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娛樂消費論文大全11篇

時間:2022-10-29 17:27:51

緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇娛樂消費論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

娛樂消費論文

篇(1)

 

休閑是人們對可以自由支配時間的一種利用,它是人的自我支配的行為,是自己可以做主的[1]。因此,我們可進一步理解為:休閑是指從外界環境的壓力中解脫出來,使個體能夠以自己喜歡的、本能地感到有價值的方式去休息、消遣、培養與謀生無關的智能,自發地參加社會活動和自由發揮創造力活動的總稱[2]。那么,休閑消費即指為獲得休閑需要而消耗物質的、精神的、勞務的行為和過程。

休閑產業是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求密切相關的產業領域。其中,旅游業、娛樂業、服務業、文化產業和體育產業等所構成的經濟形態和產業系統是休閑產業的主體。在一些國家,休閑產業已成為國民經濟的重要支柱,休閑產業吸納了大量的勞動力就業,休閑消費的增長強烈地刺激社會需求,推動著經濟的發展,并有利于地區間產業結構的合理布局和調整。近些年來,我國的休閑經濟、休閑產業已蓬勃發展起來,休閑產業日益成為國民經濟新的增長點。因此,研究城市居民休閑消費對促進休閑經濟、休閑產業的發展,推動國民經濟持續快速健康發展意義深遠。在中國的經濟從小康向更高水平過度的過程中,在中國的經濟和社會轉型的過程中,中國消費者的消費觀念、消費行為將發生重大的變化,而這種變化則將會對我國休閑業的未來發生重大的影響[3]。

1.徐州市民周末休閑花費的基本特征

圖1-1中可以看出,徐州市民每個周末的休閑花費基本上在0-200元之間(68%),其中0-100元所占的比例最高(43%),而總花費中比例最大的就是購物和飲食(圖1-2)。從這些數據中我們可以看到:徐州市民的周末休閑消費不夠積極,這固然與經濟的發展水平是相關的;但從另一個方面也反映了政府對休閑產業推動的不足。另外,休閑購物場所已成為徐州

圖1-1 徐州市民周末休閑花費比例 圖1-2 徐州市民周末休閑主要花費比例

城市居民休閑娛樂的新空間,商店甚至有可能為購物活動提供“一種快樂、一種娛樂以及一種消遣娛樂”,使得逛商場在某種意義上成為一種“短程旅行”[4],因此也成為城鎮居民休閑行為中的一種關鍵形式。論文格式。從徐州市民周末休閑活動的地點選擇來看,古彭廣場的選擇比例較大(58%),其次是濱湖公園、云龍公園以及云龍山等。當然古彭廣場的選擇率高,主要是由于其購物、休閑、餐飲等綜合功能較強;而濱湖公園、云龍山、云龍公園與同等性質的彭園等相比,選擇率較高的一個很大原因就是不收門票。這也從另一個側面反映了是否收門票費用仍然是徐州市民周末休閑地點選擇的一個重要因素。

2.閑暇時間、閑暇活動對居民周末休閑消費行為的影響

閑暇時間是指個人為社會、家庭行使責任和義務以及滿足個人必要的生理需求所需時間以外的全部時間。1994年以前,我國實行周48小時工作制,每周只有一天公休時間,在緊張的一周工作之后,這一天的公休時間僅能用于操持家務和購買生活必需品,根本沒有時間進行其他類型的活動。自1994年5月起,我國開始實行周40小時工作制,每周實行雙休日。統計資料顯示:我國1993年社會消費品零售總額為12462.1億元,1994年猛增到16264.7億元,增長了3802.6億元,增幅為30.5%,這里既有個人可支配收入提高的原因,閑暇時間增加同樣是其中的重要影響因素。閑暇時間和可支配收入的同步增長,從根本上改變了城鎮居民傳統的生活消費方式,推動消費快速升級,并由小康型生活方式向發展型生活方式轉變。

對徐州市民周末休閑時間與空間的相關分析(表1-1)可以看出:戶外休閑時間長度對居民休閑花費總量的影響是顯著的,并且呈正相關關系,即周末戶外休閑時間長,就意味著休閑活動選擇的多樣性或持久性,而周末戶外的休閑活動,除了社區的基礎休閑設施或公園等公益性的娛樂場所外,都是需要付費的;徐州市民的周末休閑活動以購物、到公園游玩、歌廳電影院等娛樂活動以及走親訪友為主,分別占到主要休閑活動的51%、45%、26%、22%。購物、歌廳等顯然是要付費的,并且時間越長,預示著要付出的費用越高;即使一些休閑場所如云龍公園、濱湖公園不收取門票,但其中的娛樂設施是要收費的;走親訪友雖然不需要直接付費,但眾所周知,我們中國人傳統的禮節是不能空手登門,周末的走親訪友很大一部分是兒女看望父母,通常會給父母帶一些日常用品及補品。

同時從表1也可以看出:出行距離與居民的花費也呈正相關關系。隨著出行距離的增加,戶外的休閑時間長度也隨之增加,花費也會隨之增加,更為重要的一點是:離家距離越遠,居民在外吃飯的機率越大,而飲食花費是市民周末花費的一個主要方面。論文格式。

 

 

 

篇(2)

中圖分類號:F713.32

一、體驗經濟時代娛樂業成為新的消費熱點

體驗經濟的興起,消費者已突破傳統的消費心理,消費目的不再單純地為得到某種商品或服務,而轉向追求趣味性、時尚的消費,通過娛樂體驗的方式獲得滿足感,休閑娛樂已經成為生活體驗的重點。全球經濟發達國家,娛樂業占服務業的比例高達25%,“娛樂”因素在內的服務業占到GDP的30%以上。世界著名企業均通過介入娛樂產業獲得了巨大的經濟效益,如索尼、百事可樂、微軟等。娛樂作為國家生產力水平衡量標準和社會文明評價尺度正在成為新的“世界通貨”,娛樂消費正在成為全球經濟發展的新引擎。據美國《時代》雜志報道,目前美國人有1/3時間、2/3收入用于休閑娛樂,有1/3的土地面積用于休閑娛樂。隨著我國人們生活水平的不斷提高,人們也開始注重生活質量,集購物、休閑、娛樂為一體的體驗消費無疑是意義最豐富的一種消遣方式。

二、國際商業呈現出零售與娛樂融合的發展趨勢

國際商業的研究表明,現代城市零售系統不斷拓展、商業購物和娛樂消費走向多元化,娛樂與購物的相關性大大提高,娛樂業與非娛樂業界線模糊。商業已經不僅僅局限于傳統的單純購物,而是集品質購物、特色娛樂、生活休閑于一體的消費體驗,呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢。一些零售店注入娛樂活動,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。購物中心規劃設計滿足了人們購物、休閑、娛樂一站式需求,其功能布局從購物中心提升為生活休閑娛樂中心。一些產品將娛樂體驗融入產品的設計,給消費者帶來感官上的愉快體驗。

(一)娛樂與零售相結合的購物中心

娛樂化成為購物中心一部分已成重要趨勢。Shopping Mall起源于經濟發達的美國及歐洲,強調多功能、一站式、休閑性,打造“購物+N種娛樂”購物娛樂化的模式,以滿足購物、文化、娛樂和餐飲等多種需求,推動了娛樂購物一體化的發展。世界上購物中心引進的娛樂業態包括溜冰場、KTV、游樂場、兒童樂園、高爾夫練習場、蹦級、海底世界和賭場等等,這些娛樂設施可以滿足兒童、青少年、家庭、退休的老人、職業人群等各個年齡段消費者。據統計,在90年代的最后5年中,英國25%的新建購物中心開發設計方案中都包括了娛樂設施,2000年這個比例上升到了38%。近年世界新建和改造大型購物中心中休閑娛樂類設施一般占到總量的60%以上,休閑娛樂已成大型購物中心的主導定位模式。如美國明尼蘇達州明尼波利亞的“Mall of America”包括占地7公頃史努比主題公園、120萬噸水族館、兩層高18洞小型高爾夫球場及一些傳統商業娛樂設施,如14屏幕的電影院等。加拿大West Edmonton Mall擁有人造海灘沖浪、游樂園、迷你高爾夫球場、賭場、蹦高等先進娛樂設施,除此之外還有海豚表演、水生動物展、樂隊表演等免費娛樂項目。

國內傳統購物中心的最佳黃金比例是購物、餐飲、娛樂各為52:18:30,目前這個黃金比例正在被逐漸打破,最主要的表現是零售的比例在不斷縮少,而餐飲、娛樂等的比重在加大,出現購物、餐飲美食、休閑娛樂“三駕馬車”聯袂主演的新超大規模購物中心(Shopping Mall)模式。如香港又一城有歡天雪地溜冰場、人造海灘沖浪、蹦高、游戲機、游樂園、最大的書店葉壹堂、電影院、玩具反斗城等娛樂設施;深圳歡樂海岸餐飲娛樂體量約占50%以上。

(二)零售店鋪注入娛樂元素

娛樂化趨勢不僅出現在購物中心,一些零售店鋪也在體現購物過程中的娛樂休閑化,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。娛樂化已經成為商店裝飾、服務的主要考慮因素。如巴斯.布洛商店戶外世界中,顧客可以學習如何綁魚餌,然后在店里的室內鮭魚池中試釣一下;他們還可以使用商店的步槍射擊場和弓箭射擊場。在奧西門運動商品連鎖店中,顧客可以在商店內的運動場上試驗一下運動設備。美國休閑設備公司(REI)的一家商店中,建有一座65英尺高的攀巖假山、一個35英尺的瀑布、一個用來測試雨具的人造雨房、一個長達470英尺的自行車與滑雪用具的試用道,只要你喜歡,你就可以馬上在相應的真實環境親身體驗到所要選購的體育商品。紐約第五大街旗艦店迪斯尼商店就是娛樂體驗的創作原型。香港麥當勞婚禮服務,鼓勵大家在麥當勞里舉行婚禮。波爾多斯書籍音樂店有店內咖啡廳和現場爵士樂演奏,星際好萊塢餐館的墻上放映好萊塢電影片斷、虛擬現實中心銷售名牌紀念品等。

(三)娛樂主題融入產品體驗

一些產品將娛樂主題融入產品體驗,通過顧客參與對產品的設計或生產來迎合消費者的個性化需求,給消費者帶來感官上的愉快體驗。生產“芭比娃娃”聞名的馬特爾公司提供顧客可任意選擇的芭比娃娃的膚色、發型、服裝等,甚至賦予娃娃的喜好和厭惡,當顧客收到專門為他們特制的“芭比娃娃”時,不僅符合他們個性,而且還有娃娃的名字、出生年月、個性分析和換洗衣服。美國女孩公司利用美國女孩文化的大眾性特點,向5~12歲的女孩提供洋娃娃、服裝、書及時尚配飾等目錄產品線,將娛樂和零售有機結合起來。美國廚師埃墨利爾·格拉斯通過生動的、幽默的互相交流,將烹飪轉化為吸引觀眾的娛樂秀,并使廚房里的對話成為男士間親密談話的內容之一。零售娛樂業這個結合了零售業和娛樂業的詞現在使用頻率越來越高,也正在成為一種新的營銷模式。

(四)數字化娛樂成為新的亮點

隨著互聯網和移動互聯的興起,數字化娛樂成為零售業新的亮點。座落在洛杉磯的數字化特色的娛樂餐廳UWINK將電子游戲的快樂、互聯網的便利性、良好的就餐環境融為一體,只要消費者進入餐廳,就可以和朋友邊玩游戲邊聯絡感情和就餐。據美國國內市場調研統計:46%美國人喜愛這種消費者互動的點餐方式和終端游戲形式的自主服務餐廳。日本服裝零售商優衣庫利用如人人網和新浪微博這樣的社會媒體渠道,通過在線游戲等模式,讓它的核心客戶群之一的中國大學生進一步增強對優衣庫的品牌認知與好感。

三、基于娛樂體驗的零售商業規劃設計

體驗經濟時代,國際商業呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢,因此,出現了一種多功能、多特點、全方位的購物生活形態——休閑娛樂目的地。休閑娛樂目的地是將娛樂、餐飲和零售設施整合在一起,創造了一種具有協同效應的新模式。娛樂、餐飲和購物設施獨自發生作用但又相互補充,提供的服務已經從單純的購物轉變成多樣化的商業(購物)、休閑(散步逛街)、娛樂(電影、演出)、餐飲(飯店、咖啡廳)、專業服務(如法律咨詢、公證)、健身保健(健身房、美容院),甚至包括教育(進修課程、培訓班、教育性博物館)、小型醫療服務(如牙醫、激光治療眼睛)、政府行政服務(如辦理證件、駕駛員書面考試)等。目的地項目創造的直接銷售額是購物中心項目的10倍以上(見表1)。

本規劃設計前瞻性地將購物與公園結合設計,集中與分散相結合,在有限容積率下充分利用室外空間,突出商業的主題化、娛樂化、休閑化特征。以其獨特的主題景觀,將休閑娛樂、特色購物、主題餐飲整合在一起,創造一種具有協同效應的都市休閑娛樂購物公園型目的地,突破現有商業發展模式,引擎帶動商業發展,提升商業整體水平,提高市民生活品質,成為特色娛樂中心、都市休閑中心、品質生活中心。特色娛樂中心集室內室外休閑娛樂于一體,滿足中產家庭的娛樂需求;都市休閑中心充分利用公園景觀,滿足都市居民的日常休閑需求;品質生活中心集聚高品質商業業態,滿足高品質消費人群的一站式消費需求。

(一)主題化

商業的主題化特征主要通過以主題劃分功能區、與主題相匹配的建筑設計,以及引進與主題相一致的商業品牌來實現。

1.以主題劃分功能區

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以將以主題劃分功能區,形成以濱水主題的集中消費區為核心,動漫、探險、科幻、自然四大主題消費群落為特色,集中與分散相結合、室內與室外相融合的功能布局。濱水區主題消費區通過水上娛樂區、濱水購物區、水景酒店、水族館、水上秀場等打造以水景為特色的全家人歡樂消費空間;動漫主題消費群落通過夢幻娛樂中心、夢幻主題餐飲、夢幻主題商店、夢幻主題樂園打造以夢幻為特色的夢幻主題消費地;運動主題消費群落通過探險游樂場、冒險體驗區、運動天地、運動主題餐廳、運動主題商店等打造以探險為特色的運動主題消費地;科技主題消費群落通過科幻娛樂中心、科技生活館、科技主題餐廳等打造以科幻為特色的科技主題消費地;綠色主題消費群落通過綠色市集、休閑廣場、園景餐廳、都市農園、綠色生活館、養生休閑中心等打造以綠色有機為特色的綠色主題消費地。

2.建筑設計與主題相匹配

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過建筑設計來表現主題和傳達體驗,建筑設計與主題相匹配,綜合造型、裝修、環境、動線、照明、技術和材料等元素集中統一打造項目的特色。如濱水主題消費區可以將建筑設計與水景景觀融為一體,創造零距離的親水休閑空間,打造特色的親水娛樂設施。夢幻消費群落可以通過局部動漫景點的設計、以動漫元素為主的室內外設計等打造充滿夢幻色彩的消費環境。

3.商業品牌與主題相一致

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過與主題相一致的商業品牌的引進來打造項目特色。如動漫主題消費群落以動漫文化為特色,形成以動漫品牌為核心,兒童品牌、年輕時尚品牌并存的多元化商品結構。向動漫愛好者出售各種動漫模型、動漫服飾、動漫生活用品、動漫食品,引進各種兒童玩具、兒童服飾、兒童食品以及具有夢幻、卡通色彩的年輕時尚品牌。運動主題消費群落以探險運動為特色,集聚探險品牌、體育運動品牌、戶外休閑品牌。科技主題消費群落引進蘋果、三星、佳能、索尼等品牌旗艦店,集最新電子、電器、數碼、IT等科技產品展示、、銷售于一體。

(二)娛樂化

娛樂是一種最古老、最普遍的體驗之一,幾乎沒有哪種體驗會排斥那些促使人們開心大笑的娛樂瞬間。都市休閑娛樂目的地商業中心的娛樂化特征源于消費者消費需求層次上升所帶來的娛樂體驗的膨脹,消費者希望在這里體驗到新的生活方式和消費時尚。一般的傳統購物中心以購物功能為主,餐飲、娛樂功能所占比例較小,都市休閑娛樂購物公園型目的地應該增加娛樂商業業態比例,娛樂與購物融為一體,以娛樂為引力點帶動銷售。娛樂活動可占其可出租面積的30%以上。如可以匯集最新的科幻娛樂項目,充分利用園區水資源開發適合各個年齡段的水上娛樂項目,運用現代科技打造以探險為主題的高仿真探險游戲等。

(三)休閑化

20世紀90年代中期,開始出現“Demall”的設計觀念,即將傳統購物中心的頂揭開,使之室外化,讓購物者有更大的視野和自然景觀。如位于美國的時尚島購物中心采用露天式的布局,環境優美、充滿自然情趣。入口瀑布給人以視覺和聽覺刺激;綠樹峻石所圍成的天然湖泊,再配以蜿蜒的水上滑道,嬉戲其中、妙趣橫生,整個建筑群被掩映在繁茂的熱帶叢林中,為游客在市內炎熱的氣溫中能體驗到這里的自然清新,是旅游避暑的最佳場所。日本大阪是率先發展自然化生態型娛樂目的地商業中心的城市之一,其中Namba項目是獨具特色的生態購物中心,建筑面積達到32萬平方米,建筑師設計了一個帶有自然地貌特點的人造峽谷式的公園式購物中心,該峽谷的植物覆蓋2~8層建筑的上面,露天的坡道從2層逐漸走到8層,坡道兩邊可以進入不同層上的商店、餐飲與娛樂場所,在樹木、植被、瀑布、連接峽谷兩端的飛橋的襯托下,峽谷般壯麗的自然景象與建筑有機的結合在了一起。

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以充分利用公園自然景觀發揮休閑功能,將休閑與娛樂、購物融為一體,使購物環境開放化、自然化、生態化,如陽光、綠化、水景、舒適的溫濕度等,與自然和諧共生的環境是都市休閑娛樂目的地的吸引點。

參考文獻:

[1]鄭江寧,周春發.國外主題公園發展趨勢初探[J].高教與經濟,2004(2).

[2]錢坤.主題體驗式購物中心設計研究[D].重慶大學碩士論文,2005.

[3]城市土地研究學會.零售娛樂中心規劃與設計[M].沈陽:遼寧科學技術出版社,2006.

[4]楊麟.現代城市公園的體驗式設計初探[D].華中農業大學碩士論文,2006.

[5]羅建蘭.城市購物中心休閑功能的研究[D].南昌大學碩士論文,2007.

[6]譚瑤.娛樂目的地商業中心設計研究[D].天津大學建筑學院,2008.

篇(3)

關鍵詞 廣告 娛樂化 飲料廣告 創意手法 影響

一、廣告娛樂化的概念及特征

目前,廣告學界還沒有一個關于“廣告娛樂化”的確切且公認的定義。有人認為廣義的廣告娛樂化應該是廣告的一種發展態勢,它是將娛樂理念注入廣告的整體運動過程,從廣告調查、廣告策劃到廣告制作、廣告投放、廣告測評,在娛樂過程中實現說服受眾的一種新型的廣告傳播過程。廣告娛樂化是娛樂對廣告的全面包裝,它作用于受眾的娛樂心理,利用大量的娛樂元素激起受眾感官興趣、內心情感以促使購買行動的產生。受眾在接受這樣的信息時,一般不會產生抵觸和反感情緒,而是以輕松和開放的心態,在被娛樂的狀態中接受并最終產生購買行動。而經過筆者一系列的研究與思考之后,筆者認為(本篇論文所指的廣告娛樂化均指狹義的廣告娛樂化),狹義的廣告娛樂化是指訴諸于消費者感官娛樂的訴求點或用情感化、感性化的表現形式進行的有關產品(商品、服務和觀點)的,有償的、有組織的、綜合的、勸服性的、非人員的信息傳播過程。狹義的廣告娛樂化就是指具體廣告表現方法的娛樂化。

二、飲料廣告娛樂化的表現

從以往至今的飲料廣告中可以窺見飲料廣告在創意表現上的娛樂化趨勢主要表現在以下五個方面:

(一)卡通形象的運用

設計獨特的卡通形象豐滿完美,既醒目又可愛,極具親和力和娛樂性,與兒童及年輕人有天然的心理聯系,對其他年齡階段的受眾也極具“感染力”,在維護品牌形象,提升品牌價值方面發揮著很好的作用。卡通形象往往源于生活且高于生活,有的是產品本身的人型化,并被賦予了人的性格愛好和思想情感,例如“酷兒”和“咪咕”;有的是企業精神和品牌理念的具象化,凝聚著特定的商業價值和文化價值,例如“大白兔”和“米老鼠”;還有的是企業服務特色的代言,幫助提升企業、產品、品牌的識別度,例如“麥當勞叔叔”和“肯德基爺爺”。可以說,卡通形象是娛樂化思維在廣告中最有創意的運用。在飲料廣告中,“可口可樂”的平面廣告創意表現從最初單單以人物、可口可樂瓶本身為展現對象,到后來賦予可愛的動物以人的情感,例如1993年推出的北極熊形象,將北極熊形象和可口可樂掛扣;2000年“我的可樂哪里去了?”的廣告,一方面讓大家知道可口可樂消暑的特性,同時也將調皮搗蛋的“企鵝”形象加以推廣,讓消費者產生記憶、聯想;隨之2008年又推出各種卡通形象,顯得活潑可愛,這種發展變化充分體現了廣告娛樂化逐漸強化的趨勢。在可口可樂廣告發展的歷史長河中,平面廣告給它帶了非常豐厚的收益,不同主題的和風格多樣的海報在一代又一代可口可樂迷們心中留下深刻的印象,并激發維系著消費者與品牌之間的情感。

(二)與產品本身掛鉤

這類廣告表現是以產品或產品包裝作為廣告的主要內容進行創意,使受眾對產品有最直觀的認識和記憶,將產品本身與各種事物聯系起來,接觸點更加多元化,娛樂性也更強。如絕對伏特加的平面廣告表現就堪稱典范。絕對伏特加是世界知名的伏特加酒品牌,雖然伏特加酒起源于俄羅斯(一說波蘭),但是絕對伏特加卻產自一個人口僅有一萬的瑞典南部小鎮Ahus。

(三)與社會生活掛鉤

廣告如果脫離社會就會喪失生命力。根植于社會和時代的廣告才是偉大的傳播,將產品本身的功能、特質與社會、生活掛鉤,讓受眾感同身受,更易于接受產品,并更能促成購買行為。例如“‘農夫山泉’為貧困山區兒童捐一毛錢”、“母親水窖”等活動都是這方面的體現。

三、對飲料廣告娛樂化發展的幾點建議

當然,娛樂化思維對飲料廣告的創意手法的影響也會產生一些負面結果。比如會消解飲料企業對自身品牌的培育(娛樂活動違背品牌理念、短期娛樂行為與長期品牌戰略相抵觸),過度的娛樂化導致品位的低俗化(過度強調人的本能欲望、娛樂同質化泛濫),引發消費主義(高消費誘導畸形的消費觀)。綜上所述,飲料廣告在娛樂化思維的運用上可以從以下幾個方面進行提升:

1.深度挖掘產品的娛樂特質和把握目標消費者的娛樂心理;

2.繼續開發傳統媒體的表現空間,大力引用新媒體,并注重兩者的組合應用;

3.完善廣告營銷效果評測,尤其是進行娛樂認知的測評;

4.建立娛樂化品牌,倡導“綠色娛樂”,擔當相應的文化傳播的責任,避免低俗化。

總之,從以上分析可以推測,娛樂化思維對飲料廣告的創意手法有著深遠的影響,關鍵是如何把握和提升。如果把握得恰當,再結合當前乃至未來廣告行業的積極環境因素,那么娛樂化思維一定能為飲料廣告的發展開辟一條更為廣闊的道路。

參考文獻:

篇(4)

    跳舞,中國社會古已有之,但中國的傳統舞蹈終未能形成一種社會現象。后,隨西風東漸而來的西式跳舞卻隨著時間的推移,在中國社會漸掀波瀾。西式跳舞進入中國社會后,與中國傳統文化發生碰撞,二者間的沖突和融合折射出中國近代都市社會演變的曲折過程。同時,東來的西舞還催生了社交公開、男女平等、個人自由、享樂主義等思想和觀念,是近代豐富多彩的社會生活內容和文化轉型的一個重要體現。筆者認為,從社會文化史的角度研究中國近代的跳舞問題能夠一窺中國近代轉型過程中社會風貌的變遷。

    西舞雖東漸于晚清,但勃興于民國。目前,史學界對民國時期的跳舞問題研究尚處于起步階段。現雖已有學者對民國時期的大都市如上海、天津的跳舞問題進行了可貴的探索,但跳舞問題作為民國時期城市社會生活的重要內容,理應成為學界進一步關注的對象。因此,筆者擬將社會文化史范同內關于民國時期跳舞問題的研究進行梳理,為進一步深入研究該問題做一鋪墊。

    一、娛樂生活研究中的民國跳舞問題

    娛樂生活研究是社會文化史研究的重要組成部分,而跳舞又是娛樂生活的一種。民國時期,西舞在上海、天津、北京這樣的都會城市中日益盛行,并漸成風氣。 故而,在研究民國時期京津滬娛樂生活的論著中,幾乎皆有對當時舞現象的論述。筆者現將這類研究中頗具代表性的論著作一綜述略陳如下。

    將整個上海娛樂業納入視野并將舞廳業包含其中的兩部典型著作,一是高福進的《“洋娛樂”的流入——近代上海的文化娛樂產業》(上海人民出版社2003年版),二是樓嘉軍的《上海城市娛樂研究:1930-1939》(文匯出版社2008年版)。高著中“室內娛樂:男女同舞同樂時代的來臨”這一章,概述了晚清至民國時期交際舞傳人上海的流變過程,但失之過簡,且錯誤較多。樓著中,作者為佐證整個上海娛樂業的空間結構、經營主體、娛樂特征等方面,對近代上海娛樂業的重要組成部分——舞廳業的發展概況作了分析,但略嫌泛泛,不夠深入。

    李歐梵的《上海摩登——一種新都市文化在中國(1930-1945)》一書,將舞廳作為一個重要的樣本,探究了以“聲、光、化、電”為特征的中國近代城市尤其是上海的“現代性”,是一部頗具影響力的著作。

    扶小蘭的《近代中國城市文化娛樂生活方式之變遷》一文中的第五部分介紹了西方交誼舞在中國由初現到勃興的情狀,并認為交誼舞成為都市人娛樂生活的重要組成部分乃是近代社會發展之必然趨勢,并彰顯出其特殊的意義,但在筆者看來,作者以單薄的史料所得出的這一觀點,有以偏概全之弊。

    李少兵的《1927-1937年的北京娛樂文化——官方、民間因素與新時尚的形成》(《歷史檔案》,2005年第1期)一文,從官方、民間因素對娛樂文化的參與以及二者之參與同新娛樂時尚形成之間的關系這一角度,介紹了1927-1937年間北平舞業的情況,但多側重于北平當局對舞業的管理。此外,作者于1994年出版的一部著作——《民國時期的西式風俗文化》(北京師范大學出版社,1994年版)中,有一章專門論述民國時期的西式舞蹈,介紹了傳統的中國舞蹈和現代西式舞蹈的主要區別,交際舞從傳入中國到逐漸流行的過程,中國舞蹈家戴愛蓮,以及洋人對中國洋舞的看法。其中諸多內容鮮見于其他研究民國跳舞問題的論著中,不失為該文之亮點。

    其他論及民國時期跳舞問題的社會文化史論著還有很多,比如忻平的《從上海發現歷史:現代化進程中的上海人及其社會生活(1927-1937)》(上海人民出版社,1996年版),羅蘇文的《滬濱閑影》(上海辭書出版社,2004年版),安克強的《上海-19-20世紀中國的和性》(上海古籍出版社,2004年版),魏斐德的《上海警察,1927-1937》(上海古籍出版社,2004年版),許慧琦的《故都新貌——遷都后到抗戰前的北平城市消費(1928-1937)》(臺北學生書局,2008年版)等等,由于篇幅所限,在此不一一具體評述。

    二、民國跳舞問題的專項研究

    目前,在社會文化史范疇內,對民國時期跳舞問題作專項研究的論文有十多篇,但著作屈指可數。筆者在此略作綜述,以助后繼之研究者了解此專項研究的概況。

    馬軍對上海的跳舞問題研究得頗為深入。他的《1948年:上海舞潮案——對一起民國女性集體暴力抗議事件的研究》(上海古籍出版社,2005年版),以1948年上海舞女反抗政府節約消費禁令而引發的暴力事件為研究對象,梳理出了這一事件演變的詳盡脈絡,并整理出珍貴的口述歷史文本,研究較為深入。他的另一重要著作《舞廳,市政——上海百年娛樂生活的一頁》(上海辭書出版社,2010年版),則系統介紹了交際舞從清末傳人中國一直到改革開放后再次出現的百年發展脈絡。值得一提的是,作者在導論中較為細致地梳理了國內外涉及上海舞廳、舞女的研究,為后來者之研究提供了極大的方便。

    除此之外,馬軍還發表了《1948年上海舞潮案中的舞業同業公會》(《近代史研究》,2002年第2期)、《從“舞潮案”看戰后上海市社會局的處境和職能》(《老上海透視——中日青年學人的上海史研究》,上海社會科學院出版社,2004年版)、《論1948年上海舞潮案》(《上海研究論叢》第14輯,上海社會科學院出版社,2004年版)、《上海舞廳業的消逝(1949-1954年)》(《國史研究參閱資料》,總第290期,2004年8月)、《幾點鐘打烊?——論舊上海兩界三方圍繞公共娛樂場所關門時間的交涉》(《城市史研究》第24輯,天津社會科學院出版社,2006年12月版)、《兩界三方管理下的上海舞廳業——以1927至1943年為主要時段的考察》(《社會科學》,2007年第8期)等論文分別從舞業同業公會、社會局、舞潮案、舞業的取締、舞廳的關門時間、舞業管理等方面對上海的跳舞問題進行了研究。

    張艷的《激蕩與融合:西方舞蹈在近代中國》一書,“主要探討在近代百年間社會變遷的背景下,西方舞蹈傳人中國之后引起的舞蹈藝術、社會風俗、社會心態、價值觀念、文化市場、政府文化管理等方面的變化,透視國人認識西方舞蹈和西方文化的心路歷程,探討多元文化碰撞、交流、融合的規律和特征。”

    依筆者拙見,可將目前國內學界專門研究民國時期跳舞問題的十余篇學術論文分為如下三類:

    第一,論述舞廳功能的文章。主要有:葛平的《交際舞場的交際功能和娛樂功能》(《上海大學學報》社科版1986年第3、4期)和胡俊修的《近代上海舞廳的社會功能——以20世紀30年代(申報)廣告為主體的分析》(《甘肅社會科學》2007年第1期)。其中,胡文還指出了上海舞廳長久存在和興盛的原因。

    第二,從舞女、都市化、現代性和公共空間的角度,論述民國時期跳舞問題的文章。主要有:陳文婷的《上海舞女:以休閑報刊與小說為中心(1927-1949)》,萬妮娜的《民國時期舞女性質探析——以上海舞女為中心》(《社會科學論壇》2011年第4期),張金芹的《另類的摩登:上海的舞女研究(1927_1945)》,趙鳳玲的《交際舞東漸與近代都市女性的“摩登生活”》(《江漢論壇》2008年第5期),李從娜的《從(北洋畫報)看民國時期都市交際舞業》(《中州學刊》2010年第1期),以及郭亮亮的《空間與想象——舞廳、舞女和穆時英的小說》(《樂山師范學院學報》2004年第6期)。

    第三,以禁舞為研究對象的論文。主要有:左玉河的《跳舞與禮教:1927年天津禁舞風波》(《河北學刊》2005年第5期),唐小兵的《象牙塔與百樂門——民國上海的大學生“禁舞”事件考述》(《開放時代》2007年第3期),趙巧萍的《1946-1948年廣州禁舞及其失效的原因》(《傳承》2009年第3期),以及前文所述馬軍的上海舞潮案的相關論文。

    此外,美國哥倫比亞大學的博士研究生費嘉炯及該國社會學家保羅·克雷西亦曾對跳舞問題進行過專項研究,且其成果不容忽視,后繼研究者理應仔細研讀。

    三、研究中存在的問題及展望

    總體而言,目前學界對民國時期跳舞問題的研究已取得不少成果,但筆者認為尚有諸多遺憾。

    其一,僅將跳舞問題作為近代娛樂生活的一個方面而有所提及的論著多于對民國時期跳舞問題的專項研究。對于民國時期的跳舞問題,前者的研究多失之泛泛,或者材料單薄,有以偏概全之嫌,而后者的研究對象大多為西式交誼舞,似乎近代以來東漸至華的西式跳舞只有交誼舞而別無其他。實際上,存在于民國社會的西式跳舞除了交誼舞外還有西方各國的民間舞、芭蕾舞、現代舞等等,它們都曾對近代國人產生感官刺激,并潛移默化地影響著近代中國社會的變遷。

篇(5)

關鍵詞 即開型體育彩票 彩民 消費行為 金安區

一、前言

體育彩票是經國務院批準,以籌集國際和全國大型體育運動會舉辦資金等名義發行的,印有號碼、圖形或文字的供人們自愿購買并能夠證明購買人擁有按照規則獲取獎勵權利的書面憑證[1]。體育彩票主要分為兩種,即開型體彩是其中之一。

本課題對六安市金安區進行調查研究,是因為六安市位于安徽西部,稱“皖西”,是大別山區域中心城市。而金安區又是六安市行政與經濟發展中心,人口比較聚集。本文以研究六安市金安區即開型體育彩票彩民的消費行為為代表,具有代表性。即開型體育彩票的發展將促進金安區乃至六安市經濟發展和體育事業進步

二、研究對象與方法

(一)研究對象

六安市金安區即開型體育彩票彩民。

(二)研究方法

1.文獻資料法

通過查閱相關文獻資料和相關書籍,為本論文提供理論支持。

2.問卷調查法

針對金安區不同地點的彩民進行隨機抽樣。在10個彩票站點分配15張問卷綜合得出最終數據。共發放問卷280份,回收266份,回收率為95%,有效問卷260份,有效回收率為97%。

3.數理統計法

運用數理統計法,對調查后的問卷進行數據統計分析,運用百分比統計法等對數據進行分類處理。

4.訪談法

對六安市體彩中心主任進行訪談,并對有關工作人員進行了訪問,結合對彩民的調查問卷分析,更加全面的掌握信息,為本論文服務。

三、調查結果

(一)六安市金安區購買即開型體彩彩民群體特點

由上述三個表結果顯示,六安市金安區即開型體育彩票彩民男性居多,女性偏少;青年人和大專、本科學歷為主;其中大部分是企業公司、個體商戶和文化教育者;多是收入中低層人群。

(二)六安市金安區即開型體彩彩民消費行為

1.主觀因素

由表4、5可得出,金安區彩民金額較低、持續時間不長,頻率也較低。其中更多的人是試一試的心態,以娛樂為主。根據相關訪談,可以反映出當地彩民對彩票的認識程度并不高。

2.客觀因素

結果顯示,更多的彩民認為彩票種類基本能夠滿足需求。彩票站點分布也較多,其環境對于彩民們的情緒影響不大,但也不能忽視。環境的改善能夠更近一步促進彩民情緒。

(三)六安市金安區即開型體彩需改進之處

通過訪問部分彩民發現,首先,彩民群體希望體育彩票的銷售、計獎、開獎等環節更加透明,公正。其次,多舉行派送活動,他們希望在不中獎的情況下也能夠獲得一份小禮物作為紀念。再次,豐富玩法和種類。新種類、新玩法的即開型體彩需求異常迫切,這也是一種可持續發展戰略。

四、結論與建議

(一)金安區即開型體彩彩民,在性別上,男性居多;在年齡和受教育程度上,以青年人群和大專、本科學歷為主。從事職業多以企業公司、個體商戶和文化教育者為主;個人經濟條件,以中低層收入者居多。

所以建議第一,要注重女性市場的開拓;第二,注重中老年人的市場開拓;第三,考慮到低學歷(初中、高中)和高學歷(研究生)人群的市場拓展;第四,要側重高收入人群的市場開發,因為當其成為忠實消費者,會帶來更大的經濟效益。

(二)即開型體彩在金安區的影響程度不大,彩民們接觸購買的時間比較短,頻率較低,用于金額也很少,以一般消費者為主,忠實消費者很少。在原因上,多以娛樂主,對于支持中國體育事業的很少。由于消費者對于即開型體育彩票的認識程度不高,所以可通過廣告、公益活動加大宣傳力度。樹立正面、真實,積極的體彩的品牌形象。

(三)彩民們主要方式是在零散型社會網點,并兼顧在電彩網點和餐飲、娛樂等特殊場所銷售。針對此種情況,不斷擴大即開型體彩的銷售方式,比如超市、火車站、加油站等人口聚集地。不斷完善電彩網點,多在餐飲、娛樂等場合銷售。

(四)金安區即開型體彩需要豐富玩法及種類、多舉行派送活動,公益金使用情況及時向社會公布、體彩的銷售、計獎、開放等應更加透明。要嚴格按照《彩票管理條例》,依法來發展彩票,倡導多人少買,建立和諧彩市。

參考文獻:

篇(6)

論文摘要:金融危機下,國民的消費心理和行為隨之發生變化,主要表現為危機意識加劇且消費需求緊縮;消費決策周期延長且理性消費行為日漸明顯;網絡購物、租賃等消費方式呈增長態勢;發展性消費成為熱點。本文對此進行了探討。

自2008年下半年,發端于美國的次貸危機引發了席卷全球的金融危機,嚴重沖擊了世界經濟和國際金融體系,并迅速向實體經濟蔓延,導致世界經濟進一步下滑。此次金融危機對長期主要依靠投資、出口拉動經濟增長的中國經濟必然產生重大影響,國民的消費心理和行為也會隨之發生變化。分析與解讀這些變化,了解人們的消費趨勢,有助于決策部門更準確把握市場,采取引導消費的有效措施。

危機意識加劇且消費需求緊縮

此次金融危機的發端,首先是石油等資源價格不斷高漲,推動住房、食物等商品價格連續上漲,繼而引發通貨膨脹。之后,沖擊實體經濟,引起實體經濟下滑,金融系統岌岌可危,進而轉為通縮。一些工商企業的正常運轉由于失去了資金支持相繼宣告破產,或大量裁員,致使失業率上升。金融危機的爆發,導致許多國家和個人的財富大幅縮水,造成人們對經濟發展預期信心不足,消費的危機意識加劇。財富的減少,引發人們對收入增長的擔心,從而抑制消費需求。

首先表現為信貸消費、借貸消費等超前消費延緩或終止。金融危機的性質決定了受其影響較大的必然是金融以及與金融關聯度較高的房地產、汽車等行業。有關研究顯示,一般人的現金消費額度一旦超過其月收入的6-8倍時就難以發生,因而在現代社會大額消費往往需要依托信用貸款來支撐。就中國人而言,“先消費,后付款”的信用消費發展前提是對自己未來收入具有良好的預期,而此次危機恰恰強化了人們對未來增長的擔憂,因而對各類信用消費都會產生抑制。

其次,娛樂性、享受性消費萎縮。據調查,藝術品市場遭受重創,出現畫廊縮小規模,開始出租,甚至暫時休業的狀況;全國不少城市陸續出現健身俱樂部倒閉的現象;投資者和收藏者均出手審慎,藝術品交易拍賣額銳減;旅游業方面,受多重不利因素影響,同比出游人數減少,行業收入下降。

消費決策周期延長且理性消費行為日漸明顯

如何使有限收入的合理化利益最大化是消費者面對危機需要理性決策的重要內容。心理學研究表明,人們應對各種危機通常會產生適應性反應,即所謂應激性反應。影響消費決策的因素較多,如購買需要、商品信息、營銷策略等,金融危機使許多因素變得不確定,對市場的預期也變得模糊不明,使得消費購買決策周期相對延長。

某項調查表明,購買私人轎車的多數人決策周期在6個月左右,但在危機之前購車家庭的決策周期遠比想像中要短。調查顯示,被訪者對“從您家開始決定買車到最終購買,大約需要幾個月”問題的回答,最有代表性的決策周期是6個月,26.7%的購車家庭決策周期正好是6個月,同時累計有74%的購車家庭是在1-6個月內完成購車。危機的到來,使市場動向、價格等影響消費的重要信息常常處于變動之中,這就使購買決策更加審慎,非理性消費、隨機性消費減少,隨用隨買的理性消費行為已成為多數居民的主要消費方式。雖然危機造成商品價格漲跌變化,但人們對此已有較強的承受能力,已能較為理智地選購商品,按需選購成為消費的主流。人們憑借自己的消費經驗和對各種消費信息的分析判斷,在眾多的商品和服務當中進行理性的選擇。謹慎消費已成為當前消費行為的明顯特征。

網絡購物、租賃等新的消費方式呈增長態勢

隨著電子經濟發展,網絡購物比較省錢,比真正實體店一般情況下要便宜1/3,所以越來越多的人選擇網絡購物,其崇尚的原則是能省則省,精打細算。網絡環境下消費者無須走出家門就可做到“貨比三家”,他們經常大范圍地進行選擇和比較,以求所購買的商品價格最低、質量最好、最有個性。

同樣,對那些積蓄不多,但又對某些高檔商品有消費需求,租賃就成為不錯的消費選擇。如名牌高檔時裝、背包等,如果花一大筆錢只能消費較少的件數,但如果租賃,花同樣的錢就可以消費更多的款式與數量。

發展性消費成為熱點

面對危機,多數人將更加努力地工作,以尋求職業的穩定。為此,用于提升自我價值的文化性消費將進一步增加。為提高自己業務水平、學識和修養,人們會自動尋找學習和進修機會,以不斷給自己充電。

危機也預示著機遇。在危機中如何發現機遇,也是人們面臨的新問題。如面對全球范圍的經濟波動,大眾了解經濟現狀的需求和對未來走勢的關注空前高漲,使得原本只有專業人士關注的經濟類圖書成為人們尋求答案的重要工具。

結論及建議

盡管調查表明金融危機并沒有影響到普通居民的日常消費,無論是城市居民還是鄉鎮農村居民,購物心態依然平穩。商場、超市的食品類、基本生活品類消費仍舊旺盛。但由于金融危機降低了部分居民的實際購買力以及居民的收入預期,使人們的消費傾向、購買決策、消費方式及消費心理都發生一定變化,在某些領域出現消費需求收縮、消費疲軟的趨勢。因此,我國應一方面制定更多的惠民政策,增加國民的可支配性收入,加快發展社會保障制度。中國人的傳統消費習慣是“量入為出”,中國人的高儲蓄率表明中國人不敢消費,其原因并不完全是因為沒有消費能力,而是因為社保水平較低,居民不僅要存錢防病,還要存錢防老。對我國而言,擴大內需的根本宗旨是富民為本,強化公共服務,給老百姓以經濟安全的底線,這樣才能釋放居民心中的消費壓力。另一方面,要大力發展職業技術教育與職后教育。經濟放緩期一般是教育發展的好時機。當高等教育不再是就業的“金鑰匙”,職業技術教育和職后教育必然成為教育消費的重中之重。

同時,還要培育和發展新的消費熱點和領域。目前,我國居民的消費結構正處于從溫飽型向享受型、審美型發展。盡管危機的到來,使人們的超前消費受到抑制,但消費欲望具有慣性,休閑、娛樂、審美是人們的基本需求,只要引導正確,服務到位,休閑、旅游、娛樂等必然在促進經濟復蘇中扮演重要角色。

參考文獻:

篇(7)

中圖分類號:G642文獻標識碼:A文章編號:1009-0118(2013)01-0280-03

一、前言

網球運動是一項具有深厚文化底蘊的體育運動項目,它集高雅、時尚、健康、休閑于一體,以其獨特的氣質和運動風格深受女性的喜愛。特別是中國女子網球運動員在國際頂級賽事中屢創佳績,各種高水平賽事移師中國,使女子網球運動迅速升溫,一度成為人們最熱衷于討論的話題,在我國掀起了一股網球熱潮。尤其是在高校,網球運動以其獨特的魅力吸引著越來越多的大學生[1],伴隨著網球人口的不斷增加,各種網球消費問題也隨之而來,本文通過對廣州大學城高校女子網球消費現狀進行調查與分析,從中發現廣州大學城高校女子網球消費過程中存在的問題和影響因素,并提出相應的建議,以期更好的引導女大學生進行合理的網球消費,推動女子網球運動在高校持續、健康、有序的發展。

二、研究對象與方法

(一)研究對象

根據課題研究需要,隨機抽取了廣州大學城校區的八所高校(華南師范大學、中山大學、華南理工大學、廣州中醫藥大學、廣州大學、廣東外語外貿大學、廣東工業大學、廣東藥學院)進行調查研究,以選修或必修網球的女大學生(本科生)為調查對象,以廣州大學城高校女大學生網球消費的現狀為研究對象。

(二)研究方法

1、文獻資料法

查閱有關高校網球消費以及體育消費等方面的學術論文、報刊雜志等相關文獻資料,借鑒前人的研究成果并進行分類整理,作為本研究的理論基礎。

2、問卷調查法

根據研究的目的和內容,選取廣州大學城校區的八所高校進行調查研究,對選修或必修網球的女大學生(本科生)發放調查問卷表,采用現場發放現場回收的形式,本次調查共發放調查問卷400份,回收396份,回收率為99.0%,其中有效問卷386份,有效率為96.5%。以上數據均符合本次調查的要求。所得有效數據為論文的討論和分析提供了實證材料。

3、專家訪談法

根據本研究的內容,對論文的框架、研究思路等環節向專家們進行訪談,就女子網球消費的現狀、存在的問題等相關內容向廣州大學城高校體育院系(部)的領導、網球老師進行了咨詢與探討,聽取他們對本課題研究的見解和建議。

4、實地考察法

通過對廣州大學城高校網球場地以及周邊體育用品銷售商店的實地考察,了解網球場地的收費情況、網球器材、網球服裝等相關情況作詳細的調查。

5、數理統計法

對研究過程中所收集的數據,運用Excel軟件進行數據統計整理和分析。

三、結果與分析

(一)消費與網球消費的概念界定

1、消費

消費的廣義理解:指人們消耗物質資料和精神產品以滿足生產和生活需要的過程,可分為生產消費和生活消費兩類;狹義理解:即生活消費,指人們消耗物質和精神產品以滿足物質和文化生活需要的過程[2]。

2、網球消費

網球消費是指人們為了滿足網球運動方面的需要而消耗的物質資料和勞務統一稱為網球消費行為。有一定的經濟情況,不僅是人們參與網球運動的前提,也是網球消費市場得以發展,壯大的社會和經濟基礎[3]。

篇(8)

論文摘要:隨著消費社會的到來,在資本利益需求和娛樂文化消費需求的共同作用下,作為生活方式的、文化的和語境化的民族藝術至少在形式上進行了符合消費文化邏輯特征的現代置換。本文首先對民族藝術及其分類進行介紹,其次剖析了當前大眾化消費文化的現狀,在此基礎之上對我國民族藝術的發展方向進行反思,提出符號化生產的概念,并結合實例進行了詳細分析。

一、民族藝術及其分類

1.1民族藝術的涵延

民族藝術主要指與生活生產關系較密切的,直接源于生產實踐的,以可見形式保留下來的,包括繪畫、雕塑、工藝等。從廣義上來說,民族藝術還包括了音樂、文學、曲藝、雜技等在民族發展中形成的共有的和獨特的文化現象,廣義的民族藝術幾乎等同于民族文化的范圍。

1.2 民族藝術的分類

民族藝術的分類往往由于對民族藝術的涵延有著不同的理解而不同。從藝術的角度來看,可以簡單的分為:繪畫、雕塑、建筑、工藝、書法;從應用產生的環境,即民俗的角度,又可以分為禮儀、節令、生產等幾個方面。在對民族藝術研究的初期階段,作為具體調研的依據,可以根據生活習俗,圍繞生活生產活動進行簡單的分類:

1.衣食住行:日常服飾、日用品、建筑、交通工具、公共設施;

2.生產活動:畜牧、農耕、貿易;

3.慶典儀式:婚姻、喪葬祭祀、歌舞娛樂、節日;

4.社會關系:家法、氏族、游宴、結社、娛樂;

二、大眾化消費文化的現狀分析

當今中國的“大眾文化”是一種比較典型的都市消費文化。它集中產生于各大中心城市,通過大眾傳媒輻射到其他中小城市和廣大農村。其突出鮮明的消費特性與欲望特性,給城市的低收入階層和農村群眾帶來的沖擊是前所未有的。上世紀90年代初,轟轟烈烈的“人文精神大討論”在全國展開。精英們為理想高呼,為人文精神吶喊,面對那些琳瑯滿目的絢麗商品,面對人們逐漸顯現的對欲望的追求,精英們深感憂慮,中國要往何處去?傳統的價值堅守還有意義嗎?”

2000年以后,隨著國家經濟建設的穩步發展和社會財富積累的快速增長,隨著國家在精神文明建設上的廣泛引導和投入的加大,人們的消費需求也從過去較為單一的、以物的占有和使用為目的的生活必需品消費,逐漸向更具社會性和象征性的、更注重消費過程的多元化消費發生轉變。其中,文化消費在人們的日常消費中占據著越來越重要的地位,成為當代社會最突出的消費模式之一。文化消費的崛起帶動了民族藝術產業的發展。

三、大眾化消費背景下民族藝術的發展反思:符號化生產

作為興起于大眾化消費時代的一種文化現象,民族藝術展演的文化價值和意義是在社會結構變遷、文化觀念改變和民族藝術審美范式轉型的現實語境中得以彰顯的。那些擁有豐富民族文化資源的地區,應廣泛利用當地優美的自然景觀和奇異的民族風情來打造獨具特色的民族文化產品、發展地方民族文化產業。作為“地方性知識”的民族藝術因其較強的藝術性、表現力和審美價值,而被納入當代社會的文化消費范疇,成為一種具有符號意義的文化商品。如果把尚未經過市場化開發的傳統民族藝術視為一種民族文化“原生符號”的話,那么,作為文化商品的當代民族藝術的符號化生產,就是對“原生符號”能指層面的形式征用和所指層面的意義改造,并將新的能指與所指進行重新拼接、組合,以形成新的文化“再生符號”。

3.1“想象性審美”

由地方政府主導的符號化生產近年來,隨著我國文化產業的快速崛起,各種可資利用的文化資源越來越受到各級地方政府的重視。在許多民族地區,古老的民族傳統文化因其形態獨特、內涵豐富、底蘊深厚而作為地方性資源優勢,被納入經濟建設的軌道,“文化搭臺,經濟唱戲”成為地方政府發展當地經濟的普遍做法。從擴大宣傳、提升形象、振興地方經濟的實用功利目的出發,民族地區的地方政府對于當地民族文化資源的開發利用普遍表現出極大的熱情,在開發民族工藝品、展示民間歌舞藝術、挖掘特色民俗風情、復興民族傳統節慶、打造民族旅游市場等方面,當地政府往往都會不遺余力地參與、引導,并在政策上、經濟上給予強有力的扶持。 轉貼于

3.2 “快餐式表演”

由經營企業運作的符號化生產在當代消費社會,旅游作為一種最具文化消費特征的社會現象正在全球范圍內迅速展開。其中,以體驗民族地區的自然風光、民族風情、傳統習俗、民間藝術為主要內容的民族文化旅游更是呈現出蓬勃發展的勢頭。在一些民族傳統文化保存較好的民族村寨,旅游經營企業不僅利用當地豐富獨特的自然資源和人文資源,將其開發建設成為“民族文化旅游村”,而且組織村民歌舞表演隊,幫助開發民族旅游工藝品,發動村民開辦特色家庭旅館,以充滿異域民族風情的旅游服務內容來吸引游客。旅游市場對民族傳統文化的價值衡量和取舍決定往往來自于投資回報及實際收益,因此,原本就存活于鄉土民間,且集觀賞性、參與性、娛樂性于一身的民族藝術自然憑借其“投資小,見效快,低成本運作”的特點而成為經營企業開發打造的重點對象。例如,在以壯族歌舞展示和傳統村寨風貌為特色的廣西龍勝縣金竹寨,每當有游客到來,村里的壯族青年歌舞隊都會到寨門前敲鑼打鼓迎接客人,唱迎客歌、敬酒歌,表演師公舞、扁擔舞、板鞋舞、竹梆舞、竹竿舞等,其間還穿插有繡球傳情一類的互動游戲活動。

3.3“原生態藝術”

由文化精英實踐的符號化生產“原生態”是當下最為流行的詞語之一。按照學術上的規范理解,源于自然科學的“原生態”指的是一切在自然狀況下生存下來的東西。將“原生態”用于藝術上,即“原生態藝術”通常應當指“在特定的區域(通常是較為封閉的民族聚居地)內流傳的、較少受外來文化藝術影響的、風格純正且沒有經過加工和提煉的藝術樣式,它是人們在生活和勞動中自然形成并通過本民族世代相傳的方式保留下來的”。然而,隨著以西方近代工業文明和科學技術為載體的現代化浪潮席卷全球,民族文化賴以生存、延續的傳統封閉格局已經被打破,外來的異質文化不斷介入和滲透到各民族的物質生活領域及精神文化空間,生長于這種生態環境中的民族文化藝術也必然會不同程度受到現代性因素的影響。

因此,嚴格意義上的原汁原味的“原生態藝術”早已隨著原初的生態環境的變遷而不復存在,現在所謂的“原生態”更多是指一種運用民族民間的原生藝術元素來集中再現本真性民族文化,進而使之得到保護、傳承及發展的藝術觀念和藝術態度。

總結

總之,當代民族藝術的符號化生產是一個關涉多種因素、多元力量的市場化、符號化編碼過程。這其中無論采取何種編碼方式,作為文化商品的民族藝術都被賦予了符號消費的時代意義,并且在一定程度上實踐著由文化資本向經濟資本的轉化。我們只有真正了解了當代民族藝術的生產邏輯與符號價值,才能更好地根據自己的日常性需求和意識形態體驗來對其進行消費,最終實現個體的精神滿足。

參考文獻:

篇(9)

 

 

一、民族藝術及其分類 

 

1.1民族藝術的涵延 

民族藝術主要指與生活生產關系較密切的,直接源于生產實踐的,以可見形式保留下來的,包括繪畫、雕塑、工藝等。從廣義上來說,民族藝術還包括了音樂、文學、曲藝、雜技等在民族發展中形成的共有的和獨特的文化現象,廣義的民族藝術幾乎等同于民族文化的范圍。 

1.2 民族藝術的分類 

民族藝術的分類往往由于對民族藝術的涵延有著不同的理解而不同。從藝術的角度來看,可以簡單的分為:繪畫、雕塑、建筑、工藝、書法;從應用產生的環境,即民俗的角度,又可以分為禮儀、節令、生產等幾個方面。在對民族藝術研究的初期階段,作為具體調研的依據,可以根據生活習俗,圍繞生活生產活動進行簡單的分類: 

1.衣食住行:日常服飾、日用品、建筑、交通工具、公共設施; 

2.生產活動:畜牧、農耕、貿易; 

3.慶典儀式:婚姻、喪葬祭祀、歌舞娛樂、節日; 

4.社會關系:家法、氏族、游宴、結社、娛樂; 

 

二、大眾化消費文化的現狀分析 

 

當今中國的“大眾文化”是一種比較典型的都市消費文化。它集中產生于各大中心城市,通過大眾傳媒輻射到其他中小城市和廣大農村。其突出鮮明的消費特性與欲望特性,給城市的低收入階層和農村群眾帶來的沖擊是前所未有的。上世紀90年代初,轟轟烈烈的“人文精神大討論”在全國展開。精英們為理想高呼,為人文精神吶喊,面對那些琳瑯滿目的絢麗商品,面對人們逐漸顯現的對欲望的追求,精英們深感憂慮,中國要往何處去?傳統的價值堅守還有意義嗎?” 

2000年以后,隨著國家經濟建設的穩步發展和社會財富積累的快速增長,隨著國家在精神文明建設上的廣泛引導和投入的加大,人們的消費需求也從過去較為單一的、以物的占有和使用為目的的生活必需品消費,逐漸向更具社會性和象征性的、更注重消費過程的多元化消費發生轉變。其中,文化消費在人們的日常消費中占據著越來越重要的地位,成為當代社會最突出的消費模式之一。文化消費的崛起帶動了民族藝術產業的發展。 

 

三、大眾化消費背景下民族藝術的發展反思:符號化生產 

 

作為興起于大眾化消費時代的一種文化現象,民族藝術展演的文化價值和意義是在社會結構變遷、文化觀念改變和民族藝術審美范式轉型的現實語境中得以彰顯的。那些擁有豐富民族文化資源的地區,應廣泛利用當地優美的自然景觀和奇異的民族風情來打造獨具特色的民族文化產品、發展地方民族文化產業。作為“地方性知識”的民族藝術因其較強的藝術性、表現力和審美價值,而被納入當代社會的文化消費范疇,成為一種具有符號意義的文化商品。如果把尚未經過市場化開發的傳統民族藝術視為一種民族文化“原生符號”的話,那么,作為文化商品的當代民族藝術的符號化生產,就是對“原生符號”能指層面的形式征用和所指層面的意義改造,并將新的能指與所指進行重新拼接、組合,以形成新的文化“再生符號”。 

3.1“想象性審美” 

由地方政府主導的符號化生產近年來,隨著我國文化產業的快速崛起,各種可資利用的文化資源越來越受到各級地方政府的重視。在許多民族地區,古老的民族傳統文化因其形態獨特、內涵豐富、底蘊深厚而作為地方性資源優勢,被納入經濟建設的軌道,“文化搭臺,經濟唱戲”成為地方政府發展當地經濟的普遍做法。從擴大宣傳、提升形象、振興地方經濟的實用功利目的出發,民族地區的地方政府對于當地民族文化資源的開發利用普遍表現出極大的熱情,在開發民族工藝品、展示民間歌舞藝術、挖掘特色民俗風情、復興民族傳統節慶、打造民族旅游市場等方面,當地政府往往都會不遺余力地參與、引導,并在政策上、經濟上給予強有力的扶持。 

3.2 “快餐式表演” 

由經營企業運作的符號化生產在當代消費社會,旅游作為一種最具文化消費特征的社會現象正在全球范圍內迅速展開。其中,以體驗民族地區的自然風光、民族風情、傳統習俗、民間藝術為主要內容的民族文化旅游更是呈現出蓬勃發展的勢頭。在一些民族傳統文化保存較好的民族村寨,旅游經營企業不僅利用當地豐富獨特的自然資源和人文資源,將其開發建設成為“民族文化旅游村”,而且組織村民歌舞表演隊,幫助開發民族旅游工藝品,發動村民開辦特色家庭旅館,以充滿異域民族風情的旅游服務內容來吸引游客。旅游市場對民族傳統文化的價值衡量和取舍決定往往來自于投資回報及實際收益,因此,原本就存活于鄉土民間,且集觀賞性、參與性、娛樂性于一身的民族藝術自然憑借其“投資小,見效快,低成本運作”的特點而成為經營企業開發打造的重點對象。例如,在以壯族歌舞展示和傳統村寨風貌為特色的廣西龍勝縣金竹寨,每當有游客到來,村里的壯族青年歌舞隊都會到寨門前敲鑼打鼓迎接客人,唱迎客歌、敬酒歌,表演師公舞、扁擔舞、板鞋舞、竹梆舞、竹竿舞等,其間還穿插有繡球傳情一類的互動游戲活動。 

3.3“原生態藝術” 

由文化精英實踐的符號化生產“原生態”是當下最為流行的詞語之一。按照學術上的規范理解,源于自然科學的“原生態”指的是一切在自然狀況下生存下來的東西。將“原生態”用于藝術上,即“原生態藝術”通常應當指“在特定的區域(通常是較為封閉的民族聚居地)內流傳的、較少受外來文化藝術影響的、風格純正且沒有經過加工和提煉的藝術樣式,它是人們在生活和勞動中自然形成并通過本民族世代相傳的方式保留下來的”。然而,隨著以西方近代工業文明和科學技術為載體的現代化浪潮席卷全球,民族文化賴以生存、延續的傳統封閉格局已經被打破,外來的異質文化不斷介入和滲透到各民族的物質生活領域及精神文化空間,生長于這種生態環境中的民族文化藝術也必然會不同程度受到現代性因素的影響。 

因此,嚴格意義上的原汁原味的“原生態藝術”早已隨著原初的生態環境的變遷而不復存在,現在所謂的“原生態”更多是指一種運用民族民間的原生藝術元素來集中再現本真性民族文化,進而使之得到保護、傳承及發展的藝術觀念和藝術態度。 

 

總結 

 

總之,當代民族藝術的符號化生產是一個關涉多種因素、多元力量的市場化、符號化編碼過程。這其中無論采取何種編碼方式,作為文化商品的民族藝術都被賦予了符號消費的時代意義,并且在一定程度上實踐著由文化資本向經濟資本的轉化。我們只有真正了解了當代民族藝術的生產邏輯與符號價值,才能更好地根據自己的日常性需求和意識形態體驗來對其進行消費,最終實現個體的精神滿足。 

 

參考文獻:

篇(10)

 

引言

當今世界,經濟與文化日益融合,文化競爭力已成為綜合國力的重要體現。文化創意產業是知識經濟發展到一定階段的產物,是經濟與文化日益融合的時代產物,是信息時代和文化經濟時展的產物。在“全球化”語境下,文化創意產業近十年的發展,證明了其是最具前景、最具發展潛力的產業之一。許多發達國家的文化創意產業不僅在發展速度上超過傳統產業,而且在產業發展規模上也已經成為國家的支柱產業。

1創意產業及“大設計”觀概念的界定

1.1 創意產業概念

創意產業指源自創意或文化積累,透過智能財產(即知識產權)的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,并促進整體生活環境提升的行業。包括視覺藝術產業、音樂與表演藝術產業、文化展演設施產業、工藝產業、電影產業、廣播電視產業、出版產業、廣告產業、設計產業、數字休閑娛樂產業、設計品牌時尚產業、建筑設計產業、創意生活產業等共 13 項產業。

創意產業相對傳統產業是一個新的事物,“(20世紀)資本的時代已經過去,創意的時代在來臨”。21世紀是創意主宰的時代,這一點已經成了人們的共識。在全球化趨勢不斷加強,國際間競爭日趨激烈的今天, 創意產業所帶來的巨大經濟效益和社會效益已經遠遠超出人們的想象。英國著名經濟學家約翰霍金斯在《創意經濟》一書中指出,創意產業占全球GDP的7%,每天產生的價值高達220億美元經濟學論文,并以每年5%的速度快速增長。美國增長速度更達14%,英國為12%。縱觀全球,發達國家的眾多創意產品、營銷、服務,吸引了全世界的眼球,形成了一股巨大的創意經濟浪潮,席卷世界例如美國的好萊塢影視產業、迪斯尼等娛樂產業、軟件產業、甚至美國的快餐、可口可樂等等都成為美國創意產業及文化的代表。

創意產業關注的核心是創意設計。這種創意設計主要包括四個層次一是信息創意設計, 主要與高科技信息與互聯網相關聯,如網絡設計, 各種軟件設計, 數字技術設計, 手機增值業務設計;二是文化內容設計, 主要與各種媒體上刊載的內容或節目的設計制作相關如廣告、電影、電視、廣告、動漫設計;三是藝術創作設計, 主要與藝術、工藝品的原創性設計相關, 如音樂、繪畫、雕塑、舞蹈、手工藝品、服裝設計, 文學創作等;四是工業產品設計,主要與制造業各行業相關, 如建筑、陶瓷、汽車外形、商品包裝設計等雜志網。

1.2 “大設計”觀內涵

現代設計自上世紀初興起以來,本來就是一個涉及藝術與技術,自然與人文、經濟與市場的交叉學科,至今發展已近百年,人們對于設計的理解,工業生產和社會生活對于設計的要求,設計業對于設計的定義與范疇都日益寬泛,設計的功能外延與相關領域也趨于復雜。在此形勢下,包含“協作設計”、“綠色設計”、“整合設計”等等在內的“大設計”概念逐漸產生。當今的“設計”觀念,已逐漸形成包含傳統造型藝術、工藝美術、影視藝術、數字藝術、動漫游戲、建筑設計、城市規劃及現代工業設計和藝術設計等等在內,當然包括前面提到的“協作設計”等概念。所謂“大設計”觀念,是以設計實現大協作、大整合、大統籌的方式,達到全民高素質化、生活藝術化、環境美化、社會和諧化的目標。譬如CI開發是一項綜合性的系統工程, 從概念、行為、到視覺化的表達是一整套的系統運作。因此, 謀劃、策略、創意、視覺化等等僅有平面設計的能力是不夠的,它不僅是設計,還包括了策劃等等。而“生態人文主義”也是大設計觀在現實生活中的體現,在實踐中,人們提出了生態經濟觀、生態法學觀、生態倫理觀和生態美學觀等等新的觀點。使生態設計觀念進一步滲透到城市的規劃、建筑和環境設計、工程設計以及工業設計領域,形成了對這些設計的一種導向和組織管理模式。

基于“大設計”觀的創意產業整合設計與傳統的觀念有所不同,前者更注重將設計學、哲學、文學、文化學、傳播學、藝術學、經濟學、管理學、營銷學、廣播影視學等多門學科進行整合與融通。除了注重建立創意產業群,培養一大批“創意產品”的設計者、開發者等等“建設”層面外,創意產業市場的培育和完善,培養更多“創意產品”的消費者同樣重要,而且認為與傳統產業中“設計”與“消費”相對分離不同,處于后工業時代的創意經濟,全社會往往即是設計者也是消費者!因此“大設計”觀念的普及和全民素養提高與廣西創意產業發展的有密切關系。其中,協調發展理念的建立是廣西創意產業能否健康、可持續發展的核心問題。

2 創意產業的發展促進因素分析

2.1 創意產業發展的核心――個人創造力。

創意產業是文化產業的一種特殊形態,具有創新性與創意不可復制性,創新是文化創意產業的核心競爭力,創新性是文化創意產業與其他產業相比較經濟學論文,尤為明顯的特征,這也是其從誕生之時就賦予的主要特征,所以創新成為推動文化創意產業發展的動力。創意的激發可以成為促進經濟增長的方式,而創意是取之不盡,用之不竭的源泉。并且隨著現代科技和大眾傳媒技術的進步,可以不斷實現升級、轉換。創意是文化產業的核心和靈魂,強調人、人的知識和文化在經濟、社會發展中的重要性,把文化創意的地位和作用提高到極為重要的高度,注重人和肯定人的發展。而創意產業源于人才的創造力、技能與才華,是智力高度集中的產業。藝術家的個人創意是產品最重要的構成因素,也是創意產業的核心源頭。知識經濟社會是充滿創造性的社會, 只有創造出新知識才能推動社會的進步, 才能為財富的創造提供源泉。

2.2創意產業發展的根本――消費者的創意需求動力。

文化創意產業生產的目的是為了滿足人們日益增長的精神文化需求,當代社會,人們對于文化消費需求呈審美性、娛樂性、時尚性、多變性的特征,這就要求文化產品的生產者具有無窮的創造力和豐富的想象力,在文化產品和文化創意生產過程中別出心裁,以新穎的、獨特的風格,以特色化、個性化、審美化的產品特征來吸引消費者,生產出人們普遍能接受的,適合人們消費的文化產品,增強自身在市場競爭中的實力。從顧客價值創造的角度設計和生產的優秀創意產品能激發消費者的潛在需求,并帶動衍生產品和服務的生產與消費。消費者創造力也在不斷上升。創意產業的發展不僅與供給方的創造力有關,還取決于供求雙方的交流與互動。創意產業中的消費者同樣富于創造性,他們可以想象風格,消費者選擇、組合并消費,社會或者消費者群體評價,消費行為不僅在消費過程中,而且通過多種反饋渠道影響創意。

2.3創意產業發展的保障――企業政府的管理機制

我國創意產業總體上仍處于起步階段,加快創意產業發展,離不開政策的支持。《國家文化產業“十一五”發展規劃綱要》強調,要“逐步完善有利于文化創意群體創業發展的市場環境和政策環境,為各類創意人才群體提供良好的條件”。 這些政策針對本地創意產業發展的實際情況,解決發展過程中的問題,取得了明顯成效。由于創意產業涉及的行業門類眾多,各地發展的情況又千差萬別,出臺統一的扶持政策需要一定的時間雜志網。在這個階段經濟學論文,由各地根據本地區創意產業發展的實際情況,制定有針對性的扶持政策,引導創意人才和企業向城市重點發展的行業集中,是一個行之有效的辦法。文化創意產業,需要追求經濟效益,這是由其市場屬性和產業屬性決定的,但文化創意產業不僅僅是經濟行為,它還具有文化屬性,中國文化創意產業要在“產業化”和“文化化”二者間相互促進中協調發展,實現經濟效益和社會效益的和諧統一、協調發展。政府引導創意產業相關政策,以及推進工業設計的相關政策,將工業設計公眾化、普及化,提高創意水準:公益性設計展覽、展示必不可少,將工業設計觀念融入人們的日常生活,潛移默化中普及全民設計觀念,創立一套激勵全民創意的機制及評判標準。

3促進創意產業的協調發展設計整合服務平臺建立

創意產業以人的知識、智慧作為主導的運作模式,對文化資源進行整合,生產出來的產品是人類文明智慧的結晶。而基于大設計觀的整合設計理念,探索如何成立一個新的促進創意產業的協調發展設計整合服務平臺體系,研究形成良好的創新設計轉化機制,研究如何通過優化資源配置,讓這個創新平臺成為政府、企業和學校之間的溝通平臺可以從以下幾個方面進行。(圖1)

(1)設置創意產業資源中心,運用現代的管理方式進行科學管理,有效協調各個高校、相關專業、學校大學生創新基地、大學生產業園等機構和相關企業,即教育及建立數據庫等內容,加強對于本土優秀的創意設計人才的培養。應統計資料顯示,在紐約,文化創意產業人才占所有工作人口總數的 12%;倫敦是 14%;東京是15%.而目前我國上海創意產業從業人員占總就業人口的比例還不到千分之一。

創意產業設計整合服務平臺基于大設計相關專業:藝術設計、計算機、機械學、管理學等學科和專業,圍繞廣西社會生產和創意產業發展需要,在工業產品造型、功能結構創新、廣告包裝、環境藝術、公共藝術、動漫游戲、服裝等方面進行深層次的研究,為廣西乃至整個西南地區的藝術設計界搭建一個公共服務平臺,提供校企合作、成果轉化、政策質詢、設計質詢、設計管理、設計培訓、設計展評、設計比賽等與設計相關的服務,成為企業、高校聯系的紐帶。把高校的科研優勢轉化為企業創新設計的能力,形成全新的區域性藝術設計創新體系。

(2)加強不同部門之間的協作;搭建設計與相關行業之間的互動平臺:如各類設計網站、服務平臺經濟學論文,推進工業設計與制造業的融合;借助于網絡將工業設計融入生活、融入創意產業;分類推進創意產業集聚區建設,以“孵化+投資”為基本模式,吸引活躍的創業投資,形成具有研發、投資、制作和培訓的產業基地,促進產業鏈的形成和拓展。

(3)利用高校在設計和管理方面的專業優勢,成立專門的專家委員會,提供專門的政策咨詢,設計服務等。同時利用學校的教師和學生的資源,廣泛和企業展開設計服務。

(4)整個創新平臺是開放的,能夠讓更多的企業、學校的人能有機會隨時參與進來,形成推廣價值。

結語

篇(11)

中圖分類號:F274 文獻標識碼:A

原標題:娛樂營銷在企業品牌傳播中的應用

收錄日期:2013年5月22日

隨著工作節奏的日益加快,人們承受著巨大的壓力,十分渴求娛樂放松身心。娛樂作為人類的基本生活方式,伴隨著人類的進步與發展,逐漸被作為一種商品在市場上生產和銷售。在這種思想的指導下,為適應人們生活的旋律,各企業使出渾身解數刺激消費,產品和服務的營銷也順勢而發,改變傳統的營銷方式和手段,創新營銷模式,將娛樂元素導入營銷,娛樂營銷隨之產生。與此同時,使品牌廣泛傳播是企業生存發展的一個重要趨勢。

一、娛樂營銷與品牌傳播的概念

所謂娛樂營銷,就是借助娛樂的元素或形式將產品與客戶的情感建立聯系,從而達到銷售產品,建立忠誠客戶的目的的營銷方式。而品牌傳播是指通過廣告傳播、營業推廣等手段將企業設計的品牌形象傳遞給目標消費者,以期獲得消費者的認知和認同,并在其心目中確定一個企業刻意營造的形象的過程。娛樂營銷就將企業的品牌傳播與娛樂相結合,改變了傳統營銷中嚴肅、呆板的一面,營造了一種輕松有趣的環境。娛樂營銷的本質是一種感性營銷,通過感性共鳴更能拉近與消費者之間的距離,激起消費者的興趣,使其在潛移默化中認可并接受企業品牌的核心理念和價值觀,形成品牌忠誠度。

二、娛樂營銷在企業品牌傳播中的應用

1、提高品牌知名度。品牌知名度是指目標消費者知道品牌名稱或品牌標識。隨著市場競爭日益激烈,在今天產品生命周期縮短,產品差異縮小的趨勢下,產品進入了“同質化”時代。“價格戰”、“促銷戰”、“渠道戰”等一系列白熱化的市場競爭之后,企業發現這些手段并不能有效引起消費者注意和購買。很明顯,傳統營銷模式已不能激起消費者需求,而娛樂營銷給企業提供了一種新的營銷思路。曾有專家指出:“產品往往是同質的,而沒有一種娛樂帶來的快樂都是相同的。”所以,要想使企業脫穎而出,就要從無形產品中去找突破點,用品牌代替產品傳播,并以娛樂為載體,在一個輕松愉快的環境下通過席卷消費者的視覺、聽覺、感覺和思考,引起消費者注意,從而提高品牌知名度。

2、提高品牌認知度。品牌認知度是衡量消費者對品牌內涵及價值的認識和理解度的標準,具體指消費者知道品牌更具體的一些信息,如品牌內涵、品牌定位、品牌個性、品牌所屬產品有哪些及這些產品的特點、品牌廣告的內容等。依據馬斯洛需求層次理論,人們滿足了生理、安全等低層次需求外,開始追求更高層次的滿足,尤其在社會生活壓力不斷加大的今天,人們渴求娛樂,希望通過娛樂來緩解壓力放松身心。人們在消費時也想更多的追求產品的附加值,而娛樂營銷借助娛樂元素可以傳達品牌精神與信念,無形中得到消費者的認同和支持,激發感情共鳴。

3、提高品牌忠誠度。品牌忠誠度是品牌消費者在購買和使用品牌產品過程中的心理滿意程度以及由此引起的重復購買與使用行為。娛樂營銷使企業、媒體、公眾三位一體,企業、媒體、公眾三者之間的互動,企業既可以充分利用這一平臺宣傳自己的品牌,又能親自為企業招募人才。再次,媒體所做的節目本身既避免了一些只見娛樂不見品牌問題,也沒因為商業味道太濃而削弱節目本身的娛樂性,還有利于節目宣傳推廣。而這一過程中也滿足了公眾對娛樂的需要。實際上,很多娛樂內容都來自于公眾自身制造,同時通過人們的不斷參與,品牌信息就隨著娛樂內容的廣泛傳播而得到擴散,而娛樂營銷恰恰包括這三個主體。三者相結合,最終提高了品牌忠誠度。

4、提高品牌信仰。品牌信仰就是對某種或某些品牌產生極高的、持久的消費忠誠度,并建筑在消費行為之后獲取愉悅與歸屬感的消費精神活動,屬于企業品牌打造的最終階段。而品牌忠誠是品牌信仰的基礎,現在一些品牌已經有了自己的穩定忠誠消費者,如何把他們轉化為自己品牌的信仰者,使自己的品牌能夠成為常青樹,超越品牌生命周期,是企業面臨的一大問題。參加職場招聘真人秀無疑是一種不錯的營銷方式,尤其是其性價比比較突出。

5、提高品牌美譽度。品牌美譽度是知曉品牌的目標消費者對品牌持肯定與贊賞態度的比重。美國娛樂業顧問、經濟學家邁克爾·J·沃爾夫曾提出這樣一個問題:“在這個消費者的時間如此少、口味又如此善變的世界里,企業應如何吸引消費者的注意呢?一旦抓住消費者的注意力,企業可以加進些什么來提高產品的價值,使產品更具吸引力?答案只有四個字:“娛樂內容”或“娛樂要素”,也就是企業需要提供消費者可以參與的娛樂體驗。傳統的營銷和溝通方式已經不再適用于企業的發展。顧客已經開始根據公司提供的體驗來判斷一件產品、一個品牌,甚至一個公司。根據現在商業發展的特征總結出:所有的行業都是娛樂業。要想成功,就必須讓企業和消費者建立一種感情上的聯系。

主要參考文獻:

[1]鄭秋錦.品牌傳播娛樂化研究[D].華僑大學碩士論文,2009.

[2]向北.企業職場招聘營銷為哪般[J].市場觀察,2011.7.

[3],嚴曉丹.職場真人秀節目娛樂化分析——以天津衛視《非你莫屬》為例[J].新聞界,2012.10.

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