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中圖分類號:G640 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2013)005-170-02
隨著計算機技術,網絡及多媒體技術的普及,以及它們之間的相互融合,數字媒體技術專業在各個高校應運而生。數字媒體技術專業旨在培養能夠適應我國數字媒體技術高速發展需要及數字內容產業需求的高級復合型人才,所培養的學生需要具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術、具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術應用與設計能力。該專業涉及到計算機技術,藝術科學、心理學等,是個多學科交叉的科學領域。
因此,在教學過程中,如何將多個學科有效的進行整合,是一個亟待解決的問題。它關系到我們的教學質量,也關系到培養的人才是否能夠適應社會需求。該專業培養的人才應該是技術熟練,同時又要有較高的藝術修養,具有創新精神和創新能力。
2 教學中遇到的問題
(1)數字媒體技術專業大多數由原有的計算機專業分離出來。一部分教師原來只上計算機技術方面的課程。在進行該專業的核心課程的授課過程中,絕大多數也只是重視計算機操作技術與技法的傳授。
(2)該專業的學生來源絕大部分是理科生。在高中階段著重訓練邏輯思維。形象思維和想象力較差。涉及到的設計能力,藝術感知力,審美能力等更是無從談起。如果不加強藝術素養教育,那么他們的技術水平再高也做不出來有“美感”的作品,所學到的技術沒有用武之地,將來無法滿足社會各企業對人才的要求。
(3)通過調查,大多數院校該專業的教學計劃雖然開設了相關的藝術類課程,比如素描色彩,平面構成,音樂理論等課程,但是這些課程都是針對藝術類專業學生的專業理論課程,都要求有較強的藝術功底和長時間的訓練基礎。對理科生來講,學習這些課程有些困難,而且這樣單獨地開設一門門的藝術類專業課顯得十分的生硬,并不能起到提高藝術素養和藝術感知力的效果,讓理科生學起來反倒有一種挫敗感。
3 技術與藝術整合的必要性
(1)數字媒體技術專業涉及很多交叉學科的課程,這個學科融合了計算機技術,心理學,視覺藝術、聽覺藝術等。如果過分強調學習計算機技術方面的知識,培養的將是知識結構失去平衡的人才。因此必須強調其它學科知識的獲取。
(2)雖然有些院校的教學大綱中涉及到了一些藝術門類方面的知識,但是大多都是針對藝術類學生的課程,并不適合本專業學生學習。因此在教學過程中,筆者認為,應該專門為該類學生開設單獨的,適合他們學習的藝術類課程,來提高他們的藝術鑒賞力,藝術想象力和藝術創造力,并不需要有多厚的藝術功底,就可以在短時間內強化他們的藝術感知力和審美能力。
4 兩者整合的途徑
(1)制定計劃。在教學計劃中安排出一定的時間,在一定的教學環節上開設藝術鑒賞課,開拓學生藝術視野,提高藝術鑒賞能力。尤其針對世界名畫,世界名曲,經典影視,獲獎作品等從多方面,多角度地為學生進行講解,提高他們對高雅藝術的鑒賞能力。本人認為該類課程適合在接觸核心課程之前開展,讓學生在頭腦中留有一定的藝術形象,便于后續課程的開展。
(2)有機融合。針對計算機技術操作過程中涉及到的藝術類的概念和技法有必要進行詳細的解釋。這些知識是這類學生從來沒有接觸過的,不熟悉不理解。還需要反復的練習,因此有必要對教材,教學大綱和教學計劃都要進行修改,適當地適時地在在原有這些技術內容的安排上穿插上藝術知識,這樣才能起到學以致用的效果。比如在photoshop中介紹鋼筆工具時,通常原有的教學方法是單純地講解鋼筆的幾種用法,如何畫直線,對稱曲線,尖點曲線等。但是忽略了這些曲線最終是要組成某個特定的形狀的。此時如果恰當地融入一些有關造型方面的知識,會[]使得課堂的內容更豐滿,學生學起來更有效。同理,比如制作Flas中插入背景音樂的過程,通常教師只是講解操作步驟。并沒有講解插入什么樣的音樂更適合當前的內容。因此這時就應該介紹音樂的種類,由什么樂器演奏的,什么節奏的,各自表達怎樣的情感,寓意等音樂方面的內容。
(3)開拓思路。充分利用業余時間,多參觀、多閱讀、多思考,用心體會好的藝術作品的美感。也可以通過參加各種形式的比賽,在比賽中鍛煉自己,欣賞他人。
5 整合思路及具體實施方法
基于以上各種因素,本課題的創新之處在于將整合要素分為若干模塊進行整合,并且改變了以往以技術為主,藝術為輔的教學模式。將之進行了顛倒調整。下面舉幾個例子來說明整合措施。
5.1 關于色彩模塊的整合
一般在講解圖形圖像處理軟件的過程中,教師只注重技術實現方法的演示和講解。本文作者觀點是在講解圖形圖像處理軟件過程中適當插入一些藝術要素,比如在講到調色板的使用時,可以將關于色彩的藝術常識加入進去,比如關于色彩中的色相,色彩的飽和度,色彩的明度,相近色,對比色的概念和效果等介紹給學生們,使學生們很直觀地就觀察到了色彩的變化,可以完全不同于藝術類專業學生的學習方法。這樣做的目的,使理科學生快速地了解了藝術知識,又沒有感到由于缺乏藝術基礎而帶來的學習困難。
又如,在講到漸變編輯器時,不僅要涉及到如何設置漸變色彩及透明度,更要涉及到漸變都可以實現哪些藝術效果,比如可以實現立體效果,還可以產生不同的質感。因此就有必要加入一些關于光線對物體照射時產生的亮面,背光面,反光面的變化規律,怎樣通過設置漸變工具才能體現出來。
5.2 關于藝術造型模塊的整合
比如,在講到鋼筆工具時,教師只關注介紹如何劃一直線,怎樣弧度的一條曲線,以及一些光滑曲線或者有拐點的曲線等。卻忽略了這些曲線是要組成一些形狀的,而形狀的制作是要有一定的造型基礎。比如在用鋼筆制作一個人物時,就要適時地介紹人物頭像五官的比例關系,身體各個部分的比例關系,包括成人、兒童、老人等的不同比例關系。這樣,就達到了技術為藝術服務,藝術的實現同樣也脫離不了技術的支持。
5.3 關于藝術設計的模塊
藝術設計通常也包括平面構圖,色彩設計,更重要的是要有新的創意。在設計領域往往離不開圖案圖形的應用,因此在介紹自定義圖案,圖案圖章,以及畫筆的設置時,可以應用到設計階段。將一些設計理念通過以上內容表達出來,這樣既對技術要點做了介紹,同時也融入了設計理念,這樣的課堂效果深受學生的歡迎。
在授課過程中若要很好地做到媒體處理技術與藝術要素自然融合:一方面對教師提出了較高的要求,需要教師本身就是一名技術過硬又具有較高藝術修養的復合型人才。另一方面更希望今后能夠有更多更好的教材適應本專業的發展需要,真正達到數字媒體處理媒體技術與人文藝術的自然融合,在教學過程中讓教師的教學不再尷尬,讓學生學起來也成就倍增,從而提高學生的就業競爭力,擴大個人發展空間。
6 反思與總結
21 世紀人才的核心素質是創新精神、創新能力與合作精神、合作能力。不論在我國還是在西方發達國家, 都是把信息技術與課程整合看作是培養創新人才的重要途徑乃至根本措施。這既是我們國家素質教育的主要目標, 也是當今世界各國進行新一輪教育改革的主要目標, 這正是西方發達國家之所以大力倡導與推進信息技術與課程整合的原因所在。我們只有站在這樣的高度來認識信息技術與課程整合的目標, 才有可能深刻領會信息技術與課程整合的重大意義與深遠影響, 才能真正弄清楚為什么要開展信息技術與學科教學的整合。
(保定市教育科學研究所“十二五”規劃課題《數字媒體技術與藝術素質教育整合的研究》課題編號142138)
2015年12月16日,在第二屆世界互聯網大會開幕式上發表了主旨演講,再一次明確提出打造網上文化交流共享平臺。行進于互聯網環境下的數字媒體專業作為互聯網內容生產力供給的源頭之一,正面臨著前所未有的機遇與挑戰。特別是伴隨著移動互聯網的高速發展,全社會對數字媒體內容的消費需求空前旺盛,這就要求數字媒體專業的教育和人才輸出能夠做出及時和前瞻的反應。
1移動互聯環境下的數字媒體藝術傳播與體驗
眾所周知,當今的媒體和信息環境已經進入到移動互聯的時代,并且已經以生態圈的形式滲入到文化、經濟、生產的各個領域。如同歷史上發生過的技術載體對藝術本體的影響一樣,移動互聯網的發展必定也會對數字媒體藝術產生重大影響。隨著傳播工具和呈現工具的變革,數字媒體藝術中圖形、圖像、聲音處理方式的改變,不斷地給數字藝術本身帶來新的內容,從而使得數字媒體藝術與社會文化的關聯形式越來越豐富。
從傳播的角度來看,這種改變體現在內容質量和傳播速度上。隨著移動數字技術和寬帶條件的不斷優化,以往對數字藝術內容和體量的限制逐漸變小,數字藝術對現實的反映、再現、思索可以從更廣更深的層面展開。以上作品的傳播效率也超過歷史上任何時期,觀眾和藝術家之間能建立即時甚至實時的藝術創作聯系。
從體驗的角度來看,數字媒體藝術在移動互聯網環境下能創造出更豐富的綜合體驗。移動互聯網的飛速發展,使得數字媒體藝術的展現和應用場景延伸到觀眾的日常生活中,這正是傳統藝術長期以來不斷探索的主題之一。傳統藝術運用各種表現技法,或現實或抽象,都是希望觀眾能參與到藝術作品本身的表達之中和作品產生交流。而同時具備交互性、鏈接性、即時性特點的移動互聯加上虛擬現實等技術,藝術作品不僅可以在完成后實現作者和觀眾的互動體驗,在創作過程中觀眾就能參與其中,成為藝術創作的一個組成部分,從而獲得和作者極為一致的藝術情感體驗。
2信息環境下技術手段與藝術形式的深度跨界融合
目前,在數字媒體教育領域內,比較普遍的觀點是將學科分為數字媒體技術和數字媒體藝術兩大類。這種兼顧文理的分類方式有別于其他藝術學科,從這點可以看出,數字媒體專業在學科整合上的跨界性,對于這種跨界性的理解,有以下幾個方面的啟示和挑戰:
首先是觀念的跨界。在數字媒體教育范疇下,數字媒體技術和數字媒體藝術首先從觀念上要跨界整合,雖然這兩個分類看起來是橫跨工科和文科兩個大類,在某種程度上有一定的不兼容性,但是,這恰恰是數字媒體藝術觸類旁通、文理兼收的魅力所在。當數字媒體藝術出現的時候,我們認為打破傳統意義上學科劃分的時間節點已經來臨,雖然在目前的教育體制下還不能從制度層面實現,但從觀念上應該向前邁一步,塑造兼顧文理的復合性藝術人才,從培育兼顧文理感知能力的藝術人才人手,實現觀念的整合。
其次是技法的跨界。數字媒體藝術的創作和展現高度依賴網絡技術和信息技術,是基于現代信息技術而產生的藝術形式,所以在表現技法上是在傳統藝術形式基礎上的擴大和衍生。這個概念中要避免兩個傾向,其一是唯技術論傾向,其二是唯藝術論傾向,無論偏向哪種都會不可避免的導致最終藝術作品的畸變。因為現代媒體藝術是高度融合的藝術形式,從其表象來看,技術本身也已經是技法的內在基因,離開了電子技術,數字媒體藝術無從談起,而離開藝術內容,數字技術又不具備藝術氣質。所以,在這個層面上,應當把所有信息技術手段納入到藝術技法的范疇去理解和運用,才能真正從藝術創作的整體性上去宏觀的整合技術與藝術。
再次是內容的跨界。數字媒體藝術形式的誕生給藝術表現帶來了極其豐富的表現手法,表現內容也空前豐富。隨著技術發展,數字媒體藝術內容已經在聲光電等多媒體形式基礎上,將虛擬現實和增強現實、混合現實等技術帶入到藝術創作和藝術消費領域,數字藝術形式所表現的對象也從傳統文藝內容向精神和物質層面探索掘進。藝術家和觀眾之間的感受距離在無限縮小,數字媒體藝術的創作已經能從互動的角度去和觀眾進行直接的藝術情感交流。因此,藝術家可以從更廣闊的空間人手,從全社會的精神和物質文化內容去考慮,內容更為豐富,創作更為自由,從藝術表現的角度實現文化內容的跨越。
3培養具有媒體感知意識的數字媒體專業人才
【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)32-0250-01
數字媒體藝術專業在我國的發展時間相對較晚,但已有十余載。近年來,國家對數字媒體藝術專業人才有著更高的要求,因而培養應用型專業人才尤為重要。就目前專業本科教育現狀而言,不能滿足應用型人才培養需求。對此,高校有必要促進數字媒體藝術專業向應用型專業的快速轉變和過渡,推動教學改革的發展進程。
一、數字媒體藝術專業本科教育現狀
數字媒體藝術專業本科教育雖然成為獨立學科,在高等教育體系中占據重要地位,但其發展時間相對較短,存在不成熟之處,可能阻礙教育發展進程。首先,教師隊伍建設水平相對較低,高校專業未能為教師提供良好的教學環境,導致教育存在缺失。其次,在專業人才培養中,過于注重理論知識的傳輸,忽視培養和提升專業人才的實踐技能水平,導致教育教學模式與社會崗位需求相脫節,難以為學生營造美好的未來。最后,高校開設數字媒體藝術專業時,對實踐教育平臺的構建較少,對應用型教學改革帶來消極影響[1]。
二、數字媒體藝術專業向應用型專業教育轉變的必要性
實現數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變,具有必要性。首先,伴隨社會的發展,對應用型專業人才有著更高的要求,只有實現應用型教育的過渡,才能為培養應用型人才奠定堅實的基礎條件。其次,應用型專業教育轉變,是數字媒體藝術專業本科教育未來發展的必然趨勢,通過教育轉變,可進一步培養和提升專業人才素質,充分激發人才潛能,為數字媒體藝術專業更好發展指明方向。由此可見,加快數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變是必要的。
三、數字媒體藝術專業向應用型專業轉變的教學改革
(一)加快師資隊伍建設
教師是數字媒體藝術專業教學的實施者,決定著教育教學的成敗,所以,在促進該專業教學向應用型專業轉變的教學改革中,加快師資隊伍建設十分關鍵。“雙師型”、“復合型”教師團隊建設,是對該專業教師的要求。首先,學校應組織教師定期深入企業,進行頂崗實習或參與各工程項目。其次,學校聘請資深的專家及專業技術人員,蒞臨學校指導,針對高校師資隊伍建設中的不足問題加以指正[2]。
(二)確定專業應用型人才的培養模式
數字媒體藝術專業培養應用型人才時,應確定有效的人才培養模式,引導學校人才培養活動的深入開展。該專業培養應用型人才時,必須培養計算機專業和藝術設計專業的應用復合型人才。首先,高校可采用“3+1”的人才培養模式,即專業學生大一至大三年級時,在校內學習既定的專業理論知識和基礎技能,大四年級時,深入企業或專門的校外實踐基地而參與實習,跟進相關項目,既積累經驗,又能提高應用能力,為專業教育實現應用型教育的過渡創造有利條件。其次,根據該專業的職業崗位定位而確定人才培養模式,以滿足應用型專業教育需求。
(三)構建理論與實踐相結合的教學體系
數字媒體藝術專業是計算機和藝術的結合,因而在應用型專業教學改革進程中,應構建理論與實踐相結合的教學體系。首先,在創設理論教學體系時,相關教育工作者應進行全面的市場調研,以了解社會職業崗位需求,并力求理論知識與技能的聯系性。其次,創設實踐教學體系時,相關人員應增設實踐課程,以提高學生的實踐水平,滿足社會崗位需求[3]。
新時期,高校數字媒體藝術專業發展中,應以培養應用型人才為標準,既加快教學改革進程,又能為社會培養一批批合格的應用型人才。在數字媒體藝術專業本科教育向應用型專業教學改革的轉變中,必須加快師資隊伍建設,確定專業應用型人才培養模式和構建理論與實踐相結合的教學體系。
參考文獻:
[1]鮑楓,王以寧.英國高校數字媒體人才培養模式研究及其啟示[J].外國教育研究,2011,12:44-49.
[2]苗蘋,程顯峰,吳乃群,等.新媒體與數字媒體專業產學一體化的多維探究[J].美術教育研究,2012,21:147.
隨著現代計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展,傳統媒體的數字化、網絡化成為世界性的潮流。數字媒體藝術就是順應社會的發展而興起的一門源于文化、藝術和技術交叉、融合的應用型學科。正是因為數字媒體藝術是科學技術與藝術創意高度結合的學科,學生只有通過大量的精練和創作才能適應行業的需要。所以,本專業的課程開展有效實驗教學對于專業老師是一個嚴峻的考驗。我就數字媒體藝術類課程實驗教學的現狀、存在的問題,以及在實驗教學中所開展的一系列活動和形式作探討。
1.數字媒體藝術類課程實驗教學現狀及問題分析
數字媒體專業是實踐性很強的學科,在課程教學內容中需要增加實驗教學環節、提高教學的實踐性,才能培養出具有較強實踐能力的專業人才。但是目前這一新興學科的課程實驗教學正處在探索階段,從實驗大綱、實驗課程模式到學時安排的合理性等環節都存在著很多不足。
1.1實驗大綱陳舊,實驗指導書更新不及時,不能體現本專業的特色。
數字媒體藝術專業是一個新興的專業,目前市場上該專業一些非傳統課程的教材本來就不多,更何況是實驗大綱和實驗指導書。所以很多高校都使用自己制訂和編寫的實驗大綱和實驗指導書。但是往往一本實驗大綱和實驗指導書一用就是好幾屆學生,教師不能把本領域最新發展動態、最新知識技能及時更新、添加到實驗大綱和實驗指導書中,使得學生所學知識、所掌握的技能落后于本專業的發展。
1.2實驗課學時安排不合理,學生實際操作的時間不多。
很多院校在理論課與實驗課學時安排上都是1:1的比例。在這樣的比例學時中,實驗課上老師需花費一定時間進行演示、講解等課堂活動,因此真正分配給學生的實驗課時不能滿足學生實際操作的需要。
1.3實驗課模式保守,不能正確發揮學生的主動性。
傳統的實驗教學主要是開設驗證性、重復性、演示性的實驗,表現對已有的理論、成果或現象的重復,教師為實驗課的主體,事先提供實驗指導書,制定了詳細的實驗步驟和細節,而學生只需按照老師的操作步驟重復一次,沒有思考的過程,更談不上創新思維。這種重復、被動的實驗教學模式,束縛了學生的手腳,在某種程度上抑制了學生的創新思維和想象能力。學生完全處在一種被動的環境下,不可能調動學習興趣和熱情。
1.4實驗項目之間獨立性太強,連貫性較弱,實驗課內容缺乏全面系統的安排。
實驗課一般跟著理論課教學走,很多實驗課的內容都是根據理論課章、節的知識點來進行設計,有針對性地以某個知識點要求學生通過實驗課來進行鞏固,而忽視了與其他章節知識點的串聯,致使實驗內容單調、脫節、不系統,同時也導致學生知識不連貫。
2.數字媒體藝術類實驗課程的嘗試
要有效地進行實驗教學,體現數字媒體藝術專業實踐性強的特色,就需要改變觀點,對該專業的實驗課程從實驗大綱的制訂、實驗活動的開展、實驗內容的安排等多方面進行改革和創新。
2.1實驗大綱的設置與行業、市場緊密聯系。
數字媒體藝術類課程與技術的發展關系十分密切。而當今技術的發展日新月異,不斷推陳出新。這就要求教師不僅要有扎實的理論知識和嫻熟的制作技能,而且平時要注意搜集與本專業領域相關的各種信息,及時調整和更新實驗大綱和指導書,將實驗的內容與市場的需求緊密結合起來。例如,目前電子雜志是多媒體產品中的新興成員,具有廣闊的市場,人才缺乏,因此本專業的多媒體制作課程實驗中就必須及時把電子雜志的制作流程及方法添加進去。讓學生較早地接觸本專業應用的前沿,感受專業與行業的差異,擴大視野,拓寬思路,從而提高創新能力。
2.2實驗課模式必須充分考慮學生的個性發展,以學生作為實驗的主體。
實驗課程的開展可以按照學生未來不同的職業崗位,以及可能擔當的特定職務來定位。如Flas涉及編劇、角色場景設計、音樂、動畫制作至少四個崗位。完成了理論課教學后,教師可以要求學生根據這四個職業崗位組隊,每個同學負責一項崗位任務,共同完成實驗內容。讓學生在完成實驗的基礎上又可以發展自己的特長,同時也了解了行業完整的流程線,更能滿足市場的需要。
2.3增加實驗課學時、縮短課程間隔以提高學生的學習興趣。
數字媒體藝術專業是以數字技術為主導,以現代藝術為靈魂,將科學與藝術高度融合的學科。在實驗內容上不僅要注重技術能力的鍛煉,而且要增加藝術設計感的培養,所以在學時分配上要側重于實驗課,而不能理論與實驗平均分配。同時盡量使用模塊教學,集中在一段時間內完成實驗課的內容,讓學生在對課程內容保持著濃厚興趣時進行強化訓練。如果每個實驗項目間隔太長,學生的知識已經淡忘、興趣已經減退,這樣下一個實驗就會遇到問題。
2.4實驗課教學內容具有承前啟后的作用。
艾斯納認為,要是缺乏連續性就會阻礙運用設計工具作為必要的表現媒介的技能的發展。所以對于數字媒體藝術專業的實驗課在內容設置上我們不能將某節課的實驗內容作為對某個獨立知識點的論證,而要強調它的聯系性、順序性和承啟性,即在一個實驗內容中必須包含學生以往所學的知識技能,還要考慮到這個實驗內容的知識技能是不是后面所學知識技能的基礎,后面的內容能否在此基礎上得到改進。
3.開展多種形式的實驗教學活動
實驗教學的實施總是會受到多方面條件的約束和限制,例如:課時、實驗室、設備條件等,這就要求教師利用有限的教學條件,開展多種形式的教學活動,讓學生在多種教學活動中既能充分利用現有教學資源,又能更好地接受教育。
3.1開設專題實驗。
實驗以某章、某節的內容或某工具的使用技巧為主,直接由老師提供具體的素材、操作步驟,直接以技巧訓練為主所開展的教學活動是目前各高校廣泛采用的實驗形式。該實驗形式能夠非常有針對性地訓練學生某一技巧,打下較扎實的基本功,但是如果將這種形式貫穿于整個課程的所有實驗,那么學生在實際操作能力上將是片面的、不連貫的,學生的綜合運用能力將得不到鍛煉。所以在實驗教學中嘗試開設某個專題實驗,而該實驗由一組相關性實驗內容構成,例如在《網頁動畫》課程中我們嘗試將一個完整的Flas貫穿于整個課程實驗,包括Flash繪畫、Flash三大類型動畫的制作、Flash符號對象的運用等知識點,都是從這個Flas中提取出來的,當課程實驗完成時,也就是這個動畫作品完成時。通過這種專題實驗,學生不僅掌握了Flas的制作方法,而且真正知道了每個知識點、每種制作方法如何運用、如何配合,如何利用Flash完成一個二維動畫的制作。通過這種形式除了能訓練學生的某一技巧外,還能對以往的知識技能進行復習,提高學生綜合運用課程知識的能力。
3.2提高學生創新能力。
數字媒體藝術要求學生具備創新意識,在實驗中就要注重學生創新能力的培養。美國的設計學院幾乎都是按學術項目進行教學,并強調理論學習與現實實踐相結合的重要性,這種觀念深植于一種稱為原型制作(Prototype)的文化中。原型設計通常用以描述設計過程和方法,這些過程和方法包括對于現存產品或服務的質疑、提出早期推測性方案、進行重復性的原型開發與概念設計,是一種以不斷尋求解決方案為核心的方法,在交互媒體產品的研發過程中有廣泛的應用。因此,我們借鑒原型設計思想和流程,在2008、2009級數字媒體的專業教學中,將實際項目課題例如系網站設計、精品課程教學網站的設計和電子雜志的設計等項目引入到實驗教學和實踐環節,并以原型設計的思想和開發過程為依據開展實驗。例如在《項目設計I》課程中,我們要求學生獨立完成數碼媒體系靜態網站設計與制作和某課程Flash教學網站設計與制作兩項課題。我們只提出了課題要求和考核標準,從市場需求調查、方案策劃到結構設計、界面設計再到最終完成,整個項目過程允許學生自行設計實驗方案,充分發揮學生的想象力和創造力。我們主要是宏觀把握和原則指導,這種實驗形式對于學生有著巨大的吸引力,可以使學生有針對性地加強某方面某能力的訓練,提高學生的學習積極性及創新思維。
3.3學生團隊協作能力的培養。
數字媒體藝術是一門跨學科的專業,在實際工作過程中一個項目的開展需要多個專業領域的人員共同協作完成。所以我們在實驗過程中要讓學生盡早認識到團隊相互合作的重要性,培養學生個人和集體的決策能力。并且能夠讓其他專業的學生共同參與到實驗中,讓數字媒體藝術專業的學生在與其他專業學生相互協作的過程中對其他學科的理解和鑒賞能力得到提高。因為涉及“跨學科”,所以此類實驗可以安排為第二課堂或組織學生參加專業比賽等形式。這也是對課堂實驗內容的擴充或深化,進一步鞏固和發展教學成果。
4.結語
在高校教育中,實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合,訓練技能,培養科研能力的根本保證。英國著名思想家、實驗科學的創始人羅吉爾?培根曾指出:“沒有實驗,任何新的東西都不能深知。”由此可見實驗教學在課程中的重要地位,所以我們必須在傳承的基礎上結合該專業自身的特點改革創新,從實驗設計理念、實驗內容安排、實驗開展形式等方面著手,充分發揮現有資源和優勢,培養出符合數字媒體藝術領域需要的應用型人才。
參考文獻:
[1]任月琳.關于數字媒體類課程實驗教學的實踐與思考[J].浙江傳媒學院學報,2007,(02):45-47.
從事數字媒體專業人員要具有良好的數字媒體技術和藝術基礎,能后進行數字媒體作品的設計,熟練掌握數字媒體的制作基礎。同時具備堅實的數字媒體軟件系統開發能力。技術與藝術并重,既有豐富的藝術細胞,又有堅實的技術操作。從就業方向來看,影視、出版、圖書、游戲、新聞等媒體行業人才需求量大,高職院校作為人才輸出的主要基地,培養有能力、有技術的人才勢在必行。
一、數字媒體專業教學中出現的問題
(一)課程設置不合理
高職院校現有的教材為類軟件的基礎教程,課程種類較多,而在實際學習中,缺少課程種類的事情經常發生。課程銜接的過程中,存在脫節現象,沒有做到兩門課程能緊密相聯,會出現課程重復或者課程斷節現象。課程沒有系統性,學生學習的種類很多,但實際真正能掌握的太少,技術熟練程度也不夠。數字媒體教學沒有顯現出學校的特色,一味的按部就按的教W,致使學校的在該專業上教學水平降低。
(二)教學理論和時間操作課時分配不合理,設備設施落后
數字媒體專業分理論課和操作課。高職院校存在時間分配不合理的情況,理論課過多,操作課相對較少,學生不能及時的掌握掌握知識點在實踐操作中的應用,實踐課偏少很不利于學生的學習。設備落后會讓學生浪費掉大量的時間,硬件跟不上去,很多實踐操作項目不能實行,或者性能不能跟上教學的需要,不利教學的組織,學生學習效率不高。
(三)教學模式有待改革
在現在高職院校數字媒體專業教學過程中,教學仍然運用傳統的模式,教學模式仍得不到創新。以往的教學方法過于強調基礎部分,沒有與專業課程緊密的聯系在一起,學生循規蹈矩,不能很好的發揮自己的創作水平。同時,在實踐的過程中,學生對知識的運用不能達到學生自己的預期,大大挫傷了學生的學習積極性。
(四)考試機制不夠完善
對學生的考評方式不夠系統,沒有將學生的平時的測評成績考慮進去,使學生不能在每個階段的到肯定,學習不抓緊,從而放松了對自己的要求。考試過分注重形式,減少了學生自我創作發揮的過程,忽視了綜合能力的考察。
二、數字媒體專業教學改革方案
(一)強化課程設置
以現有的教材為基礎,教師備課多涉及實用案例,讓學生在實踐操作中將知識點學習扎實。教師編排課程的時候,要有承接關系。高職院校數字媒體專業的學習不僅美術、音樂等的課程,還應當開設影視、網絡等跨專業課程,擴大學生的知識面,更好的學習數字媒體專業。學校還可以設置針對學生的興趣、愛好和就業意向的不同,增開課程,更加人性化的為學生提供幫助。
(二)改革課程體系
調整課程結構,理論課和實踐課時間應該合理分配,加強理論與實踐的結合。將專業課程的絕大部分時間用于實踐操作,對理論課的知識點進行理解、練習、鞏固、鉆研。高職院校也要積極籌建實驗室,增加視頻采集卡、獨立聲卡、錄音卡座、數碼版、專業監視器等設施的配置,讓學生能親自的實踐,提升實踐操作的質量。為了展開更加全面的教學,數碼照相機、攝像機、錄像機等最好配備齊全,能滿足不同課程的不同需要。
同時,學校還應該積極的與校外的設計公司、相關企業進行合作,將學生帶到實訓基地學習,讓學生在實踐過程中了解自己學習的情況并加以調整,了解社會中數字媒體行業的需求關系。
(三)改進教學內容和方法
將基礎課與專業課緊密的聯系起來,打破“各自為政”的脫節現象,將“素描”課程改成“設計素描”課程,“色彩”課程改成“裝飾色彩”課程,增加學生的實地考察和課外寫生課程,來提升學生的感悟能力、表達能力,使思維更加活躍縝密,激發學生的創造力,努力使基礎課程適應專業課的需要。
(四)完善考試機制,推動學生全面發展
學生的考評成績應該綜合整個學期,平時、期中、期末成績可以按比例計算,一個專項一次考察。考試的時候,應該由以往注重基礎知識轉變考察學生實踐能力為主,兼顧基礎知識的考察。
在教學的過程中,教師要對學生的作品做出點評,評價不是要評價出作品的好壞,而是要指出學生的優勢與不足,讓學生更有針對性的學習。教師要積極的為學生提供作品展示的機會,輔導學生制作一些優秀作品,將好的作品進行網站推薦。
三、結語
數字媒體專業的教學改革要針對其學科特點,加強理論與實踐的綜合運用,重視課程體系的開發與整合,積極的調動學生的自主學習能力,高職院校要創辦有自己學校特色的數字媒體專業,培養出多適應數字媒體產業需要的創新型技術人才,為推動國內數字媒體行業的發展提供動力。
1 美術基礎課的重要性
數字媒體技術(動漫游戲方向)專業培養的是復合型的應用人才,它要求學生既能懂得計算機編程,又能創作出動畫作品,既要懂得熟練操作相關軟件,又要具備良好的手繪能力,而對于計算機學院的學生來說,由于在進入大學之前,幾乎都沒有美術基礎,對于美術的認識也較欠缺。因此,美術基礎課就是要從培養學生的學習興趣開始,最終的目的是訓練學生的藝術創作和表現能力,為后期的動畫創作奠定手繪基礎。
我們知道,在動畫創作中,美術基礎功底的高低會對動畫藝術作品的創作水平產生直接影響。如二維動畫的創作,美術基礎直接決定了原畫設計的質量,它是否能滿足動畫腳本對于形象角色、人物性格、場景安排、道具設計等方面的要求,是否符合整個作品的風格表現,都與美術基礎的好壞有直接關系;在三維動畫中,美術基礎對學生在人體結構、比例、運動規律、空間表現等方面的訓練,是學生能否快速準確創建三維立體形象的直接影響因素。
故此,美術基礎作為本專業的重要基礎課,首先要培養學生用正確的觀察方法觀察物體,抓住事物主要特征,形成能較輕松塑造形象角色的能力,正確掌握人體結構、運動規律的知識,并且達到能分析色彩、運用色彩進行藝術表現的要求。
2 與傳統美術基礎課的區別
美術基礎的訓練通常包含素描、速寫、色彩三方面。素描在傳統美術基礎的教學中重在培養學生良好的造型能力和明暗關系的把握,強調的是在結構、形體、明暗中找尋構成畫面的語言,于靜態中塑造事物的內在與外在形式,以及藝術表現手法,觀察方法是固定的,作畫步驟也相對穩定,整個過程關注的是同一角度,意味著結構、比例、透視、動態也是相對不變的。而在動畫專業的素描和速寫教學中,除了要求學生掌握基本的形體結構、比例外,更重要的是把握事物運動變化的過程和規律,關注的是事物在一個時間段內的運動,這就要求學生不但要具有空間思維,還需要時間概念。比如在速寫的訓練中,傳統教學可能是對一個靜態的人物或組合進行表現,而動畫速寫則是對人物的一系列過程進行表現,這個過程中,人體角度會隨之改變,甚至會出現正面、側面、背面等角度,而且頭、頸、胸腔、腹腔、胯、腿、腳的關系也會有所不同。而在色彩基礎的教學上,傳統美術主要是通過水粉畫的表現來達到訓練目的,重在培養學生對色彩的感知和運用色彩來塑造物體的能力,在動畫的色彩教學中,重點在使學生掌握色彩原理,利用色彩的不同屬性來表現不同的情緒和營造不同的氛圍,或者達到裝飾的目的,其繪畫形式可以各不相同。
3 在實踐教學中的探索
(1)讓美術融入生活。由于數字媒體技術專業的學生幾乎沒有美術基礎,對美術的了解僅局限于中學美術課本,對素描、速寫、色彩的內容和形式更加茫然,加之作為工科背景的學生,談到繪畫難免會有恐懼感。在本學期的新生教學中,曾經遇到過這樣的情況,上第一次課的過程中,在給學生講完并作示范之后讓學生嘗試初步練習,有一部分學生竟然不敢下筆,問之緣由才知,由于之前毫無接觸過繪畫導致天生對美術或繪畫無所適從,不敢下筆當然就能理解了。
因此,對于該專業的美術基礎課教學,從最初的第一節課開始就應消除學生的顧慮和恐懼之情,并貫穿到整個課程,因為在繪畫的不同時期,學生會面臨瓶頸期的問題,往往感覺不到進步甚至以為在退步,進而出現焦慮和煩躁情緒,有些學生還會認為自己天生就不適宜作畫。作為美術基礎課的教師,當發現這些問題后,應該及時給予正確的心理疏導,講明美術基礎課的學習規律,幫助學生能以正確積極的心態重拾學習繪畫的信心。其中較為有效的途徑就是“讓美術融入生活”,最開始不要求學生對繪畫技能的高超掌握,而是通過美術作品的欣賞,老師的示范,講解有關美術的歷史等,使學生在生活中發現更多有關美術的點滴,培養學生善于發現身邊一切美的事物,從而讓美術慢慢地融入到每一個學生的生活學習中,進而從內心深處接受美術。在實際教學中發現,當建立起這樣的感情基礎后,再從美術角度去進行教學,會很大程度避免學生學習的被動性和消極性,整個教學過程也會較為順利展開。所以,“讓美術融入生活”這個環節在本專業的美術基礎教學中尤為重要,甚至應該貫徹到整個專業學習,為該專業的學習創設一個良好的美術氛圍。
(2)培養學生善于觀察、正確觀察的習慣。無論何種專業的美術基礎訓練,正確的觀察方法都是作好畫的第一步。在進行繪畫練習之前,首先必須給學生解決觀察什么,怎么觀察,觀察的意義等一系列問題。如在美術訓練中,強調整體的觀察就是要使學生明白視線不能一開始就注意到任何一個細節,而應關注靜物或模特的全貌,這樣可以很好地快速構圖并把握整幅畫的基調。對于初學繪畫的人,最易出現的問題就是沒有整體的意識,喜歡觀察局部,導致直接從局部開始作畫,并且自始至終作畫的焦點都停留在局部的點上,最終破壞了畫面的整體,出現畫面不統一、形不準等問題;其次,要培養學生學會比較的觀察方法,從最初作畫就應比較靜物的大小、高矮、遠近、虛實、黑白、色調、質感等諸多因素,還要找準物體間關鍵的點、線、面關系,才能準確塑造物體的形體;此外,理性的觀察也是作畫必不可少的條件,讓學生對畫面進行理性的觀察與分析,避免被錯覺誤導畫面,還有畫面的取舍也要求經過理性的分析。
此外,美術基礎的教學具有很強的實踐性,而動畫創作的規律是源于生活,尤其是對于人、動物的運動規律的把握,其專業特點決定了動畫中很多細節均來自現實規律。所以,培養學生善于觀察身邊事物,留心一切人物、動物、景物,不斷從大自然和生活中汲取營養,積累經驗和創作素材,用自己擅長的方式記錄自己感興趣的事物,在觀察中提高審美意識,形成創作的形象思維和生動活力,于平凡的生活中獲取獨特的藝術感受,提高學生的學習興趣和效率。
(3)轉變造型觀念。在動畫創作中無論是原畫設計還是草圖繪制多以線條進行表現,針對這一特點,在進行美術基礎造型訓練時,就需轉變傳統造型觀念,以符合該專業的訓練方式來展開。
在傳統美術教學中,多采用明暗、色調的造型方法,而在數字媒體技術專業的美術教學時,則要側重動畫素描或速寫的研究,特別是人體的結構、比例關系,這是學好該專業的重要保證。因此在教學中,可以適當舍棄光影、調子、色彩等因素,用能體現結構、運動變化的線作為造型工具,培養學生用線來塑造形象。如在素描教學中,可以加大結構素描的訓練,使學生用線來建立牢固的結構意識,通過多角度、全方位、多視點的研究與表現,形成快速準確的表現內部結構、形象特征和運動規律的能力,為后期掌握運動中的造型變化奠定基礎。
(4)結合專業特征,優化教學內容。在選擇和組織美術基礎教學內容時,不能照搬傳統美術教學的套路和模式,要緊密聯系該專業的特點和學生實際情況,優化教學內容,使其具有更強的實踐應用價值。如素描與速寫的教學,可以有目的、有計劃地將相關教學內容按照認識規律和動畫制作過程的邏輯展開,促進教學內容的實用化。在選擇素描與速寫教學內容時,應將寫生重點從靜止的物體或模特上移開,而增加動態速寫的訓練,選擇一個完整的走路、奔跑、舞蹈、投籃、武術等動作進行塑造,重在培養學生的運動意識和對運動規律的把握。基于這一原則,在繪畫教學中,首先需要培養學生良好的默寫能力,不管是素描還是速寫,均應增加默寫內容的訓練,一方面可以檢查學生對于人體結構、比例的掌握情況,另一方面可以加強學生對于事物的感知力與敏銳性,培養學生對事物關鍵特征的把握,在默畫過程中還能豐富學生的想象力,這些對于該專業的學習都是很必備的。
而對于色彩的教學,首先要使學生能理解繪畫色彩和設計色彩的區別。繪畫色彩是將色彩作為表現物象和抒發內心情感的重要元素;設計色彩卻是通過特定的色彩與色彩搭配來傳達設計主題,相比較繪畫色彩而言,設計色彩更具有抽象性卻又體現出科學性,是理性的運用色彩規律,需要學生能科學理性地認識和運用色彩,而不再是單純的對現實色彩的再現或情感表達。
根據數字媒體專業的特點分析,在教學中需要側重于培養學生利用色彩達到搭配、裝飾、歸納的色彩表現能力,不再單純地、被動地依靠色彩感覺來進行作畫。因此,在進行色彩訓練之前,必須使學生掌握色彩構成的基本原理與知識,要能理性的分析和利用色彩,用色彩來傳達不同的情緒、心理、情感或者營造不同的氣氛,或者表現作品內涵,達到主動駕馭色彩的目的。例如,讓學生用不同的色彩對黑白照片或動漫圖片等進行上色和變色處理,來塑造不同的氛圍和情緒。
(5)注重對學生創新思維的培養。一部優秀的動漫游戲作品,必須具有與眾不同的創新點,這就要求創作人員須具有創意思維。故在該專業的美術教學中,首先要時刻給學生灌輸創新觀念,利用發散思維對一個對象作大膽的想象與改變,尤其是在后期的教學中,這一思想尤為重要。可以讓學生進行不同類型的主題創作,針對不同教學內容創設不同的命題,如設計創作一個典型人物的系列狀態,要求學生結合模特、圖片或根據一個故事、文學作品等原型,自己設計一個人物形象,完成一個不少于二十個表情和動態的系列形象創作;又或是針對同一個主題,充分調動學生的思維,利用不同的風格、要素、技巧等來表現。
4 結語
數字媒體技術作為一門較年輕的專業,涉及多個不同學科,在制定人才培養方案時,要把握專業發展趨勢,從實際情況出發辦出自身的特色。總的來說,該專業的學生因其本身的特殊性,需讓美術充分融入學生的生活學習,建立起學生對美術的興趣和自信,這是打好美術基礎的關鍵。在課堂之外,還需引導學生廣泛的接觸優秀美術作品和相關展覽,以提高學生的審美水平并創建一個更為積極友好的美術學習氛圍。
參考文獻:
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[2] 楊平均.動畫教育 創新思維――論動畫專業基礎美術的創新思維培養[J].科技信息,2013.
[3] 朱廣宇.卡通漫畫的技巧與欣賞[M].機械工業出版社,2011.
作者簡介:錢麗娜(1982-),女,江蘇常州人,河海大學機電工程學院、疏浚技術教育部工程研究中心,講師;丁治中(1980-),男,江蘇丹陽人,河海大學機電工程學院,講師。(江蘇 常州 213022)
中圖分類號:G642.423 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)29-0097-02
20世紀以來,以創意文化產業為主導的新興產業受到全世界的廣泛關注并得到迅速發展,社會對數字藝術設計人才的需求量和專業素質要求也在不斷提高。以河海大學為例,河海大學是一所擁有近百年辦學歷史,以水利為特色,工科為主,多學科協調發展的教育部直屬全國重點大學,其數字媒體藝術專業創辦于2007年,招生對象以理工科學生為主。理工科學生如何結合自身特點學好藝術設計,同時在以理工科為主兼有少量文科專業的背景下如何有效利用學校的優勢資源尋求更好地發展,是目前需要重點研究的課題。
數字媒體藝術屬于創意文化產業范疇,但不是純藝術學科,它具有高知識性特征,與藝術設計學、信息技術、傳播技術和自動化技術等學科密切相關,呈現出藝術化、智能化和數字化的綜合特征,應用性強,是多學科的交叉,其專業本質體現了實踐教學的重要性。實踐教學必須以培養學生基本素質和專業技能為前提,從數字媒體藝術的實際出發并結合優勢學科的發展平臺,有針對性地加強對學生理論知識、操作能力、綜合素質的培養,建立以理論學習、項目驅動、產學結合為主線的實踐教學模式。[1,2]
一、構建具有鮮明特色的實踐課程,完善實訓體系
理工科背景的數字媒體藝術專業課程設置的特點在于培養學生在藝術與美學理念引導下,尋找各類數字制作技術與理念、創意的結合點,從而展開藝術創造活動。[3]基于社會對數字媒體藝術人才的需求和學校大環境下的學科發展,以數字媒體藝術、計算機科學與技術、設計學的基礎理論和實驗課程為專業課程平臺,借助水利、水電、機械等優勢學科作為應用實訓平臺,加強實踐教學,提高學生的實際應用能力。
數字媒體藝術具有較強的實踐性,實訓課程的開設對專業發展具有舉足輕重的作用。因此要堅持推行實踐教學模式,強化“設計交流”、“專題設計”、“競賽專題設計”、“產業實踐”等實踐課程,將實踐課程與科技創新相結合,培養學生的創新意識、專業技能、團隊合作精神,訓練學生綜合應用各方面知識的能力及表達交流的能力(見圖1)。
“設計交流”和“產業實踐”課程主要以實踐課程為單位,由專業教師組織聯系,以參觀優秀企業、大型展覽會或到企業進行實際考察實習等形式將學生帶出校外,開闊眼界,讓學生對專業的發展方向、市場需求有進一步的了解。
“專題設計”分為I、II、III,分別在第二至第五學年開設。專題由易到難,其開展一般以項目驅動的方式進行,通過模擬真實的類似工程進行項目組織、實施、結題等全過程訓練。例如,河海大學的教育部疏浚工程研究中心具有多套大型實驗設備,如臺車切削、泥沙輸送、絞刀吸土等設備結構復雜、原理深奧,不利于課堂教學和科研匯報。在這樣的需求下,以“專題設計”課程為依托,將該次專題具體命名為“疏浚實驗工作原理的三維動畫設計”,組織學生對不同實驗設備進行計算機三維動畫模擬,以動畫演示的方式展現其結構和運動,一目了然,清晰易懂,實現了雙贏。
“競賽專題設計”每學年都有開設,由專業教師組織本班學生參加,并通過學校每年的“素質能力與競賽”專項經費,鼓勵學生通過立項形式參加各級各類創新設計大賽。從2007年至今,獲得的國家級、省級、市級獎項已舉不勝舉。
二、教學實踐與科研項目結合,凝練專業特色
數字媒體藝術專業從全國來說都屬于年輕專業,要想更好更快地發展就要與優勢學科結合,借助成熟的科研平臺來壯大自己,凝練出自己的特色。進行科學研究的過程就是將理論創造性地應用于實踐并解決問題的過程,是高校服務于社會的重要方式。一個綜合性的科研項目往往融合了多學科的專業知識,都具有一定的實際價值,這為教學提供了很好的素材,使所授課程更加豐滿、更具針對性。
1.成熟的科研平臺
從20世紀90年代開始,河海大學就有一些教師從事水電站多媒體演示、港口航道仿真、信息控制、計算機軟件插件開發等工作,這些成熟的科研平臺為數字媒體藝術專業的發展提供了良好的契機。河海大學數字媒體藝術專業依托疏浚技術教育部工程研究中心、常州市數字化制造技術重點實驗室等科研平臺,完成了絞吸式挖泥船模擬仿真系統、水電站多媒體演示系統、機電設備動畫模擬、南水北調工程三維虛擬展示等多個科研項目,探索了水利優勢學科下如何發展數字媒體專業的發展新思路,為專業課程的改革和創新找到了突破口,更為開展教學提供了良好的實踐平臺。
2.項目驅動教學
為突出技術應用型人才的培養,應鼓勵教師將教學與實際科研活動結合起來,強化課堂內容的針對性、適應性和實用性。在教學內容設計時,將科研項目中的實際經驗和過程進行邏輯化、條理化,經過創新性的提煉后穿插到課程的相關知識點中,并通過作業的方式讓學生有效地參與進來。在教學內容的設置上,可采用“理論+案例”的任務驅動法,突出應用能力的培養,加強計算機輔助設計教學,增加實踐環節。課堂講解中,遵循理論聯系實踐原則。通過實例演示和項目制作,針對某一課題展開研討,并對課堂講授的理論和系列制作方法在實際項目中的準確運用進行評價和測試,使各知識點更具針對性,以調動學生的學習熱情(見圖2)。數字媒體藝術的許多專業課綜合性和應用性都較強,在課程實踐環節,將具體項目劃分成可獨立進行的子課題,學生以小組為單位分別承擔相應的課題。同時在課堂上,通過學生的現場,教師可對各個課題進行評價并給出相應的成績,各小組之間也可互評。
三、加強實驗室建設,共享實驗資源
實驗室是高等教育的重要組成部分,是拓展課堂教學的硬件平臺,擔負著大學生課堂實踐和課外創新研究的重任,完善的實驗條件和實驗機制對學生理解與掌握學科知識具有舉足輕重的作用。從實驗設施來看,本專業目前已經建成了數字動畫實驗室、渲染農場、虛擬演播廳、數字影像實驗室、Avid非線性編輯實驗室、數字音頻錄音室、多媒體機房等,如圖3所示。同時還可以共享使用學校教育部疏浚工程研究中心的虛擬仿真實驗室、市級數字化制造技術重點實驗室和工業設計專業實驗室等,形成了數字媒體藝術專業比較完善的實驗教學環境。這些穩定的實驗資源為實踐類課程的開設和學生進行創新性實踐活動奠定了良好的基礎。從教學改革的角度看,常規的實驗課程改革已基本平穩,要進一步深入,只有與實踐類課程和學生創新實踐結合,才有文章可作。
四、搭建校企平臺,構建實踐創新基地
創造性人才的培養需要探索新的教育教學模式和方法。藝術設計是靈活的,因此拘泥于校內的教學無法滿足實際需求。為保證實踐教學的順利開展,需要建立較為穩定的校外實踐教學產學合作基地。通過已創建的產學研基地和實踐實習基地,如常州市創意產業園、動漫基地、常州恐龍園等,推行校園、產業、國際聯動的三位一體的人才培養體系,積極拓展課題空間,將課堂所學的相關知識及時轉換為具有商業價值的產品。在階段性理論授課完成后,由授課教師根據企業的項目需求,將其劃分為可執行的子模塊作為學生的實訓課題。另外,也可以邀請企業資深專家來校授課或講座,引導學生參與企業合作項目,組建創意研發團隊,進一步激發學生的學習熱情和主觀能動性。
五、結語
數字媒體藝術行業逐漸形成市場化體制,社會對新型的數字藝術設計人才的素質要求越來越高,對高校數字媒體藝術專業的教育提出了更高的要求,要求其專業技能和綜合業務能力符合市場要求,并與國際接軌。因此,教學改革是一項帶有方向性、開創性的工作,其實踐教學改革更要從社會實際出發,有針對性地構建學生知識體系,強調實踐教學的連續性和漸進性。數字媒體藝術專業目前在全國尚屬新專業,可借鑒的經驗較少,而且各個學校存在不同程度的差異,因此,只有走自己的特色之路并不斷完善,才能讓專業變得更強大。[3,4]
參考文獻:
[1]楊麗,萬華明.關于理工科高校數字媒體藝術專業建設的思考[J].南京藝術學院學報,2010,(4):146-148.
近年來,被譽為“第三次工業革命”的數字媒體產業迅猛發展,數字技術的進步對社會發展起著重要的推動作用,各行各業也伴隨著出現了新的機遇和挑戰,行業、企業對人才的需求急劇增大。據中國高職高專教育網公告:數字媒體設計與制作專業已被列為國家12個重點振興產業對應的高職高專專業之一。基于這一現實環境,為加快發展現代職業教育,進一步完善現代職業教育體系建設規劃,我國高等職業院校紛紛開設數字媒體設計與制作專業,以培養適應時代需求、生產建設、管理服務的應用行業高素質技能型人才。
一、教學內容
《UI界面設計》課程是數字媒體設計與制作專業中的一門核心專業課程,也是一門操作性強的實踐課程。本課程主要研究用戶界面設計流程及制作方法。它在人才培養方案中起著舉足輕重的作用,其課程質量的好壞直接關系到學生后續專業課程的學習。
1、目標分析。通過UI界面設計原則與方法講解,使學生具備以下能力:(1)了解人機交互的概念。(2)會比較不同時期用戶界面特點。(3)理解用戶界面設計的原則。(4)學會綜合運用數字色彩與圖文表現及圖形輸出等基礎知識。(5)掌握以用戶為中心的界面設計流程及制作方法。(6)能夠對用戶界面進行可用性測試和評估。
2、內容整合。為進一步實現目標,使學生達到相應的能力,我們對課程內容進行了理論知識與設計實踐的整合,較以往專注于“先理論,后實踐”而言,本課程實施“理論與實踐同步實施”的思路,將UI界面設計有關于社會學、心理學、人文學科等領域的知識由教師積極引導學生在實踐中穿插講解,并在實踐中驗證理論結果,最終達到學生所學知識的融會貫通。
二、教學方法
虛擬項目教學模式是建立在項目教學模式上的一種教學范式,主要體現為由教師虛擬項目,學生以虛擬項目為任務驅動,實現師生通過共同實施一個完整的項目工作而進行的教學活動。也就是說,教師根據特定的課程內容、知識的難易程度、學生的認知水平,來進行項目的虛擬設定,除教師的知識點引導外,有關信息的收集,方案的設計,項目的實施,都由學生來完成。學生通過對項目的進行,了解并把握過程中的開發、實施、評價等基本要求,鍛煉自己獨立參與項目制作的能力。
三、教學實踐
1、確定任務。由教師搜集相關用戶界面設計的行業應用信息,了解市場需求動態。在大二學生已具備獨立完成圖形創意設計、色彩設計的專業能力上,最終確定虛擬項目任務為以“某燈具品牌的網站界面設計與制作”為例探索用戶界面設計與制作。
2、制定計劃。由學生制定項目計劃,確定工作步驟和程序,獲得教師認可后方可實施計劃。教師指導:首先,從用戶體驗角度出發,確定網站設計的五個步驟――目標設計、功能設計、結構設計、布局設計、視覺設計。其次,講解網站界面設計的原則:以用戶為中心原則、統一性原則、簡易性原則。
3、項目實施。
①目標設計。教師帶領學生分析目標設計內涵,并確定目標內容。網站目標:通過界面設計形成品牌模式、進行品牌營銷。用戶目標:面向國內需求的消費者,通過界面的視覺效應,使之對產品類型有深入了解。
②功能設計。教師與學生對網站界面設計功能進行探討,可選用頭腦風暴的方式拓展思維,最終確定功能設計方案:體現品牌創立與發展;展示企業榮譽證書;呈現室內分類燈具及應用工程案例;行業領域最新資訊平臺;提供服務的技術資源;加盟合作交流區;郵箱號、地址及聯系電話等。
③結構設計。建立在目標設計和功能設計的基礎上,學生可開拓思維,梳理出結構。如,(1)導航包括首頁、關于我們、實力見證、產品中心、工程案例、資訊中心、技術資源、加盟合作、聯系我們。(2)產品圖包括整體、面罩、散熱器、燈體、驅動電源、接口、應用場景、色溫示意等圖。
④布局設計。學生搜集界面設計布局樣式,通過分析、比較,結合界面布局的最新設計樣式,在結構設計的基礎上進行布局規劃,做到區域的整體性、簡潔性、易懂性。
⑤視覺設計。依據布局區域,學生進行每個區域的文字、圖片、色彩設計。最終運用所學數字色彩的屬性進行界面色彩定位。
4、檢查評估。學生進行整體設計的檢查,并模擬交互行為,通過模擬反饋,了解觀看及操作網站的感受,自寫評估感受,補充想要達到的設計效果。這些都拓展了書本上的知識范圍,達到了相關課程知識的完整性融合。
5、應用測試。檢驗一個界面設計的標準即不是某個項目開發者的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,通過市場調研,為最終用戶設計滿意的視覺效果。制作者赴燈具品牌市場進行走訪,向多個品牌商老板展示已完成的界面設計,詢問感受及改進內容,客觀記錄,并修改不足。通過實地現場調研,極大地激發了同學們的探索熱情,傾聽品牌商的建議,更對自己的設計有了進一步改進認識。
中圖分類號:G645 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2013)24-0029-03
隨著數字通信技術和廣播電視技術的融合性發展,數字攝影、電子雜志、博客、播客、數字視音頻、微電影、微博的應用與發展等,逐漸成為數字媒體發展應用的主力軍。數字媒體專業是為了促進新媒體產業和國家文化創意產業發展而設置的兼信息技術、文化傳媒和人文藝術高度融合的信息藝術教育專業,它具有集藝術創作與現代信息技術為一體,整合了當代人文藝術的綜合表現能力和傳播功能,目前已經成為促進國家經濟和文化發展的產業之一。隨著數字媒體的飛速發展,未來3~5年內,數字新媒體人才缺口將達60萬。由于數字媒體技術專門人才在市場上受歡迎的程度,隨之帶來數字媒體技術人才培養教育的迅速擴張,截止2012年,全國開設數字媒體技術(藝術)的院校就達上百所。
安徽省在十二五規劃階段大力發展新媒體產業,充分利用國家皖江城市帶戰略承接轉移規劃的有利條件,除了建成合肥、蕪湖兩個國家級動漫產業基地之外,還籌建了蚌埠、馬鞍山、淮南、池州等省級動漫支持基地。除此之外,開設數字媒體專業的院校也逐年遞增,目前共有10余所院校開設了數字媒體技術(藝術)專業。
但不可否認的是,在高速發展的大好形勢下也存在諸多問題,比如:缺乏專業性和高水平人才,內容建設上側重技術外包服務而忽視數字媒體創意性人才培養,數字媒體相關行業企業與高校之間互動合作較少,導致高校培養的人才難以適應企業需求,尤其是缺乏具備一定實踐經驗或行業經驗的藍領人才。然而,在目前的高校數字媒體技術專業人才培養上,不少高校還是以理論教學、理論研究為主,不少的實踐操作也與實際技術性操作存在差距。
師資隊伍是“立教之基,興教之本,強教之源”。作為新興產業之一的數字媒體產業,在實際運作過程別注重實踐操作技能的運用,故要想輸送出符合市場需求的、相關企業滿意的高素質數字媒體技術人才,除了改革人才培養計劃和建立實驗實訓基地之外,相應的師資隊伍建設是一個非常重要的環節。
1 高校數字媒體技術專業教師現狀及其存在的問題
分析安徽省的數字媒體專業師資隊伍構成,主要來源于美術、藝術設計、動畫、動漫、影視、信息技術、教育技術等相關專業,且大多數未接受過數字媒體專業的系統培養,尤其是缺乏數字媒體行業的實踐經驗。因此,建設一支高素質的適應現代化社會發展要求的師資隊伍,是確保高校數字媒體專業人才培養質量的關鍵性因素之一。
目前,高校數字媒體專業師資隊伍主要存在三個方面的問題。
1)缺乏具有豐富實踐經驗的專業教師。高校數字媒體專業師資來源基本上包括三部分:第一部分是由計算機教師轉過來的,這部分教師對計算機及相關教學和實踐操作比較熟悉,但是他們缺乏相應的藝術素養;第二部分是由原先的藝術類教師轉過來的,這部分教師有著深厚的藝術素養,但是對計算機軟件工具的應用能力要弱一些;第三部分就是數字媒體專業、教育技術專業或相關專業的畢業生,這部分教師大多是從高校畢業后直接從事教學活動,加上數字媒體專業在我國專業開設的時間比較晚,因此他們最缺乏的是相應的教育經驗和教育理念。總的來說,這三部分的師資除專業知識外,最缺乏的就是數字媒體產業相關的實踐經驗。
2)服務于教學的兼職教師來源復雜,較難保障教學效果。在目前,安徽省的不少高校,尤其是高職院校,解決師資短缺問題的方法就是聘請在讀研究生(博士生)、數字媒體產業的從業人員、普通高校教師做兼職教師。但是,在讀研究生主要的精力和時間仍舊放在自身的學習與科研工作中,很少去研究教學方法、教學改革及參加教研活動等,從而降低了教學質量;從數字媒體企業聘請的專業技術人員,雖然有著數字媒體企業的實踐經驗,但是缺乏高等教育理論知識,同樣也降低了教學效果;普通高校教師雖然從事的是高等教育,但缺乏校本研究和行業實踐經驗,不少也不適應相關課程的教學。
3)缺乏行之有效的師資隊伍培養機制。在教育主管部門開展的專業技能大賽以及各類師資培訓中,缺乏針對數字媒體等新興專業類別的培訓科目,而數字媒體行業或企業的技能培訓良莠不齊,不能很好地滿足數字媒體專業師資隊伍建設的需求;數字媒體專業教師缺乏企業的實踐經驗,也是導致人才培養水平不高的原因之一。
上述問題不是某個系部或某個部門或某所院校就能夠解決的,需要學校、教育主管部門和社會三方面的共同努力,通過長期培養,才能建設既懂理論又重實踐的合格數字媒體專業師資隊伍。
2 關于數字媒體的項目流程
數字媒體的項目流程是按照數字媒體項目所要達到的具體目標,細化為項目的規劃、項目的啟動、項目的實施及控制、項目的驗收和項目的后續維護。數字媒體的內容要求結合特定的環境從而轉化為若干個有實用價值的子項目的一種管理模式,具體包括項目任務書、項目人員分組、資料收集與項目調研、項目總體設計方案討論、項目設計、項目實施、成果展示、項目驗收、項目驗收報告呈交等環節。通過對項目的具體實施,教師不但可以獲得企業真實環境的專業知識和專業技能,也使教師在參與企業項目的整體設計與媒體開發方面的辯證性思維、質量與品牌意識、團隊協作精神、組織協調能力及人際溝通、敬業精神等綜合素質得到鍛煉,而且在對待數字媒體項目的分析問題、解決問題、團隊協作能力等方面也得到實際鍛煉。
項目流程的實施,從而實現了知識從理論到實際應用的轉化。一般說來,項目流程的實施要按照“任務驅動、項目引導”的思路設計,項目之間強化聯系與綜合,建立知識的系統性和邏輯性。
3 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設途徑和方法
鑒于數字媒體教師的現狀,以數字媒體項目崗位能力為構建依據,建立和培養一支專業知識結構全面,既具備最新技術和理論,又擁有豐富行業實踐經驗的“理實一體”型動漫專業高素質師資隊伍。具體而言,即進行以動漫項目實施過程中各階段的職業崗位能力需求為核心,實現師資資源的重新組合。即以數字媒體“項目流程”為主線,劃分數字媒體項目生產流程的各階段,推導各階段的崗位需求,依據崗位需求建設對應的課程群,采用專兼結合、校企合作等方式建立針對各課程群且以校本骨干教師為核心的教學小組,依托對應項目流程各階段的教學小組,構建數字媒體專業師資隊伍。并通過師資輪訓、企業兼職/掛職等手段,建設師資隊伍培養的長效機制。
3.1 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設途徑
1)通過走訪和調研省內數字媒體產業特別是國家級動漫產業基地,調查和統計數字媒體項目流程各階段所設立的崗位及相應的崗位能力。
2)根據調查研究得出的崗位能力需求,構建滿足階段崗位能力需求培養目標的課程群,針對課程群教學要求,建設對應的教學小組,再由教學小組構成完整的師資隊伍,做到階段崗位技能由教學小組進行針對性培養。根據數字媒體項目的實施階段,組建由對應項目階段的教學小組構成的師資隊伍,做到專業教師研究有側重,課程分工合理,避免“全才式”教學。
3)探究和建立長效的師資輪訓及教師兼/掛職鍛煉機制,提高師資隊伍的先進理論水平、實際操作技能及項目管理能力,增強教師的動漫行業實踐經驗。由校本教師、外校專業或相關專業教師、企業資深人士等共同組成教學小組,做到以校本骨干教師為教學小組核心,由其負責實施教學計劃及相關的教學管理,保障教學質量和效果。師資隊伍的成員通過師資培訓保持理論知識的時效性,通過去合作企業兼職或掛職鍛煉,提高和培養行業實踐技能,做到“理實一體”型教師的培養。
3.2 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設的方法
基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設的核心是強化校企合作,真實的數字媒體實踐平臺與高校的各課程專業實驗室存在很大差別,在進行師資培養上要特別關注校企雙方的協作培養。
1)數字媒體專業師資培養目標的制定。以培養出數字媒體相關企業技術研發和內容創意高級技術人才為目標,以項目流程或者相關的橫向項目為校企合作項目的支撐和導向,教師進入企業,成為企業的“準員工”。
2)系統化課程設置。根據行業發展和高校專業發展的實際,制定適合專業和教師發展“雙軌制”發展的個性化系統課程。課程可以分為校內培訓和企業實踐兩部分。校內培訓包括諸如平面設計、數字視覺傳媒、動漫創意、影視制作與特效、手機游戲開發等模塊,主要課程培訓采取項目流程方式進行,由國內數字媒體專業建設知名高校和行業一線專家授課,拓寬教師的教育教學改革思路,提升課程開發設計能力,強化實踐教學能力。同時,相關流程的創作與開發可以通過企業實踐將內容與產業發展實際相結合。
3)在企業中完成項目流程的實踐環節。在校企雙方合作的基礎上,學校為企業提供一切方便,相關教師進入企業,由企業高級工程師擔任“導師”,指導教師的科研開發與應用工作。強化學校、企業和教師之間的溝通與協調,提升項目的創新性和技術性。
4 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設中要注重的幾個環節
4.1 突出數字媒體專業的職業性特色
在校企合作環境中,以專項任務為引領,突出項目驅動的內核。要圍繞現企業的職業能力標準,適時整合目前數字媒體的前沿理論知識和實踐知識,扎實數字媒體的項目內核。
4.2 創新課程開發模式
結合數字媒體領域的發展,以實踐操作環節為導向,以具體工作任務為基礎,以提升教師數字媒體創作技能為中心,設計相應的產品和媒體項目,注重項目化內容開發的多元性,充分發揮企業技能型專家的主導和引領作用,真正做到課程由職業崗位專家、高素質的專業技術崗位人員來完成,并實現職業技能以及相關職業項目的認定。
4.3 優化課程教學內容和課程體系
數字媒體專業的師資需要具有較高人文素養,同時具有藝術創意能力,掌握數字媒體核心技術及媒體的設計與開發能力。因此,要強化知識結構的更新,以數字媒體作品的創作體系為基礎,以項目流程中的工作任務為結構,以工作任務或項目為載體,課程內容體系要注重將數字技術、數字藝術、數字設計等相關的工作知識緊密結合,實現課程內容職業化與綜合化。
4.4 任務引領,創新課程的教學方法
以專項媒體設計與開發為任務引領,實施項目驅動,注重團隊的協作和分工,教學中積極與數字媒體企業實施人才共同培養,注重在校內與企業鍛煉的一貫性,做到理論實踐相融合,使用虛擬現實、網絡教學、實體操作、企業數字化教學平臺等教學手段,實現情景式、探究式、討論式等教學方法的綜合運用。
4.5 強化教學資源建設
建設和完善校企合作基地,實現校企合作長效機制,積極與行業相關企業共同開發理念先進、符合專業生產實際、更適合于數字媒體專業教學和技能訓練的數字化教材,促使企業相關教程、高校數字媒體專業教材、校企合作資源數據庫等立體化教材的常規化建設,最終實現教學資源的協作開發和成果推廣。
總之,基于項目流程的高校數字媒體專業教師的建設需要校企雙方的共同參與與協作,需要項目流程的穩步實施,才能更加有效地培養出適合時代和市場歡迎的數字媒體“雙師型”人才。
參考文獻
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引言:
近年來,各大院校紛紛成立數字媒體藝術這個新專業,意在培養既懂技術又懂藝術的復合型應用人才。為了達到這個培養目標,該專業的人才培養方案一直是討論的重點,而作為具體實現培養目標的各個課程該如何進行有效地教學設計得到的關注并不多。如作為基礎課的《色彩》在教學方法上直接沿用傳統美術院校繪畫專業的色彩教學體系,教學內容一般包括色彩靜物寫生和色彩風景寫生等,以此訓練學生扎實的繪畫功底。這種利用大量課時強調熟練繪畫技法的教學方式實際并不符合數字媒體藝術專業實現應用型人才的培養要求,導致學生在基礎課程上學到的繪畫技法難對繼續在其后的專業課程學習中發揮作用,造成基礎課程知識和專業課程知識斷層。所以,在具體教學中該如何培養數字媒體藝術專業的學生使其能適應社會的需要,將其所學的知識和技能能夠用于實踐工作,是每個專業教師需要認真思考的問題。由于每個學校所處的地域不同,制定的培養方向也不盡相同,下文僅根據我校數字媒體藝術專業的培養方向并結合我自己的教學實踐來討論一下《色彩》課程在基礎教學中要考慮的一些問題。
1.關于數字媒體藝術專業色彩教學目的及要求的思考
數字媒體藝術是一個強調技術的新型藝術專業,這里的“技術”與傳統的藝術專業所要求的“技術”已經大相徑庭。傳統的藝術專業尤其是繪畫專業設置色彩課程的目的是培養學生掌握正確的色彩觀察方法和色彩的表現技法,強調學生對顏料色彩的藝術表現。在這樣的目標指導下學生可以選擇成為一名畫家。而數字媒體藝術專業是要培養有藝術修養的技術人才,該專業的學生以后能夠利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作。在這樣的專業大目標下,色彩教學的目的理應是通過數字工具這類媒介來訓練學生對數字色彩的運用能力,教會學生使用計算機等數字工具進行色彩創作,使學生能夠運用數字技術這種新方式進行色彩藝術的表達。基于這一點,專業教師要讓學生掌握的是運用“數字色彩”創作的技術,而不是過去過分側重的“顏料色彩”的表現技術(技法)。該課程的基本任務在于闡明以計算機色彩為主線的基本原理和創作要求,講述數字色彩在數字繪畫中的實際應用。通過本課程的學習,要求學生初步掌握數字色彩的基本方法,學會使用計算機軟件、掃描儀等工具進行色彩創作。
2.關于數字媒體藝術專業色彩教學內容的思考
前文已經提到數字媒體藝術專業的色彩課程需要通過數字工具來達到教學目的,但這不并代表課程的教學要完全圍繞計算機軟件展開,具體的內容設置反倒不能完全依賴計算機軟件而存在,而是應該把藝術色彩的原理融合在數字化色彩創作之中。色彩教學內容的調整方式其一是刪除原有的與新教學需求不相符的教學內容;其二是增加優化課程的訓練課題,把色彩基礎訓練同專業設計基礎相結合,提高學生全面的色彩把握能力,為設計色彩和影視后期調色等專業課程打下基礎,建立起基礎課程與專業課程實踐的銜接與過渡。
色彩課共64課時,以往的安排大致是靜物寫生、風景寫生和材料繪畫占據四分之三的課時量,將最后僅剩的四分之一課時量安排學生進行自由的色彩創作。這樣安排的原因在于學生藝術高考前掌握的繪畫基本功還不夠扎實,需要進一步的訓練以提高學生的繪畫表現力,再添加材料繪畫項目以豐富學生的表達,最后安排創作訓練以提高學生的創作意識和創新精神。我們知道,培養學生創作意識和創新精神是非常重要的,我并不同意以往大多數人習慣認同的“練習到足夠量才能進行創作”的說法。以往的學生一般在大二開始學習專業課時才被要求進行創作訓練,大一進行的全都是教師具體指定的練習,學生的想法力難以發揮,在基礎課階段沒有養成獨立創作的意識。所以在有限的64課時里,我將創作訓練始終貫穿于整個色彩課程之中。具體分為以下三個階段:
(1)材料體會。這一階段的學習安排16課時量,要求學生以收集材料和肌理的方式來體會材料自身的材質美和色澤美,并學習如何運用各種材料肌理靈活地創作綜合繪畫。如此安排并不僅僅為了讓學生學會制作肌理畫,而是給學生提供多一種角度的思考。即繪畫可以以多種方式進行,那么設計同樣也可以改變傳統的設計邏輯。這樣的內容安排可以使學生快速擺脫高考模式,開始有意識的進行創作。
(2)命題色彩創作。這一階段的訓練安排16課時量,場所仍然在畫室,主要要求學生根據教師給出的題目進行繪畫創作,使用的材料不限,可以是材料結合顏料色彩,也可以只用顏料色彩,在作畫材料方面學生可以根據各自的喜好進行選擇。具體要求是學生針對每一個命題需要準備多個方案,方案以草圖的形式呈現,最終定稿由教師提供建議。在這一學習階段,學生要根據命題將自己的想法以圖畫的形式進行呈現,這是一個將抽象想法落實可視圖像的過程,是一個非常重要的訓練項目,用以培養學生清晰的圖像表達能力。另外,不同的學生針對同一個命題會有不同的表達內容和形式,以這種方式提倡并鼓勵學生進行個性表達,培養學生創新精神。
(3)CG繪畫創作。這一階段的訓練安排32課時,場所遷至計算機教室。要求學生自由創作CG繪畫。從這一階段開始學生創作的形式變了,從傳統的架上繪畫過渡到現代數碼繪畫,開始學習如何將在前兩個階段中鞏固和拓展的藝術色彩的原理逐步融合到數字化色彩創作中。使用數字工具進行繪畫,學生在創作繪畫的同時必須逐步熟練操作繪圖軟件,所以當學生能夠深入完成一幅CG圖時,他也同時學會了軟件操作技術。這階段的訓練可以使學生在創作中學習計算機軟件、掃描儀等工具的操作技術,技術同時促成創作想法可視,進一步豐富學生對數字色彩藝術的表現能力,為今后相關專業課程的色彩應用打下基礎。
3.關于數字媒體藝術專業色彩教學方法的思考
由IT和CG技術當作中心的數字媒體行業很大程度上促進了多個行業之間的相互融合以及快速發展,逐漸對于人們生活以及工作模式造成影響,已經成為了促進全球經濟發展的新的產業,有著極大的發展力和良好的發展前景。我國數字媒體這個行業最近幾年處于快速發展階段,需要大量的數字媒體專業人才。因此,下面將進一步分析高校數字媒體藝術教育的現狀和改革策略。
一、高校數字媒體藝術教育的實際情況
(一)教學體系不健全。由于進入新的數字時代,以往教學方式明顯無法滿足教學方面提出的需要。部分高校在參考國外辦學經驗的過程中,在課程構造和設置以及教學形式這些方面實施了變革,獲得一定的成效。但是因為數字媒體藝術屬于一門新興的藝術模式,當前還不具備相應的理論沉淀,我國針對這方面的教學明顯不具備扎實的理論基礎。并且這門課程屬于文科和理科以及藝術和技術集一身的綜合學科,必須要相關學科知識當作理論根據,實施藝術創作。而高校過度重視對于軟件的學習,大部分高效設置的數字媒體藝術課程其實包含很多軟件操作類的課程,僅僅停留在技術方面,沒有重視藝術方面的創作,數字媒體藝術沒有對應的理論知識,完全成為了軟件實踐類的學科。
(二)師資力量不足。由于我國很多高校開設了數字媒體藝術教育這個專業,專業教師匱乏這一問題逐漸凸顯。目前這個專業的教師,通常均是別的專業轉型到這個領域當中,不管是理論還是技術方面均存在大量的問題。我國大部分高校藝術設計教育條件還停滯在之前的基礎上,不具備要求數量和質量的專業設計教師以及設施,促使大量的教師被一人多用,有些甚至超過自身擅長探索的藝術領域,這也是當前高校數字媒體藝術專業存在的比較嚴重的問題。
(三)教學內容和方式以及設備不完善。數字媒體藝術這個專業屬于藝術性和技術性融合極強的學科,這就對于教學內容和方式方面提出了更高的要求,要求必須要摒棄以往藝術教學的方式。另外,還要具備相應的新設施當作支持和保證。新的思想和創意以及技術不斷加快發展,不斷開發出新的軟件,教學設施的持續更新換代直接引發一場數字藝術行業的變革。而高校在實際教學的時候,大量教學方式以及理念和技術設施問題,因為很多因素無法解決,導致其難以真正落實到教學當中。
二、高校數字媒體藝術教育改革策略
(一)重視學科整合改進體系強化溝通。數字媒體藝術這門課程屬于一門跨學科和多學科融合的綜合型學科,培養出不僅懂得藝術設計特點,同時還掌握計算機圖形藝術設計,并且能夠操作有關應用以及后期制作軟件的復合型人才,是目前數字藝術設計行業亟待解決的問題。社會對于數字媒體設計人才方面的需求屬于多樣化的,要求其教育必須要走不一樣學科和專業的交叉和整合這個發展道路,全面的專業課程,對于培養現代人才多種素養以及思維能力,還有組織和溝通以及實踐能力等一系列的能力十分有利。我國高等教育,特別是高等的新媒體藝術教育,一定要體現其總體觀點以及全面思想。針對學科交叉結合的理念,擊破同一個校園當中不一樣院系之間的界限,以及高校之間的界限,每個學院和系部均能夠相互合作和促進,進而培養出全面發展的設計藝術人才。
(二)強化專業師資力量。數字媒體設計課程教學實施改革,課程構造和師資團隊的構建起到決定性的影響。第一個,作為新媒體藝術教育教師,必須要進一步擴展視野,更新理念和知識,特別是數字媒體藝術這門復合型新興藝術學科,要求教育必須要不斷充實自身的理論知識,及時的獲取和掌握新媒體藝術發展情況,可以站在某個高度抓住最新和最尖端的信息。新媒體藝術屬于一門綜合性極強,并且發展速度極快的藝術模式,所以,必須要不斷更新自身的知識和信息,持續優化自身知識系統。并且,高校還要盡可能的完善當前教師培訓制度,可以給大量年輕教師提供更加深入學習的機會,進而強化專業師資力量。
(三)提升實踐環節。數字媒體藝術教育當中一個主要特點就是它的實踐性,要求高校必須要給予社會實踐高度的重視,由創新文化行業加快發展當作契機,加強產和學以及研的融合。數字媒體藝術教育必須要給文化創新行業發展提供服務。在有關發展綱要當中明確表示,我國必須主要發展就中類型的文化行業。而蘇子媒體藝術幾乎大部門均和文化行業相關。經過具體項目的研究和開發以及制作,增強高校藝術教育和社會之間的銜接,提升學生實踐設計和制作的能力,對于總體行業系統良好的循環十分有利。當前在我國開展藝術設計教育當中,不具備相應的設計時間,這也是影響我國數字媒體藝術專業學生培養質量的一個主要原因。因此,數字媒體教育專業的師生一定要主動尋求并且制造條件,把專業教學和實踐聯系在一起,進而確保學生能夠擁有極強的社會適應以及競爭能力。并且還要最大限度發揮社會實踐基地具有的橋梁功能,充分利用高校科技和教育以及人才資源,和企業以及地方發展要求結合,研究并建設社會實踐和生產實習場地,進而不斷提升學生的實踐能力。
結束語:通過本文對高校數字媒體藝術教育現狀以及改革策略的進一步分析和闡述,使我們了解到當前高校數字媒體藝術教育的現狀不是十分樂觀,還存在著很多問題,嚴重限制了培養人才的水平。通過采取重視學科整合改進體系強化溝通,強化專業師資力量,提升實踐環節等改革策略,能夠有效確保人才培養的質量,推動數字媒體藝術行業的發展。因此,希望通過本文的闡述,能夠給高校數字媒體藝術教育方面提供一定的參考,進而給我國培養出更多優秀的數字媒體藝術專業人才,加快該行業的發展。
參考文獻:
[1]張東雨.高校數字媒體藝術教育現狀與思考初探[J].現代裝飾(理論),2013,02:83-84.