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圖書館的目的宗旨是它的服務‘性圖書館的基本職能是滿足用戶需求圖書館業務工作的出發點和歸宿點都立足于服務,圖書館管理是為了實現設計服務的目標,服務是圖書館社會存在的前提,圖書館的建筑、藏書、設備、技術,只有通過用戶的使用才能體現圖書館作用和存在的必要性。
圖書館專業文獻中有些討論:一是圖書館服務長期以來注重的是實踐和技術問題信息技術的發展,使技術的作用更加被強化,圖書館服務理念被淡化問題主要來自于提供服務的技術技術是手段,而不是目的。技術上的任何變化都會給圖書館服務帶來重大影響,但圖書館服務的本質屬性未改。同時為了在信息和網絡環境中提高服務水平,仍需謀求改進圖書館服務的技術;二是用戶第一是圖書館服務的基本原胍用戶滿意度是圖書館工作的重要評價因素。關于從“用戶第一”轉變為“館員第一”的觀點,問題則出于圖書館管理的考慮。西方企業管理經歷的第五次浪潮就是因“用戶滿意(GS)”和“員工滿意(ES)”理論出現而產生的.這只是一種管理策略的改變ES理論試圖從人本觀念角度理順管理者、員工、顧客三者間的關系;在管理者心中只有員工第一,在員工心中才會有顧客第一。但因對這句話表述的理解不同,會對圖書館服務與管理的關系,乃至服務原則產生誤解。
1876年美國圖書館學家杜威提出“在適當的時間,給適當的讀者,提供適當的圖書”的圖書館服務三準則,之后印度圖書館學家阮岡納贊提出了圖書館學五定律,繼承和發展了三準則理論。其中1~4定律集中體現了圖書館為讀者充分服務的原則。其含義可歸為兩條根本原則:一是圖書館服務的作用是便利信息的獲取;二是圖書館的使命是幫助它所服務的對象(用戶)實現自己的利益,即實現充分服務。
雖然應用新技術使圖書館發展到復合型圖書館階段,圖書館服務的原則仍是圖書館有效充分服務的依據。圖書館服務是第一位的。
2.用戶服務
信息新技術的出現,傳統的圖書館服務受到挑戰一方面以計算機為基礎的技術操作以及電子出版物的發明,預示著圖書館服務手段發生劇變。它們為圖書館服務提供了新的方'法圖書館在提供服務方面的變化將影響用戶對圖書館的利用。圖書館的目標是使用戶能充分獲得信息,而事實上圖書館從未實現一種壟斷地位,今天又面臨又一次考驗:圖書館能否提供比互聯網的導引系統和搜索引擎更有效的服務手段,能否繼續成為用戶獲取信息的“第一選擇”?
另一方面用戶信息交流方式和工作環境正發生改變。那些己經在微機環境中工作的人們需要電子圖書館這種新服務以獲取電子文獻如果說自動化圖書館的變化主要是圖書館內部業務流程的計算機化,對用戶影響不大,那么對于利用互聯網進行信息獲取和交流的用戶,圖書館服務就應考慮到電子通訊工具將被用來支持計算機、圖書館和數據庫之間的聯系,并將新的服務提供給那些使用信息傳播新技術的用戶
計算機、網絡、電子文獻改變了過去圖書館服務的局限性.因此EM全球服務的定義和提供嶄新的服務模式:充分利用新技術、實現知識管理、推行以用戶為中心的個、從實質上改進知識共享和目錄傳遞的效率和效果
隨著信息技術的發展,人們可采取一種新的管理知識的方式,就是根據用戶的特殊需要,以他們要求的方式將知識傳遞給他們。用戶不僅能自由、有效地獲取需要的信息,還必
須有效地組織這些信息才行。為了達到這樣的目標,圖書館應綜合考慮上述因素來設計圖書館服務。
3.設計圖書館服務
3.1從形式上走向自我服務
現代的圖書館服務主要是在19世紀下半葉發展起來的。歷史上圖書館服務的發展都是伴隨技術上的革新,如相關排架、改進編目條例、標準化等。在20世紀通過開架和共同編目而形成了走向自我服務的趨勢。以計算機為基礎的技術圖書館服務日益推進自我服務,而不是更多地由館員和向用戶提供一對一的服務。
這樣圖書館服務將變為提供幫助,使用戶實現自我服務。這種幫助最主要的內容是信息咨詢和“導航”圖書館服務可以成為一項以“傳授”為特點的事業,指導用戶利用各種信息資源^因此,用戶教育將是圖書館服務的重要內容,需要在用戶教育上的更大投人
3.2從內容上走向知識服務
圖書館服務要加強信息資源的開發利用,樹立新的信息服務理論,造就新型信息服務模式發展知識服務是一種出路。圖書館服務應關心知識,而不是只關心知識的代表一一文本和形象雖然它是十分間接的。
信息服務是以向用戶提供有用的顯性信息為內容的信息傳播過程;知識服務是指從各種顯性和隱性信息資源中,針對用戶的需要將知識提煉出來的過程。它是以資源建設為基礎的信息服務。今天資源建設己不是系統地、有目的地選出這么簡單。圖書館參與開發專業數據庫、知識倉庫、有特色的文獻數據庫、網絡化知識元數據庫、開發隱性知識等將成為圖書館走向知識服務的基礎性業務工作。
3.3從技術發展上走向互動式服務
互聯網的出現,使圖書館意識到提供網上信息服務的重要。開始建立圖書館自己的網站。但基本是如現在網站上的WWW網頁,只能被動閱讀,缺乏互動性。從傳播學角度看網上信息傳播,一類是這種網頁信息;另一類是網絡討論區,如BBS和Usenet可在“布告牌”上張貼文章、互相商椹圖書館服務要實施上網戰略,需要借鑒商業網站開發經驗,完善Usenet強化個性化的互動式服務。
中國數字圖書館示范系統也設計了互動式服務的業務功能;其一是成為讓用戶能夠迅速得到信息的知識引氧搜索引擎提供的是“拉”技術,而知識引擎提供的信息服務是個及“推送”服務;其二是成為獲取知識的文化社區,即信息共享和通訊不僅提供信息資源庫,還提供互動交流場所。主要技術包括E-mai丨CQBBS等
目前,劍橋大學利用圖書館有效延伸的Web功能,即基于把按類、出版地和其他方式排架的書按頁排列信息的模式而設計開發了一套Wax軟件工具。用戶可按頁看書,且可生成新的頁目錄、組成新書。Wax和其他知識管理工具能否成功,不僅取決于技術問題,還取決于用戶的心理需求問題而且需要有一批新型有創新思想的專業人員來實施,還需要新的組織結構的支撐
4.組織和管理
無論設計出什么樣的服務計劃,沒有令人滿意的管理和相應的組織結構都是不行。從某種意義上講,組織和管理應是最后才要考慮的。不同的組織適合于不同的活動。目前的情形是:圖書館服務理念上偏重技術性,忽視服務性;圖書館服務管理上往往推行了相反的順序--先設計組織結構。圖書館專業文獻中有關組織變革、組織結構設計、業務流程再造等論述基本是從基于信息技術的管理角度,而不是服務的需要來設計圖書館組織機構。其實如果一開始就先設想或規定了一種組織結構,就意味著它只適合于有限的活動。理想的做法是服從管理上的考慮,并在開始時先集中考慮用戶需求及可獲得的信息技術的支持,優先設計圖書館服務,才可能為組織和管理按人們想要達到的目標發展打下良好的基礎
信息技術及網絡對圖書館服務產生的重大影響使我們必須改變以圖書館為中心的服務模式,轉向以用戶為中心來實現資源共享和知識管理的理想《但技術的重大影響不是改變圖書館的目的和使命,而是影響對圖書館的利用^70年前
服裝設計師在手繪服裝設計圖時,表現的方法并不一定,有的畫得很精致,或像真人一樣,有的畫手繪服裝設計圖時很省略簡單,必須要配合其使用目的與使用場合來決定如何作畫,雖然畫法可以自由,但仍要以傳達衣服款式為目的,所以要受到某種程度的約束。
無論是畫欣賞性的服裝畫,還是畫實用的手繪服裝設計圖,都必須具有扎實的美術基本功:嚴格的素描、速寫和默寫訓練,以及各種技法的掌握,這些都是獲得基本功的必要手段。
從事服裝設計工作必須熟練地掌握手繪服裝設計圖的畫法。手繪服裝設計圖應該比服裝本身、比著裝模特更具典型,更能反映服裝的風格、魅力與特征。
(來源:文章屋網 )
2、設計說明:房屋基本情況介紹及計師是怎么設計的。
3、原始平面圖:詳細標注室內尺寸,門窗、梁柱、進水口、地漏、煤氣管道位置等等。
4、平面設計圖:不解釋,正常人都懂。
5、天花吊頂圖:天花造型的尺寸、定位,燈具位置,詳細索引,到地面高度,具體大樣等。
二、基于當代圖像語境下廣告設計的圖形語言分析
(一)“形”的消解與“態”的重構
關于“形態”詞匯的認識可以對其進行解構和重組,或許能收獲不同語意的理解和建構。從內涵來講,包括“形”和“態”兩種相對獨立的意義范疇。“形”是基礎和依托,“態”是“形”的視覺力場的反映和作用。在漢語體系中,“態”字常與“勢”“情”“度”“狀”這些單詞組合起來產生詞匯,如“態勢”“態度”“情態”“狀態”等,表達一種狀況與情勢的意蘊,往往能給人產生心理的聯想與情感的體驗。現代圖像語境下的“形”突破了傳統手法的具象模仿與圖案程式化的寫實性表現形式,其手法和路徑也變得更為豐富和多樣化。在綜合吸收基于數理邏輯與幾何秩序的構成理論,現代主義藝術具有純粹性、自律性和分析性的圖式形式基礎之上,是以一種后現代的形式語法來構建自身的范式特征。“以多元與折中、斷裂、碎片、離散或彌漫等方式呈現,以形成對傳統習慣、現有秩序及構成方式的消解”。“形”的演繹和發展印記了社會文化、時代審美和科學技術參數等方面的綜合作用,是一個動態的“融創”過程。正如設計學者翟墨所云:“所謂融中有創,才為融創。”對“形”的消解并不是無意義的拆分和碎片式的打散,而是在一定語境下對其進行特定目的解構和演繹,以期獲得他者語意的建構和重組。手法上可以采用分解、解構、注入、并置、拼貼、嵌入、錯位、投射、交替、疊合、黏結等形式,生成有意味的交叉性視覺形象。這樣,原有相對完整具象“形”被解構了,固有的、傳統的語義“消解”“異化”了,獲得的是一種全新的具有豐富語意的圖景。從這個意義上講,“消解”并不是一種無謂的拆分游戲,而是一種構形創意方法和思維嘗試,其目的就是打破固有思維視覺慣性,從而產生“有意味”圖式語言和樣式,是一種“態”的重構和升華。“以圖形說話”是現代廣告表達訴求的主要途徑和手段。一般而言,廣告設計中圖形語言設計要求則是靈動多于板滯,生動多于呆板,啟迪多于說教,意趣多于乏味,積極多于消極。也就是說,在現代圖像語境下對廣告圖形語言建構的同時,應該充分考慮圖形語言所傳達出來的精神內涵和情感表現,讓廣告由內而外煥發出生命氣息和感染力。“動于中,則形于外”,對廣告“形”的設計,既要體現“形”的廣告信息這些基本訴求,更要注重設計圖形所體現的一種“態”的精神層面,注重受眾在解碼廣告信息時的心理反應、理解和認同感受,在一種“潤物細無聲”的過程中達到與廣告信息的情感互動與共鳴,因為觀看世界的活動被證明是外部客觀事物本身的性質與觀看者的本性之間的相互作用。
(二)“象”的隱喻與“意”的模糊
關于“象”語義的變化,饒龍隼在《晚周觀念具象述論》一文中做了較為詳備的考證。他從“象”義的演變歷程考察入手,指出最初“象”是指大象這種動物,殷墟卜辭“象”字均為大象之象形。后來“象”的詞義虛化,增加了動詞一義,指對事物的描摹。再后來,“象”義進一步虛化為共名,泛指描摹事物形貌的成果。自周初至春秋前期,典章文物中的程式擬象均為“象”。及至晚周時期,“象”詞義分化,添加“亻”,而衍生出“像”。其結果是,“象”字仍被沿用,既指稱象的這種動物,又指稱描摹事物形貌的成果;而“像”指稱描摹事物形貌之行為。之后轉釋引申,“象”泛指感知事物所成的觀念具象,“像”則指從物類抽取觀念屬性之行為。日常經驗和科學研究表明,視覺過程是眼睛和大腦的共同作用結果———從感性審美的角度講,是眼和心的交互過程。相對而言:“像”訴諸眼睛的直觀;而“象”則訴諸心靈,是內視。在廣告設計中,通過一定的“象”來對主題內涵進行必要訴求,以期達到傳達和交流的目的。對“象”的建構:一方面基于廣告主題信息的內在訴求需要;另一方面則要充分考慮受眾的審美心理依托,受眾主要通過廣告語言中“象”的組織結構、視覺形式、表現語言來煥發聯想,通過主觀想象性思維達到一種“審美意象”的圖景建構。其中往往強調“象”的一種隱喻性、模糊性和象征性表現,非此非彼,有此有彼,有情有景,情景交融,在語意的交疊和變化中獲得“意”的深化。強調“意”的“模糊性”是現代廣告圖形語言的一種常態表現形式。“模糊性,就其特征而言,突出地表現為混沌性、不確定性、變化性、中介的過渡性和滲透性”。現代廣告圖形語言創作表現,在傳達基本信息內涵的基礎上應該注重拓展廣告語意的多元性,注重“意”的“模糊性”表現層次。第一,主要是針對現代廣告設計圖形創意構思和表現形式而言,要求設計師有效地運用創意思維大膽創新,巧妙構思,留有余地。第二,善于因情、因境而動,在適當的圖形語言創意中巧妙地注入“模糊性”設計元素,“這樣不僅能提高廣告設計中視覺形象的表現力,而且還能營造出多樣化的視覺環境,促使人們在認知過程中進行相關的思考和想象”。第三,受眾在積極解碼廣告設計相關信息同時,力求內心達到一種良好的審美意象的建構,現代廣告圖形語言應該為其提供一種相對寬泛的解讀空間,從而帶來一定的審美體驗和遐想空間。
(三)“視覺”的趣味與“形式”的游戲
尼古拉斯•米爾佐夫(NicholasMirzoeff)說,新的視覺文化最驚人的特征之一,就是它越來越趨向于把本身非視覺的東西予以視覺化,與之相伴的是不斷發展的技術能力,它使我們能夠借助外部器械設備看見原本看不見的東西。從視覺形式的特征看,現代主義具有的諸如功能主義、理性主義、簡潔、純粹、機械美學觀等特征逐漸被多元論、雜糅、折衷、沖突的美學觀及贊成裝飾、文脈、隱喻、象征、情感等后現代混合特征所代替,視覺表現上呈一種“趣味性”狀態。所謂“趣味性”,指的是“一種使人愉快、使人感到有意思、有吸引力的特性”。在現代廣告設計中,“趣味性”是指設計形態訴求、色彩表現、組織結構、表現手法等在作品中所呈現出的一種有意味、有意思、反常態、能引人入勝的特性。有“趣味性”的視覺總能吸引人的注意力,給人帶來一種“熟悉的陌生化”的視覺圖景,從而喚起受眾解讀廣告的沖動進而達到傳達廣告信息的目的。在現代廣告優秀案例中,有“趣味性”的作品之所以能受到歡迎,最主要的原因在于這些廣告作品潛在地吻合了當代人的某種審美心理需求,或者可以說,符合了當代人的一些趣味傾向。具體廣告設計創作中,設計師可以通過夸張、隱喻、擬人、想象、聯想、巧合、同構、變形、消解、解構、重構等手法來進行圖形創意,于反常中求正常,非常態中求常態,不合理中求合理,不可視中求可視,悖論中求邏輯,平淡中求神奇,最終給人以強烈的視覺感受和變幻般的刺激感。廣告形式的生成和演繹應該在一個相對開放的、多元的、不確定性的,沒有終極目標的氛圍中進行,它不斷調整、吸收、創造著新的價值內涵來充實自身的話語譜系。“真正的藝術家和設計師,對形式必須擁有敏銳的感悟能力,并很快或很早生成一種自覺的習性,擁有高明與巧妙的形式語言轉譯能力。真正掌握與自如變通的形式的句法技巧與視覺修辭手法,應該成為藝術家和設計師的看家本領,作為一種習慣與習性成為他們的本能”。于是,對廣告設計形式的嘗試和建構應演繹成一種自覺的喜好,一種游戲的可能。約翰•赫伊津哈在其著作《游戲的人》談到:“只有當‘心靈’的巨流沖破了宇宙的絕對專制主義時,游戲才變得可能,變得可以考慮和理解。游戲的存在一直加固著人類狀況的超邏輯本性。”游戲在愉悅的參與體驗中,抵制著所有的分析與邏輯解剖,展現出一種“玩”的精神狀態。對廣告設計的視覺表現在強調“趣味性”的同時,設計師應突破固有的邏輯理性和思維桎梏,大膽嘗試廣告設計形式的各種可能,在一種相對自由、愉悅和寬松的游戲體驗中去挖掘形式的張力和表現的途徑,以期釋放自身的創作潛能,從而獲得最佳的廣告表現形式。
在中國外觀設計專利實踐中,清楚地反映外觀設計產品的線條圖圖片或直接拍攝的外觀設計產品的照片都可以用于作為向專利局提交的外觀設計圖片或照片。但是,需要注意的是,這二者不能作為正式視圖同時地出現在同一個申請中。也就是說,例如,在同一申請中,主視圖采用繪制的線條圖圖片而立體圖采用直接拍攝的照片,這是不允許的。
無論是采用繪制的線條圖還是采用直接拍攝的照片,對于立體外觀設計產品而言,產品設計要點涉及六個面的,應當提交六面正投影視圖,產品設計要點僅涉及一個或幾個面的,應當至少提交所涉及面的正投影視圖和立體圖,對于平面外觀設計產品。產品設計要點涉及一個面的,可以僅提交該面正投影視圖,產品設計要點涉及兩個面的,應當提交兩面正投影視圖。并且,應在各視圖的正下方標注視圖名稱,視圖名稱是指主視圖、后視圖、左視圖,右視圖、俯視圖、仰視圖、立體圖、展開圖、剖視圖等。還需注意的是,圖形的尺寸不得小于3厘米×8厘米(細長物品除外),也不得大于15厘米×22厘米,并應當保證圖形縮小到三分之二時產品外觀設計的各個設計細節仍能清晰可辨。
例如,在示例1中,產品為立體外觀產品,其涉及要點涉及六個面,因此,應當提交六面正投影視圖。
例如,在示例2中,控制面板的設計要點僅涉及面板正面,因此,應當至少提交所涉及面的正投影視圖(主視圖)和立體圖。
例如,在示例3中,涉及平面外觀設計產品,因此,可以僅提交該面的正投影視圖。
以上討論了提交圖片和照片時都必須注意的事項,以下分別對圖片和照片的適用環境和準備進行討論。
1 使用繪制外觀設計產品的線條圖圖片
對于組成部件較少、外形較為簡單的外觀設計產品,申請人可以用線條圖圖片作為該外觀設計的圖片提交。
例如,示例4中的型材由單一部件構成,其外形也不是很復雜,因此,可以容易地繪制出投影關系嚴格一致的各個視圖,從而可以用線條圖圖片能夠清楚地表示出該外觀設計產品。
使用繪制的圖片作為外觀設計圖片時,需注意在繪制圖片時應當參照我國技術制圖和機械制圖國家標準中的有關投影關系,線條寬度以及剖切標記的規定繪制,并應當以粗細均勻的實線表達外觀設計的形狀,不得以陰影線,指示線、虛線、中心線、尺寸線,點劃線等線條表達外觀設計形狀(參見示例2)。可以用兩條平行的雙點劃線或自然斷裂線表示細長物品的省略部分(參見示例1)。圖面上可以用指示線表示剖切位置和方向、放大部位、透明部位等,但不得有不必要的線條或標記。圖片可以使用包括計算機在內的制圖工具繪制,但不得使用鉛筆,蠟筆,圓珠筆繪制,也不得使用藍圖,草圖、油印件。
例如,在示例5的酒瓶中,使用了中心線、尺寸線等,因而被要求進行補正。
例如,在示例6的訂書機中,使用了陰影線,虛線等,因而被要求進行補正。
2 使用直接拍攝的外觀設計產品的照片
考慮到同一外觀設計申請中的各個視圖的投影關系應嚴格一致,對于組成部件較多、外形較為復雜的外觀設計產品建議使用直接拍攝的照片作為該外觀設計的照片提交。
例如,對于示例7中的汽車,其組成部件較多,外形較為復雜,最初提交的主視圖和后視圖的投影關系不對應,因而申請人不得不在后續進行多次補正以克服此缺陷,導致審查過程延長,本申請從提交到授權用了近2年的時間。若此申請最初可以直接拍攝的照片提交,相信可以更早地獲得授權。
而在示例8中的揉面機盡管組成部件較多,但其以照片提交且拍攝照片時拍照角度選取得當、照片背景單一,從而清楚地顯示了外觀設計產品,因此,其從提交到授權僅僅用了半年的時間。
使用直接拍攝的照片作為外觀設計照片時,需注意在照片拍攝時應當使鏡頭對正產品的中心部位拍攝,照片應當背景單一。產品和背景有適當的明度差,并且應當避免強光、反光、陰影、倒影、襯托物。照片應當清晰地顯示外觀設計。
電影場景的設計主要是設計繪制場景的氣氛圖、示意圖,要表現出空間造型、色彩基調、光影效果以及所體現出的時代、地域、氣氛、調度、道具陳設等方面的造型處理;還包括場景在制作上的具體的、詳細、準確的施工圖紙和技術要求。技術制作圖和施工圖是體現造型構思和實現設計意圖的技術保證。場景設計圖按類型主要包括有:場景設計氣氛圖、場景設計平面圖、場景設計各立面圖、場景設計細部詳圖、場景設計剖面圖,對于結構復雜的場景有時還需要畫出場景的立體俯視圖、軸測圖、鳥瞰圖等。
二、場景設計氣氛圖的主要表現內容和要求
場景設計氣氛圖是電影場景中主要角度或主要拍攝方向的造型設計效果圖。作為電影場景的造型設計,首先要表現出具有特定環境意義的時代氛圍、地域特色、生活氣息、人物性格、動作的烘托、道具陳設布置、以及場面的安排調度等等信息內容;其次是對造型元素的運用,比如場景的色調、光線、空間、結構以及造型格調的處理等。
小同電影的場景規模和數量是很小相同的,大型電影的場景非常的多,例如近年國產電影《赤壁》《龍門飛甲》等,又如國外的電影大片《指環土》《阿凡達》等,其場景需要設計建造和加工的規模和數量都是很可觀的。因此美術師需要設計和繪制的圖樣數量也很多,工作量是其他設計所無法比擬的。
場景氣氛圖的設計,由于每個作品的內容、題材、氣氛的要求和拍攝方法的小同,以及場景的類型和方式的差異,如室外景或室內景,棚內景或場地景或外景加工等都有很大區別,因此,在氣氛圖的畫面表現上,就體現出小同的側重和內容要求。場景氣氛圖中的透視效果、景的結構、空間比例關系、建筑風格、道具造型等的表現要求有一定的明確性和準確性。這就是電影美術表現與畫家純藝術繪畫之間最大的區別,純藝術的繪畫作品如油畫、國畫、水彩畫等,體現的是畫家個性的創意構思、構圖、造型、色彩和風格表現,它可以隨心所欲的夸張、變形,表現自由的想象和創意,可以不考慮人物和景物的實際比例、尺寸、透視等因素來繪畫。而電影美術設計繪圖則小同,設計圖中所描繪的人物、景物、結構、色調、光線等形成的特定場景的氣氛和某種格調都是要在攝影棚內或在實景中通過搭建、加工或陳設道具、效果制作等來實現的。畫家的作品完成是停留在畫布和畫紙上的,而電影美術師繪制設計圖只是電影美術設計的開始,設計圖中所描繪的內容是要通過實際的景和物的搭建落實在電影拍攝現場的。因此,電影美術設計圖和氣氛圖必須滿足一定的準確性、明確性的要求。電影美術師在設計繪制時要估計到場景搭建布置完成以后所達到的最終銀幕效果與設計意圖基本上一致。場景設計氣氛圖所表現的景物和內容都要在實景中兌現,所以氣氛圖的畫幅比例應與要拍攝的影片畫幅比例基本一致。場景氣氛圖一般是畫一幅該場景的主要角度的全景圖,也可以再畫若干幅同一場景的設計圖作為不同角度的補充,其目的都是企圖表現按照普通銀幕或寬銀幕或遮幅畫面所拍攝的該場景將要在銀幕上呈現的效果,因此在設計上就要考慮和估計到如何才能達到理想的效果并實現它。
一個場景的氣氛圖還必須與該場景的設計平面圖、立面圖等保持統一性和完整性。場景氣氛圖還應在構圖、造型、空間、色調、光線、氣氛等藝術性方面達到較高的要求,取得完美的畫面效果,具有審美價值。
另外,電影場景氣氛圖的表現手法也沒有限制,可以用任何繪畫工具進行表現,常用的有水粉、水彩、鋼筆淡彩等。而且隨著現代電腦技術的廣泛應用,已經有越來越多的電影美術師都采用電腦和數碼繪畫技術手段來繪制電影場景設計氣氛圖。
三、場景設計技術類圖樣的表達
(一)場景設計平面圖。場景設計平面圖是一個場景的水平投影圖,是用各種圖線和符號表現出布景在水平方向的形狀、結構、尺寸和面積等。建筑場景的平面圖實際上是該場景的水平剖視圖,一般情況下,場景的平面圖是假設一個平面在沿房屋或建筑物窗臺以上部分切去,余下部分向下投影而成為平面圖。電影場景主要是建筑布景,但也有非建筑類的場景,比如山洞、峽谷、小規則的構筑物和幻想的空間場景等,這些場景也要畫出平面圖紙來。
場景設計平面圖的主要繪制內容包括:場景平面的總體布局、建筑結構、面積、構建尺寸;主要大型道具的位置,場景在攝影棚里的位置,與場景有關的如單片、場景與天片的距離、幻燈的位置等;場景搭建方法,如有改建、套搭、拼接等方式在平面圖中應該注明;注明主要拍攝角度、最大拍攝范圍和特殊的攝影機運動拍攝路線,以及演員動作的路線等。
場景設計平面圖為研究和確定場面調度提供基礎和條件。電影場面調度包括人物的位置、動作、行動路線和鏡頭的調度與各種拍攝方式、景別、運動等等都離小開場景的平面布局。場景平面結構和若干空間的結構關系要為場面調度提供必要的條件和基礎。在場景平面圖中還要探討安排動作支點,動作支點通常是指演員在場景中所接觸的某些場景的局部或道具的地點和位置,合理和恰當的動作支點的安排可使演員動作有充分發揮的自由空間,對完成動作有所依托。
場景平面圖應提供有機的、多變的和層次豐富的平面結構,為攝影取得多種拍攝角度和有表現力的銀屏畫面效果創造更好的條件。場景平面圖要考慮并符合鏡頭光學特性、角度、種類等的特殊限制來設計和安排平面布局、結構。在攝影棚內布置的場景平面圖應包括攝影棚的合理使用,提出一棚多景、一景多用的使用方案,如套搭、拼接、改建和借用等等。場景設計平面圖是研究分鏡頭的基礎條件,是照明、錄音等部門安排布光方案和錄音工作的根據。場景設計平面圖還要與場景設計氣氛圖相一致,并且必須符合相關技術要求和規范。
(二)場景設計立面圖。場景設計立面圖是一個場景各個立面和局部分解的正立投影圖。一個擬建場景的立面圖是構成這一場景的各個立面體的墻壁和各局部的圖樣,如作為墻壁的景片、臺階、柱子、隔斷、山石等等的結構、形象、尺寸、面積、材料、表面效果及特殊要求等。根據場景的結構應畫出數量小等的分體立面圖和場景立面圖的內視圖或外視圖。一個場景是由若干個立面體組成,如一個由三角墻構成的單體空間,就需要畫出一個正立面和兩個側立面的立面圖。比如有的大型套層布景或組合式的布景就有許多的立面,因而就要分別畫出小同方向的、多層的正投影立面圖。此外,電影建筑場景有室內景和室外景,室內景的立面圖叫做內視圖,室外景的立面圖叫做外視圖,從場景的墻面來說就有單面墻和雙面墻的區別,根據拍攝的需要畫出內視圖或外視圖。電影場景的棚內景和場地外景等小同方式的景在制作、搭建方法、表面效果和材料制作的要求上千差萬別,因此小僅要以制圖方法畫出準確和規范的立面圖,而且要畫出不同效果和要求的示意圖,必要的時候可以用彩色效果來表現,如墻面小同材料的磚、泥、石材、圓木、竹排、草等效果及其他特殊要求的場景,如山洞、石壁、火燒、水浸、坍塌等等效果。
場景設計的立面圖是直接體現單元場景的內視或外視造型形象,應體現出劇本要求的、符合場景需要的造型設計,并具有地方色彩、時代特色的建筑樣式和風格的立面效果。通過場景立面圖,使人了解在場景中場面調度的內容,充分估計鏡頭的角度、位置、種類、拍攝和透視效果,準確設計立面景片的高度、長度和范圍。在確定墻面的長度和高度及組裝結構時,要盡可能利用所在制片單位現有的置景車間標準和規格的景片、備件及其他構件,以利于提高置景質量,加快搭景速度和節約成本,使置景規范化。
分析:這是一道運用軸對稱知識來設計軸對稱圖形的題目,答案不惟一,只要符合題目的要求即可,但我們可以盡量多設計一些圖形.
解: 現給出六種符合要求的圖形,如圖1所示.
例2某居民小區搞綠化,要在一塊長方形空地上建花壇,現征集設計方案. 要求設計的圖案由圓和正方形組成(圓與正方形的個數不限),并使整個長方形場地成軸對稱圖形. 請在下面的長方形中畫出你的設計方案.
分析:設計一個軸對稱圖形,先要作出長方形本身的(所有)對稱軸,然后在其中一條對稱軸的一側設計一個圖形,再根據軸對稱性質畫出另一半.
解: 答案不惟一,現給出幾種,如圖2所示.
例3以給出的圖形“,,,,―,―”(兩個圓、兩個三角形、兩條線)為構件,設計一個構思獨特且有意義的軸對稱圖形,并用一兩句話進行說明.舉例:如圖3是符合要求的一個圖形.
分析:這是一道創新型的題目,它不僅能考查同學們的想象能力,還能考查同學們的圖案設計能力,最后還要求同學們對所設計的圖案進行說明.這不是一道單純的數學題,而是一道考查同學們綜合素質的題目.這類題可能會是將來考試的重點,所以同學們要引起注意.
解:以下提供7種設計圖案,如圖4所示,供同學們參考.
點評:一定要正確理解軸對稱的性質,才能設計出正確而且符合條件的軸對稱圖形.
例4為創建綠色校園,學校決定在一塊正方形的空地上種植花草,現向學生征集設計圖案.圖案要求只能用圓弧在正方形內加以設計,并使正方形和圓弧構成的圖案,既是軸對稱圖形又是中心對稱圖形.種植花草的部分用陰影表示,請你在圖③、圖④、圖⑤中畫出三種不同的的設計圖案.(提示:在兩個圖案中,只有半徑變化而圓心不變的圖案屬于同一種,例如圖①、圖②只能算一種)
解析:答案不惟一,現給出幾種方案,如圖6所示.
點評:最近幾年的中考試卷中增添了探索、操作、創新等題型,本題就是結論開放型的題. 同學們可以在作圖的過程中,體會對稱圖形的特點.
例5先設計一個軸對稱圖形作為基本圖形,然后
(1)將基本圖形去掉或添上一部分,使新圖形仍為軸對稱圖形;
(2)將基本圖形的一部分平移或旋轉到剩余圖形的某些位置組成新的圖形,使新的圖形仍為軸對稱圖形.
請選擇其中一問作答.
中圖分類號 TU895 文獻標識碼 A 文章編號 1007-5739(2012)02-0024-02
隨著社會的發展,人們對生活生產安全的要求越來越高。在經濟建設領域,先進的信息化技術設備得到普遍應用。雖然新型設備的應用率較高,但是人們忽視了很多安全因素。如一些設備的耐過電壓能力低,雷電高電壓以及雷電電磁脈沖侵入所產生的電磁效應、熱效應都會對系統設備造成影響。因此,對建筑物的防雷設計進行規范管理極其重要。在建筑物的建設初期,須對防雷設施進行設計,而各級氣象主管機構的一項基本業務就是審查建筑物防雷設計圖紙㈣。防雷裝置的設計審核,是集防雷、建筑、電子、信息等學科于一體的綜合性工作。為了達到設計防雷裝置的科學性、規范性和安全性,建筑物防雷設計審核工作顯得尤為重要。
雷電防護是個系統工程,包括外部防雷和內部防雷,防護措施主要是有效接閃、分流引下、接地散流、屏蔽防護、電位連接、合理布線等。該文將從建筑防雷設計圖紙審核的角度提出幾點具體的審核要點,并進行簡單分析,以期達到設計防雷裝置的科學性、規范性和安全性。
1 現場勘察
雷電防護包括外部防雷和內部防雷2個部分,主要設計接地散流、等電位連接、分流引下、有效接閃、屏蔽防護、合理布線等防護措施。在審查建筑物防雷設計圖紙前,須進行現場勘察。勘察內容包括建筑環境、項目整體結構以及建筑物各部位的電子設備等方面內容,根據建筑物雷擊風險評估結果和當地的雷擊環境,確定建筑物是否需要安裝雷電防護裝置。
2 圖紙審核要點
2.1 建筑物防雷分類
在確定建筑物需要安裝雷電防護裝置后,首先確定防雷類別。根據《建筑物防雷設計規范(GB50057-94)》規定,依據建筑物的重要性、實用性質、發生雷電事故的可能性及后果定性等方面確定建筑物的防雷級別。
2.2 直擊雷防護
一是避雷針保護范圍。計算避雷針的保護范圍可采用滾球法,一類、二類、三類防雷建筑物滾球半徑分別為30、45、60m。針對一些特殊情況,設計時應有所區別:①尺寸限制的建筑物屋頂的避雷針設計。如可能造成滾球半徑并未被避雷針和樓頂撐起的現象等特殊情況,要從建筑物的實際出發,按照滾球法計算,與圖例相結合,最終確定避雷設施的高度和安裝位置;②建筑物高度超過各類防雷設計滾球半徑情況。將均壓環設在滾球半徑高度以上位置,使整個建筑形成一個法拉第籠。二是避雷帶、避雷網等接閃器的布局設計。按照規定,每個建筑物避雷帶、避雷網等接閃器的布局不同,對于一類、二類、三類防雷建筑物,其接閃器布局分別為不大于5mx5m或6mx4m、10mx10m或12mx8m、20mx20m或24mx16m。
2.3 防雷電波侵入
低壓線路是否穿金屬鋼管埋地引入,埋地長度是否符合GB50057-94要求,電源線路、信號線路是否按《建筑物防雷設計規范(GB50057-94)》和《建筑物內電子信息系統防雷技術規范(GB50343-2004)》要求采取過電壓保護措施,過電壓保護器選型是否正確,是否是該省防雷辦備案產品,進出建筑物的各種金屬管道是否與防雷電感應的接地裝置連接等。
2.4 防雷擊電磁脈沖
設計籠式避雷網,可有效防御雷電電磁脈沖干擾。隨地取材設計成法拉第籠,可屏蔽建筑物內部的各種電子信息設備。具體應根據建筑物性質、設備特征、進出管線等因素設計屏蔽措施,以發揮良好的屏蔽、等電位和接地效果。
2.5 過電壓保護
建筑電氣過電壓保護的設計,應據建筑使用性質,依規范要求,對過電壓保護的相應技術標準做出合理設計,如電源線路、信號線路、天饋線路、計算機網絡、火災報警與消防聯動、有線電視、安全監控等系統的防雷保護。
2.6 高層建筑防側擊雷
按照規范要求,對一類、二類、三類防雷建筑物防側擊雷提出的措施進行設計。如當前空調機普遍進入住宅及辦公寫字間,絕大多數建筑物外墻上的空調外掛機金屬外殼及其金屬支架均未與建筑物的防雷裝置連接,即安裝使用的外掛空調機未采取防側擊雷措施,這就需建筑設計時在相應位置預留一個接地端子供空調外掛機做接地處理用。
2.7 接地裝置
將建筑物的防靜電接地、保護接地、工作接地、防雷接地、直流工作接地等共同接至一個接地體上,采用共用的接地方式,即利用建筑物的樁基礎作接地裝置。利用樁基礎作接地體時,對建筑物地梁的處理是很重要的一個環節。地梁內的主筋要和樁基礎主筋連接起來,并要把各段地梁的鋼筋連成一個環路,這樣才能將各個基礎連成一個聯合接地體,而且地梁的鋼筋形成一個很好的水平地環,綜合成一個完整的接地系統,其接地電阻≤1Ω。
2.8 等電位聯結
Q = 《北京青年》周刊
A =荷蘭藝術家Bas van Beek
Q:可以解釋一下您過去是如何選擇特定的圖案嗎?為什么20世紀早期能給您這樣的靈感?
A:我會聯想到當代設計和現代主義的影響及其起源。我也常常問自己一些重要的問題,如這些藝術設計形態、包括我自己都是來源于哪里?什么才是更好、更當代的?以及這些準則是如何被人們所定義的?大量的內容已經被出版或者被世界各地的博物館所保存。我更好奇這些藝術品的起源在哪,挖掘檔案中的事物,去發現那些從未被發表甚至制作過的東西,而這些事物比現今所創造的物品更加現代。我不會稱其為靈感來源,確切地說更像是一種病態的迷戀!設想一下,設計一個不管是現在還是一百年后看都是“現代”的東西是不可能成為“現代”的。
Q:能否介紹一下你所選擇的其中一個圖案,它的歷史以及它獨特在哪里?
A:在1916年之前,維也納工坊Wiener Werkstatte的紡織面料主要使用在家具、燈罩、墻紙上。“一戰”時期我們可以看到對于絲綢的面料使用傾向性,這些絲綢被法國時裝設計師Paul Poiret使用并設計成禮服及外套(奕歐來上海購物村其中一條街便以他命名)。當然, 我們沒有辦法從那個年代的照片中看到最原始的顏色。在奧地利象征主義畫家Gustav Klimt的作品“Johanna Staude的肖像”中,畫中的肖像者穿著一件藝術家Martha Alber用一種叫做 “Blatter”的面料設計的連衣裙。最原始的那件連衣裙已經不復存在,但是連衣裙上的圖案及印花存留了下來。我沒法將它們印到絲綢面料上,但是我將它們做成了一種提花面料。如今,100年后的第一次,人們可以看到那種面料是什么樣子的并感受它們。
Q:本次在奕歐來上海的展覽是您只之前在埃因霍溫的 Van Abbe 博物館(Van Abbemuseum)展覽的升級演繹。請問您是怎么看待這一次結合了博物館、設計師、藝術家以及商業零售空間奕歐來上海購物村的合作呢?有什么是特別想要觀展者能夠記住的內容?
A:我并不認為奕歐來上海購物村和 Van Abbe 博物館之間有很大的差別,因為 Van Abbe 博物館本身就不是一個傳統的博物館,而是一個可以展示世界不同視角的獨特創意空間。而奕歐來上海購物村的建筑風格也參考了世界各地Art Deco建筑風格,并最后存在于一種全新的風格之中。在設計和開發全新的產品時,奕歐來上海和 Van Abbe 博物館給了我全權委托,點燃了我的創作靈感,我相信本次的設計將上升到一個全新的水準。本次和奕歐來上海合作的展覽將讓大家感受當今時代背景下歐洲藝術文化受到亞洲文化的強烈啟發產生的全新設計構想。
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(1)設計創意—資料輸入—圖形圖像、文字處理—立體效果制作—效果調整(平面設計軟件的綜合應用)。
(2)設計創意—資料輸入—圖形、圖像、文字處理—包裝容器模型制作—三維貼圖—效果調整(平面設計軟件與三維設計軟件的綜合運用)。
數字化包裝設計的設計要素
包裝設計的目的是利用包裝自身的身體語言向消費者傳達各種信息,以達到促進商品銷售的作用。因此,在包裝的裝潢設計過程中應充分了解商品的特點,利用與品牌、產品、消費者等相關聯的各種因素來傳達商品的信息,只有這樣,才能設計出集符合消費者心理需求、美觀于一體的商品形象。
1.圖形設計
圖形總是占據包裝畫面的絕大部分,它是傳達商品信息、刺激消費的重要媒介,其包含的內容有:品牌信息的表達、產品信息的表達、消費者信息的表達等。但不管是采用具象的圖形,還是歸納簡化的圖形或者夸張變化的圖形,都離不開對原始圖片的再編輯,即精簡、修補、特效化處理、拼貼等手段,都離不開圖形圖像處理軟件的應用。Photoshop以及CorelDraw軟件正是基于其功能優越的圖形圖像的編輯功能,才被廣泛利用到藝術設計行業當中。
2.字體設計
包裝設計中的字體是向消費者傳達商品信息的途徑和手段,其包含的內容有:品牌形象字體、廣告宣傳性文字、功能性說明文字、資料文字等。品牌形象文字的設計是代表產品形象的文字,它是包裝設計中主要的視覺表現要素之一,因此在其結構上可進行加工、變化、修飾,以加強文字的內在含義和表現力。
在字體的變形處理變化上CorelDraw有其明顯的功能,我們可利用其特點設計獨特的變形字體。其他諸如廣告宣傳性文字、功能性說明文字、資料文字就其本身的特點而言,應采用規范而易識別的字體,所以一般只在版面編排時有所注意就行了。
3.色彩設計
色彩是視覺傳達力最活躍的因素。色彩的識別性、象征性、傳達力都能影響到包裝設計作品的最終傳達效果。因此,對一名設計者來說,色彩的應用既要運用科學準確的技巧,還要有豐富的色彩理論知識和對色彩敏銳的洞察力和欣賞力,這樣才能合理地運用到包裝設計制作當中。
各類圖形圖像處理軟件都提供了多種色彩模式,設計者可合理選用。
4.版面設計
包裝設計中的版面設計就是將圖形設計、字體設計、色彩設計等設計要素調整到有秩序的整體編排當中,使其產生和諧統一的秩序感和表現力。各類軟件當中,除了3dsmax以外,都具備版面設計的功能,但專業的版面設計還是以PageMaker最為突出。
數字化包裝設計中的圖形圖像處理
包裝設計中的圖形圖像處理是利用計算機圖形圖像處理軟件,將繪畫作品和影視圖像合成、變化,制作成新穎的、具有特殊效果的新圖像模式。它的作用在于:利用先進的手段和藝術的形式將包裝內容主題形象化。
在計算機上進行裝潢圖像的處理就是對數字圖像的處理,裝潢圖案生成的過程就是從圖像到圖像的過程。于是,包裝裝潢中的特效處理也就轉化成了數字圖像處理技術。圖像特效主要是指以自然、柔和的方式在屏幕上將一幅圖像按不同算法顯示出來得到的特殊顯示效果。它除了可以像畫家一樣根據作者的感覺進行處理外,還對每一種處理工具提供了精確的物理描述。例如,在圖像設計中,接觸比較多的photoshop的濾鏡功能。由于圖像技術近年來得到極大重視和長足進步,出現了許多新理論、新方法、新算法、新手段、新設備。圖像處理軟件的核心技術是圖像處理技術,即圖像處理算法。完成一種特效就是需要一種算法支持,只要有算法的支持是都可以實現所要求的功能的。算法有點處理算法與區域處理算法兩種,它們的處理都與像素有關。
1.圖形圖像設計原則
作為包裝設計中重要的視覺元素,它不僅僅對商品、文字有說明的作用,更因為其造型和色彩諸方面的引人注目,而發揮著視覺中心的信息傳達作用。因此,圖形圖像的設計應具有典型、鮮明、集中和構思獨特的特征,這樣才能使包裝通過圖形圖像起到“無聲推銷員”的作用。
2.圖形圖像處理方式
圖形圖像的內容包括符號圖形和圖片圖像。符號圖形是用點、線、面幾何圖形構成的形象,由于概括、簡潔而具備現代美感,主要以商標標志為主。符號圖形的制作可利用計算機圖形處理軟件CorelDraw中各種繪圖工具和圖像處理軟件Photoshop中的路徑來完成設計,并對其進行修改。由于各有特點,設計者有時有必要結合使用各種軟件,以求達到最佳設計效果。
圖片圖像則包括圖案、插圖、影像照片等,其采集的手段可通過掃描或數碼工具直接輸入計算機,其處理方法是利用圖像處理軟件粘合、修飾的編輯功能,將創作原圖、影像照片進行加工處理,以達到最佳藝術效果。Photoshop由于是圖像編輯應用程序,它可以對圖像的局部或整體進行修描,加入特殊效果,甚至可以進行類似如水彩、油畫的創作,所以對圖片圖像進行處理,它是設計師首選的工具。
總之,在研究包裝設計的規律中,必須圍繞裝潢藝術語言特色的要求去研究圖形藝術的規律,即在設計形式上一切都是為了在瞬間或較短的時間內達到簡明、快捷地向顧客傳達商品信息的目的。所以,在設計中,要選擇最恰當的、表現內容盡可能完美的圖形藝術,使包裝裝潢具有最佳的視覺效果,以便達到良好的市場效應。
從事包裝設計時,將形態、色彩和文字與它們在平面中不同的位置所產生的不同效果相結合,可以充分表達設計師對產品包裝的理解,如果以圖形優先、情調渲染、形象展示、圖形裝飾、情節刻畫或情趣引導等的表現手法進行設計,那么,形、色與文字所表達情感就更具有代表性,從而表達出設計師的情感和產品特有的個性。
隨著社會的不斷發展,人們的素養與審美水平不斷提高,對成功運用抽象的形式構成的包裝形態及其傳達的視覺信息與心理依據,都會為消費者所認同與接受。藝術是社會的鏡子,藝術設計是一個時代的產物。在這個數字化時代,包裝設計無處不體現著數字技術的科技之美。但是,設計的關鍵在創意,創意的關鍵在人,在于一個有著深厚傳統文化內涵和掌握熟練數字技術的人。只有人腦和“計算機”的結合,手工藝術和數字技術的結合,才能創作出這個數字化時代最優秀的包裝設計作品。
參考文獻:
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[2]王洪、榮字磊、周愛華著《包裝設計》,上海人民美術出版社,1996年
[3]賴小娟、林旭著《現代圖案設計》,河南美術出版社,1999年2月
[4](美)魯道夫·阿恩海姆著《藝術與視知覺》,中國社會科學出版社,1987年
入戶
下面看實景。左側的鞋柜,始終沿著對面的走廊,不斷延伸至餐廚空間,優勢在于,除開達到最基礎的藏鞋需求,兩個孩子的滑板,還有其它空間的物品,都能夠歸置在這里。
至于右側靠近房門的地方,放置了換鞋凳,加上掛放衣帽和手包的洞洞板,作用很強大。
餐廚
拉長視野便是餐廚全景,如開始所述,為擴容,就拆掉墻體變成這種開放式的結構,空間瞬間看起來亮堂不少,否則廚房都下不得地,且通往客餐廳的走廊看起來狹窄又昏暗。
需要補充的是,開放式廚房還有一個優勢,就是便于女主下廚時,也可以及時有效地照看兩個孩子。
“去客廳化”設計的居室
換個角度,可以看到對面采用了“去客廳化”設計的起居室,屋主根據將地板抬高的方式,來打造具有一個多中心生活場景的功能區,同時也能劃分不同空間。
實際來看細節,首先是【影音模式】,雖然沒有電視墻,但在對面安裝了投影儀,如此配上幕布,就可以坐在沙發上,和家人一起愉快地看電影啦。
其次是【學習模式】,通過在對面背景墻,定制大面積書柜的方式,來滿足全家人,閱讀學習方面的需求,同時也能打造一個書香雅韻的氛圍,讓倆孩子在耳濡目染的家庭環境中,潛移默化地養成愛閱讀、愛學習的好習慣。
第三是【娛樂模式】,除開預留大面積的空間,讓倆孩子在溫潤自然的木質地臺上,自由撒歡,還在內部結構中,設置了升降桌臺,給他們玩樂高、做手工等等,加上樓梯邊用來涂鴨的白板墻,及另一側的滑竿和秋千,學習、創造和娛樂游戲,在這里都能得到達到,以此讓倆孩子在車水馬龍的城市里,及受制于疫情影響而需要經常宅家的當下,度過一個無拘無束,且快樂成長的童年。
主臥
主臥床頭墻為避免單調,采用分區設計,上半部分是水泥質感的藝術漆,下半部分是內嵌燈帶,且充當臥室床靠背的護墻板,這樣兩相結合,既看起來富有層次感,看著也高級不少。
衛浴