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【基金項目】2011年度新疆師范大學教學研究與改革項目SDJGZ2011-02。
【中圖分類號】G65 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)10-0028-02
隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。由此,國內高校近些年來陸續開設了針對這些新媒體研究的數字媒體藝術專業。
查閱國內開設數字媒體藝術專業高校的該專業介紹,大部分都是這樣描述的:數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。
二、新疆師范大學數字媒體藝術專業本科教學計劃解析
新疆師范大學數字媒體藝術專業是2008年開始招生的,該專業歸屬在新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,課程設計多由教育技術學專業拓展而來,課程教師主要也是教育技術學專業。
按照國家教育部和新疆師范大學本科辦學要求,通識教育課和博雅課程是新疆師范大學非師范專業必修公共基礎課。通識教育課和博雅課程合計970學時,占總學時的36.5%,這部分課程設計是辦學指導思想決定的,不同高校會有所差異,但校內不再具有可調整性和設計性。
新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程教學設計主要包括學科基礎課、專業核心課、專業選修課及綜合實踐課四部分。具體開設課程如下:
學科基礎課:高等數學、數字媒體藝術概論、新聞學概論、電子技術基礎、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。
專業核心課:面向對象的程序設計、構成設計、大眾傳播與文化、數據庫原理與應用、影視制作系統、計算機動畫設計、網絡編程語言、新聞采訪與寫作、影視節目編導、新疆地方民俗學、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。
專業選修課:民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。
從這份課程教學計劃里,我們發現這樣一些問題:
1)廣而失專。所設計的課程涉及學科多,面向領域廣,涵蓋了計算機應用、影視制作、廣告、民俗文化、電視節目、傳播學等多領域,培養目標凸顯出培養復合型人才的特點。但在追求全面、強調復合型的同時,也就失去了專業的方向性,喪失了培養專業人才的能力。其結果必然是什么都學過,什么都學不精,貌似就業領域寬廣,實際沒有就業能力。
2)課程設計凌亂,缺乏系統性。從這些跨度較大、涉及學科領域面廣的課程設計中,看似都與數字媒體相關,但很難厘清學科知識的層次關系,無法形成一個知識學習中必需的循序漸進、由淺顯到精通的系統化進程。
3)知識建構缺乏體系,能力發展不能漸進。縱觀課程設計,專業選修課課一般是對于大三、大四的學生,發展專業方向提供的深化學習在上面的專業選修課里,我們看到民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學等課程并非是專業知識的深化和專業能力發展的提高,而是方向拓展的基礎課程。而媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝有利于專業方向深化,但設計這類課程還是要與前期的專業核心課程有一定的相關和發展關系,科學的設計發展專業能力的過程。
綜上所述,從新疆師范大學數字媒體藝術專業的教學計劃可以看出,在數字媒體藝術人才的培養上,由于過于偏愛于培養復合人才,并為這一目標而賦予實踐,開設了許多跨學科門類課程,形成了雜亂無章不成體系的局面。在課程的設置上存在著嚴重的堆砌和求全傾向。
三、數字媒體藝術專業(影視方向)的知識體系構成
不同學科背景的學校開設的數字媒體藝術專業,其支撐的學科平臺也不一樣。各大高校應根據自己的學科背景,結合自己的辦學特色,制定相應的人才培養目標,為社會相應的崗位輸出相應的人才。課程體系是專業建設中核心內容之一,是根據學校的培養目標和培養對象的發展規律而制定的。課程體系的設置要有時代性、科學性以及針對性等,要使學生有所學、有所用,將來能在社會上有立足之地。這一點對于辦學建設十分重要。如桂林電子科技大學充分考慮了本校的傳統學科優勢與本專業的技術特色,把數字媒體藝術專業目前的主要教學科研方向設為“虛擬現實技術”。其次在這個主要專業大平臺的背景下再確定把“交互設計”、“多媒體網站”、“電子出版物”、“短片創作”作為四個專業小方向,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。
新疆師范大學數字媒體藝術專業歸屬于新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,屬于新疆師范大學的非師范專業,非藝術招生。由于該專業是由教育技術信息系拓展而來,由此在教學的理念上,教學設備條件上及教師配置上多來自于教育技術專業或受教育技術專業的影響。非藝術招生,在辦學的起點上與藝術院校就有一定的差距,直接影響著藝術創作過程和藝術作品產出。依托于教育技術專業,其可借用優勢就是信息技術教育下影視技術教育和計算機教育應用。相比較而言,前者優勢更為明顯。如建設有籃箱演播室、數字非線性編輯室、數字高清影像工作室、攝影室等,并相應配置了包括高清攝像機在內的多套設備。該系現有的教師中,有近一半的教師研究方向在影視方面。因此,新疆師范大學數字媒體藝術專業雖然沒有刻意界定培養方向,但實際辦學上應該清楚自己的辦學方向應該在影視方向。其培養目標可以設計為致力于培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視應用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片制作、影視廣告制作、移動多媒體視頻制作等數字影視領域相關創作,并能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的復合型高級人才。
在這個培養目標里面,涉及4個關鍵詞:影視、數字媒體、技術、藝術。從學科角度看,本專業首先立足于影視,拓展于數字媒體,是影視專業在數字媒體方向的發展。從知識體系看,本專業應該在學習和掌握技術的基礎上,進行藝術的創作和實踐。由此,筆者以為新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程體系構建的基本思路是:
1)依據目前的校本實情,培養方向定位在影視方向,以后隨著發展,可以逐步開拓別的方向,如網絡傳播方向、游戲動漫方向等;
2)知識結構屬于跨學科的該專業,涉及學科面大,相關課程多,而在目標定位明確之下,該課程設計以影視技術和藝術為主體,拓展與影視有關的新數字媒體、新數字傳播等方面的課程;
3)本著技術是創作的基礎,藝術是技術的張揚的原則,將技術性課程作為本專業的主要課程,加強實踐實習環節,提升藝術成果。
四、數字媒體藝術專業(影視方向)的課程設計
數字媒體藝術專業(影視方向)在教學計劃內的課程設計關聯因素很多,如公共基礎課里面會有大學生素養類課程、傳統文化類課程等,專業課程里面也會有影視技術類、藝術創作類、數字媒體傳播類等方面課程,而且作為本科教學的四年計劃,每門課程的開設學期和課時都互相影響。依據新疆師范大學教學實際和新疆區情,本文就新疆師范大學數字媒體藝術專業(影視方向)提出該專業課程體系中的課程設計:
專業基礎課:文學劇作、數字媒體藝術概論、傳播學概論、網絡基礎及其應用、視聽語言、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。
專業核心課:數字攝像、數字圖形處理、大眾傳播與文化、數字短片創作、影視制作系統、計算機動畫設計、數字影視特技、影視廣告、影視節目編導、新傳媒技術、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。
專業選修課:制片與項目管理、播音與主持、文化人類學、CG 藝術賞析、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。
這個設計有三個不變,一是保持原先的總學時、總學分和周學時數不變,二是保持通識教育課和博雅課程不變,三是原來的教學計劃模塊不變。保持了這三個不變,也就回避了學校教學改革和學校層面的教學設計,雖然僅針對專業課程進行設計對于本科生四年培養顯得并不全面和科學,但這些的做法在實踐中具有了較大的可行性。
與原有的相比,新的教學計劃在課程設計上有了這樣一些特點:
1)課程的關聯度提高,專業方向更為明確突出。
2)專業知識和能力的培養循序發展、層層遞進。
3)依據本專業特點,在專業拓展方面趨向于數字化和傳媒化,如影視廣告制作方面、網絡傳播方面等。
4)通過文學劇作、傳播文化、文化人類學等內容的補充,提高了該專業學生影視創作的內在功力。
五、實踐能力和創新能力培養的設計
盡管在教學計劃里規定了一些課程的實驗課時,也規定了必要的實踐活動,但它很難反映出學生實際的能力培養程度,特別是學生創新思維和創新能力的培養。這些能力的培養和發展體現在實際的教學環節里和各種教學活動中。依據我們以往的部分經驗,借鑒其他院校的先進經驗,結合我校實情,我們針對數字媒體藝術專業(影視方向)的實踐能力和創新能力培養進行這樣一些設計:
1)扎實學好影視課程的相關素養課程,提高學科體系中的知識素養,為能力的發展打好基礎。如開設相關課程、相關講座、相關話題討論以及參觀、參與一些相關活動等。
2)重視實驗課的教學,一方面注重實驗課程與理論課程的關聯、結合,另一方面又要注重實踐活動的設計,使實驗課程不再是驗證性操作,而是創作型的開發。
3)學生作業的主要形式是數字化的作品,作業不再可以抄襲、復制,評價作業的方式也不再是教師的批閱,而是公開展覽,接收大眾(廣大師生)的點評。我們一些課程的學生作業作品展已經在課程學習中常態化。
4)學生學習過程中,常常是以小組協作學習的方式進行,特別是影視作品的創作,強調團隊精神,強化協作學習意識。如電視短片的創作等。
5)建立與本專業相關的學生社團,鼓勵愛好相近、專業特長明顯的學生群組發揮優勢,多出專項精品,帶動專業發展。如現在已經發展的“黑眼睛攝像協會”“Chapet影劇社”等不僅帶動了專業的學習,而且也在全校產生了影響力。
6)與社會相關的企事業單位建立關系,在社會中建立我們學生實習實踐的基地,同時也使這些單位與我們學校的教學及教學活動相關聯,共同構建創新人才培養的平臺。如我們前面數字媒體藝術專業的學生實習就是進入到電視臺、文化傳播公司、廣告公司等,部分學生畢業后就在這些單位找到了自己的位置。
7)結合自己個人的發展方向,做好畢業設計和畢業論文。畢業設計和畢業論文是大學專業學習的集中深化,也是大學四年學習的綜合檢驗,由此,我們提出要求學生做到“四化”,那就是方向化——本著自己的特長和發展方向,一體化——將畢業設計與畢業論文一體化。協作化——畢業創作應發揮團結合作的精神,精品化——力求畢業作品精品化。
8)開展多種形式的專業拓展和科技創新活動,鼓勵積極參加各級各類相關專業活動和作品大賽,以精品作示范,以成果帶發展。
通過上述一系列的設計,我們旨在不僅培養學生獲取知識的能力和應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。而且更在于培養學生的創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。本文論及的教學設計雖然學科面小了,但能力更強了,更專了,實際的就業面也就更寬了。
參考文獻:
隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。
一、數字媒體藝術研究
“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。
當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。
數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。
二、數字媒體藝術課程設置研究
當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。
《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。
《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。
《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。
《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。
《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。
《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。
《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。
三、總結
數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點。”由此可見,數字媒體藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。
數字媒體藝術是隨著20世紀末數字技術與藝術設計相結合的趨勢而形成的一個新的交叉學科和藝術創新領域,是將人的理性思維與藝術的感性思維融為一體的新藝術形式。近年恚數字媒體藝術日漸成熟化,逐漸滲透并深入影響著人類生活的方方面面――這是因為它不僅橫跨自然科學、社會科學、人文科學等多個學科領域,更是涉及藝術設計、圖像處理、計算機語言、信息通信等多方面的專業技術。因此,數字媒體藝術既受益于技術進步的催生,又在傳統媒體的基礎上豐富、拓展了媒介傳播的形式和途徑,讓傳媒和藝術設計都得到了新發展。對數字媒體藝術進行理論和實踐探究,一方面可以根據當今時代背景分析其發展現狀,另一方面也可以探尋數字媒體藝術的未來發展趨勢。李四達編著的《數字媒體藝術概論(第3版)》(清華大學出版社,2015年版)一書就從數字媒體藝術的誕生與發展入手,深入結合了近年來的相關科技成果,以豐富的研究內容和完整的理論架構分析、闡明了數字媒體藝術的理論及其社會應用。綜合而言,該書特色主要體現在以下兩個方面:
一、思路清晰,研究視角新穎獨特。該書按照事物發展的時間脈絡展開論述,涵蓋媒介進化論、數字媒體藝術理論、圖像拼貼與教學藝術、科學藝術與數字媒體藝術、數字媒體藝術簡史、數字媒體藝術與創意產業、數字媒體藝術信息化設計、數字媒體藝術未來八個方面的內容。作者在每章的最后一節都設有相應的思考練習題,不僅構建了較為完善的理論研究體系,也留給了讀者消化吸收和反思總結的空間。信息技術對人類生活的改變是有目共睹的,大數據時代下的數字媒體可以說幾乎無處不在,虛擬世界正在以前所未有的廣度與深度影響著現實社會;同時,數字媒體藝術的藝術性、設計性、技術性也在現實社會中得到了創新性發展。而作為媒體設計專業的教授和碩士生導師,該書作者長期以來從事媒體藝術、交互設計、媒體動畫等方面的教研工作,另著有《新媒體動畫概論》、《數字媒體藝術史》等多部藝術設計類著作,擁有豐富的實踐教學經驗。因此,在理論研究方面,該書作者始終站在時代的前沿思考數字媒體藝術的發展歷程、社會影響以及未來發展趨勢。例如,在該書作者看來,現代科學對藝術發展有著深遠影響,正是由于攝像機的發明,才誕生了攝影、攝像這一類的視覺藝術,讓人們可以發現并定格生活中的美,并可以將其應用到廣告設計、動畫制作中,為社會創造更多的經濟效益等。當今的藝術設計不僅作為審美詮釋而存在,而且更多地關注人類情感意識和對社會發展所作的貢獻。由此可見,該書作者無論是在研究思路還是研究視角上均具有新穎獨特之處。該書所蘊含的學術價值也值得相關領域研究者以及設計愛好者們深入挖掘和體會。
二、學以致用,社會應用價值高。藝術創作的最終目的是要讓作品具有視覺沖擊力和吸引力,使之既能充分表達藝術家的意愿,又能帶來一定的社會影響力,這才算得上成功的藝術作品。對于數字媒體藝術而言,應用價值高、應用范圍廣是創作者最為看重的地方。這就需要創作者在夯實自己理論知識的基礎上多進行設計實踐,在實踐過程中不斷總結經驗,創作出既符合當代人審美標準,又利于社會發展的數字媒體作品。該書非常凸顯這個方面,它把發展中的數字媒體藝術化為連接藝術與生活、科技與時尚的橋梁。例如,在對圖像拼貼與數字藝術這一章進行論述時,作者便將圖像拼貼和現代藝術有機結合在一起,闡述拼貼攝影藝術給人帶來的視覺享受。在作者看來,數字拼貼具有豐富的文化內涵,正如當代攝影拼貼藝術家大衛?霍克尼和杰瑞?尤斯曼所創作的拼貼藝術作品那樣,既是對超現實主義的借鑒,又遠遠超越了單個圖像中所蘊含藝術魅力的疊加,且隨之而來的拼貼動畫更是開創了后現代電影發展的新時代。現如今,無論是拼貼攝影還是拼貼動畫在廣告業都得到了廣泛的應用,可見拼貼藝術的魅力和社會價值之深遠。此外,光能渲染、光線跟蹤、數字繪畫等電影特效技術作為數字媒體藝術,更是極大地推動了20世紀末以來電影業的發展。該書運用圖文并茂的敘述方式,選用大量新穎且具有代表性的數字媒體藝術作品案例來佐證其理論觀點,尤其在創意產業和數字媒體信息化設計領域提出了許多具有開創性的思想,不僅為學術界進一步研究提供了豐富的素材,更對數字媒體藝術的未來發展方向進行了深入思考,彰顯了該書極強的可讀性和社會應用價值。
數字媒體藝術發展的根本動力是科學技術的進步和思想觀念的創新。我們只有在新媒體環境下不斷開闊視野、創新思維,才能讓數字媒體藝術作品深入人心,走上民主化、大眾化的發展之路。綜上所述,該書既可以作為高校數字媒體專業的課程教材,又可以助力數字媒體產業的發展;不僅有利于數字媒體藝術學科理論建設,也有利于相關行業人才的培養,是一部兼具理論研究意義和實踐應用價值的優秀著作。
(作者系中山大學南方學院講師)
隨著科技突飛猛進的發展,我國的藝術作品也發生了翻天覆地的變化,以新媒體技術為代表的新媒體藝術正悄然出現在人們的面前。伴隨著互聯網信息技術的廣泛運用和普及,藝術創作者開始用互聯網和數字技術取代傳統時代的顏料和紙筆。如今新媒體藝術已經成為眾多藝術研究人員的重要探索領域,也是未來藝術學術理論探索和發展的趨勢,目前全國大量的藝術院校已經陸續開設了新媒體藝術專業,劉旭光編寫的《新媒體藝術概論》(河北美術出版社2012年3月出版)一書是緊密圍繞新媒體藝術的發展歷程及藝術特征,結合了編者多年的教學和實踐經驗的嘔心之作,也是全國在新媒體藝術發展研究領域中為數不多的重要參考資料和教科書。全書從新媒體藝術的標志、新媒體藝術的軌跡與變遷、新媒體藝術的D像方式、新媒體藝術在發展過程中對物質性的探索、新媒體實驗電影、新媒體藝術的交互與生成、新媒體藝術的鑒賞與審美等七個方面展開概括和論述。該書從一開始即明確了新媒體藝術誕生的重要意義,幫助研究者界定了新媒體藝術研究的范圍,把握新媒體藝術的框架,進而從前沿性、實驗性、當代性、綜合性引導讀者理解和認識新媒體藝術研究的重要意義。緊接著編者以時間為脈絡,從藝術與科學、工業革命的曙光、數字的革命、媒介的變革、數字藝術、新媒體藝術的雛形等六個不同的維度對新媒體藝術的軌跡與變遷進行詮釋和解讀,豐富了讀者對新媒體藝術發展歷程的認知。
該書內容詳實豐富,邏輯結構嚴謹,全書重點介紹了新媒體藝術與其他藝術的關系,拓寬了以往對現當代藝術范疇的理解,為了充分說明新媒體藝術的具體概念,全書對其產生的背景、發展的歷程、自身的特點都進行了大量的解讀,尤為難能可貴的是作者還對藝術自身的意義進行了自我探索和解讀,通過作者對新媒體藝術形式多樣的表現形式進行系統的分析和介紹,為讀者打開了對新媒體藝術的時代性的理解,呈現了藝術與新媒體科技結合的樣式和案例。藝術的語言方式是多樣的、藝術的表現形式是復雜的,藝術與科技的結合需要既結合新媒體自身的藝術形態,也要保留其自身的創作思想和內容。因此,這種內容與技術、虛擬與現實、互動與參與、知覺與體驗之間并沒有固定的模式,更重要的是將新媒體藝術與新媒體科學技術有效結合和有效表達,這既可以展現新時代的藝術理念和新媒體的技術特點,又可以為新媒體藝術領域拓寬創作思維空間,探索未來全球化的新媒體藝術視野,劉旭光的《新媒體藝術概論》可以說對上述內容做了完整的詮釋和概述。
新媒體藝術最早源自歐美,在20世紀60年代,電視機、錄音機、攝像機成為最早的新媒體藝術的載體,受科學技術落后的影響,加之設備簡陋,因此當時的新媒體藝術也被戲稱為“錄像藝術”。隨著科學技術的迅速發展,我國引入新媒體藝術最早出現在20世紀90年代初期,一批以音頻、攝像為表現形式的藝術作品開始誕生。伴隨著科技的進步,90年代中期的作品已經開始熟練地運用媒介開展創作,更重要的是此時的作品已經開始呈現一定的藝術理論和藝術觀念,具有了初步的新媒體藝術代表作品。互聯網的發展預示著新媒體藝術的真正來臨,大量的網絡技術、數字編輯等新興技術的引入,徹底改變了藝術的發展歷史,新媒體藝術可以真正從不同的角度為觀眾呈現視覺、聽覺、觸覺等多維度的感官體驗,可以說新媒體藝術真正走向了成熟。
從傳播學的角度講,新媒體藝術的蓬勃發展所帶來的變化和影響會直接改變藝術作品的特征和特點,進而對大眾審美的觀念和理解產生深刻影響。以往的傳統藝術都是單向傳播,創作者可以憑借自身的天賦向受眾輸送自己的藝術靈感和創作內容,但受眾很難通過信息反饋進行互動,新媒體藝術的出現打破了這種界限,觀眾對作品的認可度、參與度,甚至理解程度都會影響創作者的創作意識和表現手法,這種新穎的方式有益于創作出更加符合精神需求的藝術作品,同時也體現了藝術作品的文化價值和傳播藝術。新媒體藝術不但傳承了傳統文化的藝術內涵,也推動著科學技術的發展和變革,它代表著未來生產力的發展方向,研究新媒體藝術的發展歷程及藝術特征有利于加深人們的認知,為今后更好地發揮新媒體藝術優勢奠定堅實的理論基礎、積累豐富的實踐經驗。
學院堅持走國際化辦學之路,已與美、法、德、西班牙、日本、埃及等10個國家與地區的高等院校多類別、多層次幾十個合作項目,選派數百名學生、教師赴海外學習深造。
學院堅持“一切以學生為本”辦學理念,弘揚“積極向上、善于學習、和諧高效、追求卓越”校園文化。學生外語運用能力強,專業知識扎實,綜合素質高。學院堅持質量、特色、品牌,立足上海、服務長三角,面向全國,培養德智體美全面發展,具有創新精神、實踐能力,適應社會發展需要的建設人才。
一、招生專業、人數和收費標準
專業名稱
學制
招生人數
學費(元/年)
專業考試方式
音樂學(音樂教育方向)
四年
20
22000
市音樂類專業統考
數字媒體藝術(數字內容創意與研發)
四年
8
22000
市美術類專業統考
數字媒體藝術(數碼影視后期制作)
四年
8
22000
市美術類專業統考
數字媒體藝術(數碼影視制片與管理)
四年
8
22000
市美術類專業統考
數字媒體藝術(3D影視動畫設計與開發)
四年
8
22000
市美術類專業統考
數字媒體藝術(數碼影視虛擬表演與主持)
四年
8
22000
市表演類專業統考
注:招生計劃數以《2012年上海市普通高校招生專業目錄》公布為準。
二、報考條件
1.凡符合《2012年普通高等學校招生工作規定》條件者,均可報考;
2.根據生源地省級招辦要求,參加生源地省市統一組織的藝術類專業考試并合格的考生;
3.符合教育部、衛生部《普通高等學校招生體檢工作指導意見》的規定,身體健康,無生理缺陷;
4.具有符合國家高考要求的同等學歷和高等音樂教育學習條件;
5.文科、理科兼招。
三、報名和考試的時間
凡報考本校的考生,必須按生源地省市教育考試院的有關規定,參加高考報名及生源地藝術類專業統考報名。
報考音樂學(音樂教育方向)專業,并取得藝術類專業統考合格證的考生需參加我校綜合面試。
報名時間:2012年2月20日——24日
綜合面試時間:2012年2月28日
綜合面試地點:綜合樓九樓藝術教育系
報名時須攜帶、出示(原件):
1.市考試院發放的《2012音樂類專業統考合格證》和本人身份證;
2.近期同一底片免冠一寸報名照2張、報名費。
報名地點:上海外國語大學賢達經濟人文學院行政樓底樓招生咨詢處。
四、錄取原則
1、考生須獲得藝術類專業報考合格證
2、考生須參加2012年普通高校招生全國統一文化考試,達到規定的藝術類專業本科錄取最低控制線。
3、若考生同時取得多個藝術專業合格證可以兼報相應專業,則按分數優先遵循志愿的原則進行錄取。
4、具體錄取方法:
音樂類統考專業:按市統考的專業成績和文化成績加權后各占70%和30%的辦法折算總分,綜合德、智、體全面考核,以折算總分(不分文理)為主要錄取依據,從高到低擇優錄取。
折算公式如下:
專業成績 高考文化績
折算總分=(----------×70%+-------------×30%)×1000
專業滿分高考文化滿分
高考文化滿分
美術類及表演類統考專業:按專業成績和高考文化成績加權后各占50%的辦法折算總分,綜合德、智、體全面考核,以折算總分(不分文理)為主要錄取依據,從高到低擇優錄取。
折算公式如下:
折算總分=專業成績×50%+高考文化成績×50%
五、聯系方法
學院地址:上海市東體育會路390號
郵政編碼:200083
招生咨詢電話:021—51278024、51278025
學院網站:xdsisu.edu.cn
上海外國語大學賢達經濟人文學院
2011年11月
【藝術專業介紹】
音樂學
培養目標:為社會培養既能從事基礎的音樂教育,又能在音樂對外交流活動中發揮作用,以其所學的知識服務于社會的職業型、技能型、應用型的音樂教育人才。
開設的主要課程:音樂教學法、鋼琴演奏基礎(一對一教學)、聲樂演唱基礎、視唱練耳、合唱與指揮、鍵盤和聲、音樂學理論基礎、作曲理論基礎、社會學、外國音樂文獻導讀等,另外還開設外語選修課。
數字媒體藝術(數字內容創意與研發)
培養目標:具有較高文化創意能力、數字內容產業研發與實踐能力的創意型、研究型人才,全面掌握數字內容創意與研發的流程、實務操作,掌握數字內容創意設計、內容制作、產業化運作相關知識和軟件操作,能夠勝任數字內容創意產業領域內創意類、研發類、設計類工作職位的復合型人才。
開設的主要課程:數碼藝術學、數字內容產業概論、藝術創新思維、文化創意與數字內容研發、數字電視頻道及節目整體包裝等。
數字媒體藝術(數字影視后期制作)
培養目標:具有數碼影視創作與設計能力的應用型專業人才,熟悉傳統影視與數碼影視制作的基本理論與基本技能以及影視后期編輯與特效,能獨立從事數碼影視編創的剪輯師、攝影師、影視特效工程師。
開設的主要課程:數字媒體藝術概論、數碼影視攝影、數字電視制作技術與非線性編輯藝術、影視畫面設計與MTV、影視特效合成(Shake)等。
數字媒體藝術(數碼影視制片與管理)
培養目標:具備數碼影視創作所需要的基礎知識及理論,并能在各種媒體平臺上從事數碼影視的策劃、編導、特效監制、影視包裝設計等諸方面的專業人才。培養具有數碼影視導演能力的人才,熟悉電影電視項目的前期與后期運籌,有望成為影視制片人(策劃人)、導演、編劇的應用型專業人才。
開設的主要課程:影視文化與藝術、影視美學、影視傳播學、數字影視節目策劃與制作、劇本寫作元素練習、影視產業管理等。
數字媒體藝術(3D影視動畫設計與開發)
開設上海首家3D影視動畫設計與開發(本科)培養方向。主要培養能夠熟練掌握3D影視、動畫設計與開發的各類應用軟件,具備較強的3D影視、動畫原創能力、創意研發能力、團隊協作能力等高素質應用型人才,成為全國首批3D影視動畫設計與開發的高起點復合型就業人才。
開設的主要課程:數字圖像處理軟件應用、3D數字攝影與創意、立體構成與3DMAX、動畫特效設計(Maya)、3D影像與虛擬現實技術、3D電視節目創作、數字漫游與虛擬現實設計等。
一、數字媒體藝術學科在國內發展的現狀
數字媒體藝術是由數字技術和當代藝術相結合而形成的一門新興的跨學科藝術的創新學科。[1]20世紀80年代末,清華大學和浙江大學開始研究計算機圖形技術。1990年成立了中國圖像圖形學會。1993年由張駿教授在中央美術學院率先創建了美術工作室,成為了我國第一個高校專業電腦美術培訓班。20世紀90年代中期,中央工藝美院、北京印刷學院和首都師范大學等高等美術研究中心陸續開展了更大范圍的電腦美術培訓。2002年當時的北京廣播學院獲準開設數字媒體藝術專業,成為我國第一個開設該專業的院校。進入21世紀以后,數字媒體藝術開始引起我國學術界和教育界的關注。[2]一些高校根據自己學校的特點,開始開辦數字媒體藝術的相關專業。近幾年,數字媒體藝術作為新興專業得到了更廣泛的關注,該專業的開設高校日益增多,尤其是一些以理工科專業見長的綜合性院校,例如北京交通大學、北京林業大學、華中科技大學等。數字媒體藝術在我國發展近30年時間,目前還處在探索階段。很多學校開設此專業并沒有真正認清其內在原理和特點,使得該學科發展良莠不齊,所以數字媒體藝術實踐教學模式改革研究變得尤為重要。
二、數字媒體藝術的定位
1.數字媒體藝術是一門交叉學科
作為一門新興學科,數字媒體藝術專業跨越了多個學科,打破了原有的學科界限。該領域主要涉及造型藝術、環境設計、交互設計、數字圖形處理技術、計算機語言和計算機圖形學等方面的知識。它具有科學特質又具有人文特質,不能單純地將其歸于自然科學、人文科學或者藝術學。正是由于數字媒體藝術具有技術和藝術的雙重特征,數字媒體藝術在發展過程中應該獨立于自然科學、社會科學、人文科學。[3]數字媒體藝術不能被簡單地劃分為計算機科學,因為它的核心是藝術創造。數字媒體藝術中數字技術與藝術之間存在著辯證關系。技術給藝術提供物質媒介和展示渠道,藝術是技術的核心價值,是作品的靈魂。數字媒體藝術也不能簡單地被劃分為藝術學,因為它需要依靠計算機技術這個表現手段,因為更優秀的數字技術可以更好地演繹藝術作品。因此,了解數字媒體藝術的交叉學科的屬性可以更清晰地明確其教學中的專業學科設置。
2.數字媒體藝術的培養目標、學科框架
數字媒體藝術專業是以藝術為基礎,注重培養學生數字產品和藝術產品相結合的能力。藝術類別的課程占核心課程的比例較大,如藝術概論、媒體設計與創意、3D動畫和虛擬場景、數字影視合成與處理等。其目的是要培養技術和藝術兼備的復合型人才。數字媒體藝術人才培養框架,筆者認為應該從“交叉學科”、“藝術創作”、“人才培養”三個方面進行:在交叉學科里,分別于計算機科學和藝術學交叉研究;藝術創作手段紛繁多樣,應充分結合當代科學技術發展所有帶來的可能性來實踐;在人才培養方面分為理論知識、市場化、實踐教學和創新思維的培養和訓練。從而實現理論、實踐、教學的“產-學-研”一體化教學模式。
三、數字媒體藝術專業在教學中存在的問題
數字媒體藝術專業在中國高校的設置和開展是在摸索中前行,必然會出現一些問題需要探討并解決。
1.制定課程體系的指導思想不明確
制定課程體系的指導思想是數字媒體藝術專業建設的首要任務,[4]它決定一個學校該專業的發展方向。總體來說,數字媒體藝術專業分成技術和藝術兩方面:技術主要體現在實踐性,藝術主要體現在創作層面,而這兩點在院校的教學規劃中并不明確。無論是偏重技術還是偏重藝術,都應當根據本學校的學科優勢、教學資源、專業特色等實際情況來制定。[3]
2.專業師資匱乏
數字媒體藝術專業課程的教授,需要有較強的分析問題和解決問題的能力,并有藝術創新的人才來擔任。但目前多數院校的該專業教師多是由計算機專業、信息工程專業的老師擔任,他們掌握較好的計算機技術,但是會忽略藝術的創造性。所以,如何提升專業教師的綜合能力,是決定整個專業教學質量和方向的關鍵。學校應該多為教師提供再學習的機會,開闊教師眼界,搭建更廣大的平臺,讓教師能更好的接觸該專業的前沿知識,了解行業發展動態,能及時根據時代的發展修改和更新自己的教學內容,真正做到所教為所需,讓學生所學為所用。
3.培養的學生不能與市場接軌
社會對數字媒體藝術的人才需求量大,但是畢業生沒有辦法通過自己的專業學習,找到自己在社會上的定位,主要原因是動手能力不強、實踐能力有限、創新能力差。因此,我們得反思學校的課程設置是否具有針對性、專業性和實用性?是否達到了社會對人才的要求?另外,學校投入相關的教學設施設備,是否達到了能夠開設該專業的標準?只有良好的系統的理論知識的掌握在實際操作實踐中得到鍛煉才能獲得社會競爭力。
四、數字媒體藝術專業學科建設的可行性方法和對策
1.提出一個交叉學科研究,基于數字藝術為框架的多學科體系設想
數字媒體不能單純的被看成一門新興的學科,而是服務于社會發展,體現科學與藝術深度融合特色的交叉學科。所以將數字媒體歸納到藝術設計,或者計算機科學都不是一個恰當的學科分類。現在國家已經將數字媒體藝術、動畫和數字媒體技術專業放置在一個專門的類別中,充分的體現了其特點。因此,對于數字媒體藝術的學科建設,有必要將其與藝術學和工學等學科門類充分交叉,例如:戲劇與影視學、美術學、藝術學理論、設計學、傳播學、計算機科學、軟件工程、信息工程、網絡工程等學科密切相關。在綜合類大學開設數字媒體藝術專業具有得天獨厚的條件,所以,綜合類院校無論在藝術學院(通常開設數字媒體藝術專業)或者計算機學院(通常開設數字媒體技術專業)開設此專業方向,都要顧及其交叉學科性,盡可能的提供更加廣闊的平臺和借鑒學習其他學科的研究成果,才能更好的完善學科體系建設。
2.大數據、信息化研究和分析數字媒體藝術學科知識體系,制定人才培養方案
這里的大數據指的是數字媒體藝術在中國興起的這些年來,所招收的學生數量、占比,畢業的就業方向、職業規劃,考研和出國比率,包括二本以上院校的師資力量和科研成果等。在大數據分析的背后,是一個值得思考和改革的學科知識體系。在大數據的支撐下,我們可以更加有效的制定人才培養方案。人才培養方案中應包括:數字媒體藝術基本原理模塊、影視特效創作模塊、交互媒體設計模塊、數字媒體產業知識模塊和創新創業技能模塊。課程體系應與高校的培養目標和教學資源匹配,強調藝術與科學、人文的交叉融合,以創作為核心,將學生的創作、設計能力和服務于創作的技術研發能力的培養作為首要目標。
學校共有4個校區,占地4818畝。現有21個學院,62個本科專業。全日制在校生33000余人。其中,本科生31000余人,研究生2100余人。擁有應用經濟學、工商管理、管理科學與工程3個一級學科博士學位授權點;10個一級學科碩士學位授予點,涵蓋73個二級學科碩士學位授權點。擁有工商管理碩士(MBA)、公共管理碩士(MPA)等11個專業學位授予權。形成了以經濟學、管理學為主,文、法、理、工、藝術和教育等八個學科門類相結合的學科結構,現有16個山東省重點學科,19個校級重點學科。其中,財政學、金融學、企業管理、會計學、國際貿易學和管理科學與工程為省級特色重點學科。
學校現有專任教師1939人,教授、副教授966人,具有碩士以上學位的1675人,其中具有博士學位的589人。教師中有有突出貢獻的專家1人,享受國務院政府特殊津貼的專家15人,“泰山學者”特聘教授2人,入選“百千萬人才工程”1人,入選教育部新世紀人才支持計劃3人,山東省有突出貢獻的中青年專家10人,山東省高層次人才庫19人,全國優秀教師15人,山東省教學名師14人,博士生導師46人。
學校擁有完善的現代化教學基礎設施和實驗設備。共有各類實驗室141個,設有各類實踐教學基地85個。校舍建筑總面積108.29萬平方米,其中教學科研行政用房75.33萬平方米。教學科研儀器設備總值1.7億元。圖書館藏書389萬冊,中文現刊2786種,外文現刊420種,電子圖書171萬冊,數據庫31個,自建特色數據庫6個,實現了與省市圖書館圖書資源共享。建有現代化演播中心、CATV教學系統和千兆以太校園網絡系統。實驗室、圖書館、體育場館、學生公寓和食堂等教學科研生活設施比較齊全。
在新的歷史起點上,學校將認真貫徹國家與山東省中長期教育改革和發展規劃綱要精神,以經濟社會發展需要為導向,深入推進“一體兩翼”發展戰略,大力實施“凝心聚力工程”和“特色名校工程”,不斷提升人才培養水平,增強科學研究能力,積極服務經濟社會發展,深入推進文化傳承創新,努力把學校建設成以應用型人才培養為主、特色鮮明、優勢突出、國內一流、有較大國際影響的多科性教學研究型大學,成為山東省高層次財經人才培養和經濟研究的重要基地,為地方和國家經濟社會發展做出新的貢獻。
二、學校辦學類型:公辦普通高等學校。
三、專業介紹
(一)視覺傳達設計
培養目標:本專業培養具備一定人文素養及藝術修養,具有創新思維、現代設計理念和突出設計能力的專門設計人才。本專業畢業生可進入政府機關、企事業單位,從事各類媒體、平面廣告設計,包裝設計制作,商業展示設計,會展展示設計及計算機設計創意等工作。
培養要求:本專業學生主要學習視覺傳達設計、展示藝術設計等藝術設計方面的基本理論和基本知識,學習期間學生將通過藝術設計思維能力的培養、藝術設計方法和設計技能的基本訓練,具備本專業創新設計的基本素質。
畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:
1. 掌握藝術設計的基本理論和基本知識;
2. 掌握基本造型及色彩感受能力;
3. 具備一定傳統文化素養、從傳統中提取設計元素的能力;
4. 具有獨立進行各類平面、廣告設計,視覺傳達設計及展示設計的基本能力,具備一定的創新性思維能力;
5. 了解國內外藝術設計的發展動態,了解有關經濟、文化、藝術事業的方針、政策和法規;
6. 具備一定的外語讀寫能力;
7. 能夠較熟練地運用計算機;
8. 掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法。
主要課程:基礎造型、色彩基礎、圖形創意、平面構成、立體構成、中西方美術史、藝術設計理論、民間美術、標志設計、招貼設計、會展視覺傳達設計、系統設計、包裝造型設計、多媒體設計、城市形象設計、視覺傳達設計、字體設計、版式設計、標志設計、裝潢設計、計算機圖形設計等。
(二)美術學(藝術品投資與鑒定方向)
培養目標:本專業培養具備一定審美文化素養,掌握藝術品投資、經營、鑒定所需的理論基礎和系統的專門知識,能夠從事藝術品投資、鑒定,同時適于金融領域藝術品抵押、保險等業務的需要及相關管理的專門人才。
培養要求:本專業學生主要學習藝術品鑒定、投資、經營以及金融、抵押、擔保、保險等方面的基本理論和專門知識,具備從事書畫及瓷器、玉器、雜項等藝術品鑒定、投資、經營工作的基本能力。
畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:
1. 熟悉國家有關藝術品投資的方針、政策和法規;
2. 具有鑒定藝術品主要是書畫藝術品的基本能力;
3. 掌握投資學科的基本理論、基本知識,具備擔保、抵押、保險等金融業務所需的基本知識;
4. 具有一定的審美素養和藝術創作能力;
5. 了解書畫等藝術品市場規律、發展動態;
6. 具備一定的外語讀寫能力;
7. 能夠較熟練地運用計算機;
8. 掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法,具有一定的科研和適應實際工作的能力。
主要課程:投資學概論、藝術品鑒定概論、中國傳統文化概論、中外美術史、美學概論、考古學基礎、藝術品鑒定實踐(書畫、瓷器、玉器、銅器、雜項等)、造型藝術基礎(繪畫、書法、篆刻、雕塑等)、藝術品市場分析、拍賣理論與實踐、藝術品投資、市場營銷、金融學、保險學、擔保法概論、企業管理等。
(三)數字媒體藝術
培養目標:本專業培養具有較高思想道德素質和科學文化素養,有扎實的數字媒體藝術的基礎理論、創新能力、審美能力和設計能力,能夠把藝術設計的新理念與數字化技術相結合,既掌握藝術設計過程中所需要的藝術設計理論、方法和技術手段,又能掌握與數字音視頻、動畫、網絡游戲等數字媒體技術相關的基本理論與方法,能發揮其藝術創造力,從事數字媒體產品的開發、策劃、藝術設計、編創與制作等工作,面向設計實踐第一線的應用型、技能型的高級專業設計人才。
培養要求:本專業畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:
1. 既具有扎實系統的數字藝術設計的基礎理論和基本知識,又具有較高的藝術修養;
2. 具有一定的數字媒體藝術欣賞、藝術設計和藝術創意能力;
3. 接受各類數字圖形圖像制作設備操作和制作方面基本訓練;
4. 掌握數字影像制作技術方面的基本原理和基本知識,掌握電腦動畫與網絡游戲設計的關鍵技術;
5. 能夠具備廣告設計、產品設計、概念設計、內容制作及質量評價的綜合能力;
6.了解和初步掌握數字媒體藝術領域的新動向和新技術;
7. 能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,有較強的工作適應能力。
主要課程:藝術設計概論、素描基礎、數字色彩藝術、計算機圖形學、設計美學、美術設計與創意、攝影與攝像、網頁設計與制作、數字音視頻處理原理與技術、計算機動畫原理與設計、網絡游戲、影視藝術導論、視頻特技與非線性編輯、數字媒體后期制作、數字媒體新技術與藝術欣賞等。
四、招生計劃
專業名稱
層次
標準
學制
招生范圍
招生計劃
藝術文
藝術理
視覺傳達設計
本科
四年
山東
40
20
美術學(藝術品投資與鑒定方向)
本科
四年
江蘇、浙江、山西、陜西、福建、河南、河北、遼寧、黑龍江、四川
40
20
數字媒體藝術
本科
四年
山東
30
10
注: 報考我校藝術類專業考生須參加省美術類統考,我校不組織校考。 美術學專業在江蘇、浙江、山西、陜西、福建、河南、河北、遼寧、黑龍江、四川等10個省份文理科招生計劃總數為20人。學費按山東省政府主管部門規定的收費標準執行。
五、錄取原則
藝術成績合格之后按高考文化成績排序,分專業按招生計劃1:1.5的比例投檔,學校按考生專業成績從高分到低分順序錄取,錄取時實行志愿清原則。
六、其他
1.山東財經大學招生辦公室是學校合法的普通高考招生機構,辦公地點設在山東財經大學燕山校區辦公樓。招生咨詢電話:0531-88596191;81793555;81793666;88525423。
2.藝術類招生考試的相關信息均由山東財經大學招生辦公室通過學校招生網站向社會。
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.23.027
數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,也是目前藝術設計領域中最具生命力和發展潛力的部分。數字媒體藝術的突出表現是“數字繪畫藝術”或者“計算機美術”,其本質的表現形式包括借助數字技術或數字媒體來創作的感官藝術或設計作品,例如,利用數字技術設計制作的視頻和電影、平面廣告設計、工業品造型設計、環境藝術設計及建筑表現等;其延伸的表現形式涉及范圍更加廣泛,包括電子游戲、網絡游戲、數碼攝影等。數字媒體藝術和其它藝術表現形式相區分的最為關鍵的一點是其創作過程或表現形式必須全部或者部分借助數字技術手段。
從學科角度來看,數字媒體藝術屬于典型的交叉學科,既有計算機科學知識,也有人文社會科學知識。作為應用技術學科的一種,數字媒體藝術和工業設計、信息設計的關系非常緊密。此外,數字媒體藝術的傳播還依賴于數字媒體技術的發展。因此,從本質和內涵上來說,數字媒體藝術是基于數字媒體技術的一門藝術表現形式,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和媒體技術相互交叉的學科。
回顧20世紀藝術和技術的發展歷史,我們可以大致總結出數字媒體藝術的發展歷程。20世紀50至60年代,由于受到計算機設備本身的限制,早期的數字圖形圖像設計仍處在開發階段,所以該時期是數字藝術的萌芽時期。對于計算機圖像和三維計算機動畫來說,70年代是很有意義的10年,因為該時期已經開始出現電腦繪畫軟件,表達圖像設計和三維環境的技術也更加成熟。80至90年代,數字媒體藝術進入了普及和興旺時期,該時期軟件的主要進展是Photoshop開發成功,三維動畫和虛擬環境設計能力的增強及數字化電影的出現。從20世紀90年代中后期至今,數字媒體藝術進入了多元化的深入發展時期。互聯網的出現和多媒體技術的成熟,使得該時期的數字媒體藝術不僅表現形式多樣,其內容和表現力也更加成熟,形成了和傳統藝術相融并存的局面。我國的數字媒體藝術最早可追溯到20世紀80年代中期,經過20多年的發展初現繁榮。但是相對于國際數字媒體藝術水平來說,我國的數字媒體藝術仍處于起步和發展階段。但現階段數字技術的飛速發展為數字媒體藝術提供了最好的機會,首先隨著經濟社會和文化藝術的發展,我國大眾對于數字藝術的理解和認識能力得到了很大提高,并且參與其中的熱情空前高漲。其次,政府在資金和政策上也對數字媒體藝術做了鼓勵和支持,并且從民用和商用角度來說,數字媒體藝術已經開始滲入到影視、繪畫、展覽演示、廣告包裝等行業,并在網絡廣告、在線影音、電子出版、網絡游戲等新媒體行業中發揮越來越重要的影響。
曾經在全球掀起一股3D視覺潮流的3D數字電影巨制《阿凡達》是數字媒體藝術在影視領域的前沿成果表現。這部全球電影票房歷史排名第一達到27億美元的科幻影片在創作和放映過程中無處不閃耀著數字媒體藝術美的光輝。當然,這部影片取得的巨大成功是以數字媒體技術的革新為基礎的。導演詹姆斯•卡梅隆率領團隊耗時14年開發了《阿凡達》的數字拍攝設備,為3D數字媒體技術的發展帶來了歷史性的突破。在這部影片中,虛擬捕捉和摳像合成技術被詹姆斯恰到好處地利用并加以完美升華。當動作演員穿上帶有感應節點的特制服裝后,電影制作人員通過多角度的攝像系統可以適時捕捉到動作演員逼真的動作畫面,動作演員的一舉一動在電腦上即可現場看到,如動作演員做出奮力奔跑的動作,在電腦屏幕上就可以看到藍皮膚的納美人在特技森林場景中奔跑的逼真畫面,并且通過動作演員眼部等細微部分的感應節點可以完整捕捉到眨眼、皺眉等細小的動作,增加了電影中角色表演的真實性。這種實時觀看3D數字媒體拍攝效果的技術是史無前例的。詹姆斯把他親手打造的潘多拉星球的奇幻世界以體驗的方式呈現在了全球觀眾身邊:豐富多彩的草本植物似乎就在觀眾的鼻子底下,觸手可及;陽光般伸展的針葉花瓣似乎就覆蓋著前邊觀眾的腦袋;那些漫天飛舞的雪花般的“靈魂樹”的種子包圍了銀幕前的每一個人……全球觀眾在大銀幕前享受了一場身臨其境、亦真亦幻的數字媒體藝術視覺盛宴。
進入21世紀的第二個十年以后,數字媒體藝術已經不僅僅是藝術家獨有的思維創意表達方式,而是成為了社會經濟利潤的增長點。所以我們相信,隨著計算機科學技術和數字媒體技術的不斷進步和發展,數字媒體藝術一定會迎來其發展過程中一個又一個的繁榮期。
參考文獻
[1].李四達,《數字媒體藝術概論》,清華大學出版社,2006年
關鍵詞:
數字媒體藝術;影視廣告設計
一、前言
截至目前,數字媒體藝術早已同我們的生活息息相關。生活中的數字電視、移動互聯網、智能手機等等一系列的科技產品都已經進入到數字時代。數字媒體藝術涉及的領域很廣,并沒有單一的局限于科技產品中,在當今的影視廣告設計中也出現了數字媒體藝術的身影,數字媒體藝術在影視廣告的設計中可以說是為影視廣告的發展注入了全新的生命。在這樣的契機下,研究數字媒體藝術在影視廣告設計中的應用,有利于我國影視廣告設計的發展。
二、數字媒體藝術的基本特點
(一)語言數字化
數字媒體藝術的根本內容就是數字技術。“數字技術”與計算機一同出現在人們的生活中,它是指借助一定的設備將各種信息,包括圖、文、聲、像等,轉化為計算機能識別的二進制數字“0”和“1”后進行運算、加工、存儲、傳播、還原的技術。與傳統藝術所不同的地方在于,數字媒體藝術的工具不再是傳統藝術的畫筆,而是被電腦設備、數字軟件和編程語言取而代之,創作的過程也不再是純手工制作,很多的過程都以計算機語言的方式交給計算機完成。我們以繪畫為例,人們拋開了畫筆、顏料等常規的創作工具,而用鼠標、鍵盤、數位板等數據輸入工具,結合各種繪畫軟件來進行創作。
(二)表現多樣化
數字媒體藝術運用統一的數字工具、技術語言,使用各種數字傳播載體,可以被無限復制,如此一來使得在表現的形式上不再單一固定。我們以戲劇表演為例,戲劇是一門舞臺表演的藝術,在小小的舞臺上表現出生活中的喜怒哀樂,演繹世界的絢爛繽紛。在數字藝術的時代,借助數碼、網絡、視頻、音頻等計算機技術,利用聲、光、電等手段,綜合戲劇獨有的表演技巧等就形成了具有數字媒體藝術的戲劇。
(三)制作高效化
數字媒體藝術在進行影視廣告設計時有很高的效率。以往的電影制作,剪輯師需要按照導演的要求一遍又一遍的查看膠片,挑選最能讓導演滿意的片段,剪下來再與其他膠片粘在一起,最后完成整個電影的剪輯。這樣的一個過程相當耗費時間及人力,一部電影的成功放映往往需要花費大量的人力物力。現在的電影剪輯師再也不會擁有如此龐大的工作量了,數字中間片技術的誕生大大提高了電影剪輯的效率。數字中間片技術是指采用數字掃描、記錄和處理的方法,替代原傳統中間片所起到的影像傳遞和調整的作用,其技術不單包括數字校色,還有諸如剪輯、影像轉換、變形、濾鏡等多個方面。
(四)藝術大眾化
現實生活已經告訴我們,生活越來越藝術化,藝術也越來越生活化、大眾化。數字媒體藝術主要面對的群體歸根結底還是廣大人民群眾。很多時候我們一旦聊到了藝術創作,自然的就會認為是那些擁有著過人的天賦、傲人的創作技巧的藝術家們。一個簡簡單單的普通人,如果沒有受到過專業的技能訓練,想要進行藝術創作著實是困難。但是數字媒體藝術的產生,讓很多人都找到了創作藝術的機會,開始著自己的藝術創作,而傳統的藝術創作手法就不再被重視了,一個人只要有思想、會使用相關的軟件就可以完成創作。數字媒體藝術是完全數字化的藝術,因此數字藝術作品不再只屬于藝術家,更多的變成了大眾所能接受的藝術作品。
三、影視廣告設計中的數字媒體藝術
由于數字媒體大面積快速度的發展,使得影視廣告也有所改變,影視廣告的制作擁有三個較為突出的特點:第一,影視廣告通常會給觀者意想不到的視覺沖擊享受與非凡的創意,有了數字媒體藝術作為堅強的后盾,需要不斷地提升創意思維,不斷創新出新的表現形式,讓現實中的事物同虛擬中的事物進行無縫的結合。第二,之前我們所熟識的廣告在進行創作的過程中,大多數情況下都會受制于較低的技術水平,從而影響了最后播出的質量,然而通過數字媒體藝術創作完成的影視廣告,在進行傳輸的過程中不必再受限于各種客觀條件。運用了數字媒體藝術的影視廣告要比早期的廣告帶有更為鮮明的色彩對比,在表現形式上也是早期的影視廣告無法比擬的。因此數字媒體藝術為影視廣告帶來了質的跨越,使得影視廣告站在更高層次的水平進行創作。第三,數字媒體藝術讓影視廣告設計不再是曾經通過繪畫的方式或是表演完成的了,由于數字媒體藝術的形式多樣,在進行影視廣告設計的時候也就不需要再進行墨守成規地創作了。隨著數字媒體的普及,進行影視廣告設計的時候就有了更多可以采用的思路或方案,在過去這都是無法想象的。影視廣告設計中的特殊人物形象構建、特殊場景表達、時空錯覺置換、氣氛烘托、虛擬現實等表達形式,通過數字媒體藝術的支撐,讓影視廣告在保留傳統意義的同時以一種全新的形式出現在大眾的生活中。
四、結語
當今社會已經進入了數字時代,在生活中隨處可見的事物幾乎都會與數字媒體藝術存在著直接或間接的聯系。由于數字媒體藝術的越發成熟,在影視廣告設計中運用數字媒體藝術也會只增不減,從而讓影視廣告發展成為數字化、網絡化、智能化的影視廣告的。我國的影視廣告設計要充分利用數字媒體藝術中先進的科學技術,讓我國的影視廣告事業擁有更加美好的發展前景。
作者:潘宋媛 單位:哈爾濱師范大學傳媒學院
參考文獻:
[1]姜浩,陳宇航,王強.數字媒體技術與互動影視應用[M].北京:中國廣播電視出版社,2006:42.
中圖分類號 G642.3 文獻標識碼 A 文章編號 1008-3219(2016)26-0029-04
應用型大學是我國高等教育大眾化的發展重點所在,地方本科院校大部分歸于此類,負責培養輸出應用型人才,即從事非學術研究型工作的實際操作者。這些操作者擁有學科理論規范下的社會化操作運用的能力,能夠將抽象的理論符號轉換成具體的操作技巧,能夠將習得知識創新應用于實踐。由此可見,合格的應用型人才需要建構合理的學科知識體系,掌握科學工作的一般方法,具備終生學習的能力。這與研究型大學輸出的精英人才和技能型大學培養的技能人才有著本質區別。
一、地方本科院校數字媒體藝術專業人才培養存在的主要問題
(一)缺乏行業競爭力
當下,以大學生“就業難”和企業“用工荒”為明顯特征的供求矛盾日益尖銳,畢業生缺乏必備的就業競爭力,人才質量和市場人才需求規格之間的鴻溝較大,這一跡象在數字媒體藝術行業同樣有所體現。雖然數字媒體行業人才缺口大,有著廣闊的就業空間,但行業對人才質量的要求日新月異,只有保證畢業生的知識結構和專業技能與行業實際需要相符,切實增強畢業生的行業競爭力,才能解決人才供求矛盾。
(二)學科理論知識薄弱,專業實踐技能不足
數字媒體藝術專業是新興交叉專業,具有較強的學科融合性。新生的數字媒體藝術形式尚未形成深厚的理論積淀,各高校的數字媒體藝術課程體系缺乏夯實專業理的基礎課程,僅單純專注于軟件技術操作。與此同時,以感性思維為特征符號的藝術類學生的認知特點和已經固化的知識架構體系,決定了他們很難進行軟件技術的較深層次運用,尤其對于復雜的編程技術。軟件課程體系不成系統,缺乏整體運籌,會導致畢業生的專業實踐技能偏低。
(三)媒體技術與設計藝術融合不夠
技藝融合的復合型應用人才的匱乏已然成為制約我國數字藝術產業發展的關鍵要素。培養兼通藝術與技術的應用型人才是數字媒體藝術專業的教育使命。目前,能夠較好地將媒體技術和設計藝術相融的復合型人才比例較低,不具備普遍性,這是數字媒體藝術專業建設不成熟的一種表現。
二、影響數字媒體藝術專業應用型人才培養質量的因素
(一)專業的前沿性和跨界融合性
數字媒體藝術專業將設計藝術與數字傳媒技術高度融合,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化的鮮明特征,是一個涵蓋了眾多新媒體技術和數字藝術的寬口徑新興交叉專業,以培養適應新媒體時代的復合應用型人才為目標。2012年,教育部新增了藝術學學科門類,明確將數字媒體藝術專業劃撥為設計學下屬二級學科。數字媒體藝術專業進入我國高等教育體系的時間尚短,且學科屬性的交叉復合性和專業實踐的跨界融合性都是傳統藝術教育和計算機教育均未曾企及的。因此,其在專業建設方面亟需完善。
(二)課程體系的混亂
課程是落實學生專業技能的基礎陣地。只有通過系統整合的課程體系才能夠保證學生專業知識結構的系統性、連續性和可擴展性。缺乏整體性考慮的單門課程只能培養單項技能,必然導致學生專業技能的零散化和碎片化,難以形成知識鏈條,降低人才質量。目前,數字媒體藝術專業大多缺乏一體化課程體系構建的思考、實踐與創新,課程離散無序堆積和因人設課的現象已為常態。
(三)課程群建設思想的缺失
課程群是指在內容上具有密切相關、相承、滲透、互補性的幾門系列課程組合而成的有機整體,并配備相應的教學素質,按大課程框架進行課程建設,進而獲得整體優勢,打造學科優勢[1]。從教育學概念出發,課程體系應該包含若干課程群。綜觀地方本科院校數字媒體藝術專業的課程群建設,很多學校總體上還未能形成合理的體系,缺乏課程群建設思想的指導,好大貪全,棄小乏精的思想高居主流。具體表現如下:
1.課程群建設意識淡薄,課程設置割裂混亂
從課程群的概念可知:群內課程具有關聯性,課程群整體具有一體性,重點強調知識體系的完整性和系統性[2]。課程群的結構應合理、層次應清晰、銜接應得當,群內課程應相互配合、相互照應[3],合力為應用型人才培養搭建可塑性的知識框架,構建終身學習的能力。目前,大多數本科院校的數字媒體藝術專業課程建設缺乏集群思想的指導,只是技術類和藝術類課程的簡單堆砌,課程群架構缺少嚴謹性、合理性和科學性,課程設置割裂,缺乏特色和創新,不能較好地幫助學生構建知識體系進行媒體創作。
2.課程內容孤立無援,背離行業需求
目前,單門課程的教學內容設置各自為政的現象較為普遍,教師不關心所授課程與群內其他課程的前續后繼關系,導致教學內容重復建設或缺失空位。同時,課程內容的設置不能很好地與生產實際相銜接,沒有充分考慮與數字媒體行業需求的契合度,也使很多教學內容遠遠地背離了行業需求。這種傳統的、凝固的、靜態的課程內容建設方式與我們大力倡導的技藝兼融的應用型人才培養目標格格不入。
3.忽視綜合能力的培養
綜合能力是指對所掌握的各種知識和信息進行綜合考察、整理分析、取舍重組和科學抽象的能力,已然成為衡量通才及社會效值大小的標準之一。很多學校急功近利,只關注學生專業技能的培養,卻嚴重忽略了綜合能力的兼修。媒體產品研發是創造性工作,更加需要綜合能力鼎力相助,該能力的培養亟需重視和補充。
三、數字媒體藝術專業交互設計方向課程群建設的方案
如前所述,數字媒體藝術專業畢業生質量低下的原因主要在于人才培養模式的守舊和課程群建設思想的缺失。目前,交互設計已經成為藝術設計領域的研究熱點之一[4],國內外很多高校近些年都相繼開設了交互設計專業或專業方向,行業需求與日俱增。筆者以蘇州科技大學數字媒體藝術專業交互設計方向為例闡述課程群建設的方案和思路。
(一)根植于創新人才培養模式的新土壤
人才培養模式決定了課程群建設與實施的基礎方法和手段。創新的人才培養范式可以為創新型課程群建設提供廣闊、靈活的發揮空間和舞臺,有利于獲得課程群整體優勢,打造學科特色。學校數字媒體藝術專業大膽采用“工作室”人才培養新模式,學生一二年級共同處于專業平臺課學習階段,三年級開始分屬不同專業方向,進入工作室學習模式。工作室以學生的項目創作為根本,配備專業教師,開放管理,制度靈活,富有彈性。交互設計專業方向便是在這種新模式下開展教學,大受師生歡迎,效果顯著。
(二)交互設計專業方向課程群的體系結構
在構建交互設計方向課程群體系時,利用工作室人才培養模式的靈活優勢,突破傳統的強理論探究、輕實踐應用的課程設置框架的羈絆,與區域經濟發展相聯系,與地方經濟對接,強化課程的關聯性,確保形成彼此照應、界限清晰、層次明朗、知識鏈完整、目標明確的課程群架構。根據交互設計學科專業知識的需求和行業發展現狀,構建課程群體系結構如圖1所示。
交互設計方向課程均在工作室模式下開展,負責完成學生交互設計的基礎學科理論與實踐能力的培養。課程群體系架構本著先基礎后核心的進階原則,按理論、實踐和綜合三個層次逐級遞進。理論層包括《交互設計概論》和《交互設計程序與方法》兩門課程,負責完成交互設計的核心理論內容的講授;實踐層包括《實現技術1+項目A》《實現技術2+項目B》和《實現技術3+項目C》課程,負責完成學生交互設計實踐技能的培養,同時也兼具進一步強化交互設計理論知識的消化與內解的重任;綜合層本質上應屬高級的實踐層,包括《綜合項目》和《畢業設計》課程,負責完成學生交互設計實踐技能完整性和系統性的進化與提升。三層次課程學時比例為51924,以踐為主,理論與實踐交織縱橫,互促互進。
(三)課程內容的優化與重組
課程內容建設是課程群建設的重點,單門課程內容的建設必須在課程群一體化的系統指導思想下開展,不能孤立設置。本著以應用為導向的課程觀,對單門課程的內容進行了動態的優化和重組,保證群內課程之間的橫向關聯和縱向遞進,避免知識鏈條的重復建設和缺失,使學生的知識結構在實踐中螺旋式上升。
1.明確課程教學目標,制定彈性教學大綱
以交互設計專業方向的培養目標為綱領,在課程群大框架內,進一步明確單門課程的教學目標和教學大綱,使教師和學生都能把握各門課程在課程群體系中的地位、作用及相互關系。課程群內各門課程教學目標如表1所示。
鑒于交互設計是設計學的新興學科,具有前沿性和前瞻性,交互設計的主流方法和設計風格隨著科技的進步和社會的發展不斷演變,因此,要確保每門課程教學大綱的制定都具備一定程度的彈性,與時俱進,動態優化,緊隨行業需求。相關課程實訓項目可從指導教師的橫縱項課題、各級各類學科競賽、企業項目、自建項目庫、學生自選等多維度導入,力爭做到項目來源立體化、多元化、行業化和市場化。
2.遵守實踐教學主導課程內容融合的課程設計原則
實踐是應用型人才培養的核心手段與方法,需要實驗、實踐教學和實習環節的系統優化。利用工作室自由開發的優勢,大幅度加大實踐教學課時比例,優化實踐課程設計,將課程內容融合貫通于實踐教學,任務驅動,以做促學。通過實踐教學,可使學生對交互設計知識鏈條有較高層度的融合和消化,完成專業知識的合理建構,提高學生對作品創作的整體把控能力。
3.重視學生綜合能力的培養
在交互設計課程群教學內容優化和重組的過程中,明確規范教師之職為引導、啟發和評價,學生之責為發現、分析與解決,將學生綜合能力的培養貫穿始終,注重培養學生發現問題、分析問題、解決問題與獨立思考等綜合能力。
(四)交互設計課程群教學方法的改革措施
1.以小組形式實施小班教學
實踐教學中的實訓項目一般較大,一人之力無法保證項目質量,組織學生以3~4人的小組形式開展項目,每個小組成員一經確定不許更變,輪流選派組員擔任項目組長,負責項目的組織和匯報工作。每位教師負責4~5組的指導工作,教師必須清楚掌握每組項目進展情況和組員學習情況,及時糾正錯誤,并針對實際問題進行個性化全程指導,甚至可以作為普通組員參與小組項目。在小組小班教學中,教師是項目質量的重要監督者,為此,弱化統一授課的教學形式,強化互動指導,讓教師走下講臺,融入學生,并采取“啟發式”、“雙向互動式”和“研討式”等多模態教學形式,效果甚好。
2.模糊課上課下的界限,突破學時限制
用有限的課上學時完成優質項目幾乎沒有可行性。必須利用工作室空間開放的優勢,打破課上課下的界限,模糊學時概念,使“課上”和“課下”良好銜接、融合并有效運行,為項目實踐提供時間和空間保障。
3.建立多維度課程考核方式
課程考核是教學環節的重要組成部分,對學生的學習態度有積極導向作用。提高考核標準,增加考核難度,制定了一套與工作室培養模式協調一致的多維考核制度。項目質量考量、組員互評、組長評價、教師評價、企業評價和作品展覽共同打造課程考核體系,全方位、無死角地完成客觀評價。對于有開發價值的優質項目可考慮與相關企業合作孵化,挖掘市場價值。
(五)教學活動主體建設
1.教師主體建設
教師指導是工作室培養模式的主要驅動力和催化劑。教師自身必須具備豐富的行業實踐經驗,有能力指導學生完成交互設計項目,有效傳達設計創意的思維理念與方法。為此,重點加強師資隊伍建設,加強交互設計教學團隊建設,培養或引進雙師型教師,鼓勵教師到企業實訓,或到國內境外交互設計高校進修,提高教師課堂教學與項目指導的雙重能力。同時,形成制度,定期開展教學改革研討會,期初與期末開展課程建設預備方案和課程總結會議,團隊教師互通有無,互相學習,共同進步。
2.學生主體建設
與傳統課堂教學不同,學生是工作室培養模式的主體,而地方本科院校的生源質量較之研究型大學略遜一籌,學生學習的主動性與積極性不足。要使學生在意識上接受工作室的培養模式并做好充分投入的思想準備,通過加大課業量和提高考核標準來強化學風建設。
參 考 文 獻
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Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group
――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology
Yang Li, Chen Weidong
21世紀是科技騰飛的時代,科學與藝術的碰撞使得新媒體藝術應運而生。國際上,許多當代藝術展都以新媒體藝術為創作主題,著重凸顯現代科技與藝術的新美感,充分展現了藝術的時代性。在國內,新媒體藝術逐漸出現在大眾的視野里,并迅速地發展起來。伴隨其發展起來的藝術教育也儼然成為國內各大藝術高校的香餑餑。然而如何結合院校自身的辦學特點和現有的教學資源,創造出既符合自身發展,又能滿足當今社會的人才培養模式,始終是目前各大院校開展新媒體藝術教育的一個難題。
一、新媒體藝術的特點與教學模式的現狀
(一)新媒體藝術的含義和特點
什么是新媒體藝術設計呢?簡單地說,就是電子信息技術與藝術的結合,主要以新的科學技術來展現藝術的核心內容,與傳統的藝術設計有很大的區別。2008年北京奧運會開幕式上那幅美輪美奐的以“中國畫卷”為主題的視覺盛宴,就是科技與藝術完美結合的產物。藝術家把當代科技與傳統藝術相結合,以新媒體藝術為表現形式為觀眾展現了一幅中國古典的歷史長卷,給人一種別樣的視覺體驗和享受。電影《英雄》中萬箭齊發、萬馬奔騰的壯觀畫面使人震撼不已,印象深刻,這也是在新媒體藝術發展下一種藝術形式的新詮釋。可見,新媒體藝術正顛覆著人們傳統的視聽感受,成為一種嶄新的藝術形式,影響著人們的觀感和認識。
然而,新媒體藝術與傳統的媒體藝術又有不同。新媒體藝術最主要的特點就在于它的“新”。這個所謂的“新”,具有三個層面的意義。一是時間上“新”,不斷地發展更新,具有與時俱進的科學性,在時間的推移中,包羅萬象,不斷地提升自己,推陳出新,形成具有前沿性的新藝術形式。二是技術上的“新”,其有別于電視、廣播、書籍報刊等這種傳統的大眾傳媒,新媒體藝術更注重對新興科技手段的運用和融匯。比如,數字技術的興起就為新媒體藝術帶來了新一輪的變革。一方面,多媒體藝術的設計者把數字技術運用到創作中,通過多種數字化工具,實現平面和立體之間的自由轉化,創作者的意圖和想象通過數字技術發揮得淋漓盡致,那些極具視覺沖擊力的藝術畫面,給觀者以震撼的心靈感受,上面提到的中國畫卷就是如此。另一方面,新媒體藝術可以將復雜的設計過程更加清晰地展現出來,從而體現出時代的新特點。而這些新的特點都是傳統的大眾媒體所不具備的。三是觀念上的“新”,新媒體藝術設計突破了設計思維的局限。隨著網絡技術的迅猛發展,新媒體藝術設計者可以通過互聯網收集創作素材等,釋放自己的想象力和創作力,并從互聯網中接收到外界對作品的反饋和建議。這種設計者、使用者、傳播對象之間的相互循環,使得創作者不斷地豐富自身的認識,從而擴展思維方式和創作理念,不斷創新作品。
由此可見,新媒體藝術設計是一門科技與藝術結合的學科。新媒體藝術設計是時代的產物,具有時代性、科學性。因此,以傳統的思維方式和教學理念去看待新媒藝術人才的培養,必然不利于新媒體藝術的發展。
(二)傳統教育模式下,新媒體藝術專業的建設瓶頸
改革開放的幾十年間,隨著視頻廣告、動畫、游戲等市場的擴大和發展,新媒體專業得到了迅速發展,國內眾多的高校相繼開設了相關的新媒體藝術專業以適應社會的需要。但是在取得成績的同時,許多問題也凸現出來。
首先,新媒體藝術之所以“新”,核心在于其與時俱進的特點。傳統的藝術設計教學有著固定的教學模式,無法及時反映國內外的最新成就和經驗。因此,高等教育應該適應時代的發展,積極轉變教育觀念,深化教學改革,以適應新媒體藝術專業的良性發展。
其次,新媒體藝術是一個包羅萬象、綜合性極強的藝術學科,它幾乎涉及藝術設計學的各個分支。這就要求新媒體藝術學科專業以培養復合型人才為目標,根據自身的辦學特點建立起跨學科的、多樣化的觀念輸出模式。在教學內容上應該摒棄傳統教學模式的那種簡單單一的形式,而是多領域、多學科的組合,從而培養多學科的復合型人才,以適應市場的需求。
再次,傳統的教學模式一般采用的是“接受式學習”的教育模式,其特點在于重課堂而輕實踐,特別突出教師在教學中的作用,學生在接受知識的過程中很容易就會產生依賴的學習心理。此外,單一的教學模式也會使得學生對知識產生枯燥和倦怠的學習態度,其主觀能動性也難以得到發揮。
可見,傳統的教育模式與新媒體藝術所追求突破性和創新性的創作理念是背道而馳的。
二、新學徒制的特c與其教育模式的特性
2014年,總理主持召開國務院常務會議之后,現代學徒制的教育模式得到了極大的推廣。
(一)新學徒制的含義和特點
現代的學徒制是學校與企業合作,以師帶徒強化實踐教學的一種人才培養模式。學徒制最早出現在我國的計劃經濟時期,當時主要是為國企培養堅實的后備技術力量。而現在,為了適應人才的培養,國家再一次把學徒制搬上了歷史的舞臺,成為新時代的新學徒制。
新學徒制和新媒體藝術有著極為相似的地方,它們都是新時代的產物,其特點都具有先進性和前瞻性。同時新學徒制的基本特點也在于一個“新”字。與舊學徒制相比,其“新”主要表現在幾個方面。第一,含義上的“新”。主要表現在學徒身份的轉變上,舊時的學徒制只是一種單純的師徒傳承關系,而新學徒制下, 學徒既是學校的學生,又是企業的員工。過去是學徒只跟師傅學習,現在是學徒跟隨師傅和教師學習。第二,學習內容的與時俱進。新學徒制的教育模式中,學習內容往往根據培養目標的變化以及社會對藝術人才能力的要求設置相關的學習內容,形成與時俱進、多樣化的課程體系。第三,學習方式上的轉變。工學交替是這種新模式的主要學習方式。以校企合作為依托,學生基于兩方的現有資源,既能學到扎實的基礎知識,又能獲取到最新的社會咨詢和反饋,還可以及時了解到新媒體藝術的發展動態。這就在很大程度上調動了學生的學習積極性,有效培養了學生自主研發的能力。
可見,從某種層面上來說,這種深化產教融合、校企合作,培養創新復合型人才的新學徒制教學模式與新媒體藝術設計的產生和發展有著許多相似的地方。
(二)新學徒制的教育模式的優勢
基于新學徒制人才培養模式與新媒體藝術設計的相似性與共通性的特點,把新學徒制的培養模式運用到新媒體藝術設計專業的教學中具有明顯的優勢,概括起來主要有以下幾個方面。
1.新學徒制以校企合作為基礎,使得學術與信息的交流更具有時效性
新媒體教學能及時接收到最新的資源信息和企業的需求,并在本專業的教學方案中導入目前市場上潛在的、新興的科技或者藝術形式,進行有針對性的教學和研究。
2.新學徒制注重理論與實踐并重
校企合作中,導師在新媒體設計專業教學更注重項目的實踐性。導師可以通過項目的實踐,間接地以市場為導向,培養出大批既有藝術修養,又有應用技術知識的新媒體設計師。同時,有條件聘請企業資深的新媒體設計師直接授課,讓學生對于課程定位、專業能力的定位以及課程開展有一個十分明確的認識和了解,從而使得理論與實踐能更好地結合,全面激發學生個人自由創造的設計潛能和綜合實踐能力。
3.新學徒制人才培養模式,突出針對性和實用性
傳統的教育體制主要培養學術研究型人才,這與新媒體藝術以實踐為導向的應用性人才需求相悖,對應的課程體系和培養機制也缺乏培養學生實踐能力的設計。把新學徒制教學模式運用到新媒體設計教學中,學校可以根據實際的企業需求進行靈活設置, 培養的學生能夠更好地與社會接軌,使人才與市場需求無縫對接。
4.拓寬了專業的學習領域,這一點與新媒體設計專業的綜合性特點十分契合
新學徒制人才培養模式不僅拓寬了人與人之間的交流渠道,而且企業堅實的硬件設施為學生與外界的互動提供了更廣闊的交流和學習平臺,更利于新媒體設計這一多學科交叉的新型學科的發展。
三、結語
從新媒體藝術和新學徒制的深刻內涵和新特點去分析,新學徒制的人才培養模式在新媒體藝術設計教學中的運用,構建合理、科學的創新型人才培養體系,將會提高本校新媒體藝術O計專業人才培養的實效性與競爭力。其不僅在本質上契合了新媒體設計所謂的“新”的特點,其校企合作的人才培養模式幾乎都滿足了新媒體藝術內在發展的整體需求。其實施將會培養出復合型高素質的專業新媒體藝術設計人才,從根本上改變傳統人才培養模式所導致的人才和市場需求相脫節的尷尬局面。
【參考文獻】