器對模型制作、表面材質、燈光設置等也具有不同的要求,在制作建筑動畫時確定渲染器的類型,這是至關重要的。

八、后期制作

動畫從三維軟件里面渲染出來后,我們需要在后期軟件里面調色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。后期編輯合成并不是單純的把不用的部份剪去,或是把要用的部份連接起來的單純作業。編輯的目的是透過構成的技術,使影像的表現凸顯出更深層次的意義。因此合期編輯合成是充滿挑戰而有趣的工作,也是一個很知性的謎題。同樣的素材交由不同的人編輯,就有不同的結果產生。構成的表現正是作者能力的表現。動畫后期編輯是“感性的技術”,而非“感性的魔術”。感性的判斷并非編輯的全部,它必須具備動畫后期編輯的技術。

九、剪輯配音

追求高品質動畫效果的制作者往往會將工作做到盡善盡美,即使是一些小細節他們也不會忽略,如剪輯配音的工作,這可以說得上是動畫中最后的一道工序,將鏡頭按原來設想好的順序加上數字音樂配以節奏,輸出成聲情并茂、流暢大氣、視覺沖擊強烈的動畫成品文件。伴隨著我國城市化進程的加快,建筑漫游動畫是近年來三維技術走入中國后一個最有發展前景的應用領域,也是未來建筑表現的一個發展方向,它是從單一的表現轉向動態表現的一個過程,同時也是從平面走向全方位視角展現的過程,了解其制作方法及工作重點,是有效合理地安排工作進程的基礎和出發點,尤其是作為一個建筑動畫項目的主持者必須做到思路清晰、合理安排工作重心、有效組織,保證在短時期內實現對未來建筑的動畫展示過程,以獲得更高的社會及經濟效益。

參考文獻:

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目前雖然全球經濟有些不景氣,但對于動漫產品的需求,特別是反映中國傳統文化的動漫產品的需求依舊非常大,這對于我國大力發展動漫產業,將優秀的動漫產品推向世界是一個非常好的時機。[6]為了更好地推進我國動漫產業的發展,政府正在加大制定相關動漫產業政策的力度,從2008年以來,國家已作出了積極的行動。

動漫強國的成功經驗

1.動漫產業發展模式成熟完備。美國在進行動漫創作的同時,擁有一整套成熟的產業鏈。動漫作品本身就需要有一定的衍生能力,書本雜志是一個本身足夠強大的傳播方式,能夠積聚人氣,圖書出版有強大的單行發行能力,可以像塑造明星一樣塑造動漫形象,電視制作中心擁有良好的運營能力,保證動漫影片在播放時獲得巨大的利潤,衍生產品的經銷商則更加強大,他們可以利用手上的資源,找到適合的消費對象并出售商品,這樣,動漫產業在美國大獲成功,就是有這樣一條強大而成熟的產業鏈在背后支撐著。[7]

2.技術優勢。美國動漫之所以可以大獲成功,一個很重要的原因就是擁有強大的技術優勢,美國在創作動漫作品時一直堅持利用計算機與動漫特技結合起來,形成逼真和震撼的視覺效果。[8]以2003年美國推出的《海底總動員》為例,其負責技術支撐的制作公司—PixarAnimationStudios將電腦特技動漫使用到絢麗多彩的海底世界中去,將海水、海洋生物等形象逼真地展現在廣大觀眾面前,讓觀眾在觀看的過程中,猶如親身經歷一般來到了海底世界,進行了一次真實的海底旅行。

3.主題突出,情節吸引觀眾,內容健康向上。美國、日本的很我多優秀動漫作品主題突出,情節吸引觀眾,內容健康向上。一般來講,主要是以遵循社會公認的準則和道德規范作為動漫主題,不會出現婚外戀、三角戀以及種族歧視等消極的主題因素。宣揚的主題都是以邪惡不能壓倒正義,反映親情和友情的主題,情節方面也是特別能吸引各個年齡層次的觀眾,內容樂于接受。[9]例如,2009年美國Hollywood的鼎力3D作品《飛屋環游記》影片講述的就是78歲的Carl老先生,為了信守對愛妻的承諾,決心帶著他與妻子Ally共同打造的房屋一飛沖天的動人故事。

4.與優美音樂相結合,給觀眾帶來強烈的聽覺沖擊。美國、日本動漫之所以能夠深入人心,大獲成功,這跟動漫作品中所搭配使用的音樂有很大關系,美國動漫作品中大都以本土百老匯為主的音樂,大方,富有感染力和震撼力,對欣賞動漫作品的觀眾來講,可以產生很強的共鳴。直到現在,美國動漫影片中仍然有著很強的音樂情結,曲風貼近劇情,突出人物,渲染感情,提升內涵。所以,一段優美的旋律起到的效果往往要比言語和動作來得更快,更能打動人。

發展路徑研究

1.大力培養國際化的動漫人才。中國動漫產業的快速發展,需要有眾多開拓進取的動漫創作家。這中間專業人才的細分就很重要,一般來講,國際上公認的是由動漫制作人、動漫助理、動漫畫家、動漫企劃、動漫原畫師、動漫動作師和動漫導演等各種專業人才組成。這樣的人才不但具有良好的動漫專業知識和文化與藝術修養,而且還具備經濟頭腦與市場意識。可以通過在職業類學校,開設有關的動漫制作的選修課,供學生加以選擇,培養中國的動漫人才。

2.通過新媒體帶動中國動漫走向世界。目前,我國不但擁有手機人數是全球最多的國家,而且我國的手機上網普及率也是全球最高。未來中國的手機上網用戶將極有可能超越PC機上網用戶。這樣如此龐大的上網人群也給我國動漫產業發展帶來了新的機遇??梢酝ㄟ^動漫與手機相結合,未來實現在國內外創造出一個集觀看、制作、轉發等產業鏈在內的大約年收益1000億元的手機動漫大市場。

3.加快動漫品牌建設。中國的動漫產業想要在國際社會上占有一席之地,品牌建設刻不容緩。以美國、日本為例,他們的動漫產品能夠在世界范圍內享有很好的知名度和廣泛的市場,其中很大部分的原因是在于他們各自的動漫品牌做得很成功。對此,中國應大力加以借鑒和利用,利用中國文化資源豐富的優勢,以中國的古圣人孔子為例,我們完全可以把孔子作為中國動漫推向世界的一個強有力的品牌。

4.積極開展國際間的合作與交流。隨著經濟全球化的快速發展,科技進步日新月異,生產要素流動和人才的轉移加快,國際競爭越來越激烈,我國與世界經濟的相互影響聯系也日益加深,為了使我國的動漫產業更快地走向世界,在保留產品民族特點的同時,我們也要考慮國際市場的需求與特點,兼顧國內外市場,積極開展國際間的合作與交流,中國動漫才不至于被其它國家吞噬,才有可能在不斷發展壯大的過程中擴大中國動漫在國際市場上占有的份額。

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