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數字媒體藝術培訓大全11篇

時間:2023-07-05 16:20:43

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數字媒體藝術培訓

篇(1)

科學技術快速發展,促進了數字化技術的發展。數字化技術在社會各領域得到了有效的滲透,發揮著極其重要的作用。數字媒體藝術在數字化背景下應運而生。尤其近些年來,隨著人們的生活水平不斷提升,人們在滿足物質文化需求的基礎上,開始注重精神層面的追求,而生動活潑、有創意的藝術成為追求的目標。在現代媒體背景下,動畫設計滿足了人們對于藝術的需求,從而成為人們關注的重點。數字媒體藝術在動畫設計中的有效運用,為動畫設計增添了藝術色彩,提高了動畫設計的整體質量,更好地滿足了人們的需求。

一、數字媒體藝術對動畫設計的影響

(一)使動畫設計實現新的突破

從傳統動畫設計的角度來講,手繪是動畫設計的主要模式,雖然這種設計模式取得了一定的成效,但增加了動畫設計及制作過程中的修改難度,同時也消耗了大量的人力和物力。數字媒體藝術的推廣及應用,為動畫設計帶來了全新的設計理念,不但能夠降低其修改難度,還能使動畫設計的效率得到提升。此外,隨著數字媒體藝術的有效運用,更加關注設計者的創新思維,最大限度發揮出動畫設計師的才能,進而提高動畫設計的效果。

(二)豐富動畫設計整體形式

在動畫設計過程中,數字媒體藝術的有效滲透,能夠促進動畫圖像與聲音元素的有機結合,有助于改變傳統動畫設計的單一性,從根本上豐富動畫設計的整體形式。通過數字媒體藝術作用的發揮,為動畫設計帶來全新的理念,使得動畫設計實現多元化發展。此外,通過對數字媒體藝術的運用還能將符合時代潮流趨勢的元素運用到動畫設計中,以賦予動畫設計全新的生命力,增強動畫設計的整體藝術效果。

(三)提升動畫設計動感效果

根據市場調查研究可知,數字媒體藝術備受人們的青睞,并且有著較為廣闊的應用發展空間。數字媒體藝術的使用,往往有著諸多方面的優勢,不但能夠使得動畫設計符合時展要求,而且極大地提升了其動感效果。尤其在數字化時代背景下,傳統動畫設計形式過于陳舊,已經無法滿足人們的鑒賞需求。在這種情況下,數字媒體藝術在動畫設計中的應用,實現了動畫設計的新突破,賦予了動畫設計更好的動感效果,為人們帶來了全新的情感體驗。

二、數字媒體藝術給動畫設計帶來的挑戰

(一)對設計者的技術提出高要求

與傳統動畫設計方式相比,數字媒體藝術有著自身的優勢,突破了傳統動畫設計的束縛和限制。在動畫設計的過程中,數字媒體藝術的推廣和應用,往往對于設計者有著較高的要求,設計者要具備豐富的想象力、較強的手繪能力,同時還需要具備較強的計算機能力。科學技術快速發展,促進了動畫的快速崛起,3D動畫已經取代了以往的2D動畫。隨著動畫設計水平的不斷提升,動畫設計的場景越來越逼真,為人們帶來了全新的設計體驗,實現了設計效果的最優化。由于設計模式發生了較大的變化,其整體技術含量逐漸提升,因而在一定程度上增加了動畫設計的難度,同時也對設計者提出了更高的要求。

(二)設計過程變得更加繁瑣

在動畫設計過程中,雖然數字媒體藝術的應用在某種程度上降低了修改的難度,但是仍然存在一定的局限性,具體表現為使設計過程更加繁瑣。在具體設計的過程中,如果設計者不能夠很好地把控設計過程,將會滋生諸多設計問題,這會對動畫設計效果造成較大的影響。鑒于此,在動畫設計中運用數字媒體藝術,要想取得理想的設計效果,則需要發揮出設計者的優勢,同時也需要設計者保持一定的耐心和細心,這樣才能夠達到目的。

三、數字媒體藝術的基本特征

數字媒體藝術有著諸多基本特征,主要體現為:其一,大眾性:從傳統藝術表演的角度來講,其對于表演者有著較高的要求,不但要具備較為深厚的藝術功底,而且需要經過長時間的訓練,只有充分保證表演者的技能,才能夠取得理想的表演效果。信息技術的快速發展,促進了數字媒體藝術的發展,并且使其在藝術表演中得到了運用,在一定程度上降低了藝術的門檻,使得很多高端的藝術表演逐漸走入大眾的視野,使其具有大眾性的特征。其二,科技性:在藝術創作過程中,通過數字媒體藝術的有效運用,能夠有效提升藝術效果。現階段,要想實現數字媒體藝術應用效果的最優化,則需要多種現代技術提供支持,例如多媒體視頻、計算機圖像等,為藝術創作提供重要的技術保障。其三,媒體性:媒介的產生促進了人們對信息的傳播。通過觀察人類每一次的傳播技術革新可以發現,并不是傳播內容發生了相應的改變,而是因為傳播媒介取得了較大的進步。鑒于此,媒體內容需要借助媒體形式進行擴散,而媒體形式本身又會推動媒體內容的傳播。

四、數字媒體藝術在動畫設計中的應用分析

(一)在二維三維動畫中的應用

動畫設計及制作快速發展,而數字媒體藝術的有效運用,為動畫設計注入了全新的發展動力。由于數字媒體藝術有著較大的優勢,使得其在二維動畫與三維動畫設計及制作中得到應用,并且發揮著重要的作用,不但增強了動畫設計的特技效果,而且明顯提升了畫面質感。數字媒體藝術與動畫設計相結合,通過自動處理圖像功能,系統會自動生成理想的畫面,這實現了操作過程的簡單化。此外,數字媒體藝術是以關鍵幀為特征的,在進行動畫設計和制作的過程中只要有已經設置的關鍵幀,就可以實現畫面的自動生成,取得顯著的應用成效,這樣不但保證了動畫設計及制作的速度,而且還保證了動畫作品的清晰性與流暢性。

(二)在影視動畫中的應用

數字媒體藝術在影視創作、制作及傳播各環節得到了運用,往往發揮著諸多方面的優勢,不但給人們帶來全新的體驗,使人們感受到數字媒體藝術的娛樂性,而且對于影視制作和傳播起著積極的推動作用。在影視制作的過程中,通過數字媒體藝術作用的發揮,使得影視制作所產生的費用有所降低,為影視制作提供了重要的技術支持,保證了影視制作的效率。在實際制作的過程中,部分景象難以運用拍照設備拍攝到,傳統技術難以實現該目標。而數字媒體藝術的有效運用,為影視制作提供了優質的素材,在保證影視作品制作質量的基礎上,極大地提升了其藝術性。此外,隨著影視行業的快速發展,數字媒體藝術得到關注和重視,并且在影視制作領域有著廣闊的發展空間。數字媒體藝術在電影發行中的有效運用,可以保證電影在連續的復制中保持畫質的完整性,進而使得電影可以長久保存。這種方式與傳統的方式比起來,不僅能呈現高清晰度的影視畫面,還能實現互動,最大限度地為使用者提供方便。

(三)堅持中國特色

根據相關實踐調查研究可知,國內影視行業發展水平還不夠高,仍然有著漫長的發展道路要走,優秀的動畫作品寥寥無幾。反觀國外動畫作品,優秀的作品層出不窮,并且呈現出良好的發展趨勢,我國在這方面與國外仍然有著較大的差距。以歐美等國家為例,有著較為豐富的動畫制作資源,為影視動畫制作提供了保障。因此,國內在發展動畫制作的過程中,需要結合國內實際情況,同時汲取國外豐富的經驗,借鑒國外先進的動畫技術,在保證當前工作的基礎上,實現國內技術與國外技術的結合,進而增強我國動畫作品的豐富性。由此可見,在發展動畫行業的過程中,不但要保證動畫作品為大眾所喜愛,而且還要保證其與我國的文化特征相結合。

(四)注重技術人才培養

科學技術快速發展,促進了數字媒體藝術的發展,為了保證動畫業符合人們的要求,需要集中力量發展動畫業。在實際的發展過程中,要積極轉變理念,從根本上摒棄傳統動畫設計理念。在這種情況下,要大力提升動畫技術人員的素質。為了實現上述目標,可根據具體情況,定期對動畫技術人員進行專業培訓,通過培訓教育工作的開展,為動畫技術人員提供深造和學習的機會,使其獲取更為前沿的技術,這樣不但能夠增強其整體意識,還有助于促進其整體業務能力的提升。根據實際培訓的結果,不斷完善相關考核制度,定期組織相應的考核工作,通過專業考核及時了解相關人員的整體素質,督促相關人員注重提升自身的專業水平。

五、結束語

綜上所述,數字媒體藝術的發展及應用,為動畫設計帶來了全新的體驗,使得動畫設計進入嶄新的發展階段。在實際的運用過程中,要想取得動畫設計的理想化效果,就要認識到數字媒體藝術的重要性,并且將其與動畫設計相結合,突破傳統動畫設計的格局,實現設計模式的創新發展。數字媒體藝術的運用,為動畫設計增添了色彩,在保證動畫設計效率的基礎上,促進了動畫設計整體藝術效果的提升,進而推動了動畫設計的全面發展。

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篇(2)

20世紀80年代,隨著電腦技術的成熟和個人電腦的普及,與之相匹配的數碼相機、數碼攝像機、數碼掃描儀和打印機等的出現,以及飛速發展的網絡科技,使影像世界得到了空前的發展。在信息化時代的今天,多媒體技術的廣泛應用,使得數字媒體藝術創作被提上日程,在大學的藝術系,數字媒體藝術創作被逐步應用到教學中,筆者通過數字媒體藝術創作的特點與語言、數字媒體藝術創作的教學設計、數字媒體藝術創作的不足與對策等方面闡述數字媒體藝術創作教學中的經驗。

一、數字媒體藝術創作的特點與語言

在多媒體日益發展的今天,人們有意無意拿數字媒體藝術創作與傳統的藝術載體相比較,感受到了數字化影像帶給藝術全新的變革,其通過技術和藝術的結合構成豐富多樣的表現形態。這種全新的創意和創作使得刊物、網頁和電影生動起來,達到震撼人心的藝術效果,給觀眾一種強烈的視覺沖擊力,數字媒體藝術創作使人們得以在現有的環境中體味和感受多種方式的交流互動,而這也必將對高校的數字媒體藝術創作和商業化現代設計理念提出新的發展要求。

數字媒體藝術創作,不僅僅是電腦軟、硬件技術水平的體現,更是藝術創作水平通過技術的再現。與傳統的數碼影像和簡單的電腦繪圖相比,數字化影像具有自身的特點:第一,具有可宣傳、傳播性。數字化影像藝術創作在各個領域被廣泛應用,尤其是廣告、電影電視、地產、金融、保險等。第二,成本高,數字媒體藝術創作基本都是在后期完成,需要大量的制作資金作為保障,因此,數字媒體藝術創作只用在很少的場景中。第三,視覺沖擊力強。任何刊物封面、電視電影場景、地產廣告加入了數字媒體藝術創作,便有一種直觀性和立體感。數字媒體藝術把充滿了想象力的藝術元素用二維、三維等各種技術構建了與現實不同的奇異世界,而這反映在數字媒體藝術創作另一個明顯的語言特征是其特有的節律,數字媒體藝術創作語言形式也是豐富多彩的,如視覺效果、聽覺效果等。

二、數字媒體藝術創作的教學設計

隨著數字化影像藝術在國內各個領域的廣泛運用,這一龐大的需求在各大、專院校也引起反響。各大、專院校已不同程度招收理工、工程、藝術、多媒體等方面的學生加入這一學科的學習。那么如何在實際的課程中對學生進行數字媒體藝術創作的教學,筆者為此設計了一整套教學課程,作為教學實驗。

1.市場現狀。數字媒體藝術在近幾年強勢進入人們生活的方方面面,甚至很多時候控制和影響著人們的生活。數字化圖像、影像已成為人們溝通和交流的橋梁和渠道,甚至影響到社會某種體系的變革,毫不謙虛地說,數字圖像藝術已滲透到社會的各個方面,也已成為21世紀社會文化體系建設的主旋律。由于數字媒體藝術在各個領域的廣泛應用,這方面的人才顯得捉襟見肘。既懂影像技術又具藝術素養的復合型人才就更是鳳毛麟角,對此,市場和社會急需數字媒體藝術創作方面的人才。

2.培養方向。技術的發展對數字媒體藝術創作人員的素質提出了新的要求,迫切需要大批既懂數字化技術又有藝術素養綜合素質的人才。數字媒體藝術設計專業方向培養運用數字化的影像、音樂、圖像、圖形等數字多媒體形式進行藝術表現的專業人才。最終的目的是讓學生具有良好的藝術素養和創新能力,吸收國外先進的數字媒體新理念和新技術,從而適應數字化技術對藝術設計人才的需求。

3.課程設計。這一專業的課程設置上,從藝術和技術兩方面開設。藝術設計的課程如藝術欣賞理論、建筑藝術欣賞、工藝美術欣賞、雕塑藝術欣賞、繪畫藝術欣賞、書法藝術欣賞、音樂藝術欣賞、舞蹈藝術欣賞、戲劇藝術欣賞、戲曲藝術欣賞、攝影藝術欣賞、電影藝術欣賞、服裝表演藝術欣賞、動畫作品的欣賞、網頁設計的欣賞、室內設計的鑒賞、景觀設計鑒賞、展示設計鑒賞等課程。

計算機方面課程如現代藝術設計原理、應用計算機輔助圖形圖像處理、視頻合成、動畫制作、影像編輯、音響技術、互動技術、二維、三維多媒體創意設計。

數字技術課程如造型設計、數字表現設計、網絡媒體設計、數字娛樂設計、數字插畫藝術。

創新設計系列課程——創新設計、數字媒體創意思維訓練、數字媒體專題。

4.教學手段:這是數字媒體藝術教學的最主要環節。

教法分析:

第一,課程體系以學期或者學年為單元進行課程整合,進而形成階梯式系列循環教學對課程設計中的課程進行系統的學習,對數字媒體藝術專業有了一整套系統的理論研究。

第二,展示案例,激發學生的創作興趣,再提出明確可行的任務,并引導學生分析任務,提出設計題目,然后讓學生充分發揮藝術的想象,并輔助技術,進而心中有數,做出理想的藝術品。電影中數字化影像藝術的運用更能讓學生有直觀的感受,人們在欣賞電影時,已經不是停留在過去那種對單純的故事情節的關注上,電影中色彩、光影、音樂、音響、畫面、造型的細節更為人所重視。一部大片問世,人們總會評價電影的藝術性和欣賞性,畫面色彩、光影、畫面等的運用是否到位。一代人有一代人的審美感受,一代人有一代人的影像風格,數字媒體藝術為不同的導演群體提供了新的創作手段。

第三,總結數字媒體藝術運用的合理性。無論是動畫還是刊物的設計,抑或是電影,都開始把數字化影像運用其中,使其擺脫了傳統的固定的黑白單一模式,尤其是電影,一組組快速變化的畫面,各種場景的氛圍幾乎都可以看到藝術的韻味和數字化技法的運用。從一個個場景的變換到演員的服飾,處處都滲透出數字媒體藝術的痕跡,很多場景中,表現人物心情常常通過周邊環境的移動和色彩的變換來體現,更多時候,一部電影中寫實和寫意的創作手法用數字化技術體現。其實,我們在電影中能看到的現實中難以實現的理想或者場景,是數字媒體藝術在電影中最佳的詮釋。

第四,給學生布置作業,學生自己選擇題材,自己進行創意。制作復雜的特技效果,并讓學生根據自身藝術的領悟和對數字化技術的熟練掌握設計作品,使學生達到最大限度的自由發揮。這種教學實驗需要三四年時間課程的教學,也是學生在大學四年或者研究生在高校度過的時間,不是一蹴而就能達到的。

三、數字媒體藝術創作的不足與對策

數字媒體藝術在國內已經取得了長足的發展,成為當今我國教育工作者一個重要的研究課題。然而,比起其他科目,數字媒體藝術這一專業仍舊不太完善、不太成熟。筆者在實際教學過程中,對其在發展中出現的問題進行了總結,并提供一些有針對性的建議和對策。

(一)數字媒體藝術創作的不足

第一,數字媒體藝術在國內還處于初期階段,缺乏一整套有序系統的理論研究。眾所周知,任何一門成熟學科的教學都是因為其在教學過程中具有自身的規律與方法,然而數字媒體藝術教學在國內卻是缺失的一環,在教學理論體系中沒有應有的研究熱情和氛圍,導致國內大、專院校數字媒體藝術創作教學專業理論知識缺乏。

第二,數字媒體藝術學科中,藝術與技術之間還有一定的不對稱,學校教育要么欠缺對學生藝術素質的培養,要么忽略了對計算機技術的重視。一方面,在國內教育體制中,在數字媒體藝術課程設置上,欠缺對學生藝術素質的培養成為各大、專院校普遍存在的問題,學生的藝術素養參差不齊,過多地重視和強調技術層面,只會使這一學科限于呆板化和程式化,很難滿足市場對數字媒體藝術創作專業人才的需求。這就是因為利用計算機的技術功能被提到了很高的地位,對數字藝術的工具應用能力占據主要部分,使得這一學科的教育停留在技術培養的表層上,學生設計出來的作品缺少藝術的表現,看起來更像一種技術產品而非藝術品。另一方面,有些大、專院校在體現數字媒體藝術創作教育的課程設置上,很多時候排斥計算機的技術優勢,認為數字媒體藝術僅僅是另一種藝術的載體,注重學生藝術素質的培養,而對數字媒體的技術完全茫然無知。純粹的表現藝術或者對純粹的關注電腦、影像的技術,兩者割裂使得數字化影像藝術創作理論研究無法適應時展的需要。

第三,很多大、專院校缺乏雄厚的師資力量。國外數字媒體藝術正高度發展的時候,國內的數字化教育體系處于滯后封閉狀態。當國外的數字媒體處于成熟期時,國內的數字媒體藝術教育推廣剛剛起步,其現有的技術與理念難以與國際接軌,雖然有些高校有意識培養這一學科的師資力量,選送一批教師到國外接受數字媒體藝術學科的先進理念和方法,但這畢竟只是個例,大部分教師隊伍還是缺乏對數字媒體藝術創作的方法和觀念的理解,直接影響了國內數字媒體藝術創作專業學生的專業素質和整體水平。

第四,數字媒體藝術觀念的滯后和創意的缺乏也是其問題所在。國內各大、專院校的這一專業還停留在早期的計算機輔助設計或者是電腦繪圖的初始階段,很多人根本不了解計算機繪圖、電腦美術和數字媒體藝術設計的區別,表現出對數字媒體藝術專業知識的貧乏和膚淺,對這一專業的觀念沒有跟上目前日新月異的發展。而同時,人們對創意的理解也僅僅局限在對計算機以及軟件是否用得精到。更多的創意主要是抄襲外國的一些刊物、畫冊甚至是他們在電影、電視中數字媒體藝術的運用,脫離了自身的實際狀況,往往起到了相反的效果。

(二)數字媒體藝術創作的應對措施

1.面對數字媒體藝術專業的不足,筆者認為最重要的是追本溯源,應加強和重視教師隊伍建設。教師隊伍在教學體系中占據絕對的主導地位,對學生授業解惑,教師的專業素質和專業水準與學生的學習質量息息相關。國家應考慮對數字媒體專業的資金投入,以此確保對教師整體素質和專業知識的培養,所以教師有足夠的專業素質和過硬的專業知識是提高數字媒體藝術創作教育質量的有效方法。相關的教育機構制定一系列的培訓計劃,比如和國外某些擅長數字媒體藝術專業的高校建立合作關系,定期輸送一批教師去深造;同時也要定期開展培訓,為教師專業素質的提高搭建良好的平臺。

2.數字化技術與藝術兩者相輔相成。數字媒體藝術創作不僅僅是單方面藝術或者技術,而是藝術和技術的完美結合。數字媒體藝術專業課程中,數字技術與藝術修養對于培養出優秀的數字媒體藝術創作專業人才缺一不可,這一專業的佼佼者需要能將數字化技術與藝術修養兩者實現和諧統一。

3.數字媒體藝術不僅僅是在課堂上,更要以市場和社會需求為導向,要重視根據市場需求培養復合型人才,而實行高校與企業的合作是行之有效的措施。很多時候,高校培養出來的人才很難適應社會和市場對數字媒體藝術創作專業人才的要求,那么我們應該意識到高校培養與市場需求之間的銜接問題,所以學校應當深入市場,以市場需求和學生就業為導向,與企業合作進行產學結合的教學模式,培養適應社會需求的復合型人才。這樣的雙向培養,一方面能使學生在實際工作中意識到自身的不足;另一方面通過在學校的理論知識,結合市場的需求,能較快地適應這一領域在社會上的實際功用,從而實現高校與企業的雙贏,最后能快速填補市場對數字媒體藝術創作人才的迫切需求。

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篇(3)

目前,數字媒體藝術專業的教學體系在中國并不完善,大部分院校由于師資人員稀缺,在課程設置以及教材的規范建設方面還存在很多不足,如在專業課程的設置上沒有規范統一的要求與內容;在基礎課程的設置上盲目照搬國內外同類院校的相關課程,形成了現階段基礎教育與后續專業課程教育脫節的問題;課程設置不利導致學生在就業時無法直接面對工作崗位,還需要相當長時間的繼續教育。針對這些現象,本文以數字媒體藝術專業的基礎課教學為切入點,力圖通過對設計教育方法沿革的研究,以及對國內外相關院校優秀教學模式與經驗的借鑒,找到國內數字媒體藝術專業基礎課教學的合理方式,為數字媒體藝術專業的整體學科發展提供先決條件。

一、基礎課教學對基于藝術學學科門類下的數字媒體藝術專業的重要性

國內高等教育中數字媒體藝術專業主要依托于傳統藝術院校及綜合性大學的藝術設計專業而開設。依托于藝術學學科門類下的數字媒體藝術專業主要側重于培養學生的藝術造詣,輔之以培養其熟練操作各類設計軟件的能力;依托于工學學科門類下的數字媒體技術專業主要側重于向學生傳授計算機及信息處理技術,輔之以適量藝術類課程的培訓。本文中的“數字媒體藝術專業”指的是依托于藝術學學科門類設計學類下的專業學科。

與傳統藝術學門類的課程設置體系一樣,數字媒體藝術專業課程體系設置中的首要環節是基礎課。從培養學生專業素養方面來講,基礎課教學為學生未來進行藝術設計提供了基本藝術構思與實踐能力,基礎課教學質量的好壞直接決定了學生對專業的初始學習興趣的濃淡,以及學生本科學習階段和職業生涯中執行能力的高低。藝術設計以創意為本,除了對學生基本造型能力的培養外,數字媒體藝術專業的基礎課還肩負著啟迪學生創意思維能力的重任,是引導學生進入專業創意與設計領域的關鍵。從完善數字媒體藝術專業建設與發展的方面來講,基礎課教學目標設置的合理性與教學成果的有效性將直接影響學科全面的課程體系設置與建設,對探索數字媒體藝術專業的課程建設之路,乃至認識教學教育規律都起著前提性的作用。因此,基礎課教學對于數字媒體藝術專業的基本教學與學科建設都具有重要意義。

二、目前國內數字媒體藝術專業基礎課教學現狀與弊端分析

目前,國內各院校對于數字媒體藝術專業的基礎課教學都比較重視,有的院校還專門成立了基礎教學部來負責基礎教學。絕大多數院校制定了相對完善的基礎課程體系和明確專向的教學目標,并要求教師結合較為豐富的教學內容以及多樣化的教學手段,努力使學生獲得扎實的專業基礎能力。然而,作為在我國起步較晚的專業,數字媒體藝術專業在課程設置與專業建設中仍處于初期探索階段,在發展中存在很多不完善的弊端。作為本專業課程設置中的首要環節,基礎課教學肩負著聯接傳統的藝術素養教育與現代的創意設計教育的重任。但是在現階段具體的教學實施中,卻呈現出以下諸多弊端:

第一,缺乏與專業特征相適應的教學內容,不利于學生的后續教育與就業。一些院校盲目照搬國內外同類院校的相關課程建設,在基礎課程的設置上仍以傳統的三大構成課程為主。在教學實踐檢驗中,我們發現三大構成的傳統教學內容與新媒體方向并不完全適應:三大構成之后的大多數專業課程中很少有手繪的項目,使大多數學生無法將基礎課所學應用到后續學習與設計中,形成了與后續專業課程教育脫節的問題,更造成了學生在就業時需要再培養的難題,非常不利于學生的就業。

第二,沿用傳統的教學體系與模式,不利于對學生創意能力的培養。大部分院校的數字媒體藝術專業在基礎課教學中還采用傳統的蘇聯或者德國包豪斯學院時期的教學模式,無法與數字媒體藝術專業的時代性相適應。在教學過程中,基礎課教師大多采用相近的教材、教學方法和教學形式向學生傳授相似的教學內容,仍以傳統的“教師講,學生練”的教學模式為主,缺乏對現代設計所需要的人才的創意思維能力的培養。

第三,對專業的媒體特征重視不足,缺乏藝術素養與數字技能之間的銜接。目前,國內絕大多數數字媒體藝術專業的基礎課教學仍以傳統的藝術素養教育為主,弱化了對學生的媒體意識和數字技能的培訓,致使學生將數字媒體藝術專業與傳統藝術專業相混淆,無法準確進行自我定位,并在后續的專業課學習中出現對數字技術的學習困難乃至心理排斥。

三、數字媒體藝術專業的基礎課教學改革探索

數字媒體藝術專業是多學科與新技術相融合的新興專業,其專業涵蓋內容廣,作品表現豐富,形式多樣。數字媒體藝術專業的基礎課程既不是傳統的三大構成與手繪技能培訓,也不是簡單的用電腦繪制圖形的課程,而有其自身的特性,即藝術與技術的綜合性、多媒體融合的表現性、人與新媒體的交互性、與時俱進的創新性。因此,只有在基礎課程的設備上兼顧新媒體的特性,才能為學生后續課程的學習打好基礎。在未來的數字媒體專業基礎課教學改革的具體實施中,應努力做到以下措施:

(一)在課程培養內容中注重對學生思維方式的訓練

好的思維方式會改變學生學習的思維模式,會提升其學習的主動性、探索性和求知欲望。因此,數字媒體藝術專業基礎課程的設定要在前期就注重對學生思維方式的訓練,使其不但能在知識的理解上循序漸進,養成良好的思維模式,還能對所學知識舉一反三,從而在提高教學效果方面取得實效。

在教學過程中,可嘗試重新設定數字媒體專業基礎課的教學形式與內容,將一些平面專業的思維訓練課程,如圖形聯想、創意課程、字體設計、版面設計等適當引入其中。在授課時也要打破傳統的以教師為主導的模式。新媒體技術的發展以及計算機的普及,拓寬了學生的學習思路和學習路徑,傳統的以教師為主導的單一授課模式已經無法滿足學生的知識需求。教師可以在授課前設定主題作業及框架,培養學生良好的自學方法和自學能力,使其獨立探索教師課前布置的任務并在其中發現問題,帶著問題到課堂;教師在傳授知識的同時,也要解答學生的問題。這種以學生為主導的教學模式是提高教學成果的最有效方式,它改善了傳統教學中“教師講,學生聽”的單一局面,既拓寬了學生的知識視野,也充分檢驗了教師對于知識的全面掌握。與此同時,學生在自我學習的過程中習得了良好的自學能力,其未來的學習責任心、對藝術求索的進取心也都得到了鞏固。

(二)在課程培養方式中強化數字化的技術手段

數字媒體專業是傳統藝術與數字技術相融合的學科,它既要求學生對藝術專業知識有足夠的了解,又要求學生具有良好的計算機操作水平和理科基礎。在基礎課授課過程中嘗試把數字化教學方法引進傳統的教學體系,將是一種提高教學效果的新探索,具有可研究性、可探索性以及非常高的實用性。

在教學過程中,可嘗試從以下幾個具體方面引入數字化技術手段:第一,將基礎課程的作業以一些數字化形式表現,以提高學生學習興趣,引導學生進入學習重點的必要手段。這種方式在啟迪學生的同時,也要求教師具備較高的藝術水平并掌握先進的數字媒體技術,從而以數字化教學手段將知識傳遞給學生。第二,實施循序漸進的基礎課程練習,在探索科學合理的學科內容和訓練方法的基礎上,達到培養學生形成合理的創作思維方式的終極目標。課程的循序漸進練習表現形式有三種,即以數字化的手段表現圖像作品、以數字化的手段表現抽象形態、以數字化的手段創作具有新媒體藝術特征的作品。這三個階段是一個遞進的練習過程,第一階段可以本著調動學生學習興趣的原則,讓學生將一些簡單的圖形圖像以數字的形式表現出來;第二階段通過一系列的練習內容與主題來完成,注重培養學生再創造的思維與技能;第三階段將數字媒體藝術專業的后續課程作為目標來鍛煉,注重對學生多維性、交互性的練習。第三,培訓學生掌握基本的數字化技術,使其在具備基本數字化技術學習能力的基礎上建立起對綜合媒體技術的學習信心。培養學生建立起良好的學習興趣與習慣是本階段的教育目標,培養學生對基礎技能的掌握能力以及對后續課程的輔助學習能力是本階段的教育內容。

(三)在課程培養目標中明確實踐性的終極教學成果

學生在學習過程中大多對虛擬內容不感興趣,也缺乏學習的積極性。因此,數字媒體藝術專業的基礎課設置要以明確的結果設置教學目標――教學內容以實踐項目為主,加大運用數字媒體技術進行藝術創作的實踐項目比重。通過“項目帶動教學”,引導學生以實踐的應用為目標來學習,進而提高學生的綜合水平。

在具體實施中,可從以下幾個方面著手:第一,在前期基礎課程的設置上具有目標性,最終達到“以項目帶動教學”。將大一新生上學期的基礎課程目標設置為在學期末能夠完成一項帶有目標性的項目,將教學與實踐融為一體,在向學生傳授基礎課程知識的同時為其制定學習目標與方向。第二,按照課程教學的實際方向,建立工作室項目責任制,以工作室制來提高學生的實踐能力。在具體教學中,強調實踐性教學的導向作用,打破課內外界限,搭建校園與產業溝通的橋梁。學校與院系應積極開設各種工作室和實驗基地,使其成為學校與社會對接的窗口,讓學生在社會實踐中積累設計經驗并反哺基礎課教育,為深化課程體系建設做出貢獻。第三,在基礎課程的檢驗環節引入市場驗收機制,以市場標準檢驗學生的作品。除了學期考核外,還要與一些企、事業單位建立長期聯系,經常性地組織社會從業人員對學生作業做檢驗,使校園中具有創意的作品能夠被應用到實踐中,真正達到學以致用的學習效果。

參考文獻:

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[2]王曉芬,陸凱,苑鵬軍.數字媒體藝術專業基礎課與軟件課教學新理念[J].電影評介,2009(7).

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二、數字媒體藝術專業學生自主創業實踐教學模式

其一,創業模式實訓課程。創業模式實訓課程旨在利用以開展創業指導和培訓為核心任務的實訓課程,改變以往實訓課程模式,讓學生以自主選擇實訓項目為主開展創業實訓,也可以讓學生組成創業團隊進行集體創業實訓。實訓內容以數字媒體藝術專業就業崗位為標準,如數碼藝術、傳媒與廣告、多媒體與網頁設計等,學校聘請創業項目管理團隊,如企業家或者專業教師對項目進行立項審核、指導以及全程監管。創業項目審核通過后,以師生雙向選擇的方式,給學生的創業項目配備相關專業方向的導師,在實訓過程中導師負責解決學生遇到的專業問題和技術難題。學校可以根據不同實訓課程設立相關校內創業基金,為項目的順利開展提供保障。結項階段,學生可以依托學校的創業平臺創業項目的成果,相關設計企業從學生的創新成果中選擇適合企業發展的創新項目,加以推廣,并在結項的基礎上通過學校的創業平臺與學生進行后續的深度合作。其二,校企合作培訓模式。校企合作培訓模式依托校企合作的項目開展,以企業項目為實踐平臺。學校組織學生進入企業,在不影響企業正常工作的情況下讓學生參與到企業項目中,學校和企業可以組成專業培訓指導團隊,根據不同學生的專業背景、個人能力以及專業技能將他們分配到不同崗位上。如,有的學生在數字媒體創意方面思維比較活躍并具有創新能力,可以被安排到創意、策劃部門培訓;有的學生具有扎實的后期制作基礎,可以被安排到設計、制作部門培訓;等等。企業應根據自身情況和設計崗位需求,安排企業一線專業師傅對學生進行一對一或者一對二的實踐培訓,學生按照師傅的要求完成企業工作安排,這樣學生在企業中既得到了鍛煉,又提高了實際動手能力,為創業經驗的積累奠定了基礎。企業也可以通過校企合作培訓尋找適合企業發展的設計人才,還可以將一些項目以外包的形式提供給學校,以競標的形式激勵學生開拓創新意識和團隊意識,企業自身也獲得了尋找好的創意方案的便利。中標者與企業簽訂合同,承擔項目,學校也可以給予中標者一定的獎勵。其三,創新成果轉化模式。設計專業創新成果轉化模式可以分為以下幾個方面:一是設計競賽獲獎的作品成果轉化模式。近年來,企業與地方政府合作舉辦的賽事成為設計比賽的主要形式,有的企業以冠名的方式開展以企業項目為內容的設計比賽,利用設計比賽進行創業扶持,吸引高校大學生,賽事獎勵采用獎金的形式,讓企業與學生形成雙贏。此外,企業也可以通過比賽尋找具有市場價值的設計作品。二是畢業設計成果轉化模式。畢業設計是學生專業學習階段的最后一個環節,是對大學所學知識的一次全面檢查和總結。學校與設計企業密切合作,根據設計市場需求擬定畢業設計題目供學生選擇。學生可以根據自己的就業意向或創業意向選擇適合自己的畢業設計題目,確保所選擇的畢業設計題目是緊貼企業需求的真實題目。學生從市場調研、制定創意方案再到現場設計,將設計成果直接應用到實際中。企業設計人員可以對學生進行有針對性的輔助指導,有效解決學生設計過程中出現的問題。這樣,企業能夠尋找到適應企業發展要求的數字媒體設計人才,學生的創新成果轉化也能給企業帶來一定的經濟效益。三是跨學科合作成果轉化模式。為了解決學生因專業局限所帶來的就業面窄的問題,拓展他們的創業機會,高校可以讓他們結合一些相關專業進行團隊合作。這樣既拓展了學生的專業知識面,又培養了學生跨專業工作的能力。數字媒體藝術專業屬于交叉學科領域,涉及多門學科。如,產品造型設計與數字媒體設計跨專業合作開發數字產品,實質上是高校課程資源重組和開發的過程。高校應嘗試適度打破學科界限,加強各門類設計學科的內在聯系、滲透、融合。跨學科合作能夠優化實踐教學內涵,不僅有利于人才培養,更有利于拓展大學生自主創業的方向。

三、自主創業實踐教學質量標準的構建

數字媒體產業已經成為文化創意產業與新興經濟的重要基礎,有質量的數字媒體藝術專業實踐教學才能培養出服務于文化創意產業的應用型人才。因此,構建以多元化、人性化為基礎的公正、科學的自主創業實踐教學質量標準,為文化創意產業注入創新人才提供了質量保證。自主創業實踐教學質量標準的構建,需要分析構建實踐教學質量標準的理論依據和現實依據,圍繞自主創業實踐教育,從實踐教學實施過程、實踐教學內容體系和實踐教學成果三個方面進行,然后根據自主創業實踐教學質量標準制定各個環節具體的考量內容。每個環節的質量標準并不是獨立的,而是具有關聯性,教師要綜合把握,形成一套完整的質量標準體系。自主創業實踐教學質量標準的構建提倡個性化特征,以學生為中心,關注學生的需求和特長,為學生的學習和發展提供多樣化的支持。自主創業實踐教學質量標準的構建和實施終究是為了培養出復合型的應用人才。

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科學技術的迅猛發展推進了數字媒體的運用與發展。人類把高端網絡技術與數字通訊技術有效結合起來,逐步取代傳統的廣播、電視、電影,并快速地朝數字音頻、視頻和電影產業發展。因此,數字產業、虛擬現實、電腦動畫等信息產業構成了新世界嶄新的數字傳播媒體,并逐步發展成為了巨大的產業鏈,最終數字媒體藝術逐步在知識經濟產業占有舉足輕重的地位。

1 數字媒體藝術概述

縱觀近幾年,數字媒體藝術在知識經濟時代得到迅猛發展。數字媒體藝術的概念也滲入人心,大家各持己見,但是大部分的理解都是一樣的。簡單的說,數字媒體藝術就是藝術的創造和形成過程。它依賴于計算機技術的發展和現有的資訊、 圖像等科學領域的研究成果,把它們進行藝術加工,利用現代傳媒進行傳播,從而形成數字媒體藝術。與其他藝術形式相比,數字媒體藝術的獨特之處在于它的表現形式和藝術創作過程部分或者全部都得依托數字科技手段。通過數字媒體或數字藝術而產生的設計作品或者是視覺藝術是其應用表現之一。從目前來看,數字媒體藝術堪稱藝術設計中活力四射和發展潛力無限的一門藝術。隨著社會和技術的發展,數字媒體技術將呈現更獨特和更具魅力的一面給大家。

2 對數字媒體藝術應用特點剖析

2.1 數字媒體藝術的創作 創作的數字媒體藝術并不是一味的依靠排斥以前的工藝技巧,而是運用數字平臺創作出獨特和自成一體的藝術作品。它所創作出的數字藝術作品能夠使觀眾參與其中,并融入角色。大眾參與的交互可以顛覆角色,大眾不僅能使作品效果改變,并且有機會成為作品的一部分。

2.2 數字媒體藝術表現特征 數字媒體藝術可簡單拆分為“數字”和“數字藝術”。現有的數字和電腦技術的應用可理解成“數字”。而“數字藝術”就是通過 “數字”創造出的作品。“媒體”是數字藝術的一個媒介。

3 數字媒體藝術專業就業方向和發展趨勢

3.1 數字媒體技術就業發展 數字媒體藝術的人才培養方向是技術與藝術兩者兼備的復合型人才。技術和藝術在數字媒體藝術中相輔相成。傳統教育缺少技術與藝術兩者兼備的數字媒體藝術人才,而此類人才的培養也符合新興市場的需求,他們的就業方向主要各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、室內裝修設計、產品造型設計等熱門行業。置身于數字媒體藝術領域的發展是明智的選擇,因為它隱藏了巨大的發展潛力。數字媒體藝術在2002年底正式通過教育部的本科專業審批,成為信息學科向文化藝術領域拓展的新方向。審批通過后,清華大學、北京航空航天大學、浙江大學、廣東工業大學等高校陸續增添與數字媒體藝術相關的專業,以此滿足市場需求。據相關人士統計透露,我國每年對數字藝術人才的缺口是15萬。而電視卡通業就有每年200億元的廣闊市場。市場的廣闊和需求量使多媒體產業演變成巨大的經濟產業。有專家指出,伴隨著科學技術的發展,大眾對視覺美感的要求也逐步提高。

3.2 產業化背景下的數字媒體藝術 以英國這樣的發達國家為例,僅在2000年,數字技術產業(包含數字內容)的年產值就超過600億英磅,而出口產值就遠超過80億英鎊。以數字技術產業相關的雇傭人數共計約195萬人,產值占GDP的7.9%。從數據表明,數字技術產業是英國的第一大產業。美國,作為全球的唯一超級大國,以電影和電腦軟件為主要的數字技術產業,每年的營業額大于4000億美元,占GDP的4%。更為驚人的是數字技術產業(媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等)在日本的產值超過鋼鐵行業生產總值的兩倍。這一產值使日本的數字技術產業成為僅次于汽車產業的第二大產業。據相關數據統計表明,截至目前為止,用電腦直接從事數碼藝術工作的有將近十萬人。除此之外,每年有三十多萬人接受相關數碼產業的職業技能培訓。韓國的數字技術產業以游戲產業尤為出名,并且已經一躍位居韓國的第一大產業,連汽車產業也位居其后。數字技術產業在中國的發展也相當的樂觀,并且網絡游戲在這一行業顯得尤為突出。根據國際數據公司(IDC)得出,相比于2002年的中國網絡游戲市場,2003年的網絡游戲市場的規模發展得到飛躍式的進步,產值達到13.2億RMB,2004年達到39.1億RMB。從2003年到2004年凈增長了25.9億RMB,產值一下翻了兩翻。由此數據表明,中國網絡游戲市場巨大,隱藏巨大商機。在動畫方面,專家預測:中國的動漫產業具有無比巨大的市場,產值預計可達到200億元。僅僅在中國的發達城市,如上海、北京、廣州三地的青少年動漫消費就能達到13億元。其消費人群的年齡是介于13歲到30歲。此外,動漫產業還能帶動與之相關的產業的發展,如文具產業、兒童食品、兒童服裝、兒童音像制品、和各類兒童出版物。這些產業的年產值總共是2050億元。這些產值都是由動漫產業帶來的,收入相當可觀。

3.3 數字媒體藝術發展形式 數字媒體藝術的新美學特征在于它打破常規,把高難度和神秘化的東西轉化為大家都能接受和能明白的藝術表現形式,給人一場視覺上的盛宴。數字媒體藝術把科學元素和藝術元素科學結合起來,以簡單的破譯方式呈現給大家。作品的繁華與燦爛,驚艷與絕美,對數字媒體藝術來說就是通過電腦的編程來全自動化的詮釋與解讀。無論是藝術的形式還是內容,在電腦上它們都具有同一性。在藝術領域,數字媒體藝術的發展是對這一領域革命性的顛覆,具有里程碑的意義。不同的藝術信息可以實現相互轉換,而大家也能享受到非凡的視覺特效和藝術視野。

數字媒體藝術與三棱鏡有著驚人的相同點。三棱鏡觀察者的角度不同,它相對應折射出的光芒也不同。而數字媒體藝術也如此。數字媒體藝術作為一種新的藝術形式,依托數字科技和現代傳媒技術,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體,以嶄新而又獨特的形式展現給大家。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有創作工具的數字化、作品展示的交互性、作品呈現的多態性、表現題材的廣泛性特征。其具體的呈現為:創作過程是先由各類藝術(影視藝術、合成藝術、網絡藝術等)與計算機技術的有效結合,以互聯網作為傳播媒體,最后的一步就是結合智能軟件,最終產出藝術作品。科技的進步和觀念的創新將成為推動數字媒體藝術發展的動力,而創意產業和信息設計將是數字媒體藝術的發展主流,數字媒體藝術引領藝術創新到更加非凡獨特的思維和更寬、更廣的視野。

4 結束語

由上綜述得出,數字媒體技術的發展無論在手段上,傳播途徑和傳播空間上都為藝術創作提供了更為廣闊的空間。數字媒體藝術也將也將伴隨著人類進入“數字化生存”的時代逐步成為藝術最具代表性的形式。數字媒體技術的發展前景無可估量。基于這一現狀,時代生產力和數字信息技術及新媒體的滲透對數字媒體藝術發展產生越來越大的影響,這樣,數字媒體藝術與傳統藝術和傳統美學的關系越來越緊密。

參考文獻:

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[2]李四達.后影像時代的新媒體藝術探索——數字媒體與當代藝術的融合[J].飾,2007(4).

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科學技術的巨大發展,使各項數字技術與計算機網絡技術在我們的生活中得到了極大的應用。同樣,在藝術設計領域,作為藝術與數字相結合的產物,新媒體環境下的藝術設計亦是如此。本文通過以下幾點,探討了新媒體藝術設計。

一、新媒體藝術設計的理念

進入21世紀以來,數字技術與網絡科技的緊密結合已經應用到人們生產生活的各個方面,我們亦通過各式各樣的方法獲取、處理與傳遞信息,信息時代深刻地改變了我們的生活,而新媒體這一全新概念也逐漸走進了我們的世界。通常所說的新媒體藝術設計,是指新技術支撐體系下的傳統媒體藝術設計的新形態,其中的“新”主要體現在技術層面,如網絡技術、通信媒介、云計算等。同時,新媒體藝術設計表現形式上亦與傳統媒體有著天壤之別,如手機系統終端、數字代碼語言、多媒體光碟、虛擬云等新媒介。當然也有一些是從傳統媒體的基礎上衍生而來,它們更多地是結合傳統媒體與新興技術后所形成的媒體方式,如電子雜志、數字電視、電子報、數字廣播等。

二、新媒體藝術設計的基本特征

(一)傳播速度迅速、范圍廣泛

新媒體藝術設計可以通過數字技術解決傳統媒體之間的交流障礙,幫助媒體信息的發送者與接受者更好地交流和溝通。新媒體藝術設計的主要載體是互聯網、通訊終端等無線技術,借助高新手段在傳播速度和范圍發揮擁有傳統媒體無法比擬的優勢。如傳統媒體如需一條新聞消息,往往要通過記者采集、綜合、信息轉發等多項環節。而新媒體在傳播程序上較為簡單,只需簡單的下載、上傳,就能實現信息的實時傳播和共享,傳播形式除文字外,還有圖片、音樂、視頻等,多樣化優勢明顯。

(二)傳播費用較低

傳統媒體在制作、傳播等環節往往花費較高,人們獲取信息也承擔一定的經濟費用。而新媒體則較大程度上減少了以上環節的費用,一般都是免費傳遞信息給人們。

(三)互動性強

傳統媒體在信息交流時,受限于時間或空間的阻礙,互動性較弱。而新媒體則在互動交流與雙向溝通上擁有較大的優勢,可滿足人們對于信息選擇的主動性需求,并依靠新技術實現人與人、人與機器、機器與機器間的多項交流。

三、新媒體藝術設計存在的問題

(一)缺乏對新媒體藝術設計全面的認識

由于新媒體藝術設計是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,包含藝術設計學、現代媒體學、多媒體網絡、計算機等多方面內容,故對其在研究上具有一定的時代性、復雜性、融合性等特點。而現階段國內在新媒體藝術設計的研究上缺乏深刻的思考與吸納,傳統藝術設計理念猶存,對新媒體藝術設計上的認識程度不夠,未能與時俱進追隨新媒體的發展潮流。這在一定程度上無法滿足當前巨大的市場需求,制約了新媒體藝術設計學科的發展。

(二)缺乏新媒體藝術設計專業化人才

眾所周知,專業化、系統化的設計人才是新媒體藝術設計的發展基礎。新媒體藝術設計的自身屬性,要求藝術從業者既要熟練掌握動畫設計、平面設計、美術設計等美學理論,也需對媒體領域的影視創作、視頻設計、音頻剪接等流程理解清晰。而當前教育架構下的設計人才的知識體系較為狹窄,僅僅熟悉設計理論或設計流程,對新媒體藝術設計缺乏總體的認識,這并不能滿足新媒體藝術設計的人才需求。

四、新媒體藝術設計的實現

(一)提高對新媒體藝術設計的認識

為促進我國新媒體藝術設計的長遠發展,相關企業應加大對新媒體藝術設計的認識與重視力度。需要全面認識到新媒體藝術設計作為一門復合型的新興學科,其在內涵理念、藝術特點、藝術形式、設計要點等方面的新特征、新變化,加強對這一領域的理論研究,并挖掘符合我國新媒體藝術設計的模式。此外,還應積極走出去,與藝術設計理念先進的國家或地區進行廣泛的合作交流,大膽引進吸收最新理念和創新思想,做到與時俱進,并積極創新。努力塑造出完美的新媒體藝術設計的新產品,滿足藝術市場的需求,進一步促進新媒體藝術設計的蓬勃發展。

(二)培養專業化藝術設計人才

為了培養出合格的藝術設計人才,高等藝術院校要深入研究新媒體藝術設計的新特點,并有針對性地制定人才教育培養方案和目標,培養復合型人才。使其既擁有扎實的藝術設計理論基礎,又能熟知互聯網背景下的藝術設計、平面設計、動畫設計等方法,如此在新媒體藝術設計后期的專項培訓和輔導下,必然能夠成為稱職的新媒體藝術設計人才,為我們新媒體藝術設計的發展提供充足的人才支撐。

此外,藝術領域諸如平面設計、環境設計、書籍編排、裝飾設計、攝影攝像等專業學科并不是互為獨立的,各學科之間處于相互交叉、相互影響、相互作用的聯系狀態。因此藝術高校可根據學科研究與現實狀況,努力建立自身健全的動態教學資源體系,為各學科之間的信息互動與資源共享提供便利,搭建藝術教學新平臺,培養學生的設計功底與實踐操作的動手能力。

結語

新媒體藝術設計作為現代數字科技發展與藝術設計相結合的產物,是時代進步的產物,也是社會發展的結果。當前,新媒體藝術設計的傳播更加全面和深入,成為藝術生活中不可或缺的一員。當然,新媒體藝術設計也存在諸多機遇和挑戰。我們只有不斷加強對新媒體藝術設計的研究,完善專業體系架構,培養優秀專業人才,打造成熟市場,才能促進新媒體藝術設計的發展,進而為我國的現代媒體產業與藝術產業貢獻出巨大的力量。

參考文獻:

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2004年,國家教育部頒布的專業目錄中新增了數字媒體藝術專業。數字媒體藝術是順應信息社會的發展而興起的一個新興學科,它集數字影視動畫、網絡多媒體、電子出版、電子游戲多位于一體,涵蓋了多個學科領域,是信息學科向文化藝術領域拓展的新方向,是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業,是當今最前沿的藝術類專業。

截至目前,據不完全統計,目前國內共有120余所高校開設了數字媒體藝術專業,數字媒體藝術專業也是目前畢業生求大于供的幾個稀缺專業之一。目前我國對數字媒體藝術人才需求的缺口每年15萬人左右。

一、國內高校數字媒體藝術專業發展現狀

我以國內數字媒體藝術專業發展比較具有典型性的幾所高校作為考察對象,進行了考察調研。這些高校,有的專業發展比較早,專業課程體系比較完善;有的是近幾年才發展起來的新專業,具有一定的典型性,考察的結論對我們有一定的借鑒意義。

1.南京藝術學院

南京藝術學院是國內較早開設數字媒體藝術專業的高等院校之一,其“傳媒學院”從1999年開始招生,當時專業的名稱叫做“多媒體網頁設計”。2004年,“新媒體”、“數字藝術”、“數字媒體藝術”等概念開始出現,“傳媒學院”將專業更名為“數字媒體藝術”。現在,傳媒學院擁有六個系,在校本科生、碩士生和博士生1600余人,擁有數字媒體藝術博士后科研流動站、數字媒體藝術博士點、廣播電視藝術學碩士點。學院擁有數字媒體藝術、動畫、廣播電視編導、錄音藝術、攝影、廣告學六個本科專業。

南京藝術學院“傳媒學院”的“數字媒體藝術”本科專業,目前下設兩個專業方向:“網絡與互動媒體藝術”和“游戲藝術設計”,準備新增一個“互動裝置設計”專業方向。“網絡與互動媒體藝術”方向主要學習網站設計與制作、動畫設計、電子出版物設計、新媒體藝術,等等,側重的是界面設計,也就是說這個專業方向側重的是藝術性,技術的實現由專門的教師來完成;而“游戲藝術設計”方向主要學習游戲中的角色設計等。傳媒學院下設的“動畫”專業被教育部列為二類特色專業建設點,下設“動畫藝術”、“動畫技術”、“卡通漫畫藝術”、“建筑動畫”四個方向。

“網絡與互動媒體藝術”方向學生開發的“多媒體點餐系統”具有實用價值,正在市場開發中。

學院的實驗設備主要是圖形工作站,“網絡與互動媒體藝術”方向有硬件設備“渲染農場”。“動畫”專業有“三維影像捕捉儀”和“三維觸摸屏”等國內較先進的設備。

學生的實習工作并不采用集中統一實習的方式,而是鼓勵學生業余時間到相關公司兼職,或者學生參與教師的科研項目,通過不同渠道讓學生將課堂所學的東西運用于社會實踐。該校的“數字媒體藝術”專業按藝術類招生,對學生的美術要求較高。

2.蘇州科技學院

蘇州科技學院的“傳媒與視覺藝術學院”下設“數字媒體藝術”、“動畫”、“藝術設計”和“美術學”四個本科專業。其中“數字媒體藝術”是2008年新申報批準的專業,2009年開始招生。

“數字媒體藝術”專業下設兩個專業方向:“網絡與交互媒體”、“數字影視制作”。按理工類招生,畢業生授予工學學位。該院原有的“教育技術學專業”將停辦,2008年招收了最后一批學生,2009年不再招生,以后主要集中精力向“數字媒體藝術”專業轉型,由于有教育技術學專業做后盾,“數字媒體藝術”專業課程以“技術”為核心,該專業的培養方案按照“藝術”、“技術”和“設計”三個類型安排課程。培養方案的一個總體思路就是注重學生實踐能力的培養,在學習課程的同時要求學生出作品,每學期結合自己的課程學習拿出一個作品,四年的學習和實踐的過程中會積累很多作品。這對學生的整體素質的提高有很大作用。

“傳媒與視覺藝術學院”打算與該校的“美術”專業合并,那時,“數字媒體藝術”專業將會逐步轉向以“藝術”為核心。

3.上海師范大學

上海師范大學“數理學院”橫跨四個學科,包括數學、物理、教育技術學和數字媒體藝術。“數字媒體藝術”專業依托上海師范大學綜合性大學的優勢,拓展“技術+藝術”的辦學特色,注重實際技能的訓練和學生實踐能力的培養。

“數字媒體藝術”也是“數理學院”2008年新申報批準的專業,2009年開始招生。依托學院雄厚的理科基礎背景,結合學院的技術特長,“數字媒體藝術”專業走的是3G技術、手機電視、微視頻這個方向,這是一個新的很有發展潛力的方向,國內需求很大,而人才短缺嚴重。該院的“數字媒體藝術”專業和中國移動、中國電信進行了戰略合作,形成了兩支隊伍:一支隊伍是動漫設計和制作,另一支隊伍是腳本設計。技術人員和設計人員合作,共同開發適合市場的產品。

“數字媒體藝術”專業課程設置總的原則是注重學生實踐能力的培養,一、二年級學生集中精力學習專業基礎課和專業課,三年級主要以項目實踐為主,學生可以到外面的公司兼職,也可以參予教師的科研課題,學院的實驗設備免費提供給學生進行項目研究和實踐。

學生就業方向主要是:從事手機內容提供、微視頻制作、動畫特效制作等,就業前景廣闊。

4.浙江傳媒學院

浙江傳媒學院下屬的“動畫學院”,開設了“動畫”和“數字媒體藝術”兩個本科專業。該校也是國內開設數字媒體藝術專業較早并有一定發展優勢的國內高校之一。

“動畫學院”的“數字媒體藝術”專業主要為各級電視臺、報紙雜志出版社、網絡媒體公司、影視公司、游戲公司等行業培養具有較高的藝術素質和修養,具備良好的藝術功底,熟悉各種數字媒體設備,掌握一定的數字媒體理論和數字媒體制作技巧,具備數字媒體(包括影視作品)制作、設計能力,著力突出影視特效、流媒體和手機視頻方向制作、設計能力的具有系統的文化與科學知識的高級專業人才。

該專業將流媒體和手機視頻作為專業發展方向,目前有較大的市場需求。

學院招收學生為文理兼收,參加藝術類提前考試,畢業授予工學學位。實驗設備主要依托動畫專業和廣播電視節目編導專業的實驗設備。

以下是考察的幾所高校數字媒體藝術專業方向的設置情況,見表―1。

二、西北地區高校數字媒體藝術專業發展的現狀和存在的問題

雖然數字媒體藝術專業是個新興的專業,但和國內發達地區開設數字媒體藝術專業的其他高校相比,西北地區高校數字媒體藝術專業的發展具有硬件環境相對落后、師資力量薄弱以及發展觀念相對落伍的特點。這些特點一定程度上制約了專業的快速發展,主要表現在以下幾方面。

1.學科歸屬不統一

西北地區高校的數字媒體藝術專業分別歸屬于教育技術專業、數字媒體藝術專業、藝術設計專業、動畫專業等,并將其劃入不同的學科歸屬,跨越理學、工學、教育學、藝術學等不同的學科,數字媒體藝術專業的本科畢業生被授予的學位有理學學士、工學學士、教育學學士、藝術學學士,等等。

2.專業名稱不統一

西北地區高校開設相關專業的名稱也是各不相同,從動畫、藝術設計、設計藝術學、到數字媒體藝術,等等。

3.課程體系不統一

數字媒體藝術作為一個朝陽專業,具有廣闊的就業市場。近年來,全國的各類院校紛紛開辦此專業。從短期的培訓班到高校的本科、研究生教育不一而足。各高校根據自身的學科建設水平,將數字媒體藝術專業歸屬于不同的學科,并根據各自的專業特點分別制定了不同的課程體系。從西北地區高校來看,各個開設數字媒體藝術專業的高校并無統一的課程體系或指導思想,開設課程主要依據的不是學科的內在規律,而是現有師資力量,因人設課的現象普遍存在。這樣勢必造成課程教學體系的不系統、不完整和相關教學材料的缺乏。

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4.培養質量參差不齊

近幾年來,數字媒體藝術專業作為一個新興的專業,得到各個高校的青睞,和全國一樣,近幾年來,西北地區也有一些高校開設了數字媒體藝術專業,并根據自己的師資特點和能力來制定培養方案,可以說課程體系的建設還處于探索之中。目前所擁有的專業教學隊伍一般是從其他各個專業嫁接和衍生出來的。例如一些計算機系、新聞系或美術及設計相關專業的教師半路改行從事數字媒體藝術專業教學工作,實際上教師自身也面臨著專業學習的問題。這樣的教師可能對數字媒體某個方向比較熟悉,但從整體專業的把握上可能比較欠缺,或者說對數字媒體專業整體上缺乏深度的理解,就很難保證教學質量。

三、對西北地區高校數字媒體藝術專業發展的思考與建議

數字媒體藝術是個新事物,發展歷史短暫但發展勢頭迅猛,對于數字媒體藝術專業如何發展,如何與市場接軌,各個高校都在自己的領域內進行著有益的探索并取得了一定的成果。通過對國內幾所高校數字媒體藝術專業的學科發展、課程體系建設及實驗設備等情況的考察,我對西北地區高校數字媒體藝術專業的發展方向有了一個比較清晰的思路。針對考察中了解的一些情況,我對專業發展方面提出了幾點建議。

1.專業方向的設置在適應市場需求的同時要發揮自身的特長

數字媒體藝術專業是個新東西,大家都在摸索,有的內地高校已經做了可喜的探索并取得了一定的經驗,值得我們學習。現在是市場經濟,學校培養的學生也要適應人力資源市場的需求,這是毫無疑問的,市場需要什么樣的人才學校就培養什么樣的人才,這也是正確的。但是,專業方向的設置在適應市場的同時一定要結合自身的特點,充分利用自己現有的優勢,揚長避短,將自己的優勢融合到新辦專業的發展上去,這樣才能辦出本校數字媒體藝術專業的特色來。

數字媒體藝術專業方向設置無非是重“技術”或重“藝術”,專業方向如何偏重要結合自身的特點,各個高校要根據自身的專業特點與師資力量來決定側重點,不能跟風或隨大流。如西北民族大學現代教育技術學院的數字媒體藝術專業是依托教育技術學專業建設起來的,技術力量相對強一些,如何將教育技術學專業的“技術”性與數字媒體的“藝術”性很好地結合起來,相互支持,是一個值得研究的課題。

2.根據自己的專業方向來決定數字媒體藝術專業的招生類型

從國內各個高校數字媒體藝術專業的招生類型來看,有的高校是按照“藝術類”專業招生的,有的是按照“理工類”招生的。按照“藝術類”專業錄取的學生,一般來說具有比較高的“藝術素養”,但這些學生理工科基礎相對差一點;而按照“理工類”錄取的學生一般來說其“信息素養”的學習潛能較好,但基本沒有“藝術素養”。

而數字媒體藝術專業要培養同時具有堅實信息素養和較高藝術素養的,適應當前和未來數字媒體藝術領域需求的復合型多功能的人才。顯然,數字媒體藝術專業的學生要同時具有“信息素養”和“藝術素養”。只要學生具有一定的文化基礎,相比而言,“信息素養”的培養是比較容易的,一個進入大學時對電腦幾乎一無所知的農村學生,經過幾年的學習,完全可以熟練掌握計算機技術甚至成為計算機領域的杰出人才;而“藝術素養”的培養卻絕非一朝一夕之事,我們不可能用四年的大學時間,將一個沒有一點繪畫基礎的學生培養成一個畫家。“信息素養”和“藝術素養”的培養都不容易,但“藝術素養”的培養更不容易,有時還需要個人的藝術天賦。因此,按照什么樣的招生類型招生,各個高校都要根據自身的專業發展方向和教師的師資現狀來決定,取決于專業發展方向是側重于“技術”還是“藝術”。

四、西北地區高校數字媒體藝術專業課程體系模型的構建

盡管數字媒體藝術專業是一個新興的專業,但西北地區高校“數字媒體藝術”專業的發展和國內發達地區高校相比還有一定的差距,這主要受制于師資力量的不足和觀念的落后。要想實現快速的發展,一定要跟上市場的需求,以市場需求為人才培養的導向,也就是說,市場對什么樣的數字媒體人才有需求,我們的專業就培養什么樣的人才。說起來簡單,但真正實施起來卻很難,原因是,根據市場需求進行專業方向調整是個復雜的過程,需要重新修訂培養方案,而現行高等教育體制下,培養方案不是某個學院想修訂就能修訂的,想什么時候修訂就什么時候修訂的,但是為了適應市場的需求又必須修訂,怎么解決這樣的問題呢?

“數字媒體藝術”專業本科培養方案中的課程體系可以按模塊來進行設計。將課程模塊分為四個模塊,即“通識模塊課程”、“學科基礎模塊課程”、“學科專業模塊課程”和“專業方向實踐模塊課程”。一、二年級的學生不分專業方向,先集中學習“通識模塊課程”、“學科基礎模塊課程”和“學科專業模塊課程”,通過這些課程的學習,讓學生對本專業有個整體的了解并打下一個相對牢固的基礎。三年級根據學生特長和興趣分別選擇不同的“專業方向實踐模塊課程”進行專業學習。在“專業方向實踐模塊課程”的設置中加強學生實踐能力的培養,可以用“項目設計實踐”的方式開設這些課程。在課程學習中,教師帶領學生以某一個項目的設計或教師的科研課題為依托,結合社會實踐的需求開展項目設計并加以完成,完成的優秀的設計作業完全可以直接面對市場。我把這種課程體系命名為“U型課程模型”,見表2。

按模塊設置課程的好處是,根據市場對人才需求的變化,基礎模塊的課程可以不動,調整“專業方向模塊課程”即可,避免每次修訂培養方案都是大動干戈的修改,只需進行一些微調即可。這樣可以快速適應市場的需求變化。

參考文獻:

[1]南京藝術學院傳媒學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2007.

[2]蘇州科技學院傳媒與視覺藝術學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.

[3]上海師大數理學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.

[4]浙江傳媒學院動畫學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2007.

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一、計算機繪譜軟件教學現狀分析

計算機音樂是伴隨著計算機軟、硬件的更新換代而不斷發展的。隨著數字化技術的提出與普及,軟件化成為一種發展趨勢,計算機音樂亦是如此,合成器、采樣器、音源等諸多重要硬件因素的軟件化使得計算機音樂逐步走向通用和自由。軟件教學是計算機音樂教育的主要內容,而計算機繪譜軟件能夠將樂譜由紙媒介輸入到計算機中,以數字化的形式存儲到磁媒介上,繼而可以對樂譜進行編輯修改、MIDI回放、輸出打印、聯機等處理,有效地實現資源共享和重復利用,因此,計算機繪譜軟件常被作為計算機音樂的入門級軟件,以及作曲、配器等課程的先導課程。許多藝術專業教師對計算機繪譜軟件的教學法進行了相應研究,也有許多軟件工程師對軟件技巧進行了探索與總結。然而,專業教師在教學中側重的是音樂織體、曲式特征等專業因素的考量,忽略了軟件本身的智能化;而軟件工程師則注重軟件技巧的運用,忽略了音樂的視聽規律。這樣的教學往往會導致兩個結果,一是學生對于軟件的學習止步于打譜、改編、輸出、回放等與音樂相關的片面功能;二是學生對于軟件技巧的關注過度,而不能從音樂的角度激發靈感、創作作品。這些都不是計算機繪譜軟件教學所追求的效果,因為繪譜軟件是音樂藝術與計算機數字化結合使用的工具,故而無論從哪個角度去單方面傳輸知識都是不科學的。如果從數字媒體藝術的設計理念出發,在教學目標、教學手段、教學方法等各個教學環節都做到藝術數字化,便能夠使學生真正理解繪譜軟件,并合理利用軟件進行藝術創作。

二、數字媒體藝術的教育指導理念

數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,是以數字科技作為必要的創作手段、以數字媒體作為傳播途徑、以數字媒體用戶作為傳播對象的藝術,具有綜合性、交叉性、藝術性、多樣性以及大眾化等特征。數字媒體藝術創作與設計的核心是藝術創作和設計與計算機科學和技術的交叉,其研究的重點是如何運用數字藝術創作工具(如數字圖形、圖像、音頻等采樣、創作工具和軟件等),根據人們的使用需要、審美需要以及藝術創作和設計規律,來創造具有藝術美感的作品。數字媒體藝術可以說是在藝術構思與創新思維的基礎上融入了當代數字技術的最新成果,其結果是促成了集視、聽、觸等多種感官效應于一體的數字媒體藝術作品的出現,引導了藝術觀念以及藝術創新思維模式的改變。李四達先生曾撰文論述數字媒體藝術的符號學解讀,即借助現代邏輯符號學,將數字媒體藝術的設計過程進行分解,定義為由元數據經過模塊化、數字化、語法表現到交互藝術的過程,進而闡釋了在符號學分解的情況之下對元素經過剪切、拼貼、扭曲、重組、合成而得到新型藝術形式和藝術作品的可能性與具體構想,這為數字媒體藝術設計與創作的教學提供了重要參考。計算機音樂是影音藝術與數字化科技相互交叉融合的數字媒體藝術,同樣具有數字媒體藝術的全部內涵和外延,因此,將數字媒體藝術的創作和設計理念應用于計算機音樂軟件教學是科學合理的。特別是計算機繪譜軟件作為基礎軟件,如果其教學理念滲透了數字媒體藝術的設計思想,便能夠將這一理念延續下去,體現于后續其他軟件的教學當中,有效地指導教師的教學和學生的創作。

三、基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件教學法

本文討論的是音樂院校(或專業)計算機公共課中計算機繪譜軟件的教學。作為計算機音樂課的先導課程,計算機基礎課擔負著多重任務,并具有其明顯的特殊性,即必須使學生能夠熟練掌握軟件的使用,而又不拘泥于軟件的操作技巧,其教學重心應定義為在藝術的層面講授技術層面的內容,這正是數字媒體藝術理論教育理念的宗旨,具體表現于教學的各個環節。

1.教學目標的定位數字媒體藝術是基于數字科技的藝術表現形式,是藝術的一種非線性表達,具有即時性、時空性、交互性、多樣性、數字化和虛擬化等特點,由此分析,計算機繪譜軟件的教學目標勢必要順應其自身的特點及內涵,第一,使學生在學習軟件之初理解軟件在處理樂譜中的數字化與非線性表現;第二,使學生在簡單使用軟件時理解軟件在設計編排樂譜中的即時性與多樣性表現;第三,使學生在深入掌握軟件時理解軟件在作曲、配器中的時空性與交互性表現。如此定位教學目標,既可以使學生在循序漸進的學習中理解和掌握軟件的功能與數字化技術,又抓住了學生對計算機音樂的研究和學習興趣,從而為后續內容的學習積累必要的技術能力和音樂情感。

2.教學方法的選擇李四達先生在數字媒體藝術方面做了大量的教學實踐和研究,他論述的數字媒體藝術的符號學解讀是對數字媒體藝術的一種精髓式的分析,也是對數字媒體藝術設計與教學方法的全新解釋。計算機繪譜軟件作為借助計算機處理樂譜的工具,具有很強的符號學特點,因此,在教學中應根據不同階段的特點選擇不同的教學方法。首先,教學之初的內容可以類比“語法、表現形式”的認識,采用發現法與討論法,使學生在掌握樂譜導入導出、MIDI回放等基本功能的同時通過討論加深對繪譜軟件操作手段的認識,同時發現繪譜軟件的強大功能,并培養起對計算機音樂的濃厚興趣和學習意向。其次,樂譜深度處理的內容可以類比“元數據、模塊化”的理解,采用演示法與實驗法,使學生在觀看演示的同時掌握軟件的相關功能和操作方法,隨后在主題實驗中練習軟件的操作,并運用專業知識合理改造編排樂譜,加深學生對計算機音樂及計算機輔助處理功能的理解。最后,樂譜創作及配器作曲的內容可以類比“數字媒體與交互藝術”的定義,采用互動法和開放式教學方法,使學生充分運用專業知識,激發音樂創作靈感,借助繪譜軟件,在設定的主題和曲式范圍內進行音樂創作。#p#分頁標題#e#

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隨著信息技術的迅猛發展,數字媒體藝術設計專業在各行各業都得到了全方位的推廣與應用,呈現出日漸壯大的發展趨勢。在國務院的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》和重要配套文件中,將數字創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃中,數字創意產業成為與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業并列的五大新支柱之一。這意味著對數字創意產業提供了重要的方向性政策,為數字媒體藝術設計專業的發展也提供了新的機遇與挑戰。同時,作為培養技術型人才的高職院校的教學提出了更高的要求。由于數字媒體藝術作為新興專業,又是多學科交叉性專業,貫穿著人類的生活、文化、傳統、科技等社會要素,高職院校就要反復不斷地以培養技術型人才優化人才培養方案,細化并完善教學體系,構建綜合型評價標準,以提高學生的實踐水平和創造性能力。因此,高職院校數字媒體藝術設計專業的教學改革工作,就成了必然要求。其中,如何使高職數字媒體藝術設計專業實踐性更高也是重點關注的話題之一。

一、高職數字媒體藝術設計專業教學現狀

高職院校數字媒體藝術設計專業作為新興的產業,無疑對數字創意產業的發展起到了重要的支撐作用,但就現階段高職院校本專業教學而言,部分實踐性課程依然采用以往的傳統教學法進行授課,存在課堂教學與職業能力培養脫節問題。

(一)學生基礎與跨學科的課程性質之間的矛盾眾所周知,數字媒體藝術設計課程是藝術與技術相結合的跨學科的專業課程。本專業所學軟件居多、內容具有難度、學生水平參差不齊,在基礎軟件掌握后要求學生綜合性的運用所學軟件進行設計,更加注重設計思維、創新思維進行設計作品或解決方案。然而學習該專業的學生大多為藝術專業學生,學生在高中時文化理論基礎掌握得不夠牢固,也沒有養成良好的學習習慣,在運用到數學和英語時就會產生抗拒的心理,導致對學習軟件沒有興趣,更沒有信心。同時,在學習過程中缺少自我管理的意識,課下更沒有學習的主動性,尤其是對一些難度較大的學習任務不能夠堅持完成等特點。

(二)教師的專業實踐能力滯后與當今時代的發展之間的矛盾當前我國處于新媒體的時展下,其中離不開新技術、新方法的支撐。在數字媒體藝術設計課程設置和教育教學中提倡通過不同專業學生共同合作完成真實的企業項目和任務進行綜合性的項目化教學,運用形成協同合作的機制,在教學過程中注重以學生為中心,教師根據學生反映出來的問題將教學內容、環節等依據數據的變化進行重新整合,精心設計教學環節和內容,逐步引導學生在項目過程中進行自主設計、自主分析、學生間的互動講評,最終完成教學目標。因此,在專業理論基礎上還要求任課教師具有豐富的適應當前社會背景下的專業實踐能力。然而,通過大量的調研分析,目前大部分的專業教師缺乏在企業專業崗位的實際參與項目的實踐經驗。因此,在課堂上只能依附以前的教材內容,無法根據自身經歷項目的經驗對學生進行指導,更好地完成項目實踐;教學內容往往脫離社會生活實際,與時代脫軌,沒有更新教學材料,教師與學生產生代溝,無法形成共鳴,學生學習沒有興趣,產生教師在知識傳授時困難,學生想要學但沒有能夠激發學生興趣的知識點,最終形成了惡性循環的課堂教學,教學效果無法達到要求。

(三)教學資源與新媒體時代的發展之間的矛盾數字媒體藝術設計課程專業教師常常面臨課程教學資源準備的巨大壓力,因其更新速度快,其中必學軟件在更新速度上更是難以想象的,只有不斷地進行更新換代,才能保證課堂教學資源的有效性,從而與新媒體時代同步發展。另一方面,由于高職院校資金和實力等限制,一些學校無法實時更新換代教學設備,也間接導致部分畢業生在就業前期仍然需要進行相關崗前培訓,不利于學生的發展。

二、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革的必要性

目前,高職教育的主要任務是培養滿足社會需求,實踐能力強,具有高素質的技術型應用人才,從而為社會輸送優秀的新鮮“血液”。數字媒體藝術設計專業作為特殊學科,體現在其作品的呈現方式為數字化的,在面向數字媒體相關的產業需求下,針對如:網頁設計師、界面設計、交互設計師、虛擬現實、數字拍攝、數字視頻編輯等相關的崗位技能需求,在高職院校數字媒體藝術設計專業主要培養界面、影視、媒體等行業崗位,從事數字媒體創意設計、數字化制作等工作,能夠將基本技術與藝術設計專業技能結合應用,同時,在設計時能夠做到“有創意、通技術、強應用”,具有較高文化水平和藝術修養的復合型人才。目前,在高職院校的發展中可以看到一些教育方式上出現了不符合當前社會需求的偏差,例如:在教育上只看中知識本身,而弱化了學生動手實踐能力的培養。因此,在新媒體時代下高職院校數字媒體藝術設計專業應采取全方位的教育教學改革進而為社會的發展貢獻自己的力量。

三、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革策略

(一)實現高職院校數字媒體藝術設計專業課程的分層、分類教學,強調以學生為本的教學理念的新突破在教學中,應用多媒體教學模式,基于學生的文化基礎、學習習慣等復雜多樣的差異性,高職院校必須要創新人才培養模式,重構課程標準,分層分類進行教學,注重個體差異,創新課程體系,提高人才培養的質量。同時,應不斷鼓勵以增加學生學習的自信心,在學習專業知識的基礎上注重學生的思想道德的培養。利用與時代接軌的現代化手段讓復雜的知識結構更容易被學生所接受,學習興趣高等特點自主開發高職院校數字媒體藝術設計專業課程移動資源APP,實現教學方法上的實質性突破。首先,利用移動APP的方便快捷、時效性強、傳播廣泛的等特點突破傳統上信息傳播的時空性。其次,利用移動APP的雙向高效的交互性,由傳統的單向灌輸轉變為新時代的雙向或多向交流,師生之間、學生之間的互動性得以充分體現,改變傳統單一的教學模式。最后,教師通過移動APP能夠更迅速、更準確地將把知識點和技能點指導信息傳輸給學生,學生也可以把自己已掌握和未解的問題反饋給教師,讓教師在第一時間掌握學生的學習情況,以便更好地進行教學重難點的設計,提高課堂學習效率,讓每位學生能接收到更適合的知識技能,從而為行業培養出高素質的人才。

(二)實現高職院校數字媒體藝術設計專業教師綜合素質的提升數字媒體藝術設計專業的教師要從以往的“填鴨式”教學模式進行全方位的改革。在以往教學中,教師注重知識的灌輸和實踐操作的能力,往往卻忽略了對學生的德育教育的培養。在新時代、新媒體背景下要求專業教師應主動提升自身人文素質和思政教學理念,通過與時俱進、豐富的行業經驗和獨特的視角,將思想政治教育更好地融合到專業教學中,做到潛移默化地對學生進行思想教育,使學生無形中改變世界觀、人生觀和價值觀,基于行業標準對自己進行職業規劃,力爭做到在注重對學生專業技能培養的同時更注重教書育人的核心理念,確保學生在掌握最新技能和知識的基礎上培養具有德、智、體、美全面發展,符合社會需求的高素質強技能人才。

(三)實現高職院校數字媒體藝術設計專業在新媒體時代下創新實踐技能教育與思政教育相結合的飛越數字媒體創作人員需要多學科的知識儲備,具有良好的人文素質和社會責任,對于社會上的熱點問題應具有敏銳力和洞察力。這樣才能夠創作出具有內涵、又富有影響力的作品。但高職學生大多文化基礎薄弱,與行業要求形成較大的差距,這種差距需要通過德育教育進行彌補。高職數字媒體藝術設計專業可以結合本專業的特色和優勢,定期舉辦優秀作品展,提升學生的人文素養和精神內涵;定期帶領學生到所在的地區進行寫生,熟悉本土歷史、文化、傳統、建筑,培養學生的文化修養。引導學生積極參加數字媒體專業技能比賽,用作品生動講述弘揚社會主義正能量。充分利用學院微博、公眾號等新媒體平臺,鼓勵學生創作優秀的動畫短片、微視頻、動畫角色設計等作品,激發學生的積極能動性。

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1 國內外的研究現狀

1.1 國內的研究情況

在國內,對于數字插畫的理論研究成果主要集中在軟硬件技術、商業應用、教學研究,或者關聯領域研究,如王選遙《論電影畫面的靈魂――概念藝術》、趙小林《數碼繪畫與設計藝術專業基礎教學》等;從美學角度探索數字繪畫藝術理論的論文,在“中國知網”以變換關鍵詞組合的方式進行搜索,可見數篇,包括趙忠波《淺析超現實主義繪畫對現代數字繪畫的影響》、許超《后現代視野下CG插畫設計的美學特征探微》。這些研究成果在一定程度上代表了當前國內數字插畫藝術理論研究現狀,總體而言研究的成果有待進一步豐富和系統化。

1.2 歐美等國的研究情況

在美國,以出版物為服務對象現代插畫的發展已經超過百年,形成了非常深厚的文化土壤。繁榮的出版業造就了一大批技法成熟、風格多元的插畫大師。近20年來,作為數字技術革命的策源地,美國的數字娛樂產業異常繁榮,很多從事傳統插畫創作的畫家成功轉型為概念設計師,使用數碼繪圖工具,為電影、游戲和動漫業服務,數字插畫由此應運而生。不過數字插畫師的成就也一直不為主流藝術承認,其原因同樣源自藝術界對商業美術的某種長期的“歧視”。在西方的數字藝術行業內,有關數字繪畫的研究基本集中在視覺特效軟硬件開發使用、表現技法、商業應用等實用性、技術性領域,鮮見數字插畫藝術理論的研究成果。這一點,從歷年的“ACM SIGGRAPH”會議所的主題與會議日程安排可見一斑。

2 數字插畫藝術理論研究的意義

2.1 為國內新媒體藝術理論研究拓展新的視角

目前,有關新媒體藝術美學理論研究的成果多集中在新媒體自身特性帶來的審美異化,如虛擬性、交互性、技術性等,以及由此產生的新媒體與創作者的關系、創作者與觀眾之間的關系、新媒體對創作觀念的變革等一系列問題。例如,劉自力《新媒體帶來的美學思考》、劉佳《新媒體藝術的交互性帶來的美學思考》等等。這些研究,從宏觀的角度,闡述了新媒體藝術審美在文化學、心理學、社會學乃至哲學層面的意義。這樣的視角,固然能夠從整體上把握新媒體藝術的基本特征,但是限于一些研究者的專業背景,仍缺少對新媒體藝術中某些具體領域的研究。此外,需要指出的是,在新媒體藝術這個大的范疇中,實驗藝術、裝置藝術這類的當代“純”藝術活動與游戲動漫設計、電影美術等商業藝術仍然是有本質性的區別的,所以,針對數字插畫美學理論展開研究,對于充實國內數字媒體藝術研究的美學理論體系具有十分重要的意義。

2.2 數字插畫創作需要藝術理論指導

由于數字插畫是商業美術,一直以來被視為流行文化,其價值得不到主流藝術界的認同。以網絡相冊為平臺,優秀的插畫作品甚至可以贏得千萬次的點擊率,卻很難進入到畫廊、藝術館中與傳統畫種獲得并列展出的機會。數字繪畫在主流美術界的“空缺”,使其缺乏專業而系統的評價體系、科學而規范的教育方法以及藝術投資人。這些都制約著中國數字繪畫藝術品質的進一步提升。因此,展開數字插畫的藝術理論研究,挖掘其文化價值、厘清風格流派、完善評論體系,將數字插畫研究學術化、正規化,一定程度上可提高數字插畫在主流美術界的知名度和影響力,這些都能更好地激勵數字插畫從業者的創作熱情,對于提高數字繪畫的整體創作水平、挖掘藝術價值是非常必要的。

3 數字插畫藝術理論研究的必要性

3.1 利于構建更加科學的數字插畫人才培養體系

目前,國內大專院校的數字插畫教育大多處于初創階段,師資力量和教材建設均比較薄弱。當前人才的培養主要由企業和社會機構承擔,但在培養方式上往往注重技巧訓練、追求畫面的外在效果,較為忽視繪畫創作的文化藝術性,不利于數字插畫人才的良性發展。事實上,在歐美等國,數字插畫師(概念設計師)基本出自藝術設計類院校的相關專業,需要系統學習解剖、架上繪畫、藝術史、數字圖形圖像學等課程,企業培訓只是培養實踐經驗的手段,學院教育才是主流。構建科學的數字插畫人才培養體系,需要相關的藝術理論研究成果為依托,完善教材建設、豐富理論教學內容。

3.2 利于促進動漫游戲產業的原創力提升

自從2006年國務院《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》以來,我國的創意產業得到了長足的發展,動漫、游戲產業的原創能力不斷得以加強。很多項目開始借鑒國外同行業經驗,更加注重前期的概念設計的投入力度,推出了一批有分量的游戲作品。例如,騰訊游戲開發的網絡游戲《斗戰神》。該作的前期概念設定由國內一線的游戲美術師合力完成,人物造型夸張玄奇卻不失中國神話人物的特征,場景華麗宏大,且充滿東方色彩,充分展現出數字插畫的視覺創造力和奇幻文化的魅力。然而,對于中國創意產業整體而言,高質量的作品和優秀的概念設計師仍然數量稀少,數字插畫師的繪畫水平良莠不齊。拙劣的模仿和照抄,貧弱的造型與濫俗畫風依舊充斥著中國的動漫游戲市場。建立數字插畫藝術理論體系,特別是文化研究和批評研究,有助于指導插畫師的創作,推動當前數字繪畫創作者對藝術品質的自發追求,轉變成自覺的要求。

4 數字插畫藝術理論研究的內容

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游戲技術產生的問題

目前游戲種類繁多,更新換代速度非常快,人們對于新數字媒體技術下的游戲需求越來越大,專業性的要求也越來越高。然而游戲制作者往往偏重于對利益的追求,而忽視了對新數字媒體技術的發展與創新,使游戲作品往往無法適應時代的發展,不能滿足人們的需要。

我國游戲產業和發達國家的游戲產業相比存在一定差距,在游戲的設計和制作方面欠缺大量的專業人才,相關的游戲技術不夠先進,使得我國的游戲產業發展比較落后。并且各高校缺少對數字媒體藝術專業學生技能的培養,師資力量不夠雄厚,游戲的設計和制作相對簡單,無法達到高端的技術水平,影響了我國游戲產業健康穩步的發展。

游戲玩家對游戲的要求不斷提高,使得游戲的設計和制作技術需要及時的更新,在新數字媒體技術上的發展與創新需求也急需增強,在游戲中發展新型技術,帶給人們全新的感官體驗是未來游戲產業發展的必然趨勢。應當在游戲的研發制作中提升游戲產品的質量,確保硬件設備與軟件設備的更新發展同步,增加對游戲技術開發的資金投入,使數字媒體技術和游戲的設計與制作完美結合,讓游戲玩家能夠有更好的游戲體驗。

解決問題的策略

高校是人才成長的搖籃,培養更多高素質、高水平的新數字媒體技術人才,對于促進游戲的發展和創新起著至關重要的作用。因此,各高校需要加強對數字媒體藝術專業學生知識理論水平和實踐操作技能的培養,提高學生的綜合素質,加大對教師隊伍的投入,使學生擁有更高的專業技能,激發學生的創作潛能,為游戲產業的發展源源不斷的提供專業性人才。例如:某高校對數字媒體藝術專業的教師隊伍進行了統一的考核,將技能水平不達標的教師劃分成小組培訓專業知識,定期舉行教師數字媒體技術知識和技能競賽,給予表現優異的教師獎勵,并號召數字媒體藝術專業的教師們學習其優秀的經驗,總結自身的不足,不斷提高教學技能,為培養更加專業的數字媒體藝術專業學生做好準備。

游戲玩家是游戲產業發展中的主體,游戲的發展和創新離不開玩家的支持,所以游戲的設計與制作需要結合玩家的意見,利用新數字媒體技術提高游戲的創作水平,形成獨具特色的游戲產品,開發中高端的游戲技術,將我國的游戲產品推出國門,走進世界。在科技不斷的發展中,游戲的設計與制作需要推陳出新,提升產品的質量,通過新數字媒體使游戲隨著時展的潮流轉換,滿足不同玩家對于游戲的不同需求,將游戲的發展帶入一個嶄新的時代。

關于游戲發展與創新的思考

游戲發展與創新應當以新數字媒體技術為基礎,大力發展高校的數字媒體藝術專業,培養專業的數字媒體技術人才,開發設計多種類型的游戲,創新游戲設計與制作的思維,制作出更加豐富多彩的游戲畫面,對游戲制作中產生的問題進行總結歸納,增強對游戲市場的管理,將傳統的游戲和先進的數字媒體技術相結合,促進游戲產業的發展。

在高校數字媒體藝術專業教學中,教師可以通過多媒體進行數字化的教學方式,培養學生自主創新能力,為學生營造出設計和制作動畫的良好氛圍,通過多種教學方式的變化,激發學生對動畫創作的熱情,例如教師在二維、三維動畫的教學中,可以利用數字媒體技術給學生展現一個充滿想象力、豐富多彩的動畫世界,吸引學生的注意力,通過實踐教學將數字媒體技術和動畫設計制作相互融合的技巧教授給學生,加深學生對新媒體技術的認識,使學生充分理解動畫藝術,提高自身的審美觀念,加強師生之間的溝通,將數字媒體技術合理科學的運用到動畫的畫面制作、人物設計、后期動畫處理中去,培養出更具備動手和實踐能力的專業動畫人才,對游戲發展與創新有極大的促進作用。

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