緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇三維動畫論文范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。
二、三維技術的藝術表現力
光影表現力。通常來說,經過光影的變幻,加上對場景氛圍的掌控,可以將場景和人物內心的情況有效的表現出來。在過去的二維動畫中,手工繪畫工作者依然會對光影花很多的心思,但是,很難得到較為理想的效果,更不要說實現場景和人物內心情感的融合。但是,在三維動畫制作中,是完全可以共同虛擬燈光,進而達到想要的光影效果的,通過對明暗等光彩的調節,進而提升動畫場景的藝術表現力。動感和空間的表現力。在過去的二維動畫中,背景和角色在制作的過程中是完全分開進行的,最終將只做好的背景和角色進行疊加得到的,這樣一來,就感覺整個背景和角色之間沒有活力,非常的死板。同時,對于一些變化較大的動作來說,就很難順利的完成,往往給制作者帶來諸多的困難。但是,在三維技術當中,空間已經通過軟件給予了虛擬構架,角色可以在這個空間內自由的進行運動和觀看。還可以通過一些先進的技術,實現較為真實的模擬運動,在配合相關的攝像機的變化,達到一種非常立體的畫面效果。質感和細節的表現力。在過去制作二維動畫設計時,通常會將角色設定的十分的簡單,因為如果角色制作復雜了,往往需要花費更多的制作時間和人力,同時,在角色動作變化的過程中,還需要和相關的角色聯系起來。比如:在《千與千尋》中,每一個角色的采取了特效處理,使得最后的動畫在總體上一種美感,在細節處理方面也十分的細致,從而提升了這部動畫的質量,提升了該作品的影響力。
2.“三位一體”教學模式在動畫專業課堂設計的程序包括以下三個階段:第一個階段是“理論學習(教材及案例)”。這個階段的學習,采用傳授接受式與案例分析的教學模式來完成。傳授接受式教學模式在我國廣為流行,它強調教師的指導作用,認為知識是教師到學生的一種單向傳遞的作用。動畫教師在深入挖掘教材和深刻領會大綱的基礎上,依據教材以及其他參考資料向學生傳授專業課程基礎知識及要領。當然,動畫專業由于其自身的特點,純理論課程的知識并不多。第二個階段是“實驗研究(方法探索與實驗)”。當完成了第一階段的學習后,學生已經有了一定的理論基礎,然后我們通過探究式與合作學習模式把理論知識變成實踐。教師引導學生用所學的方法分析并更加深入地理解教材或者脫離教材。這一過程是學生熟悉所學的理論知識,自己動腦理解和分析的過程,也是培養學生創造思維能力的階段。這個階段的任務是在教師德引導下,學生通過探究式和小組合作的模式,把理論變成實踐的一個探索與實驗過程。第三個階段是“項目實訓(綜合能力實踐)”。當學生有一定的理論基礎、實驗研究的經驗后,要想成為真正與市場接軌的動畫人才,還需要參與項目實訓的課程,這部分的課程要與市場接軌,與動畫公司合作并參與它們的動畫制作是最好的選擇。可是大部分院校都沒有這種合作的條件,所以我們可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小組負責制,讓學生運用已經學習和初步掌握的方法,在指導教師的帶領下按照市場動畫項目的制作程序,去嘗試獨立分析和解決現實的問題,并完成項目實訓的過程。
1)清晰展示工程建筑物主體結構
三維動畫可從多視角將工程建筑的結構、材質、布置準確地表達出來,在模型基礎上,能夠任意觀察壩工、廠房等專業建筑結構。相較于用工程圖紙加上說明的表達形式,更能直觀地讓人感受到工程建筑的形態,突破了二維的局限性。
2)明確展示各專業的設備布置
水利工程廠房專業中布置了電氣、暖通、水機等各專業設備,一般二維展示只能根據各個專業的相關圖紙作基本位置的介紹,通過數字標高識別各設備布置的高程。通過三維動畫展示,能清楚地表達各個專業在真實場景中相互交錯的關系,一些本身具有運動工作性質的設備,還能模擬其工作過程并真實地表達出來。
3)直觀展示水利樞紐的工作原理及施工過程
通常為了說明重要的技術點,用簡單的、示意性的平面圖形來反映復雜的原理過程,不容易表達清楚三維空間上的真實內容,而且還要求工作人員具備良好的抽象理解能力和很強的專業知識。用三維動畫表現動態的水利樞紐、展示水利工程的工作原理及施工過程等則非常直觀而清晰,也是對重點工程項目技術、工藝闡釋的深化和重要延伸。
2.三維動畫制作流程
三維動畫借助計算機對所表現對象的形狀、尺寸建立模型以及場景,為模型賦予特定材質,設置模擬燈光,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,通過計算機的自動運算生成一組靜態圖片,將這些靜態圖像高速播放,從而產生動態效果,之后添加字幕、圖像、音頻等效果,最后得到工程演示動畫,。實現三維動畫流程的Bentley軟件模塊主要有Architecture、Structural、GEOPAK、MicroStation的渲染模塊以及后期處理軟件AfterEffects等,可根據需要,結合各軟件的優勢綜合利用。
2.1模型的建造
基于筆者所在單位三維可視化協同設計平臺,利用MicroStation基礎軟件和包括測繪、地質、建筑、結構、管路、電氣、暖通、給排水、校審和全生命周期數據管理等涵蓋水電設計所有專業的專業模塊的強大功能,各個專業能夠同時進行模型建造并實時協同。相較于傳統建模軟件,如Sketchup、3DMAX等更能精準、快速地完成模型建造。利用MicroStation軟件的優勢,最終能得到尺寸精確、細致、仿真度極高的壩區地形、擋水建筑物、通航建筑物、地下廠房模型、施工場地、公路等工程模型。
2.2材質及燈光的選擇
材質的處理,可在MicroStation中的渲染模塊用軟件自帶的材質,也可根據需求,替換任意其他材質,操作簡單便捷。三維動畫與水利工程建筑物相關的材質種類不多,主要有混凝土、鋼筋、石頭等。由于水工建筑物的結構較為復雜,但真實場景中材質的同一種色調在三維展示中運用略顯單調,并且難以清晰地表現建筑物各部分的銜接情況。為此,對同一種材質也需收集多種顏色或紋理不同的樣本。燈光方面,可利用MicroStation中的渲染模塊功能可以模擬室內、室外多種光源,表達形式也多樣化,如點光源、線光源、片面光源、太陽光源等。各專業結構及布置情況展示的三維動畫對燈光的要求并不高,只需確保所展示的建筑物清晰可見,具有少量陰影即可。外部場景則需要對燈光的色彩、強度、衰減、陰影等方面進行詳細考慮,以達到仿真效果。
三維動畫的最大優點,就是能夠多角度查看工程場景,在現實中無法拍攝的角度,在三維動畫中能輕松展現,只需在場景中設置好行進路徑,并設置相機位置及目標點位置。在水利工程建筑中,室內展示受到建筑布局及結構的影響,可能出現視角被遮蓋、行進過程中遇到專業設備阻攔等情況,為了能使建筑及專業設備能更專題研究Special Research好地被觀看,有時會根據場景需要,對建筑物進行剖切、隱藏墻體或半透明化處理以達到最佳的展示效果。
2.4渲染輸出及后期合成
渲染輸出時根據三維動畫場景的時間長短,單張圖片為一幀,以每秒25幀形成動態效果。MicroStation能進行渲染輸出連續的靜態圖片,渲染則由計算機自動操作。后期合成是將渲染輸出的圖片素材進行加工處理,添加文字、標注、顏色顯示框甚至聲音效果等,之后合成AVI、MOV等視頻格式的動畫,這一步驟主要在AfterEffects后期處理軟件及AdobePremiere視頻編輯軟件中完成。后期合成是水利工程三維動畫制作較為重要的一部分,能在三維動態展示的基礎上,添加更為清楚的解說及標識。
3.三維動畫在水利工程中的實際應用
筆者所在單位根據勘測設計技術市場及業主的需求,于2010年底成立了數字工程中心,其中,三維室主要推廣三維可視化協同設計,以托巴水電站、蟠龍抽水蓄能電站等各水利工程項目為依托,在協同平臺上利用三維建模,成功地將工程項目從二維轉化為三維,模擬出真實、精確的現實工程。在此基礎上,將模型以三維動畫的形式展示出來,更直觀地闡述工程技術原理,促進科研開發與成果推廣工作水平進一步提升。
2三維動畫角色造型分類標準陳列
造型設計工作需要針對外在形體與潛在氣質做出疊加改造,卡通賦予角色一種特別的造型基礎,使其能夠盡量規避生活中混亂認知跡象,充分彰顯獨到的藝術風格。所謂的角色設計類別基本呈現為:(1)擬人化造型。三維動畫場景之中大多采用擬人手法實施造型梳理。例如,《獅子王》中的辛巴、《海底總動員》中的尼莫等,因為孩子比較喜歡動物,涉及生命化、擬人化的處理結果將會令我們發現截然不同的世界奇景,這種夸張式工藝在動畫作品中可說是隨處可見。因此,擬人化造型調試工藝主要呈現以下細化特征:首先,外型要基本符合動植物顯性特征。其次,關于人化的手部、面部特寫要足夠精細,全面迎合人們正常的審美習慣。(2)寫意類造型。基本強調部分個性化特征顯著的角色造型,這類動畫作品基本被定義為藝術片,其造型處理結果不會出現過多要求,只要透過影片反映活動中能夠適當激發觀影人群的聯想思路便足以。其在造型設計工作上往往散發出一種隨意性色彩,但對于影片整體風格把握能效上的確精良。
3三維動畫角色造型設計的細化流程分析
(1)整體風格確認。針對動畫劇本內部角色實施設計活動中,需要首先掌握內容表述風格,異質化類型動畫角色表現手段幾乎是天差地別的,必須保證設計過程中進行整體考察、驗證。(2)角色性格搭配。動畫里應該全程傳遞著多角色交流的活躍氛圍,經過細致化的對比、映襯能夠進一步彰顯動畫核心靈魂,針對這類性格特征做出有機鋪陳便對影片整體收視成果產生巨大影響。當然,除了在表演活動上,造型基本承攬全篇章疏通的職責,單純拿《亞瑟和他的迷你王國》為例,在迷你王國中的小矮人就在人們心中留下難以磨滅的印記,其對神幻王國探險的氣魄以及天真的童心都博得大眾的喜好。(3)從自然、傳統藝術資源中挖掘靈感。三維動畫角色設計本就該結合自然、人文情感環境實施長期調研,從中掌握無限的素材資料,經過設計主體科學鑒定與提煉、挖掘之后,使得一些看似丑陋的事物也能變得活潑可愛。傳統藝術經過長時期的錘煉已經蘊藏著深厚的文化價值,針對其進行有機吸收、改造將為作品自身內涵灌輸更多活力因子,不計較地域、民族差異特性,無論任何藝術審美觀念都將得到充分融合。因此,能夠使影視作品滲透出一種傳統繪畫氣息,引起更多愛好主體的審視。例如,中國傳統雕塑工藝具備豐厚的裝飾趣味,比較迎合我國民族個性和審美心理標準,我國在三維動畫角色定義上就應該廣泛吸納更多傳統風格,使得材質彰顯成果充斥著我們自己的角色韻味。(4)夸張與變形處理模式。在進行角色設計時我們一般要考慮所設計的角色主要特征在那里,這些特征往往是吸引觀眾的地方,抓住它并對它進行夸張強化處理,動態上亦是如此。實施夸張變形處理環節中應該注意以下細節:首先,對形體要進行歸納,強化幾何形體。其次,注意對比,包括體量上的大小對比,細節的煩瑣與簡潔的對比等。最后,掌握好適度與整體協調,注意平衡。例如,在二維環境中一個碩大腦袋可能比較可愛,但將他放入三維中就顯得特別怪異,因為在三維中除了考慮形還應該考慮到體積的因素。
1 三維動畫藝術的概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質,設置光源,然后根據要求設定模型的運動軌跡,最后通過模擬的攝像機鏡頭全方位的運動、漫游,輸出生成最后的動態畫面。簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。
三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統的影視藝術也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內容遠比傳統藝術要多的多,它涉及到角色、場景、構圖、景別、攝影機角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設計制作。全電腦三維動畫是相當于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現實拍攝的模擬,透視效果強,360度全方位空間,不受場景限制。
2 三維動畫藝術的發展史
三維動畫藝術以計算機為創作的工具和平臺,它的產生和發展都是伴隨著計算機三維動畫技術的發展而發展的。真正的全電腦三維動畫藝術的歷史很短,可以追溯到80年代,它的發展與制作世界上第一部全三維動畫長片《玩具總動員》的皮克斯(Pixar)動畫工作室息息相關,在這里筆者就以皮克斯動畫工作室的成長為主線,對全電腦三維動畫藝術的發展作一回顧。
技術醞釀期(1984—1994)。1984年到1994年可作為全三維動畫藝術的技術醞釀期,在這十年間,計算機圖形技術的開發和應用為全三維動畫藝術的產生做了充足的技術積累和鋪墊,期間皮克斯動畫工作室一直是這一領域的探路者。從1984年其前身——特效公司“工業光魔”創作第一部3D短片《Andre and Wally B。》開始,皮克斯動畫工作室就一直致力于數字電影的制作與技術的開發。1986年他在自動產生陰影、多重光源和動態模糊效果等方面取得了重大突破,制作了動畫短片《小臺燈》,獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名,此后又嘗試了角色設計,制作出人體動作模型的動畫短片《錫鐵小兵》。接下來的幾年皮克斯動畫工作室又嘗試實現動作的陰影和材質變化,并通過編制程序來制作雪花顆粒,開發電腦輔助制作系統,在計算機圖形圖像技術的研究方面不斷產生新的突破。
起步發展期(1995—2000)。1995年到2000年可以說是三維動畫的起步以及初步發展時期,制作出了第一部全三維動畫長片《玩具總動員1》和世界上首部無膠片數字電影《玩具總動員2》。在這個時期,皮克斯還創作出了實驗短片《棋局》,以測試制作具有真實效果的皮膚和具有柔順感的衣料。在《玩具總動員2》中,皮克斯采用了粒子系統(用大約2。4百萬個粒子來制作架上的灰塵)、毛發處理系統(用了6百萬根毛發覆蓋小狗Buster的身體),把數字化的講故事和電腦數字動畫發揮到了極至。
迅猛發展時期(2001—2003)。2001年到2003年可歸為全三維動畫藝術的迅猛發展時期,這一階段,夢工場和福克斯兩大公司也開始在這一領域嶄露頭角,計算機三維圖像技術也不再是動畫藝術的唯一支撐。2001年迪斯尼與皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新車》用夸張的動作和角色的表情來吸引人,夢工廠推出的《怪物史萊克1》以惡作劇式的搞笑撼動了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年福克斯公司歷時三年的《冰河世紀1》(如圖1)以新巧夸張的形象、溫暖緊張的劇情為法寶席卷了北美票房;2003年迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片《海底總動員》超越了一往以技術為亮點的原始階段,回歸到靠內容題材的升華和劇情的內在涵義為主旨的制作模式,將電腦技術與傳統的人性理念相結合,創造出了感人至深的動畫故事。
全盛時期(2004—)。從2004年開始,三維動畫影片步入其發展的全盛時期,美國不再是唯一的一個全三維動畫片的生產國,其他國家也逐漸步入到這個領域當中,全三維動畫片的數量也急劇上升,如《超人特攻隊》系列、《小雞快跑》、《汽車總動員》、《歡樂的大腳》等等,影片的風格也呈現出多樣化趨勢,整個三維動畫藝術在技術的平臺上綻放著異彩。
3 三維動畫藝術的美學分析
3.1 三維動畫的技術美
技術美是技術活動和藝術作品所表現的審美價值,是技術美學的最高范疇。技術美與技術緊密相連,沒有技術也就沒有技術美。全三維數碼動畫藝術是建立在計算機軟、硬件技術發展的基礎上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術的環境,在全三維動畫產生發展之初,每一次視覺上產生的新沖擊,都與新技術的采用密切相關,因此,全電腦三維動畫藝術在成長發展的階段,其審美價值多表現為技術美。
技術與藝術的完美統一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標,從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發現:在形態方面,從簡單擁有人體動作和模型的動畫短片《錫鐵小兵》,到《棋局》中老人的皺紋與關節,再到《超人特攻隊》有機而多變的人體,角色的造型和動作越來越趨于優美和流暢;(如圖2)在質感的處理方面,從《錫鐵小兵》中的硬質短褲,到《棋局》中晃動的衣襟,到《怪物公司》中根根如絲的毛發,再到《For the Birds》中柔美的羽毛,其質地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,從《紅色的夢》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行動》中飄動的雪粒,再到《玩具總動員2》中架子上2。4百萬個灰塵顆粒,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,從生硬的光感到《小臺燈》中的陰影、多重光源和動態模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其畫面效果也更加豐富和細膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術在做支撐,技術所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不禁一次次的感嘆于技術所創造的視覺沖擊。
3.2 三維動畫的運動美與造型美
三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,空間形式決定了它擁有美術繪畫的色彩、光線、構圖等造型特點,而“時間藝術”說明它能夠體現力量、速度、變化的運動特征。同時,三維動畫是建立在計算機虛擬空間中的運動藝術,因此無論是它的造型還是運動都具有很大的變換張力和表現空間,都可以用變換和夸張的設計手法烘托情感。
對于造型而言,角色形態和場景的構成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環境中的制作手段突破了現實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質進行塑造的時候,可以有意的放大或縮小某些細節,以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受(如圖3)。同樣,對于三維動畫中的運動,不是由物理的表演而產生的,而是通過設計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現出其它藝術所不能表現的運動美,使人類對運動的想象力和創造力發揮到極致,也正是這些運動構成了影視動畫富于表現力和吸引力的美學特征。但是,三維動畫藝術中對造型和運動的夸張性演繹是設計師理性認識和感性認識雙重作用下的產物,一方面它源于設計師對真實世界的運動和形態的全面而準確的理解,另一方面,為了深刻地反映人物的性格,烘托環境的氣氛,設計師可以不受現實條件的限制對其進行藝術的變形與加工,從而使三維動畫藝術具有真實而夸張的藝術感染力和視覺沖擊力。
3.3 三維動畫意境美與精神美
《周易。系辭》中有一種說法叫“圣人立象以盡意”,《老子》中也有古語叫“大音希聲,大象無形”,這種“意”和“象”的關系反映了中國古代美學思想中虛實相生的意境美學內涵。動畫創作者創造三維動畫藝術,就是以虛擬性的動態影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產生虛實相生、情景交融的精神意象。
全電腦三維動畫用虛擬而又不受現實條件限制的創作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創造出人類的視覺在現實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發揮,迅速地融入到動畫影片的藝術氛圍之中,構成審美意境(如圖4)。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,為觀者塑造歷史的、自然的、人文的、甚或魔域的“幻覺”場景,使生活在工業化社會中的人們在獲得視覺沖擊力的同時,復蘇人類的原始記憶,重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現代工業文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。
參考文獻
首先進入Cool3D界面,選擇主菜單“編輯/插入文字”或點擊“插入文字”按鈕,輸入要做成動畫的文字并根據需要選擇字體、大小和斜體等。在“百寶箱”中點擊“物件樣式/材質”,選擇材質圖雙擊賦給文字。點擊“物件樣式/移動”,選擇一種移動路徑雙擊之,也可以通過“移動物件”、“旋轉物件”工具按鈕一幀一幀地按自己的風格設計文字運動的軌跡。點擊“范本/背景”,選擇合適的背景或打開一個設計好的背景圖像文件。在最后一幀用“移動物件”工具,根據背景將文字調整到適當位置,以免遮住其它廣告詞。至此,制作基本完成。點擊主菜單“檔案/建立影像檔/TGA檔”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因動畫的總幀數有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的動畫背景,就選擇“檔案/建立視訊檔/視訊檔”,生成avi文件。
然后進入華風影視制作系統的“圖文制作”模塊。點擊屏幕左側“屏幕開始”按鈕,彈出“屏幕開始”對話框,在“位圖”下點擊黑色框,彈出“打開”對話框,選擇天氣預報標版廣告的背景圖像文件。點擊屏幕左側工具欄中“動畫工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動畫設置”對話框,在“TGA”文件名下,點擊“打開”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個文件。選擇主菜單“項目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過編輯,將節目覆蓋于節目底帶中某一城市處。
23DStudioMax(2·5/3·0版)
電視片頭、廣告中經常可以看到精彩的字幕特技。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動畫,但要做出更有個性、更有表現力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強大動畫功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現出來。其造型、材質與貼圖及動畫設置涉及到雕刻、美術和動力學等知識。例如做一個手機模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個立方體“捏”成手機,而且越使之逼真,制作過程就越復雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡便又快捷地做一個手機模型。
首先借助Photoshop5·0中文版做兩個圖片。設置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開或掃描一張手機的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機部分。點擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機以外的區域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設為白色,將圖片存儲為pic1·jpg。“編輯/填充”,使用前景色填充,將背景變為黑色,確認背景區域仍然被選擇。“選擇/反選”,選中了手機部分。“編輯/清除”,手機部分變為白色,將圖片存儲為pic-2·jpg。然后進入3DMax2·5界面
(1)在Create命令面板中點擊Geometry按鈕。點擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個立方體。
(2)在Modify命令面板中設置Parameters卷展欄下的Height為0。
(3)點擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質編輯器),選第一個樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對話框。
(4)選擇框內列表中的Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器。
(5)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質賦給立方體box01。
(6)點擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。
至此手機模型就建成了,點擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機太暗可調整材質編輯器中的自發光系數值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。
接著就可以做手機的動畫了。由于3DMAX的動畫制作較為復雜,這里僅介紹,怎樣加入動畫背景。點擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對話窗中點擊Files按鈕,選擇一個avi或flc動畫文件,動畫背景便顯示在當前窗口。但是這種方法設置的背景圖像在渲染結果中是看不到的,要想使之作為場景的一部分進行渲染,須用下面的方法。
(1)點擊Tools/MaterialEditor彈出材質編輯器對話框,選中另一個樣本球。
(2)在Coordinates卷展區中,打開Environ互斥開關,然后在標示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項。
(3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對話框中選擇Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器中。
(4)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動畫文件。
(5)點擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對話框中點擊CommonParameters卷展區None按鈕,彈出
專業工作室的教學模式要求教師將課程設計得更趨于科學與靈活,在教學過程中,教學活動能夠根據三維動畫的項目調整,教學實踐活動更加充實。對于教學課程的設計,教師應該作為主導,針對教學研究,以學生能力與個性為基礎,制訂符合學校實際情況的教學計劃。這樣的教學計劃不僅能夠使學生在現階段得到提升,也能為其發展提供幫助。工作室不分年級,所有學生處于同一教室,更加注重項目的開發,讓不同年級處理項目中的不同部分。教師也要充分利用自身的引導功能,發掘學生潛力,激發其學習三維動畫的興趣,使學生能夠主動地對三維動畫專業技能進行思考與探索。
2.以項目為導向,推動教學內容的改革
工作室教學相對于以往所說的教學,最大的優點便是能夠以工作項目為依托,培養學生的專業能力,讓學生學以致用。因此,“三維動畫專業工作室”的教學應該以動畫制作項目為主要的方式,讓學生以此來學習。在動畫制作項目的實踐與學習中,工作室的技術人員與指導教師應該充分發揮自身能動性,讓項目得以高效有序地進行,并且在制作期間繼續開展教學活動,以小組為單位,充分發揮學生的個性,讓每個學生的創新思維得以展現,并培養學生的團隊協作能力與競爭意識。
3.課堂教學與實踐教學融為一體
課堂教學活動能夠對學生的實踐活動起到指導作用,實踐能夠使學生對課堂知識進行深入的理解與掌握。教學能夠為實踐打好基礎,實踐能夠使教學達到目的。因此,專業工作室教學必須在重視教學工作的同時,也對實踐活動給予同樣重視。教師為學生講解三維動畫的理論基礎,并將三維動畫的制作作為學生掌握理論和深化技能的主要方式,讓學生在制作三維動畫的同時將所學知識進行拓展應用,讓教學工作能夠更加系統地進行,同時讓學生對知識的掌握上升到新的層次。
4.實行校企共建共享,推進以“校中企、企中校”為重點的工作室建設
校企共建是以雙方能夠互利互贏為目的而實現的合作,而校企合作工作室便是這樣一個能夠將教育、生產、服務融合在一起,使雙方達到互惠的形式。校企雙方可以互相提供對方沒有的資源來建立工作室,并且根據專業三維動畫工作室的規格進行編排,讓工作室具備一定的真實性。工作室的教師能夠到企業中實習,提高自身能力。具有三維動畫制作專業經驗的人員也會在工作室內實施教學,并進行動畫制作項目。學生能夠在工作室學習,并且參與工作室中的三維動畫項目。這樣的工作室教學不僅可以為學生以后提供就業崗位,也確保了人才培養的質量,讓教與學得以全面發展。
5.促進校園文化與企業文化融合,提升學生的職業素養
每個區域環境內都會形成屬于自己的文化,校園文化是該學校學生群體素質、觀念形成的文化體系,企業文化同樣如此。校企合作中,這兩種文化必然會對雙方產生影響。如果想讓校企合作更加深入地進行,那么校園文化與企業文化的融合便成為必不可少的重要條件,只有兩種文化融合而營造的校企合作環境才具有生命力。工作室將校園文化引入企業文化,可以使企業文化與運作模式滲透到學生群體中,讓學生沒跨出校園就逐步習慣企業的運作模式,讓畢業生走出校園就能走到崗位上,大大地縮短了實習期,并能提高工作效率。另外,將企業文化引入到校園中,也能夠增強學生對社會的認知,提高學生的職業素養,讓學生在學習知識的同時,加強對技能的掌握與對職業的了解,為其日后的就業提供良好的幫助。
題目《XXXXXX》動畫的創意說明
學院(部)美術學院
專業動畫(本)
學生姓名
學號年級
指導教師職稱
年月日
目錄
中文摘要、關鍵詞........................................................1
英文摘要、關鍵詞........................................................2
引言...................................................................3
第一部分《xxxxx》動畫作品陳述.........................................4
一、動畫的故事情節......................................................
二、動畫的劇情分析......................................................
三、動畫創作流程說明....................................................
四、動畫的風格與特點....................................................
第二部分《xxxxx》動畫創作的藝術分析....................................
一、動畫作品《......》中的×××........................................
二、動畫作品《......》×××的創意流程..................................
三、動畫作品《......》×××的藝術創新點................................
第三部分《xxxxx》動畫制作的技術分析....................................
一、動畫作品《......》中×××的制作技術................................
二、動畫作品《......》中×××的技術流程................................
三、動畫作品《......》中×××的技術創新點.............................
第四部分創作總結......................................................
致謝..................................................................
參考文獻..............................................................
聲明...................................................................
目錄寫作要求:
1、目錄黑體小二號,居中,目錄之間應該空兩個字距;目錄下的內容用仿宋小四加粗,間距-固定值-24
2、目錄頁碼不需要用頁碼表示;
3、分級目錄要準確,其中,第一部分、第二部分、第三部分為一級目錄,二級目錄為:一、二、。。。
三級目錄為:(一)(二)。。。。.四級目錄為:1、2、..五級目錄為:(1)(2)。。。。注意:一二級目錄內容為規定格式,不能變動。三四五級目錄內容不用在此頁顯示
本頁單面打印
【摘要】:
【關鍵詞】:
中文摘要及關鍵詞寫作要求:
1、摘要和關鍵詞為黑體五號
2、其它為仿宋五號
3、行與行之間的間距為:段落—固定值—24
4、摘要前需提行
5、關鍵詞之間需用“;”間隔
6、摘要內容不少于100-300字之間;關鍵詞不少于3個,不超過6個
7、從本頁開始,頁碼用阿拉伯數字表示,并在目錄里體現出
8、本頁單面打印
Abstract:
Keywords:
英文摘要及關鍵詞寫作要求:
1、英文翻譯為摘要和關鍵詞的翻譯
2、所有英文采用TimesNewRoman字體:五號
3、Abstract和Keywords單詞需加粗
4、行與行之間的間距為:段落—固定值—24
5、Abstract前需提行
6、Keywords內容之間需用“;”間隔,第一個單詞的第一個字母需大寫。
7、摘要內容與關鍵詞的英文翻譯必須與中文保持一致,
8、本頁單面打印
引言
引言寫作要求:
1、引言是必不可少的一部分,引言前應該提一行,字體:居中黑體小二
間距:段落—>固定值?24
2、內容:不少于500字,字體:仿宋五號
3、正文段前應空兩個字距
4、從引言起到第四部分理論總結為雙面打印
5、從引言到第四部分,要求字數達到4000字以上,學生創作過程分析圖五張以上。正文必須結合于自己的創作來寫創作說明!
6、論文撰寫規范要求:
年月必須用阿拉伯數字表達,完整寫入,如:99年4月---?1999年4月
世紀必須用中文表達,如:20世紀90年代--?二十世紀九十年代
7、從此頁起雙面面打印
正文(包括結論)寫作要求:
1、設計說明正文章節順序,
一級目錄:第一部分作品陳述第二部分延展性課題分析第三部分理論總結
二級目錄:一、二、。。。。
其中,一二級目錄內容為規定格式,不能隨意變動目錄的內容
三級目錄:(一)(二)(三)。。。四級目錄:1、2、3、。。。。五級目錄:(1)(2)(3)。。。。。
除二級目錄字體因加粗外,其它均為仿宋五號
2、正文中圖片表示方法:
正文中必須有五張以上的創作過程分析圖,每一幅圖片必須附有文字說明,在文字中必須標注出(如圖X-X)所示,凡是在第1章里的圖,圖號按序編為“圖1-X”
圖與正文排列方式如:
1:單幅圖排列
正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-1所示):
圖1-1實驗室(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)
正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx
2:多幅圖排列
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-2所示):
圖1-2作品圖片(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
注意:圖1-1圖1-2不能放在一起,中間必須有文字說明來間隔
3、部分數字寫法:
正文字體:
除一、二、三級目錄有特殊要求外,其它內容均用:仿宋五號
段與段之間的間距為:段落?固定值?24
第一部分《XXXXX》動畫作品的陳述
一、動畫的故事情節
二、動畫的劇情分析
三、動畫創作流程說明
四、動畫的風格與特點
第一部分寫作內容要求:
(1)完整而具體的陳述本組創作的動畫短片的故事情節,并對主要的角色關系、劇情結構進行扼要說明,寫明動畫的風格類型(比如:寫實、寫意,或借鑒的藝術手法:剪紙風格、線描風格、木刻風格等)和創作類型(比如:二維、三維、實物定格等),以及該動畫短片的創作流程和藝術特點。
第二部分《XXXXX》動畫創作的藝術分析
一、動畫作品《......》中的×××
寫作內容要求:
(1)×××指的是本人在動畫創作團隊中擔當的創作任務和工作(比如:劇情主題、動畫導演、角色設計、場景設計、分鏡頭設計、音樂音效、后期剪輯等,當然還可以進一步深入細化,比如:角色設計中的動作表情與性格、服飾與性格;場景設計中的空間與主題表達、色彩與主題表達......等。)
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中×××的相關內容進行詳細地闡述。
二、動畫作品《......》中×××的創意流程
寫作內容要求:
(1)詳細地寫出×××的創意流程,以此展現創意思維和設計思維的連續性,并附上創意各階段的設計草圖,其中包括成熟的或不成熟的各類草圖,并做出具體分析。
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中的×××的創意進行總體評價。
三、動畫作品《......》中×××的藝術創新點
寫作內容要求:
(1)詳細地寫出動畫短片×××的藝術創新點,比如:在本次動畫創作中,是否能針對×××提出具有創新性的藝術觀點和藝術表現手法,這些藝術觀點和藝術表現手法是否有藝術理論的依據支撐,國內外動畫創作是否有類似的藝術觀點和藝術表現手法,研究狀況與應用情況怎樣,如果是藝術觀點和藝術表現手法是原創的,就根據本組的動畫短片創作來進行具體闡述;如果藝術觀點和藝術表現手法是借鑒的,就寫出觀點和手法出處,并列舉出具體的創作案例(商業動畫片、實驗動畫片等),并寫明這些觀點和手法在本組動畫短片的應用情況。
(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,可自由發揮。
第三部分《XXXXX》動畫制作的技術分析
一、動畫作品《......》中×××的制作技術
寫作內容要求:
(1)×××指的是本人在動畫創作團隊中擔當的制作任務和工作(比如:二維動畫中的原畫繪制、場景繪制、音樂音效、二維動畫的后期合成與剪輯等;三維動畫中的角色模型、場景模型、燈光材質、動作綁定、音樂音效、三維動畫的后期合成與剪輯等。)
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中×××的相關技術進行詳細地闡述。
二、動畫作品《......》中×××的技術流程
寫作內容要求:
(1)詳細地寫明×××制作的技術流程,以此展現動畫制作的連續性,陳述×××制作中所用到的相關軟件,并詳細地寫出具體的應用技巧,并附上×××制作的精選截圖。
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中的×××的制作的技術進行總體評價。
三、動畫作品《......》中×××的技術創新點
寫作內容要求:
(1)詳細地寫出×××制作中技術的應用情況,以及這些技術在國內外動畫創作中的具體狀況和發展趨勢,在本次動畫制作中,有無技術創新點,比如:是否能針對各個環節提出新的技術手段,是否能創新性的應用現有的制作技術,如果有技術創新點,就根據本組的動畫短片創作來進行技術應用闡述(附上精選制作圖例)。
(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,可自由發揮。
第四部分創作總結
該部分寫作要求:
(1)詳細地寫出動畫短片的創作總結,列舉在動畫創作過程中對技術應用與藝術創新的整體收獲,結合動畫短片的創作,闡明自己的藝術觀點和具體的技術應用技巧,并對自己在動畫制作團隊中的表現作一個總體評價。
(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,充分表述
致謝
致謝寫作要求:
1、致謝頂格居中排放,字體:黑體小二
2、致謝與正文之間應空一行
3、字體:仿宋五號;段落?固定值?24
4、本頁單面打印
5、致謝字數不低于200字
參考文獻
[1]孫立軍.影視動畫造型設計[M].北京:中國電影出版社.2006.(1):2—5
[2]諾曼?唐納德(美).情感化設計[M].付秋芳(譯).北京:電子工業出版社,2005,12-16
[3]
[4]
[5]
參考文獻寫作要求:
1、“參考文獻”黑體,小二,頂格居中排放,與下面的文獻中應空一行;
2、必須有五個以上的參考文獻,網頁不能作為參考文獻,必須是著作、教材、期刊雜志或碩士論文
3、【M】—專著,【C】—論文集,【N】—報紙文章,【J】—期刊文章,【D】—學位論文,【R】—報告,
4、參考文獻書寫標準:
書籍格式為——作者.書名[M].出版社城市:出版社,年份:參考頁碼
期刊格式為——作者.論文名[J].期刊名:年份(期):參考頁碼
論文格式為——作者.論文名[D].學校地點:校名,論文撰寫于何年:頁碼
(1)作者:如果是國外的作者后面需有該作者所屬國際。如:(英)
(2)書名:書名不加書名號,但書名后面應該標注【M】或【J】或【D】
(3)出版社前必須加上該出版社所在的城市,并用“:”間隔,出版社與年份之間用“,”間隔
(4)年份與頁碼:年份與頁碼之間用“:”間隔,必須有頁碼
4、參考文獻內容字體為:仿宋五號段落?固定值24
5、此頁單面打印
聲明
本人聲明所呈交的設計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經發表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。
本設計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。
學生簽名:
指導教師簽名:
聲明寫作要求:
1、簽名處必須手簽,并且該頁內容不能隨意變動
2、本頁里,除“聲明”外,其他字體均為仿宋,五號,間距:段落—固定值--24
3、本頁單面打印
聲明
本人聲明所呈交的設計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經發表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。
本設計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。
學生簽名:
指導教師簽名:
聲明寫作要求:
1、簽名處必須手簽,并且該頁內容不能隨意變動
SIGGRAPH不僅展示了數字藝術作品,也為技術巨頭們提供了一個展示自己新奇科技的舞臺。微軟在會上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠標;AMD了2GB顯存的ATI顯卡;OpenGL 3新鮮;索尼展示了Cell運算處理板……從機器人到圖形圖像技術,從聲光感應到虛擬現實,太多太多的新技術新產品將改變我們的生活。
索尼:Cell運算處理板
索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新開發的Cell運算處理板(Cell Computing Board)原型。這項技術可以在多媒體計算中應用,特別是為需要對大量數據進行處理的電腦圖形計算和科學計算提供了新解決方案。
Cell微處理器由IBM、索尼計算機娛樂(SCE)及東芝聯合開發,每個Cell處理器包含1個主處理器和8個協處理器,每秒可進行2560億次浮點計算。Cell運算處理板集成了高性能的Cell寬帶引擎(Cell/B.E.)微處理器和RSX圖形處理器,提供的高運算性能可以高速處理海量數據,同時降低尺寸和能耗。
Cell運算處理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服務器外部尺寸單位)尺寸的服務器,并安裝在19英寸的機架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell運算處理板,可以進行4KB圖像的實時處理、CG渲染及多線程處理能力的物理仿真等演示。
微軟:DirectX 10.1
在SIGGRAPH 2007上,微軟公司展示了DirectX 10.1及其編程界面的未來面貌。微軟官方目前已經證實,Windows Vista SP1中將包含DirectX 10.1,并將很快。
DirectX 10.1是一系列DirectX 10的擴展集,包含5個新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改進了陰影渲染資源的存取功能,更新了浮點混合功能,功能更為強大;同時,陰影過濾功能也獲得了提升,這可以進一步改善游戲畫面的畫質;DirectX 10.1還實現了對多核計算系統的支持,大大降低了游戲開發難度;另外,DirectX 10.1還引入了32位浮點過濾精度,可以進一步改善HDR渲染的畫面質量;在處理畫面渲染、光線反射和散射時,DirectX 10.1還可減少程序調用API的次數,明顯提升程序的執行性能。通過DirectX 10.1,可以讓GPU執行更多的計算任務,將極大地拓展GPU的應用空間。
另外,微軟在展會上還展示了一款“肥皂”鼠標。使用這種鼠標時不需要用鼠標墊,你只需要把它握在手里隨便搓揉,就能自由地操控光標,非常有意思。
微軟在本屆年會上共有14篇論文入選,占總論文數的13%。其中,有7篇論文來自位于北京的微軟亞洲研究院。
OpenGL 3
在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架構評估委員會正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一個專業的3D程序接口,也是一個功能強大、調用方便的底層3D圖形庫,而且它是與硬件無關的軟件接口,可以在不同的平臺進行移植。
OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、頂點數據流動傳輸、紋理數據緩存和大量新的紋理格式等等。OpenGL 3向下兼容。
OpenGL 3進一步提高了執行效率,但需要DirectX 10級別硬件。同時,它與微軟的DirectX 10有相似之處,比如增加了幾何著色渲染、整數指令集、統一緩沖、原生支持非線性色彩空間等等。
AMD:2GB顯存的顯卡
AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10專業顯卡――ATI FireGL Workstation系列產品,并了5款工作站級FireGL專業顯卡。其中一款FireGL V8650擁有2GB的顯存,成為業界之最。
這五款顯卡的型號分別為V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最為強的,它們采用了R600XTX內核,核心頻率為700MHz,512位的顯存總線帶來了128GB/s的恐怖帶寬,流處理單元高達320個,分別具有2GB和1GB的顯存。V8650顯卡還支持立體3D輸出,同時可以通過CrossFire技術并聯使用,讓系統中的顯存達到4GB,這是讓人興奮的一件事情。
Autodesk:Maya 2008
Maya是世界頂級三維動畫軟件,專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等都離不開它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。
Maya 2008的亮點很多,它提高了多邊形建模效率,提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其總體性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows與Linux操作系統及基于英特爾Macintosh與PowerPC電腦(僅限于32位版本)的Mac OS X系統上流暢運行。Maya 2008在建模、裝備和渲染工具方面提供了更多的靈活性。
3ds Max 2008則提供了更強的瀏覽和處理大而復雜場景的能力。它采用新的視窗技術,可以更好地處理由數萬個物體組成的場景,還能夠以近60倍的速度變換物體。3ds Max 2008提供了一個新的場景瀏覽器(Scene Explorer),還具有mental ray工作流程方面的幾項改進。3ds Max 2008可以大幅提高藝術家的生產效率,使他們能夠通過創新的建模和互動渲染能力迅速實現更好的視覺效果。