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動漫專業論文大全11篇

時間:2023-03-17 18:02:13

緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇動漫專業論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

動漫專業論文

篇(1)

[中圖分類號]G647

[文獻標識碼]A

[文章編號]2095-3712(2015)21-0117-02

[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經濟學院藝術設計學院講師,研究方向:動畫藝術和數碼藝術理論與實踐。

隨著我國動漫專業技術水平的發展與產業規模的不斷壯大,市場對于動漫從業者的素質要求也在不斷提高。以往動漫公司往往只看重求職者的專業技術水平,而新時期的動漫從業者不僅要掌握專業技術,還需要具備良好的綜合藝術素養和文字功底與理論水平,只有專業技術水平與藝術素養兼備的動漫人才才能適應新形勢下動漫產業發展的要求。

高校動漫專業大四期間的“畢業論文”課程對于提高學生的藝術素養與理論水平具有十分重要的意義。高校動漫專業的“畢業論文”是一門既能體現學生專業技術水平,又能反映出學生文字功底、綜合藝術素養的課程,在高校動漫專業人才培養方案中具有舉足輕重的作用,它能反映出學生大學期間所學,是學生大學期間所學知識的一次總的檢閱。如果能在此期間引導學生大量閱讀,理論與實踐相結合,那么將會收到事半功倍的效果。

但從近年來的畢業論文指導工作中發現,由于畢業生忙于找工作,沒有潛心進行論文寫作,寫作過程中未做到大量閱讀,畢業論文選題針對性不強,研究的技術路線模糊,學生在寫畢業論文的過程中遠未收到應有的學習成效。由于找工作,學生四處奔走也造成畢業論文管理困難,最終造成畢業論文質量普遍不高。針對該門課程的教學現狀,筆者認為可以適當提前畢業論文開題時間,避開學生就業高峰期,通過現代信息手段加強論文管理,做好開題前的論文指導工作,準確定位論文研究方向,為畢業論文的開展打下良好基礎。

一、適當調整畢業論文時間

根據調查,全國多數高校動漫專業開設“畢業論文”課程時間都在大四,在此階段,學生多為了工作、考研、考公務員而分心,很難沉下心來寫論文,從當前實際情況來看,畢業論文存在質量泡沫的問題。

動漫專業是一門技術與藝術含量都較高的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,畢業論文多采取設計報告的形式,即畢業論文的內容與畢業設計緊密聯系,動畫專業的畢業設計以動畫短片為主,為了保證工作量,動畫短片時長通常在3分鐘左右。完成3分鐘時長的動畫短片,從劇本編寫到后期輸出成果,至少需要3個月~5個月的時間,這樣一來勢必造成畢業論文時間延長,大四下學期又為畢業生就業季,此時的學生多為工作四處奔走,很難再安下心來寫畢業論文。

因此,應適當調整動漫專業“畢業論文”課程開設的時間以錯開學生就業季,為學生靜心撰寫畢業論文營造一個良好的外部環境。

從時間上來說,大三下學期為一個較為合適的時間段,在此時間段,學生已經打下了一定的專業基礎,大學主干課程也已經基本修完,具備了一定的藝術素養,對于動漫設計制作流程也已經基本掌握了,可以引導學生開始論文選題工作。值得一提的是,在大三與大四之間有一個暑假,學生可以充分利用這一時間段開展畢業論文資料的收集與撰寫工作,這將為畢業論文乃至畢業設計的開展贏得寶貴的時間,避免學生進入大四由于時間倉促加之畢業相關事項影響學生撰寫畢業論文。

二、重視做好論文開題工作

好的開始是成功的一半,論文前期的開題報告工作對于畢業論文最終的質量有決定性的影響,符合專業要求、切合學生興趣的選題可以為畢業論文的順利開展做好鋪墊。

動漫專業學生屬于藝術設計學科,藝術設計學科新生入學前需要加試美術,文化分數相比其他非藝術專業學生要低,學生往往具有較強的專業動手能力,但文字功力與文化水平卻相形見絀。在開始選題時往往比較被動,有些有想法的也沒能用規范的語言表達清楚,此時導師要積極引導學生做好開題工作,通過指導學生閱讀優秀論文來逐漸了解畢業論文要求,通過前期開題報告會使學生對選題的意義、原則和方法有明確的認識。

動漫專業是一門實踐性較強的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,動畫專業畢業論文選題一般來說都是設計報告,即論文選題與畢業設計內容保持一致,畢業設計的內容主要為動畫短片,也有部分學生選擇漫畫、原畫等。如果只是漫畫或是原畫,選題就簡單得多,與漫畫、原畫題材名稱保持一致即可,倘若畢業設計是動畫短片創作,選題就要分得更為細致。由于動畫短片創作工作量相對較大,分組時往往由2~3個學生組成,所以在論文選題時,要結合每位學生自己負責的部分來進行。動畫短片創作主要分為前期、中期和后期三個部分,在每個不同的環節,內容又會更細。前期包括文字、分鏡頭劇本、場景與人物設計,中期根據短片形式的不同分為二維原動畫、上色、三維建模、材質燈光、渲染,后期又包含特效與剪輯輸出。所以畢業設計選擇動畫短片的學生在做論文選題時要避免論文出現研究重點與設計內容不符的情況,只有這樣才能保證畢業論文體現一定的研究深度。

三、加強畢業論文管理

要保證畢業論文的質量,科學規范的畢業論文管理是非常必要的。畢業論文的管理主要包括畢業論文的監督檢查制度與畢業答辯的程序。

當前動漫專業畢業論文監督檢查方面主要存在以下問題:學生在畢業論文撰寫過程中,大部分時間不在學校,導致導師與學生間信息溝通不暢,給論文監督管理帶來一定的困難。在畢業論文的整個指導過程中,導師經常需要與學生一對一的溝通論文寫作,必要時導師與所帶學生還要以會議的形式講解相關論文要求,學生不在校使得這些必要的指導溝通工作難以開展。為了解決這一問題,可以在論文監督過程中借助現代網絡信息化手段,現代互聯網技術可以讓人們隨時隨地溝通交換信息。在具體的操作過程中,教師可以利用QQ群的方式將所指導學生加入其中,在群共享中上傳相關論文寫作要求與參考范文等文件,供學生下載學習。通過QQ群的文字輸入功能,教師還可以和大家實時進行交流討論,QQ的文件傳輸功能也可以非常方便地將學生的論文發送給導師批改,及時提出修改意見。

在畢業論文管理過程中,定期對學生的論文進行檢查非常必要,可以起到督促學生的作用。因此導師可以制定一套論文檢查制度,在某個時間段應該完成哪些具體的工作,例如在寒假期間應該基本完成論文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成論文的裝訂膠裝工作,具體的時間要求會為論文的順利完成起一定的積極作用。

嚴格的畢業答辯程序是畢業論文的試金石。在具體的答辯環節中,要求學生清晰嚴謹的闡述論文觀點與寫作思路、論文結構以及寫作心得等,并且要結合畢業設計來進行論述。在開始論文答辯前,還應該要求學生展示自己的畢業設計作品,導師組依據畢業論文完成情況給出通過或不通過的結論。不通過的學生將需要進行二次答辯,這樣的舉措會給學生一種緊迫感,避免學生渾水摸魚。

實踐證明,通過加強論文管理,能在一定程度上提高畢業論文完成的質量,也有利于學生在畢業論文撰寫的過程中,真正地潛心研究,總結四年所學,進一步提升專業與理論水平。

參考文獻:

篇(2)

1 動漫行業現狀及需求分析

動漫行業是國家大力支持和扶持的新興產業,國家廣電總局下發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,國務院辦公廳轉發了財政部等10個部委的《關于支持國產動漫產業發展的若干意見》,使國內動漫產業在短時間內呈現出蓬勃發展的態勢。動漫專業作為一種藝術設計形式,具有廣泛的應用環境和專業前景,在未來必將得到迅猛的發展。相關數據表明,我國影視動畫產值2010預計可達900億元人民幣,雖然在幾年內迅猛增長,但仍然滿足不了市場需求。廣大的市場需求帶動人才的培養,帶動動漫行業的快速發展。國內動漫產業的發展現狀根本無法滿足爆發性增長的市場需求,所以各地區不斷地涌現出一大批的影視動畫公司和影視動畫基地,動漫從業人員的急劇增加并未帶來我國動漫產業的輝煌發展,究其原因,國內動漫產業自主研發和原創能力較底,導致國內動漫產業以引進、加工和運營為主。目前進口的歐美、日韓動漫產品仍占據了我國動漫消費市場的主要份額。因此,培養專業的影視動畫設計人才,大力發展影視動畫事業,是滿足社會行業需求、加速經濟增長的必然。但如何培養原創型動漫人才成了高職院校面臨的首要問題。

2 培養動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”的重要性

當前動漫人才的緊缺使我國的動漫教育規模在短時間內急劇擴張,全國各地開設動漫專業的院校遍地開花,由于沒有形成系統的教育教學理念和方法,被投放到市場的動漫專業學生往往無法滿足企業的實際需求,動漫人才培養走上了快車道,人才質量卻在逐漸下降。原因之一在于我國高職院校的動漫教育以培養技術型人才為主,培養的動漫學生對中國哲學、宗教、歷史、文學、民俗等知之甚少,忽略了學生人文素養及藝術素養的培養,缺乏對傳統文化的理解和轉化,缺乏藝術審美能力和鑒賞能力,缺乏人文精神,導致動漫專業學生的人文素養水平不高,沒有穩定的核心價值觀,缺乏原創能力。從業后無法滿足動漫市場對人才的需要,更無法引領中國動漫走向國際市場。中國動漫的唯一出路就是堅持走原創道路,培養動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”是堅持走原創道路的重要途徑。要發展中國的動漫產業,必須大力發揚、挖掘中國傳統文化,這在當前的動漫產業發展中是非常重要的,對高職院校的動漫學生尤為重要。堅持培養動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”是職業院校發展動漫專業的根基。因此,高職院校必須重視“人文素養”和“藝術素養”的培養,需要注意調整課程結構,彌補高職院校學生底子薄的現象,努力既提高學生的人文和藝術修養,又提高學生的原創能力,培養原創型的復合性動漫人才,推動中國動漫積極發展,創造中國動漫的輝煌。

3 高職院校動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”教育研究

在高職新的教育理念指導下,要真正加強動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”,必須進行如下方法和途徑的嘗試。

3.1 弘揚中華動漫文化,注重本土傳統文化的挖掘

在中國的動漫領域中,要想成為一位原創型動漫人才,關鍵是要弘揚中華動漫文化,注重本土傳統文化的挖掘。中華動漫文化是中華民族生生不息、團結奮進的不竭動力。五千年的文明,中華民族在漫長歷史發展中形成的獨具特色的動漫文化傳統,深深影響著當代中國動漫產業,要全面認識中國傳統動漫文化,取其精華,去其糟粕,使之與當代社會相適應、與現代文明相協調,保持民族性,體現時代性,弘揚中華動漫文化,建設具有民族特色的動漫家園。加強中華優秀動漫文化傳統教育,重視中華優秀傳統動漫文化教育和傳統經典技藝的傳承,與動漫精神文明創建活動相結合,堅持不懈地抓好移風易俗,改造和發展富有濃郁民族特色的民間傳統節慶內容、風俗、禮儀。我國的歷史源遠流長,有足夠的文化資源可以挖掘,我們要掌握好、運用好中華動漫文化、傳統文化,不能讓他們成為別人原創性源泉,我們要在本土傳統文化的挖掘上呈現出自己的原創性。我們要在弘揚中華動漫文化和挖掘傳統文化基礎上,創作出屬于中國民眾的原創性動漫作品,這樣才更容易占領國內本土市場。大力推進中國動畫文化品牌的確立,宣揚中國民族的動漫特色,是動漫產業輝煌的必由之路。

3.2 加強“人文素養”和“藝術素養”教育的方法和途徑

走具有中國特色的原創動漫道路,要求動漫專業的學生必須加強“人文素養”和“藝術素養”。制訂動漫專業人才培養目標,確定培養原創型復合性動漫人才。進行動漫專業教育教學改革,調整課程設置,增加“人文素養”和“藝術素養”課程安排。其一要增設專業創新性課程,樹立“文理相通、文理互補、文理相長”的教學思想,確立優化動漫課程、推進素質培養,不斷完善社會人文課程、實現課程的優化和整合,全面實施素質教育。其二要營造人文素養的大環境。在高度重視專業技能培養的同時,賦予專業課程人文的因素,將動漫設計與人文的知識結合起來,賦予其更加鮮活的內容及思想深度。其三加強品德教育,強化對學生的職業道德。要求學生要有高度的社會責任感,先要從自己、從身邊做起,把認真學習,孝敬父母,關心集體提升到承擔社會責任的高度來認識和實踐。其四注重生活情趣和才藝的培養。真、善、美是一個有機的整體,德智體美勞也是一個不可分割的整體,它們在人文素質的養成中有著重要的陶冶功能。以上是加強動漫專業學生的“人文素養”的最佳方法和途徑。藝術素養,是指一個人對藝術的認知和修養。具備藝術素養,主要是具備藝術的基礎知識和審美能力,它是一種由內而外的氣質。藝術修養的深淺決定著其動漫作品藝術水平的高低,因此,動漫設計人員為更好地從事動漫藝術創作,承擔社會責任,就必須不斷學習、鍛煉和培養。鼓勵學生積累人文知識,內化人文精神,提高藝術素養。多讀、多看、多想、多參觀高質量的動漫作品是提高審美意識和審美能力的有效方法。提高審美能力、加強藝術修養,除了欣賞優秀的作品,走近生活、走近社會也是必要的,但這不是普通的生活,需要你仔細觀察,慢慢品味。積累豐富的經驗和廣博的素材。動漫創作的靈感其實來自于生活、取自生活。動漫具有藝術特征,創作是通過藝術的提煉、加工、概括和創造,將自己的生活體驗和情感思想轉化為具體生動,鮮明可感的藝術形象,它需要動漫設計人員不斷思考,不斷反思,不斷創新。

綜上所述,通過對高職院校動漫專業學生“人文素養”和“藝術素養”的教育研究,應用其方法和途徑,提高動漫專業人才創新能力,是全面推動動漫產業健康發展的重要保證。

參考文獻:

篇(3)

新世紀以來,我國動漫創意產業發展迅速,很多地區將動漫產業作為面向未來的重要產業來發展。但如何實現區域特色動漫生產機制,成為我國動漫產業發展正在思考的課題。基于動漫藝術自身的規律和動漫文化產業競爭規律,筆者認為,區域特色文化元素的視覺意象符號化創意與組合,是實現我國區域特色動漫創意產業實現跨越式發展的有效途徑。

一、視覺思維的抽象性特征與動漫意象的符號化生產本質

作為一門視覺藝術,動漫意象的創造,和視覺思維不可分割。視覺思維的特征和規律,決定了動漫視覺意象生產的本質。

人類的視覺具有認知功能,而這種認知功能則與人類的抽象能力不可分割。人類在憑借視覺進行認知過程中,形成了一種獨特的思維方式,認知心理學家們稱之為視覺思維。視覺思維與事物具象緊密相關,這仿佛是不證自明的事實,但視覺思維具有抽象性特征,則是中西哲學家和心理學家們著力證明的理論事實。

在我國古代,在認知的哲學論爭中,關于“言”、“象”、“意”三者間的關系論述,表明了視覺思維對于認知的重要性。《周易?系辭上》中談及三者關系時指出:“子日:‘書不盡言,言不盡意。然則圣人之意,不可見乎? ’子日:‘圣人立象以盡意,設卦以盡情偽,系辭焉以盡其言。’”[ ](P563)這里,視覺思維范疇的“象”的表意功能的重要性被凸現出來。“立象以盡意”的思想深刻影響了中國古典藝術的創作思維,即藝術思維中,最核心的不是靠文字來表意抒情,而是靠高于文字的視覺意象創造進行抒情達意。在我國古代文藝思想中,所謂“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具體性與象的抽象蘊藉性之間的結合。

對于視覺思維的特征和規律,現代西方哲學和心理學家做了更加深入、細致的研究。其中,美國文藝心理學家魯道夫?阿恩海姆作出了突出的貢獻。基于洛克、貝克萊、鐵欽納等哲學家和心理學家研究,阿恩海姆在《視覺思維――審美直覺心理學》一書中指出,真正適宜于視覺思維的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的記憶機制提供的“心理意象”。人們通過“心理意象”進行的思考,是一個具有能動性選擇的抽象過程,“心理意象只能由心靈積極地和有選擇地召喚出來,它們的那些未被召喚出來的部分(應補足的部分)就經常是‘虛無’的,換言之,我們能夠覺察到它們的存在,卻看不見它們。”[2](P138-139)基于記憶機制的體驗和沉淀,在視覺思維中,“心理意象”可以“來自物理對象本身”,也可以“由某些抽象概念(如謙虛、嚴肅和驕傲等)間接地喚出”,比如謙虛,可以被意象化為一個鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的視覺形態還被約減為某種形狀或某些性質的‘暗示’或‘閃現’”[2](P144)。據此,阿恩海姆把視覺思維的“意象”分為三種類型:記號、圖畫和符號。三者的區別在于抽象程度的差異,“意象”作為記號,僅代表某種特定內容,并且基本上要失去了與其反映內容在視覺特征上的聯系;在繪畫中,被畫事物在抽象程度上低于“意象”本身,這時,“意象”的再現就成為這些事物的圖畫;“意象”作為符號時,“一種符號必須能為某一‘類’事物或某一類力的作用方式富于具體的‘形狀’”[2](P182)。雖然作出這種區分,但三者間并不是截然分割的。這從阿恩海姆對繪畫藝術中的“意象”具體分析中可以看出。他在舉霍爾貝恩(Holbein)為亨利八世所做的畫像為例時指出,這幅畫“既是專門為這個國王作的畫像,同時有時用來象征王權、殘暴、力量和富有等性質的符號,這些性質的抽象性水平顯然要比這幅畫本身高得多。”[ ](P183)“意象”作為圖畫和“意象”作為符號共存于同一繪畫藝術當中,這里,阿恩海姆對繪畫作品的分析,實質上突出了從“象”的具象性到抽象性和普遍性之間的共生關系以及由此產生的意蘊張力空間。

中西有關視覺思維的論述,告訴我們視覺思維的抽象性特征,是視覺藝術表情達意的基礎。這種抽象性特征,使視覺藝術具有了今天我們所講的廣義的符號性質(符號學意義上)。

作為一門視覺藝術,動漫的基本語言,是卡通漫畫。對于漫畫,阿恩海姆根據視覺思維的抽象性特征指出,漫畫所描繪和解釋的東西不再受物理現實的約束,這些畫“是從物質實體中‘抽象’出構成它們的‘力’的圖式。”[2](P182)所謂“‘力’的圖式”,深刻定義了漫畫意象的符號本質。動漫的視覺意象生產機制,根基于卡通漫畫能指與所指之間的關聯。對于這種關聯性,我國符號學學者郭鴻指出,“卡通把意指變為高度的諷刺。這里‘高度’的意思是指好幾個能指決定一個所指。順便提一下,在卡通中,能指本身就處于一種過剩狀態中。”[3](P204)郭先生就此認為,卡通“抓住描繪對象的最突出的特點并加以夸大,把觀眾從本義世界推進轉義世界。”[ ](P199)郭先生的論斷,非常清晰地確認了動漫中卡通符號的能指和所指之間的關系,并且將卡通的視覺意象的文化意指性作為其存在的根本價值。郭先生的論斷對我們理解動漫的創作機制很有啟發意義。

在動漫中,對于卡通畫面與其所指的意蘊雖然可以拆分成碎片來理解,但是,這卻不是動漫作為文化產品的根本消費方式。觀眾欣賞動漫片段時,并不想把動畫中的鏡頭拆分成支離破碎的畫面去把握背后的意蘊,相反,我們渴望的是從一系列畫面形成的動感符號中把握背后共有的意義和內蘊。這里的意義和內蘊不能是文化碎片,它必須是相對完整的意義單元。這樣,在動漫生產中,就形成了特定的意義單元,需要多個能指畫面來進行共同構建的情形。多個能指畫面,通過畫面的動態關聯性續接起來,形成了一副動態的圖景,而動態的圖景片段則構成一個相對完整的意義單元。這樣,在卡通漫畫中指向共同意指的“過剩”能指在這里連結成了一體,構成了動漫藝術的視覺意象符號。

動漫藝術的視覺意象符號,以鏡頭的形式呈現出來。當然,由于卡通漫畫是動漫的基礎,在動漫制作中,為了表意需求,可能會在鏡頭中有意保留一些單獨的卡通畫面鏡頭,這時,這個單獨畫面的鏡頭,本身就是一個富于表現力的符號。通過卡通漫畫意象向鏡頭意象的過渡,動漫的鏡頭意象符號既保留了漫畫符號的高度抽象性表意特征,又使得這種表意更為完整和流暢。

接下來的動漫生產中,鏡頭與鏡頭的鏈接,形成了時間流。鏡頭與鏡頭之間的所指則在時間的延展中生成意義流,而動漫文本也就由此而產生。

二、產業競爭與動漫文化生產的民族化、區域化趨向

動漫鏡頭意象符號的鏈接,形成動漫文本。對于動漫文本的性質,我們可以借鑒前蘇聯塔圖學派代表性理論家洛特曼的觀點,將文本看作是一種產生意義的復雜的互動活動――符號活動,并把文本看作是“文化的縮小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)當動漫文本作為“文化的縮小模式”進行產業化生產時,其生產就從視覺藝術自律轉入了文化產業他律的討論范疇。這里,消費者的文化消費,文化維度、產業維度及兩者結合產生的復雜糾結態勢,都成為動漫文本生產的重要影響因素。

在消費維度,動漫文本的生產的目的是滿足大眾的視聽消費需求。鑒于動漫視覺意象符號的抽象性趨向和能指的轉義性特征,大眾在對動漫視覺意象符號進行消費的時候,消費的不僅僅是符號能指形式,更重要的是消費滲透在這些能指形式背后的文化內涵。對消費者來說,動漫文本如果僅僅具有炫目的符號形式和色彩,而缺乏文化親和力,消費可能隨時陷入枯燥乏味,從而難以為繼;因此,是否具有文化親和力,是是否能將動漫文本消費下去的必要條件。在此,雖然形式創意不可偏廢,但是,動漫視覺符號的能指形式與所指內涵的轉義明晰性,以及這些轉義文化因子是否具有親和力(真、善、美的規定性),是動漫產業競爭在文本視覺意象符號生產中必須要考慮到的。在文化文本消費中,文化親和力主要要體現為兩種:求同性和求異性。求同性文化思維基于消費者自身人格文化塑型的順向期待;求異性文化思維,則滿足消費者對異質性文化的求知和審美欲望。無論是求同還是求異,消費者的需求,是動漫文本生產的根本動力。但是,由于文化生產與消費、產業競爭等概念的介入,動漫文本的產業化生產充滿了復雜性。

從文化維度看,文化作為一種充滿意識形態內涵的力量滲透在動漫文本中時,動漫文本就成為充滿了文化力的柔性審美空間。這種空間雖然不具備立竿見影的文化效果,但卻意義重大。動漫文本一旦進入產業化批量生產,就意味著具有龐大的文化消費群體。在這一群體中,最核心的部分往往是廣大青少年和兒童。因此,動漫消費意味著動漫文化對青年一代的人格塑型會產生重大影響。在20世紀興起于美國的文化與人格理論中,薩皮爾、本尼迪克特、米德等為代表的“文化形貌論”思想認為,每一種文化各有其支配個人及團體思想和行為的“核心觀念”和“基本目標”,由此生成的一系列文化價值,形成了一個個獨特的民族文化。在文化和個體人格的關系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量。基于“不同的文化塑造不同的人格”的認識,該理論對“民族性”或“國民性”做了分析,其基本觀點是:“在一個民族或一個群體中,由于受共同文化的孕育,每個人的性格中都有全體成員共有的部分。這一共同性就是該民族或群體的‘基本人格’或‘眾趨人格’,也就是區別于其他文化的特點。這種基本人格后來被稱為‘民族性’或‘國民性’。”[ ]因此,從動漫的文化維度看,過度的異質性文化消費,會對人格塑型,特別是青少年和兒童的文化人格塑型產生影響,這樣,動漫文本的生產與民族國家的文化安全緊密結合在了一起。

在產業化維度,動漫的產業化生產,意味著動漫文本生產的商業化競爭態勢。商業競爭的目標是商業利潤,講求產品的多樣性和品質的獨特性。所謂多樣性和品質的獨特性固然可以在動漫意象符號的形式創意上下功夫,但是,動漫的符號轉義本質決定了動漫文本文化生產的多樣性和品質的獨特性,根本上只能到民族和區域文化的特色中去尋求。這樣,就促生了動漫產業競爭的民族化和區域化競爭的可能性。

在文化維度和產業維度的共謀中,動漫文本的文化生產邏輯一般沿著民族化和區域化的趨向進行。動漫文本文化生產的民族化趨向,通過對本民族的歷史、文化、語言、宗教、行為、生物特征等文化方面的因子,進行視覺意象符號生產的而實現。對民族國家和地區來說,民族性內涵的豐富性要落實在具體層面才有意義。在動漫中,這種具體性要借助視覺意象符號的創造展示出來。視覺意象符號的產生則來自創意者內部世界對外在具象事物的記憶表象。對于地域狹小的單一民族國家來說,其動漫生產的民族化趨向和區域化趨向表現相對單一或同一,比如日本和韓國;但是,對于地域廣闊的國家來說,具體亞民族種類的多樣性,和地域文化差別的顯著性,使得民族性可能會以區域化方式展現出來,比如我國。

動漫文化生產的民族化和區域化趨向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加劇了這種趨向的自覺性。全球化中,文化全球化促動著各國間的文化交流,但是,由于文化輸出的不均衡,形成了文化交流中各個民族國家之間的不平等。霸權國家在文化交流中,把自己民族國家的民族性和區域性風格包裝起來,以統一的普世主義的霸權式輸出方式強加到全球化文化交流中去,并把自己的風格樹立為全球化的標準。文化全球化沖擊著弱國在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主義。文化殖民主義通過文化全球輸出,對其他國家消費者形成個體乃至群體在文化塑型上的混亂、蛻化,甚至他者化。這樣的態勢,引起了文化全球化中各個民族國家的警覺。在全球化發展中,有些國家實施“文化例外”的保護政策 ,使動漫等文化生產實施自覺地民族化和區域化方針和路線。

三、文化元素的視覺符號轉化與區域特色動漫創意機制的生成

動漫文化生產的民族化和區域化趨向,是動漫產業競爭中多重因素交叉的結果。如何實現民族化和區域化,成為動漫產業競爭中的重要問題。

在動漫文本的生產中,民族化視覺意象符號的生成是以具象符號為基礎的,而具象符號則存在于區域性自然事物及具體文化現象之中。德國藝術理論家呂莫爾說:“最高的美所依靠的形式符號系統是自然中原已存在的而不是由人任意設立的,通過這種形式符號系統,某些內容特征與某些形式符號才結合在一起,看到這種形式符號,我們就必然時而想到某些觀念和概念,時而意識到某些潛伏在我們心里的情感。”[ ](p219)在動漫產業競爭中,具體的區域文化資源的整理和挖掘,就可以成為基礎和開端。

區域文化資源的整理,核心在于這些資源人文深度和廣度的開掘。

在人文深度方面,一個區域的文化資源有統一的文化內質規定性,在區域文化資源開掘中,發掘負荷這種內質規定性的文化因子,捕捉集中體現這種文化內質規定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符號。在動漫創意中,創意人員在根據創意動機和意念在生成動漫敘事時,把這些文化元素符號滲透進人物文化性格或生活環境中去。在動漫人物及其生活的環境中,區域文化元素的自然滲透,會為動漫創意打上深厚的區域人文底蘊,這種人文底蘊則從非常具體細微的地方體現出文化生產的民族性特征。這里,越是區域的就越可能是民族的。

在人文廣度方面,首先應當立足于區域自然和人文發展現實,然后向歷史及未來、域內及域外,從時間、空間及時空交錯的多維視角拓展。在多維度的文化資源整理中,整理者將文化體驗沉積為內部心理記憶。當這種心理記憶以藝術功利為導向進入視覺意象符號建構時,就很容易將內部的文化記憶碎片按照文化藝術功利要求貫穿起來生成整體意象。當然,這一過程需要整理者的藝術能力支撐,需要整理者具有發達的意象思維能力,只有在符合要求的情境下,真正的創意才可能發生和實現。

區域文化資源的意象符號創意轉化,并不是一個可數的過程。同樣的文化資源開發,不同的創意人員對于同一文化元素展開的文化體驗和心理記憶或許會有差異。譬如時代文化的差異,會對不同時代創意人員產生影響,同一文化元素在現代性文化語境中,可能會充滿了意義生成的可能,而在后現代文化語境中,意義就可能會被削平。另外,對同時代的創意人員來說,對文化資源所擁有的前理解不同,也可能會造成他們在同一文化元素創意過程中因視域融合差別而生成的意義理解差異。盡管在區域文化資源的意象符號創意轉化過程中,存在著上述具體問題,但是,對于大多創意人員來說,同一文化元素的視覺意象符號創意還是會形成內質上的相通性。這樣,就形成了類似音素和音位之間的關系,同一音素,會包含不同的音位,但不同的音位能夠代表同一音素。同一文化元素的視覺意象符號在不同動漫情境中,通過相通性的文化內質發揮區域化和民族化文化表現功能,又會因動漫敘事情景的不同而在符號形式和符號表意上烙上具體動漫文本的故事情境,從而形成個性化與普遍性文化轉義功能。

區域文化資源的深度開掘,及文化元素動漫視覺意象符號的反復生產,使得許多經典的視覺意象符號漸漸沉淀下來,超越具體動漫文本,成為相對獨立的象征性視覺意象符號,它們成為區域文化或民族文化的象征意象。這種象征意象是具象性和抽象性的共體,是感性形式與理性積淀的結合。這樣的象征意象的大量出現,是民族和區域動漫成熟的一個重要標志。在日本動漫中,我們可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符號,如櫻花意象、神社意象、節日祭意象、校園意象、貓意象、巫女意象、忍者意象等等,這些意象符號的不同變體通過不同方式鏈接組合進入動漫,展現了日本民族的民族性和區域性特征。

對于區域資源的視覺意象符號開發與整合,日本和韓國動漫產業的發展,對我國當前動漫的發展具有啟示意義。日本和韓國都是民族文化資源深厚、豐富的國家,在美國霸權文化產業的擠壓下,日本和韓國都通過各自區域文化資源的發掘,創意民族化視覺符號意象,在民族化視覺意象符號的敘事鏈接中,注入區域文化和民族文化的審美親和力。他們的產品不但吸引了本民族的藝術和文化消費認同,更吸引了其他民族的龐大消費群體。這樣,日韓動漫通過民族化和區域化的路徑,實現了世界格局中動漫產業的強勢地位。對于我國來說,弱勢文化的現狀,決定了民族化和區域化是我國動漫產業發展的唯一途徑。不過,與日韓單一民族地域狹小不同,一方面,我國民族眾多,民族文化多樣,另一方面,我國地域遼闊,在整體文化的民族性規定下,區域文化分割明顯,這就形成了我國動漫產業競爭應以區域文化資源開掘為基礎,以區域視覺意象符號的生產為出發點,然后因緣動漫敘事的跨區域性,實現區域間文化資源的融合和交流。通過區域性動漫產業優勢的打造,形成區域品牌。通過區域化實現民族化,并在全球化競爭中走向世界,實現民族動漫的興盛。

參考文獻:

[ ] 黃壽祺、張善文.周易譯注.上海:上海古籍出版社.2004.

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[ ] 郭鴻.現代西方符號學綱要.上海:復旦大學出版社.2008.

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中圖分類號:F121.3文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2011)10-0195-02

走過令人鼓舞的2010年,我們迎來了充滿希望的2011年。過去的一年,國產電視動畫產量超過22萬分鐘,取得了很大的成績。伴隨著從動畫數量大國走向動畫質量強國的目標邁進,動漫產業界將面臨一系列新情況新問題。展望明天,需要把握昨天。本報告依據期刊論文和著作等文獻,描述動漫產業研究2010年度的總體面貌。

一、動畫產業現狀

孫立軍《盤點2009年的中國動畫》(《北京電影學院學報》第1期),回顧2009年中國動畫的五喜五憂。五喜:數量質量超過歷年;政府關注和推動動漫產業發展,國家廣電總局設立了20家影視動畫產業基地和8家動畫教學研究基地;網絡游戲產業已躋身世界領先行列;完備動畫播映體系,初步形成34個少兒頻道和4個動畫頻道;影視優秀創作人才頻頻涌現。五憂:在浮躁的環境下無法誕生精品;壟斷現象存在;動畫電視高端人才嚴重匱乏;一些投資人盲目投資,創作人盲目跟風模仿;資源分配不科學,產業鏈的不平衡。邵奇《中國動畫產業現狀及發展策略探究》(《當代電影》第6期),分析了問題,如動畫產業集群的缺乏,動畫產業鏈沒有形成,動畫企業的融資渠道有限,動畫企業的創新力有待提高和動畫企業的人才瓶頸問題。提出發展策略有:完善政策體系、調整扶持方向、強化市場意識、樹立品牌意識、打造具有核心競爭力的動畫產業鏈、擴大動畫目標市場、拓展動畫企業的融資渠道、引進電影高端人才、啟動動畫市場。竇利霞《中國動畫產業發展存在的問題及對策研究》(《中國經貿導刊》第9期),也較好地總結了動畫產業現狀。

在民營動畫產業發展問題,汪振城《論播映渠道對中國民營動畫產業發展的限制》(《當代電影》第6期),談到中國動畫播映渠道單一,過分依賴電視媒體,國內電視存在頻道資源和內容資源不對等、播出機制不合理、渠道不暢、優質渠道少、制播分離不徹底等問題,限制了不能控制播映渠道的民營公司的發展。

各地動漫產業的發展。王田《貴州動漫產業正破繭化蝶》(《理論與當代》第5期)、岳瑩《黑龍江省動漫文化產業現狀分析》(《大眾文藝》第7期)、曾耀農《中國動漫產業的發展策略:以湖南為例》(《重慶社會科學》第1期)等介紹了相關情況。李蘭芳《營造中國“大動漫”時代――天津神界漫畫公司陳維東創業紀實》(《中國高新區》第4期),報道了天津神界漫畫公司的創業故事。

何坦夜《解讀杭州動漫文化》(光明日報出版社),該書采用動漫文化理論與城市文化產業個案的視角,詮釋了杭州動漫文化與產業發展的本質特征、歷史源流、功能特點、運行方式、發展方向和內在要素。

二、動畫產業模式策略

郭蔓蔓《中國動畫衛星頻道運營模式探析》(《現代傳播》第6期),對中國動畫頻道運營模式提出建議:建立長期可持續發展的運營模式;謹慎面對動畫市場競爭和資本市場;真正做到差異化經營,創立特有的頻道運營模式;動畫頻道運營應考慮社會責任感。沈玉燕、錢言《浙江動漫產業差異化商業模式構成要素研究》(《商業時代》第8期),通過提煉兩家動漫公司商業模式的構成要素,構建具有差異化特色的浙江動漫產業商業模式。玄機科技商業模式是:立足產品精良的制作;注重產品品牌塑造和形象授權;大力提升動漫衍生產品價值等。輝煌時代商業模式是:善用專業化的營銷方式,積極發揮自主知識產權,依托專業B2C運營平臺,鞏固現有贏利模式。盤劍、方明星《論中國動漫產業發展的“杭州模式”》(《當代電影》第12期),解析了“杭州模式”,為中國動漫產業的發展提供實踐思路和理論參照。何建平《深港兩地動漫產業合作模式探討》(《當代電影》第10期),肯定了深圳香港動漫產業合作的必要性和可行性,并從政府、業界、學界和輔市場主體四個方面對具體的動漫產業合作模式進行了探討。

饒黎《產業鏈開發:中國動畫產業的發展路徑》(《視聽界》第1期),提出的對策有:完善市場機制,加大扶持力度;形成良性循環的產業鏈;提高核心競爭力;促進品牌建設;形成“產學研”動畫教育格局。楊然《動漫衍生產品的創意與開發》(《青年記者》10月中刊),提出動漫衍生產品研發思路是:動漫原型的完善、動漫原型與衍生產品的契合,并注重產品推廣和市場反饋。

齊驥《動畫行銷學》(中國傳媒大學出版社),從文化產業市場規律和動畫創作藝術規律的視角建構動畫行銷體系,對中國動畫市場的現實格局進行了客觀的分析,對世界動畫市場的行銷方式進行了應用性解讀,對動畫產業發展與動畫市場建設提出了研究框架。

潘瑞芳等《動漫產業模式研究與實踐》(中國廣播電視出版社),為國家廣電總局社科研究基金項目。該書在學理上理清動漫產業相關的內在邏輯,借鑒動漫強國的經驗來探討,有助于中國動漫產業的發展之路。潘瑞芳主編《泛動漫創意與人才培養研究》(中國廣播電視出版社)是論文合集,立足數字藝術與技術創意人才培養,從藝術、技術融合等不同的角度分析研究人才培養的內在規律、培養理念及營造的環境。

《穿越與跨界――浙江電視藝術高峰論壇、中國動漫產業與藝術研討會論文集》(廣西師范大學出版社),收錄27篇論文。該書把動漫研究分為藝術研究和產業研究兩大類,藝術研究主要探討動漫藝術的創作,產業研究主要探討動漫的生產機制。該次研討會分為四個板塊,分別是中國動漫藝術研究;中外動漫比較研究;動漫產業發展研究;動漫人才培養、受眾和媒介研究。

三、動畫品牌形象

胡瑞庭《動漫品牌的塑造與全產業鏈營運》(《中國廣播電視學刊》第7期),認為品牌塑造決定經營成敗與優劣,塑造動畫核心品牌需要抓住以下核心要素:上乘的核心價值理念;妙趣橫生、充滿矛盾沖突、不失細膩情感的故事與情節;顯著特征的“品牌人物”塑造;服化道、音舞美、聲光電;打造與核心品牌的內外在特質相一致的子品牌或識別系統。朱矛量《淺談國產動畫片之嬗變及動漫產業發展中的品牌塑造》(《中國廣播電視學刊》第5期),提出動漫業的核心競爭力來源于文化品牌,國產動畫品牌必須準確表達中國文化精神。肖文婷《影視廣告中的動畫對提升品牌形象的價值體現》(《包裝工程》第5期),提出了動畫為影視廣告注入了活力,使其成為影視廣告中品牌形象價值持續提升的基礎。

李儒奇、蔡大明《動漫中的“金蛋”》(中國經濟出版社),是動漫衍生產品授權/卡通品牌授權的普及性讀物。作者的目的是借動漫這個“金蛋”,生出自己的“金雞”,這樣將有助于動漫的市場化和中國的內需型經濟的發展。

四、國外動畫產業經驗

美國動漫產業經驗。褚曉文《淺析好萊塢動畫產業對中國內地動畫產業的影響》(《中國出版》8月上刊),總結了好萊塢動畫產業的特點:坐擁美國文化的強勢地位;擁有一大批專業而成熟的制作公司;擁有成熟而不斷創新發展的技術;好萊塢形成了獨有的品牌大軍;好萊塢動畫電影擁有較高的票房;擁有成熟的產業鏈條。內地動畫產業劣勢:產業鏈仍不完善;文化產權得不到應有的保護;缺乏較高動畫技術支持;缺乏市場推廣能力。宋磊《“動態漫畫”:美國漫畫的新潮流》(《出版參考》5月上刊),談到動態漫畫是在原有漫畫圖片的基礎上的類似動畫視頻的短片以及動態漫畫的優勢和劣勢、發展前景。

日韓動漫產業經驗。魏婷《日韓動漫貿易政策及其借鑒》(《商業研究》第6期),認為中國應實施戰略性的動漫產品國際貿易政策;引導鼓勵多方合作;培養和引進人才,促進人才對外交流;給國外提供免費午餐。卜彥芳、陳元元《以動養動:日本動漫企業運營模式探析――以蟲制作公司和吉卜力工作室為例》(《現代傳播》第9期),總結了日本動漫企業“以動養動”運營模式的優點:資金鏈前置,降低風險,保證動畫質量;市場化程度高,有效的篩選機制。

在他山之石的啟發下,國產動畫進行走出去的思考和行動。李三強《中國動畫如何才能“走出去”〈三國演義〉動畫版給我們的啟示》(《中國電視》第1期),闡述了中國動畫走出去的必然性和迫切性及在動畫人才的選擇、競爭策略的使用、挖掘優質資源、凸顯自己特色等方面的要求。向宇《試論國產電視動畫的海外營銷》(《當代電影》第6期),認為國產電視動畫具有較高的成本優勢、制作質量、美學風格,具備海外發行的可能性,在海外營銷中需要注意在制作前應考慮營銷、選擇題材和風格、發行渠道的選擇和建設、采取樣本預售的策略。

五、動漫科研課題

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獨立學院是指實施本科以上學歷教育的普通高等學校與國家機構以外的社會組織或者個人合作,利用非國家財政性經費舉辦的實施本科學歷教育的高等學校。[1]獨立學院是民辦高等教育的一種組織形式,與普通民辦高校在組織形式上有一定區別,是我國建立普通民辦高等教育的過渡形式。

(二)教育現狀及國家對獨立院校政策與措施的錯位

獨立學院是個特殊的高校群體,辦學的獨立性是這個群體最大的特點,包括獨立法人資格、獨立教學設施、獨立財務、獨立招生、獨立教學管理、獨立頒發學歷證書等,其獨立性是相對于公辦母體高校而言。較強的獨立性給獨立學院群體很大的自由辦學空間,促使其迅猛發展,其主體數量、招生規模、師資規模等均占到民辦高等教育的50%左右。這個群體介于普通公辦高校與普通民辦高校之間,其合作辦學形式多樣,涉及到地方政府、民營資本、外資等多重角色。國家于2003年實施《中華人民共和國民辦教育促進法》,對民辦高校進行規范式管理,但事實是重管理輕呵護,民辦高校的教師群體承擔巨大的工作量,但是在科研項目申報、職稱認可度等方面依然受到歧視;受教育者出校后在繼續深造學業或就業方面也受到一定歧視,甚至是政府部門或國辦教育主體部門的歧視。伴隨著國家政策嚴管、自身辦學受到的歧視性待遇和對辦學結余最大化的追求,獨立學院的辦學生態值得引起重視。

二、 關于動漫教育問題

動漫專業是近10年來新興的專業,曾經廣受高校舉辦者的好評,很多高校將該專業類同于普通的藝術類專業,認為屬于短線專業,開設門檻低、收益快。因此,大量的獨立學院開設動漫專業,正是迎合了獨立學院對辦學結余最大化的追求。動漫教育存在問題是行業內公認的秘密,因為這個專業在近10年被產業界和教育界認定為是個短線快賺的好行業、好專業,使得各層次的高校蜂擁而上,以及各類企業變相申請動漫產品補助,如此三、五年極速膨脹后,整個行業陷入低估,動漫企業老總接連跑路、高校教育連續三年紅牌專業之首,都是現實的印證。動漫教育的主要問題在于高校動漫教育膨脹式的粗放發展,以及由此帶來的粗放培養的畢業生和企業需求之間嚴重脫軌。所以高校動漫教育畸形的辦學生態是中國動漫行業的問題根源,當然這種境況正在有所改觀并向著好的方向發展。

三、 獨立院校深層次的動漫教育問題

(一)缺乏心理契約安全感的師資隊伍

美國著名管理心理學家施恩認為:“心理契約是個人將有所奉獻與組織欲望有所獲取之間,以及組織將針對個人期望收獲而有所提供的一種配合。”[2]施恩認為這種契約是無形的,但是卻發揮著有形的影響,它存在于組織中,具有廣泛的潛意識認可度,組織內各成員之間形成的無形心理契約越明顯,說明這個組織越具有較強的歸屬感。

獨立學院的師資隊伍呈現啞鈴型分布,年輕化為主和公辦高校退休老教師為輔,35歲至55歲之間的中間力量急缺。占絕對比例的年輕教師,面對艱巨的教學和行政工作任務量,實質成為兼具教師和輔導員雙重角色的全方位保姆。其行政業務量和工作方式嚴重干擾教學氛圍和思路、科研論文和項目申報受到不同受理單位的歧視、同事關系如同流水般的變換、低薪水高工作量與退休返聘教師低工作量高薪水形成巨大的心理落差。這些現實因素促使獨立學院的教師群體極其缺乏心理契約安全感,隨著年齡增長和職稱晉升,他們的心理契約越來越低,因為他們渴望獲得公平的社會認可和崗位晉升,但是現實促使他們對自己的預期降低和自我工作倦怠。

獨立學院中動漫專業師資相對其他藝術類專業更為薄弱,從專業來源分析,1/3的師資是由設計類專業轉崗而來,這部分教師奠定了動漫專業的辦學基礎,實質上也就意味著這樣的辦學基礎缺乏專業性;2/3的師資是動漫專業新近畢業的本科生或碩士生,他們普遍缺乏實踐經驗和創作經歷,站穩講臺成為這類師資的首要任務。從年齡結構分析,35歲以上占15%左右,85%以上的教師年齡低于35歲,師資隊伍年輕化是被動的選擇;從職稱結構分析,高級職稱鳳毛麟角,約占10%左右,90%左右的教師是中級職稱或初級職稱。獨立院校動漫教育師資在年齡結構、職稱結構、專業結構方面均存在短板,同時也缺乏外出學習交流的機會,但是對學生有極強的責任感,愿意讓起點本身就低的學生不再缺失大學學習階段的追趕,這是一個既可愛又無奈的青春群體,他們為中國民辦高等教育和動漫產業做出了犧牲和貢獻。

(二)每況愈下的生源質量

動漫專業教育包含三個階段:第一階段的生源選擇、第二階段的高校教育和第三階段的工作培養。從第一階段生源選擇分析,我國動漫專業生源普遍存在文化課成績低下現狀,其文化課成績大約是同批次文理科成績的60%左右,這樣的生源現狀已經從源頭上背離了動漫專業辦學的文化需求。而生存于夾縫中的獨立院校只能錄取到繪畫功底和文化課成績更為不理想的生源批次。據統計,動漫專業10年前的本科第二批次與本科第三批次文化課平均錄取成績僅相差12分左右;10年后的今天這種差距已經達到了100分左右,因為獨立學院和轉設為普通民辦院校的本科第三批次高校越來越多。據不完全統計,目前有275所獨立學院和148所普通民辦高校,它們的互相蠶食不僅拉低了本科第三批次的錄取線,也拉低了專科層次的錄取線,同時也為這類高校帶來巨大的動漫教育問題。如今,獨立院校中動漫專業本科班的班風如同專科班,而專科班基本停辦,因為招不到生源。同批次的專科生源被公辦高職院校搶奪,因為公辦高職院校學費較低,而且國家對公辦高職院校的此類生源有學費和生活補助,但是獨立學院無法享受到此類政策。獨立學院動漫專業的生源質量和數量從2012年開始出現明顯驟降,伴隨著三年紅牌專業的負面影響,這種情況一直持續到2015年才有所好轉,但依然與2007-2011年之間的鼎盛時期有很大差距,動漫教育進入了理性發展階段。

每況愈下的生源質量和數量促使獨立學院的動漫專業進行了改革,有的高校選擇將動漫專業由計算機系劃歸藝術系;有的高校停招,原有師資轉入其它藝術類專業;大多數高校通過壓縮師資、轉型發展等方式選擇堅守。在這段改革的陣痛期,校企合作的方式被各個獨立學院所鐘情,此方式在一定程度上減輕了師資壓力,又可以促進動漫專業的學生獲得實踐鍛煉機會,也符合此類高校轉型發展的基本國策。

(三)嚴管體制的隱憂

獨立院校的管理體制主要采用“董事會+校長負責制”,它是高等教育市場化發展的權利結構模式,這種權利結構較好的處理了民辦高等教育對辦學結余的最大化追求和教育的公益性之間的矛盾。但是獨立院校為了區別于母體高校的辦學模式,似乎抓住了公辦高校的通病或軟肋,也就是公辦高校散養式的教學管理模式,所以獨立院校將嚴格管理作為辦學特色,使之成為塑造辦學口碑的救命稻草。因此,在獨立院校的校規中出現了禁止談戀愛,僅允許周末出校園、安排早自習和晚自習、安排教師每周下宿舍談心、安排教師督查就餐秩序、學生宿舍白天斷網斷電、上課時間段內封閉宿舍,甚至安排禮儀達人在校園現場教授師生走路姿勢等中學管理措施。如同任何事物都有兩面性,嚴管體制對于錄取成績稍低的動漫生源而言,利于建立強制性的學習習慣和自律意識,但是一刀切式的嚴管體制并沒有考慮到專業性學習的特點,特別是動漫專業靈活多變的開課方式深受限制。動漫專業需要培養學生的創新思維和想象力,需要為他們提供寬松的創作空間和時間,但是嚴管體制基本抹殺了動漫專業的專業性教學方式,所有學生都成為高等教育產業流水線上的普通產品,順利的完成學業和安全的人身交付成為獨立院校高等教育的基本成果。嚴管體制是此類高校的必選課,而嚴管體制與動漫辦學專業性之間的矛盾似乎也難以解決。

(四)淺層次的科研遄

科研的基本定義是指為了增進知識包括關于人類文化和社會的知識以及利用這些知識去發明新的技術而進行的系統的創造性工作。[3]它起源于問題,結束于成果。高校科研兼具理論和實踐,是衡量高等教育辦學水平的重要參照,是大學教育區別于中學教育的重要標志。獨立院校鑒于自身師資結構不合理的短板和政府在政策與措施方面的錯位,其在科研成果方面尚處于淺層次水準,主要集中于一般性的論文寫作和廳級理論課題,很少能涉及到省級以上課題和政府委托研究項目。據不完全統計,獨立院校中動漫教師的科研分類比較單一,發表的普刊論文占80%左右,發表的中文核心占20%左右,最高層次僅限于中文核心論文;同時,在科研項目方面廳局級項目占95%左右,省級及以上課題僅占5%左右,這與師資本身的職稱結構有關,也與政府部門潛意識中盡量減少省級及以上課題批復給獨立院校有關。除了理論研究之外,動漫專業教師群體也很少能參與創作動畫短片,因為獨立院校對辦學結余最大化的追求,使得教師身兼數職、工作量極大,他們沒有時間和精力投向自我創作,多數人按部就班的等待評職稱。這樣的科研水準使得動漫教育頗為被動,教師們有心無力,而獨立院校大多數正處于不確定的發展期,生源壓力促使校方將更多的精力放在生源方面。

(五)缺失的職業素養

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本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養的前景及其就業前景展望”課題的結項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.

一、動漫專業與藝術設計專業創新教學模式的必要性

動漫產業是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。目前國內的高校中,有300多所院校開設動畫專業,在校學生的人數以及畢業人員也在逐年增加,按照這種發展規模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產業中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉變為大眾化的快速發展形勢,大學生就業的形勢日益嚴峻,大學畢業生就業已成為社會普遍關注的問題。大學生就業不僅關系到每位學生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學發展,影響到社會的穩定,更直接關系到我省乃至全國經濟的持續發展和社會的安定和諧。

所以在分析了當前形勢下我省動漫專業與藝術設計專業人才培養的新模式,并大膽設想其對大學生就業的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術設計教育相結合,與市場經濟需求有機接軌,積極借鑒國內其他院校藝術設計專業就業環境與課程設置的寶貴經驗,使學生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務于市場。

二、國內外高校教育背景研究

據教育部門統計,2009年畢業生是611萬,2010年高校畢業生規模已達到630萬人,2011年高校畢業生人數達到660萬人,人才培養的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學生的就業難。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以天津為例,2009年以來.天津文化產業發展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標。而天津的動漫產業通過構筑自主創新高地.成為了打好文化大發展大繁榮這一攻堅戰的亮點.因此誕生了一批在國內外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產業園區。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。

藝術設計是一個應用性很強的專業。隨著市場經濟的不斷發展,高校教育的專業劃分及熱門專業的開設均傾斜于市場的需求。而藝術設計專業則是近年所統計高校十大熱門專業其中之一。

三、專業綜合培養的就業前景展望

要確立設計專業的人才培養模式,首先要明確設計專業的人才培養目標。而人才培養目標的確立最終取決于社會現狀和發展趨勢對設計人才的要求。藝術設計相對于市場而言是一個應用性很強的專業。

河北省高校藝術設計學科的建設、人才的培養要符合地區經濟產業發展的需求,而產業文化的發展也影響著高校教育的再發展。兩者之間的關系密不可分。學科建設的改革與教育最終所實現的人才培養要以這種關系的研究為基礎。

1、探索現階段河北省動漫及藝術設計學科建設的背景與高校專業教育現狀。

2、研究河北省高校當前動漫與藝術設計在校生及畢業生實踐經歷和畢業去向。

3、研究國家重點院校及經濟發達地區高校教育培養模式。

4、深入了解市場對動漫及藝術設計人才的需求種類及要求。

圍繞學生“就業質量與就業范圍”這一核心內容調整設計教學模式。

科學規劃課程的理論性與應用性的聯系。

綜合設計課堂教學、課外輔導、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習等各種活動,營造良好的學習文化氛圍,發揮教學模式的能動性。使學生縮短對市場與社會的認識,在走出學校甚至還未做出校門的時候就已經逐步適應市場,逐步規劃自己的就業之路。

四、結束語

經濟飛速發展,市場經濟對人才的要求更是越來越高。創新設計教育是適應市場需求和設計發展的必然趨勢,培養頭腦靈活、見解獨到、富于創新的設計專業高級復合性人才是設計類高校的培養目標。如何使我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養,并適應本土市場經濟需求,完善動漫與藝術設計專業多學科復合型的知識結構,使學生的學習始終在一條準確、有序、高效的軌道上進行與發展,更科學的將動漫專業與藝術設計教育中專業課程的交叉培養.實現對未來我省動漫專業與藝術設計專業學生專業發展和就業的指導性研究,為我省地方經濟發展作出更大貢獻。

參考文獻:

[1]王受之.世界現代設計史[M].中國青年出版社,2004.

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通過“產、學、研合作模式”培養動漫專業人才,是動漫教育的行業特點和學科特點的必然要求。當前,國際上采取這種模式走在前列的主要有日本、歐美等國家和地區。我國對這一培養模式還處于摸索階段,因此借鑒國外經驗,顯得尤為必要。本文擬就日本模式和歐美模式作一番梳理。

1、日本模式

日本在動漫教育方面擁有將學校、市場和政策等三方面有機聯合的較完善模式。日本模式主要有這樣幾種形式:(1)傳統的“工作室”制度;(2)自主服務于“產、學、研”和自主知識產權開發。

首先,日本傳統的動漫教育采取“工作室”制度有點類似于我國傳統作坊的“學徒”模式,師傅帶徒弟在實踐中學習。日本學生在進入大學學習動漫專業之前要通過人學考試,考試科目以美術基礎為主,進入大學后學習課程也主要以提高美術和文化素養為主。之后,動漫專業學生很快就會被安排進動畫工作室進行實戰式歷練。在日本的動漫工作室,特別強調學生團隊意識和責任意識的培養。

其次,較強的服務產業意識和知識產權開發意識。wwW.lw881.com一方面,日本院校在學科設置上將傳統的動漫技能教育上升到研究型人才的培養層面,紛紛在研究生院開設動漫方向的研究生教育,專門從事動漫文化、動漫產業、動漫技術、動漫知識產權等方面的研發。如東京藝術大學是日本國立大學中第一個在研究生院設立動漫專業的院校,動漫專業隸屬于研究生院的影像研究科,設三維動漫、二維動漫、故事構成等方向,僅招收16名學生。大阪電氣通訊大學則是日本第一個在研究生院設立動漫專業的非國立大學。亞細亞大學還新開設了“市場文化課”,培養文化產業方面的專門人才。如今,日本院校在服務動漫企業、社會服務領域具有重要地位。

2、歐美模式

歐美模式包括北美的美國和加拿大,以及歐洲的英國等國家。這些地區的動漫人才培養模式較為相似,其中以加拿大為強。加拿大60年代就已經在全球首家培養動漫人才了,積累了豐富的經驗教訓。歐美模式主要通過以下幾條路徑來實施的:(1)校企聯動,共同制定教學大綱;(2)實行工作室制度,開發學生主體能動性:(3)技術與創意并重。

首先來看校企聯動,共同制定教學大綱。歐美在制定動漫人才的培養要求時重點考慮是否和行業標淮相一致。如英國倫敦藝術大學坎伯韋爾藝術學院動漫繪畫專業的主要科目即是由業界人士參與編纂,為的是使課程在最大程度上反映了當今行業的需要。再如加拿大有個“行業部落委員會”,院校完全根據“行業部落委員會”的要求來制定人才培養綱要。

其次,實行工作室制度,開發學生主體能動性。歐美的動漫教學除了課堂教學模擬真實的專業工作環境布置外,學生在一定的階段還會被安排進企業的工作室實習或參加實際項目的練習。與日本小作坊式的工作室培養模式相比,北美的動漫教育更具有社會化大生產的氣息。加拿大的謝爾丹學院在工作室教育模式中,完全按照好萊塢動漫生產的模式組織教學,連實驗室布置都盡力摹仿好萊塢動漫工作室的格局、氛圍。特別值得強調的是歐美工作室培養模式非常重視學生主體能動性的開發。在工作室中,學生的自由度比較大,可以根據自己的個性特點設計自己的工作空間。

再次,技術與創意并重。歐美的動漫教育在長期與企業合作培養的過程中,深刻意識到如果學生只注重掌握maya等軟件技術,而不去學習基本的文化素養,也不會成為一個好的動畫師。因此,北美動漫教育還注重在日常教學工作細節中激發學生的藝術創意潛能。除了工作室盡量尊重學生的創意進行布置外,學校還設有專門的創意訓練課程,老師會把平時看起來不可能聯系起來的東西聯系起來,創造一個有創意的環境啟發學生去聯想。

3、國際動漫人才“產、學、研”培養模式對我國的啟示

歐美、日本在長期的動漫人才培養中積累了豐富的經驗形式,值得我們學習借鑒。

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同時,網絡也促進了不同學校和層次的教師以及教研人員開展教研活動,達到資源共享,從而提高教學質量。在我國目前基礎教育領域中,動漫教學還屬于新生事物,為了提高中小學動漫課程的教學質量,我認為可以采用以下幾種方法。開設動漫校本課程。校本課程作為國家課程和地方課程的補充,在課程資源中所占的位置越來越重要了。學校可以根據自身實際,因地制宜地開設一些動漫方面的校本課程。

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作者:周宇 單位:武漢軟件工程職業學院藝術設計系

在教學過程中他們互有長短:從相關專業轉過來的動漫教師具有一定的教學技巧,特別擅長于“生產線式”入門級的教學,但是對于深層次的動漫制作技術往往不是很在行,實際操作能力略顯劣勢;而另一部分從動漫企業聘請過來的業務骨干,有著最新的實踐操作技術卻缺乏必要的教學技巧,技術層面過硬、知識層面欠缺,課堂上難以調動學生的積極性與創造性。教學。現今的高職動漫教育是延續傳統的高職教育模式,過分強調動漫作為藝術的屬性,忽視商業的客觀要求,忽視和市場的對接,因而無法滿足社會的需求,這種教育體制下培養出來的高職學生,想法雖多但實踐能力弱,適應市場的能力較差。學生對動漫專業沒有一個正確的思路,沒有對該行業進行應有地思考,對自己在動漫生產流程中所能夠從事的工作性質缺乏清醒的認識,也就談不上在動漫創作中的參與性與創造性。針對目前高職院校動漫教育的發展現狀,要想更好地促進高職學生就業,改變動漫產業發展與高職人才培養之間的供需失衡問題,我們還須從“一定三教”進行探索與改進。

定位要“準”。筆者在此文中始終講的是動漫,而不是動畫,“動漫無限性”決定了動漫應用領域的廣泛性。高職教育相對本科教育應更加注重職業技能的培養,即培養掌握專業系統知識,具備較強崗位實踐能力的高素質技能型專門人才;換言之,可以說培養的是一線的“藍領工人”,他們應以美術繪畫基礎和軟件的實際操作能力為主,對于動漫的藝術和理論教學不作為主體,以短、平、快的模式培養一批社會實用型人才。并根據社會需求,結合本校自身的辦學特點和定位進行崗位分類,針對不同崗位的培養對象制定不同的培養目標,如影視動畫專業就著重在影視作品的創意、設計、制作等方面,動漫設計與制作就著重在二維動畫設計與制作、三維動畫造型設計與建模、多媒體軟件動畫設計方面,不求全但求精,除了基礎課程外,起碼應該保證三分之二的時間在實踐教學上完成,學生畢業后可從事的崗位有影視制作公司、動畫制作公司、廣告公司等,只有相對本科類院校進行差別化培訓才是高職動漫學生的出路。

教材要“精”。要積極推行對工作過程系統化、標準化課程的開發和建設,即由與高職動漫教育職業相關的職業行動體系中的全部職業“行動領域”導出相關的“學習領域”,再通過適合教學的“學習情境”使之具體化。簡單地說,工作過程系統化課程開發模式的基本框架是:動漫工作任務分析動漫行動領域歸納(教學計劃)動漫學習領域轉換(課程開發)動漫學習情境設計(教材開發與教學方案設計)。這種教材的編寫模式可以打破長期以來形成的學科性知識體系,遵循職業成長規律和認知學習規律,實現高職動漫課程“知識的工作過程系統化”的排序方式。就教材體系的構建來看,高職院校動漫教材的開發還要著重發揮各動漫公司、企業等相關教、產、研的優勢,把企業項目和成功的訂單式培養案例融進教材中去,共同致力于對動漫基礎原理、動漫制作技法、動畫運動規律、動畫短片制作以及動漫市場策劃和動漫品牌運營等一系列相關教材的開發,唯有如此,才能對高職院校動漫專業的長足發展提供恒久有力的理論支持。

教師要“能”。首先學校要制訂教師培養培訓計劃,加強教師專業技能和實踐能力培養。其次,堅持定期選派專業教師到動漫行業、企業實習或掛職鍛煉。再次,從動漫企業引進能夠從事教學工作、生產技術過硬的工程師、技師做專業教學的專兼職教師。最后,建議設立以專業教師為主的工作室制教學模式。教學要“活”。一要“活”在課程設置上。將課程設置為幾個主要模塊的課程結構,使其具有較強的開放性,保持課程的最佳適應性、適用性與適當性。二要“活”在培養模式上。在教學中要以學生興趣和專長為本,明確畢業創作、畢業論文和將來就業的方向,形成一套切合實際又能考慮學生的個性特長與興趣愛好的人才教學培養模式。三要“活”在校企合作上。按照“學院對接區域、專業對接產業、學生對接職業”的建設思路,探索“職業道德+職業技能+就業創業能力”的人才培養模式。總而言之,高職院校動漫教育的方式可以多種多樣,應該結合高職動漫教學中的實際存在問題,在努力提高教師自身教學水平的同時,采取科學實際的教學方式,為我國動漫產業的發展培養大批高素質的技能型人才,畢竟就業才是硬道理。

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中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1005-1422(2015)03-0037-03

收稿日期:2015-01-25

作者簡介:張保紅(1968-),女,廣州市天河職業高級中學美術高級教師,廣州大學美術教育碩士研究生導師。研究方向:中等職業學校藝術設計專業教育教學研究。(廣東 廣州/510075)

基金項目:本文系廣州市教育科學“十一五”規劃一般課題 《基于工作過程系統化的中職動漫設計與制作專業課程建設研究”》(編號:09B075)階段性成果。

我國的動漫設計與制作行業從上世紀九十年展至今,已成為國家文化產業的重要組成部分。為了更好地服務于新興產業的發展,作為以中職為起點的動漫設計與制作專業如何根據地區行業需要,構建和實施動漫專業新的人才培養課程,被擺在了重要的位置。

一、中職動漫設計與制作專業課程構建的背景

廣州市在2005年經國家新聞出版總署批準,成為第四個國家級網游動漫產業發展基地。據統計,至2011年,廣州市從事電影電視動畫、動畫廣告、網絡動畫、游戲制作的企業已超過100家,產生了一批具有較大影響力和輻射力的知名企業與自主品牌,初步形成了以動漫創作及表演、網絡游戲以及相關衍生產品生產為主要環節的產業鏈,對動漫人才的需求也不斷增加。產業的快速發展,對從業人員的崗位職責和綜合職業能力提出了更高的要求。2008年前后,廣州市的中職學校相繼開設了動漫專業,課程的構建在進一步的完善中。2010年我校的課題《基于工作過程系統化的中職動漫設計與制作專業課程建設研究》經廣州市教育局批準立項為廣州市教育科學“十一五”規劃一般課題,近幾年有針對性的開展了中職動漫設計與制作專業課程構建研究。

二、中職動漫設計與制作專業課程構建的理論依據

職業教育強調理論學習和實踐學習相結合的工學結合一體化。基于工作過程系統化課程的理論源自于德國,課程理論強調“讓學生有機會經歷完整工作過程、獲得與實際工作過程有著緊密聯系的帶有經驗性質的工作過程知識”。其課程特征為:符合人的職業成長規律,實現理論和實踐一體化的職業能力發展過程,實現在真實的工作情境中培養整體化地解決綜合性專業問題的能力和技術思維方式的人才培養目標,在綜合職業能力提升的同時加強職業認同。可見,基于工作過程系統化的課程能夠體現工學結合一體化,是實現人的職業能力發展的有效路徑。

三、 中職動漫設計與制作專業課程的開發與實施

(一)根據動漫行業對人才需求的情況,確立中職動漫設計與制作專業培養目標

在2009年教育部出臺的關于制定中職學校教學計劃原則意見的指導下,我們走訪了多家動漫及其相關企業,與不同所有制和發展階段的動漫企業開展校企共建課程的合作關系,通過對行業發展動態、動漫制作流程、職業崗位設置及職責、企業用工需求及要求等進行了較廣泛的調研,針對學生的認知水平和能力水平,將中職動漫設計與制作專業培養目標初步定位為:具有一定的繪畫基礎、審美能力和手繪能力;熟悉動漫制作流程和動畫規律;能夠熟練使用常用的二維動畫制作軟件,掌握初步的動漫制作能力;具有良好的語言和文字表達能力,良好的溝通協調、團隊協作能力的初、中級二維動漫制作人才。

(二)運用典型工作任務分析法,構建動漫專業學習領域課程

根據課程構建的方法和步驟,召開了動漫行業實踐專家訪談會,邀請了來自廣州星夢動漫設計有限公司、廣州三圓動畫公司、廣州奧飛文化傳播有限公司、廣州優一動畫有限公司、網易公司等十三家動漫及其相關企業,涵蓋動畫公司、數碼科技公司、網絡公司、文化傳播公司、廣告公司和報業集團等企業的十八位行業實踐專家參加訪談會。這些實踐專家從業在三年以上,分別擔任了所在公司的創作總監、導演、網絡動畫設計師、原畫師 、動畫師、三維動畫師、插畫師等,其中有中職學習經歷的多人。參加行業實踐專家訪談會的還有本校全體動漫專業教師及學校領導和骨干教師約六十人。在課程專家的主持下,運用典型工作任務分析法,通過行業實踐專家敘述自己的工作經歷,歸納出職業的發展階段;通過對各階段的重要的工作任務分析,總結出對從業人職業成長中起關鍵作用的典型工作任務;通過對動漫行業的典型工作任務的詳細分析,確定了典型工作任務基本的內容框架。

前期的企業調研和行業實踐專家訪談會的成功舉辦,給動漫專業課程方案的構建提供了依據。隨后,動漫專業教師深入動漫相關企業進行二次調研,對動漫行業典型工作任務進行分析,歸納出動漫行業典型工作任務的具體內容,并結合職業教育的特點進行教學化處理,逐步形成了以二維動畫為方向的中職動漫設計與制作專業學習領域課程。

基于工作過程系統化的中職動漫設計與制作專業課程構建探究

(三)依據職業成長的邏輯規律,構建動漫專業課程模塊

根據動漫行業的能力要求和的工作過程要求,將動漫專業課程分成專業一般課程、專業核心課程和專業拓展課程三大部分。專業一般課程有:繪畫基礎(包含素描、速寫、色彩、構成基礎)、漫畫基礎、 Photoshop 等三門課,約612學時,解決造型藝術一般規律的認識及技巧,培養動漫專業基礎造型能力。專業核心課程有:動畫概述(含編劇)、動畫角色設計與制作、動畫場景設計與制作、動畫分鏡頭繪制、 Flash二維動畫制作和后期制作等七門課,約864學時,培養動漫制作的職業能力,獲得上崗須具備的實際工作能力。專業拓展課程有:插畫設計、動畫短片制作、3d制作、動漫衍生產品設計等五門課,每門課約108學時,擬培養動漫相關工作領域所涉及的工作能力。形成了專業一般課程專業核心課程專業拓展課程的學習順序。其中,專業核心課程的課程順序參考二維動畫項目須經歷的工作流程為主線進行排序,即:動畫角色設計場景設計分鏡繪制原動畫制作二維動畫制作后期制作。動漫專業課程結構的調整打破了學科性專業知識的縱向完整體系的框架,形成了基本符合職業成長規律的課程結構。

(四)根據行動導向原則,實施課程教學與過程控制

基于工作過程系統化的課程實施,即學生整體的學習過程是系統化的完成動漫行業典型工作任務的過程,在學校學習期間具備一定的工作能力和工作經驗,并培養良好的工作素質。為創設真實的工作情境,學校配合建設了以動漫專業教室和工學整合式學習崗位為代表的教學環境。

課程的實施以項目教學為主線,強調核心課程間的銜接。教學組織以個人或工作小組為單位,以完成簡單到復雜的二維動畫項目為目標組織課程內容。我們根據學生的學習水平和學習能力進行個人或工作小組劃分,以一人獨立完成或小組協同完成工作任務的組織形式,照顧不同學習層次的學生的學習要求。動漫專業核心課程的教學內容將校內模擬企業工作任務和引進企業真實工作任務作為核心內容形成學習任務。校內模擬企業工作任務按照從簡單到復雜,從單一到綜合的順序進行整合教學,如制作《行為規范》《防腐倡廉》動畫短片、改編幽默故事制作動畫短片等項目,力求學習過程與工作過程相一致,促進學生職業能力的形成。而來自于企業的真實工作項目則是通過開展校企合作、引進公司游戲制作項目作為教學內容,選派專業教師到企業進行實踐與培訓,由企業教師任教,學校教師輔助教學,共同承擔學生的實訓項目指導等工作,如參與制做某些游戲開發公司動畫游戲中的動作制作等。學生在老師的帶領下經歷了動畫設計與制作的主要過程,并在工作過程中開展學習活動, 強調建立學習與工作的緊密聯系,使學生獲得直接的專業知識與技能、工作過程與方法、情感態度與價值觀的工作體驗。

基于工作過程的動漫專業課程實施是一個動態的實施過程,教學內容、教學方式和教學空間隨之調整 ,重點體現在教師對教學過程的自我控制,要做到有序、有效地實施教學。

四、中職動漫設計與制作專業課程實施的效果

(一)專業課程結構基本體現了職業成長規律

基于工作過程的動漫設計與制作專業學習領域課程,明確了動漫設計與制作工作流程和崗位能力要求,強調初、中級綜合職業能力的培養,形成“造型能力――制作能力――拓展能力”的能力培養結構鏈。在專業課程結構上,體現了職業成長規律,強調了動漫專業核心課程之間的銜接關系;在教學實施中,學習過程就是模擬企業實際的工作過程,實現理論與實踐一體化的學習,增強了學習目的性,提高專業能力的培養。

(二)課程構建與實施的效果在教與學方面逐步得到體現

1.促進了專業課教師的成長

動漫專業的專任教師在學校的支持下參與了由國家、省、市各級職業教育主管部門與動漫相關企業共同組織的師資培訓、座談、調研,定期派出專業教師到動漫企業實踐,學校聘請動漫企業專家對本專業的教學進行指導,通過再學習與培訓逐步提高整體師資力量。近三年,由本校專業教師擔任主編并編寫的動漫專業教材二本,其中由北京科學出版社的《運動規律與動作實現案例教程》被教育部認定為為中等職業教育創新教材,由廣東科技出版社出版的《手繪漫畫基礎》是廣東省教育廳推薦使用的省級中等職業教育系列教材之一;本專業教師主持或參與市級以上動漫專業課題5項,其中三項已結題;撰寫或發表動漫專業教學論文六篇次;教師個人參加國家、省、市級的論文評比、說課比賽等約有十余人次獲獎。

2.提高了學生的學習效果

近三年經歷了學習領域課程學習的動漫專業部分優秀學生,在校期間參加全國、省、市各類動漫設計與制作技能比賽獲得優異成績,近50人次獲獎個人一二三等獎;連續獲得廣州市中職學校動漫設計與制作技能比賽團體一等獎或二等獎。部分優秀學生開始承接企業或私人動畫制作項目,如場景制作、動畫角色設計、動畫制作、婚禮動畫制作等。部分學生在校制作的動畫作品選入公開發行的動漫專業教材光盤。畢業后成功應聘動畫公司或相關企業的學生也逐年增加,如吳佳彬、楊婉倩等十余名學生分別被廣東原創動力文化傳播有限公司、廣州星夢動漫設計有限公司、甜檸婚禮動漫公司或相關企業錄用,李麗賢、張迪等數十名學生升入高職院校動漫專業或相關專業繼續學習。在中職階段的學習領域課程的教學為學生初步打好了就業和升學的基礎。

五、中職動漫設計與制作專業課程構建的反思

1.基于工作過程系統化的課程建設與實施需要學校和企業的共同參與,建立并完善以過程控制為基本特征的質量控制與評價體系。真正意義上的校企合作在實際操作上還有拓展的空間。

2.中職學生在認知和能力水平有別于高職和本科階段的學生,中職動漫專業的培養目標、課程計劃、課程內容、教學實施等要針對職業崗位相應有所側重,提高在某些基礎崗位的競爭力。

3.改革教學管理方式,改變以往在教學安排上長期形成的思維定勢。

參考文獻:

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1動漫教學現狀分析

目前,動漫應用于教育教學方面的主要指動畫。隨著動漫行業發展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關注,動漫院校的人才培養與行業的市場需要產生嚴重的脫節,內容同質化嚴重,學生創新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術層面的教育,對于學生創新意識的培養成為薄弱環節。通過查閱相關文獻,我們發現,國內將動漫應用于教育教學的相關研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現代動漫的產業化發展仍處于初級階段,動漫的開發制作仍不能跟上市場的需求,而充斥于國內動漫市場的主要是美國與日本的動漫產品,但由于在動漫進口方面是以市場盈利為導向的,因此大部分進口動漫的教育功用并不明顯。

1.1課程體系

動漫專業課程體系分布中,包含《裝飾設計》、《三大構成》等普通藝術設計類學生的專業課學習,也包含《原動畫設計》、《分鏡頭設計》等專業基礎課程和相關二維三維軟件教學課程。在人才培養方案中先修后修課程有理有據,但真正的教學環節中并未做到環環相扣,裝飾設計中傳統裝飾紋樣、傳統工藝未能與接下來的動漫專業課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。

1.2真實項目引入

高校教師教學方法單一,只重視動漫理論、基礎知識、動漫設計及制作的基本技能的教育,缺乏對學生的創作、創造、創新能力和藝術素質的培養,忽略了學生的個性發展,導致學生的專業能力沒有得到全面的發展。高職教育動漫教學過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學方法,但因學生素質以及教學條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術層面的工作,無法鍛煉學生的創意創新能力,學生思想局限。

2傳統工藝美術中藝術元素在動漫教學中的應用

傳統工藝美術包含的內容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統工藝美術首先從實用基礎開始發展,當滿足實用基礎后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統工藝美術中的藝術元素應用領域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設計等各行各業,將其引入到動漫教學領域,融入高校的教學課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養有創意創新能力的高技術人才,提升動漫創作的文化內涵,進而去改變我國一味地模仿國外動漫發展的局面。第二,傳承傳統文化,大力弘揚區域特色文化。日照發展到現在傳統工藝如農民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設,鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當地特色藝術融入動漫教學中去。高校教學的重點就是能夠將職業教育出來的學生直接輸送到用人單位,能夠與企業對接。這不僅僅包含著技術的掌握,還有創新能力的培養,所以課堂教學,應當注重樹立的民族性、原創性的藝術價值觀。在保證技術的前提下,發散學生思維傳承傳統美術精華的同時直接應用于動漫制作。

2.1課程應用

藝術元素應用的主要幾門課程有:原動畫設計、場景設計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。

2.2教學方法探索

(1)案例教學法是在高職教育中常用的教學方法,通過分析優秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統藝術,提煉其中的造型元素和藝術風格,通過對于案例的整個設計過程的理解,把握設計的流程。(2)影像資料分析,影像資料的應用是不可或缺的教學手段之一。較之傳統的板書式或以文字為主的PPT教學,影像資料的恰當應用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領域給學生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統藝術的精華,拓寬學生的視野,能夠發散學生的創作思維。(3)項目教學法,項目教學的過程中盡量引入真實項目,與企業實際生產過程有直接的關系。通過企業完成項目流程的學習,讓學生熟悉項目從立項到結項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業后讓學生輕松的和企業接軌。這種教學方法有一定的難度,不僅要求學生有理論和技術的職稱,還需要學生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質的問題。

2.3教學實踐分析

(1)市場調研,讓學生深入到民俗鄉村,深入的了解傳統工藝美術中區域民俗工藝的藝術特點和藝術文化,當代與傳統工藝美術之間已經出現了斷層,在高校教學中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學的方式引導學生多看、多聽、多學、多想,將這些藝術風格沉淀下來,作為創作的一手資源。(2)激發學生的創作欲望。鼓勵學生發散思維,民俗工藝的藝術特點多種多樣,如何巧妙地結合實訓課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術風格的節奏等。

2.4教學成果

鑒于學校有大師工作室以及相關選修課的開展,提高了學生學習動漫專業課程的學習興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學,充分調動了學生的學習興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學校的一致好評。

3與當代動漫教學體系的融合

中國動畫事業的原創性和本土化進程,需要從中國傳統、本土文化中吸收養分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設計風格,是不可能創造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統工藝美術與動漫產業的融合之處。高校動漫專業教師,如何有效的引入傳統工藝美術特色,如何激發學生的創作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進地區文化“軟實力”的提升。加深傳統工藝美術在現代各行業發展的地位,繼續傳承傳統工藝美術中的精華。

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