緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇智力游戲教案范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。
【中圖分類號】G712 【文獻標識碼】A 【文章編號】1006-9682(2011)05-0196-02
近年來,筆者在非法學專業《經濟法基礎》教學中不斷探索案例教學法,經過實踐,筆者認為,案例教學法在引發學生學習興趣、加強學生對抽象法律條文的理解、培養學生綜合素質、提高教學效果等方面發揮了重要作用,但是,在實際教學過程中因中職學生的學習基礎、教師的技能水平等教學環境因素的制約,案例教學法存在諸多問題,教學效果不盡人意。
盡管我國法學教育領域的案例教學已趨于成熟,但對中職學校案例教學進行系統的探索仍十分必要。因此,我們應堅持并優化案例教學法,使其適應中職學生特點,使教學效果的改進落到實處。
一、針對中職生的年齡和認知特點,精選和巧編案例,激發學生的學習熱情。
雖然當前獲取經濟法案例的途徑較多,如公開出版的案例集或教材;報刊雜志、電視網絡等媒體,但真正適合中職教學的案例卻不多,且功能單一,質量參差不齊,不少案例過于陳舊、復雜、缺乏現實感,難以激發學生的學習興趣。特別是許多案例匯編的教學對象是法學專業學生,對于生活閱歷簡單、法律基礎知識相對薄弱的中職學生而言,有的教學案例專業性太強,距離學生的知識結構和經驗太遠,涉及的人和事過于復雜,使學生無從下手,產生畏難情緒或依賴思想,無法達到預期的教學效果。
沒有一定數量的符合中職生培養目標的教學案例,案例教學法就無法在中職校中得到普遍運用,因此,需要教師去挖掘和巧編案例。中職《經濟法基礎》教學中所選案例除了必須符合針對性、典型性、時效性等法學案例基本特點外,針對中職生的認知特點,案例還應有其特殊性。
1.案例應難易適當
教師應把握好案例的難易程度。案例太難,學生因知識儲備不夠而無從下手,會喪失參與的興趣;案例過易,一望而知,又使學生感到索然無味,不利于學生學習興趣的調動。所以,案例難易要做到適度,即“跳起來摘桃子”。經濟法案例大多較復雜,教師在選擇案例時應忌諱背景模糊、情節冗長、脈絡不清、枯燥乏味的案例,因此教師對現成案例應進行適當編輯,去除其中繁雜、與案例無太多關聯的人和事,盡量用通俗易懂的語言、文字、圖表等描述案例,使案例具有可讀性。
2.案例應貼近學生生活
盡量選擇與學生生活密切相關的案例或當前熱點案例。如在市場管理法律制度的教學中,筆者選擇了這些案例:考慮到手機是學生接觸較多的產品,選擇了《消費主張:打電話不要錢的手機,你相信嗎?》的視頻案例,學生很感興趣,而且還會聯想到自己在手機消費時遇到的問題;授課班級如果女生多的情況下,筆者還曾播放《今日說法:小麗減肥記》的視頻案例;選擇了瘦肉精等社會熱點案例。這樣的案例更容易被學生接受并在心理上產生共鳴,使他們有一種現實感、求知感,從而使其自覺地想了解案例的具體情況。
3.增強案例的趣味性和娛樂性
中職生大多年齡在16~19歲之間,他們活潑好動、思想活躍、好奇心強,在選擇案例時應抓住學生的這一特點,引發學生的學習興趣。在案例教學中,正確運用幽默案例故事、卡通動畫乃至相聲小品等,以學生喜聞樂見的形式來學習法律知識,融知識性與娛樂性于一爐,使人感受深刻,極大增強案例教學的效果。如,在《消費者權益保護法》的教學中,筆者選擇了“快樂驛站”中的動漫小品《套餐》,小品諷刺了電信服務中存在的問題,讓學生在笑聲中引發他們思考消費者的權利和經營者的義務。
4.案例的呈現方式應使學生能盡快融入案例情境之中
如果教師僅用口頭方式呈現復雜的案例,對于理解能力有限的中職生來說,恍如聽天書。可采用以下幾種案例呈現方式:①給每個學生發放文字材料;②運用投影儀將案例投射到屏幕上;③播放案例錄音;④教師或學生生動形象地描述案例;⑤利用多媒體呈現案例;⑥將案例化為劇本,讓學生表演出來。以上方式可以兼而施之,但不管使用何種方式,教師都應盡可能地渲染出案例描述的氛圍,讓學生盡快地進入案例情境中,從而充分感知案例,為后面的分析討論做好準備。
二、充分考慮中職生的學習環境,巧設問題,創造條件,引導學生課前分析案例。
當前,教師往往忽視教學對象的真實水平,在引導學生分析和研究案例方面不夠深入。非法學類中職學校的法學圖書資料相對較少,教學資源相對匱乏,學生查閱資料和分析問題的能力有限,特別是中職生學習自覺性相對較差,因此,讓中職學生課前獨立分析案例是不現實的。
在實施案例教學法時,教師應適當為學生的準備工作創造條件,可針對案例先發放文字材料(如案例描述、教材中沒有的相關法律條文等),設計并細化問題(學有余力的學生也可自己設問),引導學生課前分析和研究案例。如筆者在《勞動法》一章的教學中,提前一周播放視頻(今日說法:唐氏兄弟的故事),下發該案例的文字資料,以及《勞動法》、《勞動合同法》、《勞動爭議調解仲裁法》、《工傷保險條例》等法律條文(因條文內容較多,只標明了與本案相關的具體條目),同時,提出幾個問題。這樣,學生不會無從下手,可根據問題和資料進行思考與分析,撰寫課堂發言提綱,降低了難度,增強了自信心,使案例教學法的實施有了良好的開端。
三、針對中職生的學習特點,有效組織案例教學的課堂討論。
由于受學生素質、教師自身水平、班級人數及課堂秩序等多方面因素的影響,案例課堂討論的效果往往無法達到預期目的。學生對課堂討論參與的表現一般有以下幾種:一是踴躍型:對某些較淺顯容易的案例分析,大多數學生踴躍參加,師生互動效果良好。二是少數人參與型:少數學生學習較扎實,能夠參與討論和分析,但整體討論氣氛不夠熱烈。三是沉默型:對于案例的解決和處理方法,學生大都難以作答,不參與討論,經常會出現冷場或案例討論的偏題等問題。
因此,掌握組織課堂討論的技巧在課堂討論環節中尤為重要。在課堂案例討論中,教師要學會感覺、觀察學生的情緒、興趣,在學生呈現出的不同狀態下靈活協調、隨機應變,做一個完全可調動學生情緒的組織指揮者。如發現學生開小差、注意力不集中,點名提問是一個好方法,對程度差的學生的提問應盡量簡單。及時贊揚和肯定學生發言中的閃光點,增強學生討論的興趣和學習的自信心,做到褒貶得當,引導有方,保護學生的自尊心和積極性,使討論場面熱烈而不混亂,百花齊放。
四、建立課后成績測評機制,重視學生參與案例教學的過程評價。
案例教學的目的主要是培養學生的分析能力、表達能力和團隊合作能力。與傳統的以知識積累的考查為主的成績測評機制不同,案例教學法應建立以思維狀況和參與程度的考查為主體的成績測評機制。在案例教學法中,對學生的成績評價主要以撰寫案例分析報告或小論文為主,這顯然超出許多中職學生的能力范圍。筆者認為,對中職學生的成績測評應有其特殊性,可適當降低評價標準,對程度好的學生可要求其撰寫完整的案例分析報告或小論文,對其他學生,可要求其將教師提出的案例問題進行歸納總結。同時,應特別重視學生參與案例教學的過程評價,將學生的參與程度與成績掛鉤,并在成績中占較大的比重,在學生積極性不高的狀態下,這是一種有力的途徑。對踴躍發言,參與積極性高的學生記、加分數,可在一定程度上增強學生的自豪感和榮譽感,提高學生參與的興趣。
總之,案例教學法在中職教學中應有的作用還未能充分發揮。本文只是拋磚引玉,對既有模式的不足之處提出改進措施,相關問題還留待專家學者進行更加深入的探討。
參考文獻
1 李 蔚、祖 晶.課堂教學心理學[M].北京:中國科技出版社,1999
2 朱啟莉.論民法教學中的案例教學法[J].吉林省教育學院學報,2010(2)
3 羅春潮.《思想道德修養與法律基礎》案例教學的理論與實踐[J].廣西教育學院學報,2010(1)
4 李 瑾.經管類專業經濟法課程案例教學中課堂討論環節問題探析[J].商業經濟,2009(6)
5 賀衛方.中國法律教育之路[M].北京:中國政法大學出版社,1997
1.學會用格式工具欄為文本設置字體、字號和字形;初步學會工具欄的設置。
2.能夠根據頁面設置的需要,熟練、巧妙地設計自己的文檔。
3.通過Word文章的設置,提高學生的審美能力,培養學生自我探究的意識。
一、創設情境,興趣導入
情境創設:灰太狼和喜羊羊進行多次的斗智斗勇,都處于下風,于是它想聯合其他狼群對羊村進行攻擊。它給幾個狼群寫去了機密文件。但其中一封被喜羊羊他們撿到了……
師:大家想看看機密文件的真面目嗎?
教師展示喜羊羊拿到的機密文件,并問學生看到文件的感受?
預設:文字太小,看不清楚。
師:同學們想解開這份機密文件嗎?
揭題:喜羊羊與灰太狼之解密機密文件
【設計意圖】創設一定的情境,將學生定位于我要幫助喜羊羊解開機密文件的任務上,激發學生的興趣,積極進行本堂課的學習。
二、任務驅動,自主學習
1.解密“機密文件”
通過“機密文件”的查看,學習第一個重點:改變字體大小。
(學生打開機密文件。同桌討論,匯報交流,自主嘗試)
教師和學生一起查看機密文件,說明灰太狼的來勢洶洶,如何打敗灰太狼?如何通知?
【預設】設計陷阱(教師引導,讓全村人一起設計陷阱)。
2.設置“緊急通知”
師:同學們現在看到的是喜羊羊寫的一份緊急通知,喜羊羊想讓羊群們一下子就能意識到自己的危險,你能幫助他嗎?
(教師進行引導,對文章標題或正文進行放大字體、加粗、斜體、下劃線等處理,并說明如何進行處理)
布置任務:
(1)標題“緊急通知”字體設置為“隸書”“三號”“加粗”
(2)正文內容字體設置為“華文行楷”“小四”
(3)正文中“灰太狼”“今天晚上九點”“準備一個火把”三個詞設置格式為“下劃線”“斜體”
讓學生在教師機上進行演示操作。
【設計意圖】幫助喜羊羊解決難題,這能夠較大地引起學生的注意,從而更有興趣地進行下面的操作。讓學生通過自行嘗試,教師加以適當的引導,鼓勵學生自己進行操作,更好地掌握并鞏固技能,并突破教學重點。
三、綜合運用,知識拓展
完成“我想對灰太狼說”
任務布置:
1.“我想對灰太狼說:”后面寫上你想說的一句話
2.對全文進行字體、字形、字號的設置
讓學生在“別看我只是一只羊”的音樂聲中完成作品
四、總結評價,課堂延伸
有目的地選擇一些完成較好的學生,進行評價,最好能夠尋找
(1)網絡:國內有許多運作比較成熟的旅游電子商務網站,如攜程、去哪兒等,我們可以登錄這些網站本身進行長期跟蹤,研究他們的網站功能、特色以及盈利模式等;我們也可以從網上搜索真實的業界旅游信息,比如艾瑞咨詢網每個季度、每年都對旅游電子商務企業的經營狀況進行統計,對業界新聞進行報道。
(2)學生的頂崗實習:旅游電子商務課程開設在旅游管理專業二年級學生頂崗實習之前,學生們已經具備了基本的旅游電子商務知識以及初步解決問題的能力,實習之前,教師可以設計一套調查問卷,把旅游電子商務活動涉及到的各種現象體現在問卷中,讓學生帶到實習單位,做好旅游企業電子商務調研,回來之后交給教師進行匯總。在此基礎上,教師就可提煉出更具真實性的案例。
(3)教師的掛職鍛煉:教師可以在旅行社、酒店以及景區掛職鍛煉,深入了解這些旅游經營單位實際應用電子商務的情況,為編寫真實具體的教學案例挖掘材料。此外,同事、朋友以及學生的電子商務經歷也是很好的來源。
二、分類
教師應該分門別類,不斷積累素材,建立案例集,以備教學時取用。案例有多種分類標準,從課程內容角度看主要有單項案例和綜合型案例。單項案例主要在單元授課過程中使用,是針對某一學習單元而設置。綜合型案例主要在后期教學、階段性復習以及考試時使用,往往是比較大型的案例。綜合型案例往往把旅游活動中涉及到的各種商務現象和環節聯系起來,創設問題情境,讓同學全面考慮問題,提高同學們綜合分析問題解決問題的能力。比如圍繞上海世博會,教師可以在教學中創設問題情境,設計一個綜合型案例:兩個同學都想游世博園,一個同學由于某種原因不能去;另一個同學能夠去,但是想作為一個網絡旅游消費者,希望得到一次便捷高效的網絡旅游消費體驗。
教師可以引導同學分別為這兩個同學設計解決方案。對于第一個同學,主要考察虛擬旅游的概念,坐在家里游世博;對于第二個同學,主要是不同知識模塊的整合訓練:網絡自助游或參團游,但無論哪種旅游方式,都會涉及通過搜索引擎進行信息搜索,旅游企業的網絡營銷,網上預訂酒店、旅行社,電子支付、電子門票機票等。通過該案例,同學們對旅游行業結構、旅游電子商務體系、電子商務安全、旅游企業的盈利模式以及旅游客戶關系管理等都會有深刻的認識。這道案例題涵蓋了旅游商務活動的方方面面,對同學是很好的思維訓練。
根據所占課堂容量的比例及解決問題的難易程度分為大案例和小案例。大案例需要師生花時間解決問題,一般在課堂講解之后以專題的形式出現,既可以是單項案例也可以是綜合型案例,往往以書面形式展示;小案例往往以課堂導入或與其他電子商務現象做簡單類比的時候進行,一般在3、5分鐘之內就能解決問題,往往以口頭講解的形式進行。按照是否具有地方特色,案例又分為通用案例和本土化案例,兩者互為補充,豐富了案例教學。
三、問題設置
根據教學內容對案例材料加工提煉之后,就要有針對性的進行問題設置,案例教學效果的好壞,很大程度上決定于問題的設置。本文從兩個方面探討如何進行案例問題設置。
(一)問題設置可分為已決問題、待決問題和設想問題三個類型
根據案例材料所設置的問題,都包含在已決問題、待決問題和設想問題三個類型里面。已決問題可以從案例材料中直接找到答案或者運用經驗常識推理判斷。待決問題和設想問題需要運用發散性思維解決應對。待決問題指對旅游電子商務活動,只介紹情況過程和指明問題所在,要求學生做思考和討論,找出解決問題的結果或解決方案,分析這類問題不要求有明確的答案,重在培養學生獨立分析和探討電子商務活動的相關因素和規律的能力。設想問題的背景材料只提供電子商務活動的相關背景材料或跡象,誘發學生自己從中尋求問題的解答,這類問題是在前兩類問題的基礎上較高級的問題設置,對全面迅速提高學生的相關能力很有益。三大類問題有機結合,既可以達到鍛煉學生閱讀材料、鞏固所學知識的目的,又可以鍛煉學生發散思維、歸納總結、全面提高學生分析問題解決問題的能力。比如在學習旅游電子商務平臺時,我們以同程網為例設置了5個問題,分別是:(1)同程網有哪幾個平臺,功能分別是什么?(2)按照平臺管理的對象,同程網有哪兩種交易模式?(3)旅游支付寶的出現解決了什么問題?(4)同程網可能的盈利來源?(5)如果你是某小型旅行社的老板,你會選擇同程嗎?旅游電子商務平臺的出現給秦皇島的旅游業帶來了哪些變化?該案例是一道綜合型案例。前3個問題屬于已決問題,第1題可以直接從案例材料中找到,而第2題則是以前學過的電子商務分類問題的判斷,第3題是以前學過的第三方支付的信息傳達;第4個問題屬于待決問題,我們可以鼓勵學生猜想或者上網搜索,或者直接去秦皇島應用同程網平臺的旅行社走訪,也可以直接給同程網打電話,總之要啟發同學集思廣益通過各種途徑解決問題;第5個問題,屬于設想問題,我們可以鼓勵學生去秦皇島的旅行社實際走訪,或者頂崗實習時帶著這些問題去實習,了解旅行社對應用電子商務平臺的態度,然后深入思考旅游電子商務平臺的出現為中小旅行社帶來了哪些機遇,最終形成創意性的解決方案。
案例教學源于醫學和法學專業,目的在于培養學生處方、手術或辯護、斷案能力。哈佛大學商學院首先把案例教學引入管理學課堂,并發揮到“極至”,把課堂時間全部用于學生對案例的討論,課堂不再是教師講學生聽的被動學習,而是師生互動的開放式教學。
目前旅游業發展呈現大眾化、科學化,旅游消費方式改變,我國的旅游業要在競爭激烈的國際國際市場中占據有利的地位,就必須重視專業人才的培養和培訓。高職院校作為培養行業一線操作型、復合型人才的主要陣地,需要適應旅游業不斷發展的需要。然而,教學中存在著教學方法陳舊、單一的問題。面對這種情況,高職旅游管理專業教學中采用案例教學法顯得尤為必要。
一、高職院校旅游管理專業實施案例教學的必要性
(一)有效避免學生“高分低能”。
旅游管理專業具有很強的實踐性和應用性。照本宣科的教學方式,或是一些簡單陳舊的流于形式的案例教學活動,都很難達到預定的目標。試想,畢業生進入旅行社工作,不會開發設計新的旅游線路,或是在帶團中無法解決突發問題,那么這樣的課堂教學就是失敗的教學。所以不能單純采用“從理論到理論”的教學方法,要與實踐中的案例教相結合,給學生營造“實戰”氛圍,培養解決問題的能力。不僅如此,學生的能力還體現于在案例討論中表達自己、說服他人,傾聽意見、修正自己。
(二)有效激發學生的學習熱情。
教學方法大體分為講授法、討論法、辯論式教學法、角色互換法、綜合法和案例分析法。不同教學法對學生學習熱情的激發不相同,有調查研究表明:案例教學法與其他教學法相比,對激發學習熱情的作用是最大的。因為案例教學法完全擯棄了教師、黑板、講臺這樣傳統的授課形式,教室不再是教師一人的表演舞臺,而是上演一場以學生為中心,案例為橋梁,教師學生一同上演的集體秀。學生不再是觀眾,而是課堂主角。學生以自由討論的方式來發表自己的獨到見解,能充分活躍課堂氣氛,激發學習熱情。
(三)有利于幫助學生開拓視野、豐富見聞。
在案例教學中,先由教師講述案例,再由學生自由討論。同一個案例,因為個人經驗和認識的不同,學生會提出多種解決問題的方案。在討論結束的時候,大家會從眾多答案中挑選出最佳的解決方案。這樣的教學擺脫了標準答案的束縛,有助于幫助學生開拓視野,并使學生記憶深刻。
二、高職院校旅游管理專業運用案例教學法的注意點
(一)案例的選擇要做到“精、實、新、深”。
案例要“精”,指的是課堂時間十分有限,加之同一原理必有諸多案例可用,所以選擇案例不可能面面俱到。應選擇具有典型性、針對性的案例,也就是說選用那些實際操作中帶有全局性、戰略性,能體現同類事物共同特性的案例,這樣的案例有助于學生在工作中有舉一反三、觸類旁通的示范作用。
案例要“實”。就是案例應是真實發生過的事情,只有真實的事例才事實清楚,有血有肉,使學生覺得事件就像發生在自己身邊,從而激發起學習、討論的興趣。如果帶有主觀臆造的痕跡,學生將不以為然,或以假對假,達不到案例教學的目的。
案例要“新”,講的是教學案例要與時俱進。旅游者的需求在不斷發生變化,為適應這樣變化,旅游業不斷推陳出新,更新商品,加強服務。一些情節過時的案例對學生的實習、工作起不到幫助作用,應舍棄不用。要選擇旅游業發展深化中出現的新情況、新問題,再進行提煉和升華,使案例教學充滿生機與活力。
案例要“深”。高職院校的學生具備一定的社會經驗和知識,因此選編的案例要有一定的深度。如果案例內容膚淺,學生套用課本基本原理即可得出結論,這種案例的教學缺乏吸引力,學生在思考和討論中會敷衍了事,得不到應有的教學效果。
(二)案例的討論結果,教師應。
在案例教學中,教師和學生是一種民主、平等的師生關系。在討論過程中,教師對學生應該學會多樣性和創造性地包容與欣賞,包括不同的觀點、不同的價值判斷和不同的理解水平,允許學生發表不同的意見,充分發揮學生的個性。當然,學生在發言過程中如果偏離主題或出現錯誤,教師不能放任自流,應對學生的發言進行“去偽存真”的提煉,以幫助學生提高分析和判斷的能力,并將討論引向縱深。
(三)案例教學法的應用要靈活。
不容置疑,案例教學法比較傳統教學模式而言,更加注重學生綜合能力的培養,符合當今社會人才培養的需求。但在實際教學中,不可完全套用哈佛大學案例教學的模式,因為案例教學法只適合技能性、實踐性較強的課程,并非旅游專業開設的所有課程都適用。所以,教師不應摒棄傳統教學方法,根據所受課程的特點,采用相應的教學方法,以取得預期的效果。另外,案例教學無論對教師還是學生都要耗費大量的時間。而在很多高職院校,從教學硬件設施配備到課程學時安排都很難滿足案例教學的要求,因此教師對案例的選擇、理論知識點的教授及信息的反饋都要在時間上進行很好的處理,才能保證在采用案例教學時取得最佳的教學效果。
參考文獻:
[1]張麗梅.案例教學法在旅游管理專業的實踐與應用[J].黑龍江商教研究,2007,(1).
[2]任明川.哈佛案例教學的“形”與“神”[J].中國大學教學,2008,(4).
鑒定結果得出后,教師記錄、分析了萱萱的行為表現,利用常見的戶外體育器具、日常區域活動、家庭游戲等對其進行矯正。
一、行為表現
(一)前庭平衡失常,自控能力弱
萱萱好動不安,走路不穩易跌倒;注意力不集中,容易受他人和環境的影響,教室里的任何細微的動靜都會吸引她的注意力,因此不停地東張西望;愛做小動作,經常莫名地嬉笑、自言自語;自控能力差,常忍不住用手和腳到處觸碰;情緒不穩定,調皮任性,對于教師的指令反應遲緩,甚至故意違反要求以示抗議,如果教師進一步要求則會哭泣和大叫;在運動中,她的平衡能力比較弱,動作注意力的穩定性弱、持久性差。
(二)觸覺過于敏感,社會交往能力弱
萱萱總是鼻子癢,喜歡摳鼻孔;愛咬指甲,喜歡玩自己的鞋子和衣服;不能安靜地坐在椅子上,身體總是不停扭動,并且不愿意被別人觸碰;對光線敏感,入睡困難,午睡時需要帶眼罩才能入睡。
萱萱個性孤僻、不合群,在班級中沒有玩伴,偶爾與他人主動交往,卻因為語言表達不清存在交流障礙。
(三)語言發展嚴重滯后,動作慢
萱萱語言發展遲緩,發音不準確,不能說主謂賓完整的語句,仍處于單詞句的階段;經常用手指點、點頭、搖頭等身體動作與別人互動;做事情十分慢,吃點心、穿脫衣褲總是最后一個完成;在韻律表演和做操時,動作不協調,節奏感也較弱。
二、訓練方法
感覺統合訓練并非依賴專業的器械才能進行,應寓練于樂,注重幼兒的體驗。教師利用常見的戶外體育器具開展游戲,就能鍛煉幼兒的注意力、感知覺、平衡感、運動協調性等,幫助幼兒在多重感覺刺激中進行比較、統合處理,并作出適當的反應。
(一)有針對性地選擇晨間戶外鍛煉器械開展游戲
1.提高身體的平衡能力,完善平衡神經系統。
(1)蹦蹦床游戲。教師要求幼兒站立在蹦蹦床上,雙腳并攏蹦跳。反復多次至幼兒能完成該動作。之后提高要求,在蹦蹦床上方懸掛目標物,要求幼兒跳起時,抬頭并雙手用力拍打目標物,以此體驗碰到高處物體的成就感。蹦蹦床游戲可強化前庭刺激,改善萱萱重心不穩、手眼不協調的情況。
(2)滑板游戲。教師可利用園內的自然坡道,讓幼兒坐在滑板上,身體向后仰(或俯臥在滑板上),向坡下滑行。萱萱剛開始十分畏懼,教師可幫助萱萱學習控制速度和方向的方法。長期進行此游戲,能大大發展萱萱的平衡感。
(3)踩跳鞋游戲。踩跳鞋游戲需要幼兒兩腳踩在15cm×5cm×8cm大小的墊子上,雙腳并攏,向前、向上跳躍行走,雙手要拉緊連接在墊子上的皮筋以保持平衡。該游戲對幼兒的手腳協調、節奏和平衡感都有較高要求,可作為進階游戲,在萱萱能完成蹦蹦床游戲和滑板游戲后進行。踩跳鞋游戲雖然有一定難度,但是趣味性較高,能提高萱萱的運動興趣。
2.增加接觸不同物體的機會,鍛煉運動綜合能力。
(1)平衡觸覺步道游戲。幼兒雙腳在觸覺步道上進行行走,步道表面凸起的圓點和線條可刺激腳底神經,提升幼兒的適應力。觸覺敏感的萱萱,剛開始對該器械有抵觸,因為腳底的刺激讓她很不舒服。教師嘗試用創設游戲情境的方式,引導她進行游戲。教師告訴萱萱走過這條綠色的路,再翻過山(拱橋狀的爬梯)就可以為小蝸牛送信了,她接受了這項“任務”。
(2)羊角球游戲。幼兒在騎著羊角球跳躍時,需要雙手緊握把手,兩腿夾住球,兩腳蹬地,借助彈力,身體屈著向前跳躍。這可以綜合鍛煉萱萱的蹬力、方向控制、平衡感等,可在萱萱掌握踩跳鞋游戲后進行。
3.綜合發展感覺統合能力,提高自控力。
除了單項器械游戲之外,在晨間鍛煉和戶外體育活動時,教師還可以開展多人游戲,如“木頭人”“貼燒餅”“青蛙過河”等,這種游戲形式及內容更加綜合和豐富,萱萱的感覺統合能力能得到綜合發展,對教師指令反應遲緩的問題也能得到緩解,同時社會交往水平和常規意識也能得到提高。另外,針對萱萱自我控制能力弱的問題,教師還結合抓、握、捏、扔等動作,開展搭積木、投球等游戲,鍛煉萱萱的手部精細動作,以提高自控能力。
(二)利用一日生活環節鍛煉自我服務能力
“智力培養首先要靠感覺,只有依靠感覺來收集分辨事實,才能產生初步的智力活動。”3~6歲是幼兒心理發展迅速的時期,這一時期的教育應該以動作發展和感官訓練為主,使幼兒通過自己的直接經驗和自我教育逐步發展,形成主動性強、樂于探究的思維習慣。教師利用一日生活中的各個環節,把生活的教育價值發揮到最大,讓萱萱在做中學,在做中進步。
1.午睡環節。午睡前,教師要求萱萱嘗試自己疊衣褲和毛巾被,起床后,要求萱萱自己用梳子把短發梳整齊。
2.午餐環節。萱萱做老師的小助手,為其他幼兒發放碗、盤子和筷子。
3.各區域活動。美工區中,萱萱耐心地完成線描畫、手工和泥塑;認知區中,萱萱玩拼插玩具;生活區中,萱萱練習扣扣子、用筷子夾豆子、用夾子 晾衣服;閱讀區中,教師和幼兒為她講述故事,并請她復述一些短句,糾正發音;沙水區中,萱萱盡情地堆砌沙子、玩沙畫游戲;表演區中,萱萱嘗試跟隨其他幼兒有節奏地律動。
(三)用簡單的家庭游戲鞏固訓練效果
為了鞏固訓練效果,我們與萱萱家長達成共識,讓萱萱在家中進行簡單的家庭游戲,并且讓萱萱適當地做簡單家務。
1.平衡游戲。在小區中的游樂場玩蕩秋千;在家中的地板上玩走線游戲(腳尖頂著腳跟走);在開闊的場地上和家長玩兩人三足游戲等,能強化萱萱的平衡感。
2.飛機游戲。家長仰躺,向上伸出胳臂,雙手頂住萱萱的前肩,彎曲雙腿用腳托住萱萱的腹部,要求萱萱抬高頸部,雙臂張開,雙腿并攏伸平,做飛機模樣。這時,家長可前、后、左、右小幅度搖動身體。
3.浴巾秋千游戲。將大浴巾展開,萱萱坐在浴巾中間,由父母各提起浴巾的一頭,左右或上下擺動,讓萱萱在擺動中體驗失重,尋找平衡感。當萱萱適應后,增加游戲難度,在緩慢擺動中讓萱萱向固定目標投球。
中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2014)12-019-02
教學有沒有效,是低效還是高效,不僅體現在教師的教上,還體現在學生的學上,讓每一個學生能都能得到充分的發展,不僅是教師追求的目標,也是有效教學的基本理念所在。筆者通過對計算機應用基礎有效課堂教學的理念、方法、策略等進行分析,并根據我校學生的實際情況,把這些理念和策略融入到課堂教學過程當中,進行了有效課堂教學的應用實踐。
Word軟件的應用是計算機應用基礎課程中較為重要的內容,在日常生活和工作當中應用較為廣泛,因此筆者選取Word這一章中的內容作為案例,運用有效教學策略進行實踐并進行了有效教學效果分析。
教學案例:電子板報的制作
教材分析:通過前面的學習,學生已經掌握了Word的基本操作,為了能讓學生創作出豐富多樣、更具個人特色的電子板報作品,插入恰當的圖片能起到錦上添花的作用,學生也會十分感興趣。教學中安排了對有無文本框下的不同圖文排版方式作綜合對比應用練習;增添了運用“襯于文字下方”版式時對圖片的淡化處理,以提高學生的綜合應用能力;還鼓勵學生從網上搜索、下載圖片,對圖片版式設置的分類進行置疑等。這些都是對教材的深入挖掘和拓展。
學生分析:經過前三章的學習和訓練,學生已初步掌握了計算機的一些基礎知識和基本操作技能,通過進一步的學習會加深學生的操作能力。
教學設計
一、教學目標
知識技能目標:通過學習和制作“電子板報”,學生理解、掌握并能熟練運用WORD軟件的相關知識。
過程方法目標:1、熟練運用WORD 軟件進行復雜圖文排版。2、培養學生從多種渠道獲取信息,處理信息,應用信息,傳輸信息的能力。3、培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力。4、培養學生的創新精神和實踐能力。
情感態度與價值觀目標:1、培養學生對計算機技術的興趣和意識。2、提高學生的審美意識。3、培養學生的組織能力和團隊協作精神。4、教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,養成良好運用信息技術的習慣。
二、教學重難點
教學重點:格式設置(文字、圖片)、表格制作
教學難點:版式設置(頁面、分欄、文本框)
三、教學方法(任務驅動法)
對于 WORD 這一章的教學,我采取的是:布置任務學生在完成任務過程中自學教師穿插介紹知識重點和難點歸納結論、評價成果,即學生通過制作一份電子板報,在學中做,在做中學,并在其中要求融入審美情趣、網絡技術、社交能力的展示。教師是學生的學習伙伴,指導并激發學生自主學習和綜合能力的發揮。
四、教學過程設計(開放型、小組協作學習)
1、新課導入
教師:我們身邊有各種各樣的報紙和雜志,我們在汲取它們精彩知識的同時,有沒有想過這些知識是通過什么軟件、什么途徑和什么方法編排在一起的?咱們想不想看一些網上的電子板報和你們師姐師哥們制作的優秀電子板報?(學生興趣大增,急切地想看電子板報)教師演示:網上學生制作的電子板報(通過百度搜索引擎,輸入關鍵詞“電子板報”,點擊“圖片”,顯示搜索結果,選擇一幅有代表性的電子板報展示給學生,并講明此電子板報的優點和不足之處,引導學生學會觀察,提高審美能力);教師:這些電子板報整體如何?是用什么軟件編排的?學生:設計得真好,內容真豐富,用 WORD、WPS 軟件制作的。教師:你們有沒有信心辦一份能和它們相媲美的報紙呢?學生:有,比他們做的更好!教師:現在各小組根據給定的主題,運用WORD 軟件完成任務。
2、教與學的過程
各小組聚集在一起討論,自主合作學習WORD 軟件;有的小組成員聚集在一起,一個同學在講解,其它同學在聽講,并不時地記筆記和提問,互相學習,氣氛融洽活潑又嚴肅。
教師在巡視輔導過程中,密切注意各組對各知識點在理解和運用上存在的共性問題,并及時在學生自學過程中穿插講解。對于這章中的重點和難點:格式設置(文字、圖片)、表格制作;版式設置(頁面、分欄、文本框),教師要根據全班同學掌握知識的程度,及時講解,學生反而很愿意聽,有一種恍然大悟的表情。
教師在教室內走動,融入到學生中,隨時點撥他們在完成電子板報過程中遇到的新問題。有時候,教師發現學生提出的問題,連教師都沒有遇到過。此時,教師學生共同去查資料或互聯網解決,真可謂教學相長,又增強了師生間的朋友伙伴關系。
各小組有強烈的團隊合作精神,遇到不懂的問題,互相討論,互相監督。這樣極大地提高了學生學習的自主性和積極性。
3、資源整合、素質整合
電子板報制作運用的是 WORD 一章的知識,但整個過程涉及并整合了美學、文化知識、計算機網絡技術、社交能力、組織能力和自學能力等等。
要制作一份內容詳實的電子板報,就要找資料,網絡技術提供了極大的便利。各組同學能熟練從網上下載文字、圖片、動畫等,特別值得一提的是:看到別人的作品,能極大地刺激學生的創作靈感和欲望,所以許多學生利用軟件制作和處理個性作品。
在電子板報制作過程中,也出現過學生沒有預料到的許多問題,如有的小組已完成近一半的任務時,因不同原因造成數據丟失,全班同學為之惋惜,也由此認識到“網絡需要文明,文明就在你的一舉一動中”,有的小組在采訪中,因遇到拒絕而喪氣,不過最終因自己的誠懇和鍥而不舍的精神使采訪成功。
正是在這一系列的學習、追求、嘗試、失敗中,學生不僅學到了書本上的知識,而且也學到了書本以外的知識。
4、教學成果評價
在規定的時間內,各小組完成了任務。作品風格各異,布局、審美、制作無不體現了各小組成員的智慧和汗水。作品在教室展示,請了一些教師來評價、指導。每個小組派一名同學,講述自己小組電子板報制作過程,介紹如何學習WORD這一章的重點難點的方法,并對教師和其它同學現場提問給予回答。從學生的介紹和回答中,我了解了各組已掌握WORD 這一章節知識點,基本已熟練運用WORD綜合排版。
最后由同學選出從內容到版面都優秀的作品,推薦到報刊或網站發表。所有作品在學校的網站發表,極大地鼓舞了學生學習信息技術這門課的興趣。
5、教師總結
同學們做的電子板報都非常好,每個同學在制作電子板報過程中,肯定都學到了課堂上的或課堂外的知識。下面我們一起把WORD這一章的重點和難點再簡單回顧一下,還要講解各小組在完成任務過程中遇到的關于WORD 的難題。
6、教學延伸
通過WORD這一章的學習,學生已較熟練地運用各種資源,希望能通過這種方法,聯系身邊的事、景、情、自然界等等,選擇研究性學習的課題。
有效教學效果分析
本節從日常生活出發,讓學生認識到知識在生活中的實際應用,從而激發起學生的學習興趣。在教學過程中,注意知識、技能與情感的有機結合,注重培養學生運用所學知識解決實際生活的能力,讓學生在教師的啟發指導下分組合作完成學習任務。
本節課采取了適當的有效教學策略來促進教學:首先,給學生布置任務并演示一些電子板報模板,幫助學生學會對信息的搜集及處理。其次,通過組織學生合作、交流以及自主學習,積極引導學生參與到教學中來,從而激發學生更高的學習熱情。第三,在知識的掌握過程中強調知識的綜合運用,讓學生在學中做,在做中學,來充分調動學生的學習積極性,使所學知識得到最大程度的應用、延伸和遷移。第四,在結果評價上注意讓學生也成為評價的主體,這樣既能全面評價學生又能激勵學生,提高學生的積極性和參與意識。整堂課在融洽而又熱烈的課堂氣氛中進行,充分體現了“以學生為主體”的教學思想。
參考文獻:
[1] 周敦.中小學信息技術教材教法(第二版)北京.人民郵電出版社.2007
安全,是人類生存最基本的需要,保護幼兒的生命安全是幼兒園工作的首要任務。筆者認為,在教學實踐中創設良好的游戲情景,可以提升幼兒對安全規則的執行力,更好地實現教學目標。
一、核心概念的界定
(一)游戲:游戲是幼兒的基本活動。是適合幼兒年齡特點的一種有目的、有意識的,通過模仿和想象,反映周圍現實生活的一種獨特的社會活動。
(二)游戲情境:是指在教師根據教學內容創設的、能激發幼兒積極參與的游戲環境。
(三)安全規則:為了避免人的身心健康免受外界因素影響,而規定的、供大家遵守的制度和章程。
(四)幼兒對規則的執行力:充分尊重滿足幼兒規則意識發展的需要,通過行之有效的方式方法,把幼兒對于規則的理解固化為內心的需要并落實到行動中,提高幼兒的自我約束能力,為幼兒終身的發展打下良好的基礎。
二、游戲情境下提升幼兒安全規則執行力的教學策略
(一)以游戲情景為載體,培養幼兒執行安全規則的意識
幼兒的思維發展有其自身的特點,心理學的研究認為,在人類的思維方式當中,最先出現的、也是最初級的思維叫直接動作思維,要想達到良好的安全教育效果,必須針對不同年齡階段的幼兒思維發展特點,運用多種多樣、生動活潑的教育形式和方法,而游戲是教師開展安全教育最常用的、最有效的手段,是幼兒園安全教育的最重要途徑。隨著每個安全規則內容的不同,教師可根據教學的需要有選擇地、創造性地創設游戲情景,不斷地優化整體設計的每一個方案,有效幫助幼兒建立安全規則意識。
(二)創設各種游戲情景,幫助幼兒提升對安全規則的執行力
1.創設游戲情景,利用角色游戲培養幼兒自護自救能力。在安全規則學習中,幼兒自護自救能力培養是教育的重點,但單一學習規則并不能讓幼兒真正理解掌握,教師可在角色游戲中融入安全規則教育,不但能讓幼兒在輕松自如的氛圍中學習安全規則,還能達到潛移默化的效果。比如小班“認識紅綠燈”的角色游戲中,首先創設過馬路的游戲情景,讓幼兒分別扮演不同的角色進入游戲中,有的扮演“警察叔叔”,有的扮演“小司機”,還有的扮演行人。當紅燈亮起,“警察叔叔”的標準指揮手勢伴隨著哨聲,“小司機”和“行人”按交通規則各行其道,當“小司機”和“行人”在斑馬線附近相遇時,“小司機”還會禮讓“行人”,道路交通井然有序。幼兒在游戲中通過教師的指導學會了認識紅、黃、綠三種交通指示燈,了解基本的交通規則。在游戲情景中通過角色扮演懂得了遵守交通規則的重要性,并學會了如何遵守交通規則。
2.創設體育游戲情境,幫助幼兒掌握正確的安全技能。為了讓幼兒熟練掌握部分安全技能,教可以結合幼兒的興趣,有計劃地創設一系列的體育游戲,有目的、有針對性地對幼兒進行逃生和疏散訓練,提高幼兒的自我保護能力。如中班教師可結合安全疏散演練過程中個別幼兒逃生疏散動作協調能力較差、姿勢不正確的現象,設計一系列體育游戲來幫助他們。如“學軍游戲――匍匐爬過封鎖線”、“小鴨爭冠軍――鴨子走游戲”等等,不但培養了幼兒運動興趣,同時也鍛煉了幼兒逃生疏散中需要的快速爬、低頭走等肢體動作,使幼兒學會了對自己有幫助的安全技能。
3.巧妙設計結構游戲,提升幼兒在實踐中運用安全規則的能力。幼兒結構游戲是幼兒通過各種不同結構材料動手造型的活動,構造物體或建筑物,實現對周圍現實生活的反映。在教學中教師們可結合結構游戲,創設交通安全環境,讓幼兒在游戲中獲得直觀交通安全知識。在交通安全規則對于大班幼兒來說只是一條一條的規定,但教師們可結合安全規則開展的結構游戲“大馬路”、“我會開汽車”、“我是小交警”等,把安全規則通過孩子手里的材料印刻到幼兒的思維里。游戲中幼兒首先運用材料搭建馬路,有汽車道、人行道、人行橫道線、紅綠燈標志。游戲剛開始,幼兒開汽車是無規則意識的,小汽車不是撞到行人,就是相互碰撞。講評時,教師通過和幼兒就“交通規則”展開激烈的討論,通過教師引導幼兒慢慢地認識規則,意識到規則的重要性,了解了如何開汽車,怎樣過馬路。再次游戲,小司機便自覺地在汽車道上開車,遇到行人和人行橫道線慢行;行人也會看紅綠燈標志。
三、結語
綜上所述,在教學中,以安全教育內容為切入點,以創設游戲情景為立足點,立足實際,對提升幼兒對安全規則的執行力具有重要價值,有利于幼兒健康、快樂的成長。
【中圖分類號】G434【文獻標識碼】B【文章編號】 1009―458x(2012)04―0057―07
介 紹
在教學中使用電腦游戲越來越受到學校和研究者的關注,對于電腦游戲的教育潛能的研究也越來越多(參見McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。學術文獻中的研究焦點集中在學生玩電腦游戲時獲得的不同的學習效果。類似的,許多設計和開發電腦游戲的課程都僅僅是關于電腦游戲本身,而沒有關注利用游戲設計的過程開發用于課程學習的游戲。目前,有一個同時關注這兩點的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了兩個案例的研究。這兩個案例是關于計算機科學專業的學生在游戲引擎的幫助下修改已有的游戲。經過案例分析,研究者發現游戲的開發除了編程能力,還需要從藝術到數學概念等各種各樣的能力。Lim(2008)提出應該讓在校生根據其對課程的認識設計他們自己的電腦游戲,并以此來提高學生在學習過程中的參與度。Prensky(2008) 認為,為了讓教育游戲更成功,需要學生自己實際開發這些游戲。他特別指出要讓學生創造他所提出的“小型游戲”(Prensky,2008, p. 1006)。這種小游戲不同于那些專業設計的、商業化的游戲產品,它由2-3個學生組成的小組來完成。學生在完成的過程中有指導者陪伴,目標是開展基于課程的研究。開發這種游戲通常需要一個小時左右的時間。Prensky 認為,年輕人完成上述游戲的開發是以他們使用各種數字化工具開發游戲的經驗為先決條件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是這樣一種數字化工具。Scratch是一個在線系統,學生可以通過這個系統學習交互程序,使用在線媒體產品,例如游戲、故事和動畫片等,使用該系統可以培養創造力和系統思維能力。
移動學習領域存在這樣一種研究興趣:移動設備上的游戲是否能夠應用和如何被應用于各種各樣的目的。例如,Mitchell(2004)進行了關于移動游戲的動機潛能的田野研究。研究發現,在各種因素中,設備是否能夠裝載游戲影響著設備的效果,即能夠裝載游戲的設備效果更好。同時,她還發現移動設備上的教育游戲需要具有與商業游戲一樣的高水平才會有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)擴展了可用性指南,從設計一般性的數字化游戲到如何應用于移動、教育游戲中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他們對移動游戲原型的發展,即一個合作的、競技的游戲。該游戲的使用對象是新入學的大學生,其目的是幫助學生熟悉校園。Angarita等(2005)試圖將教育游戲應用到醫學繼續教育的移動書系統中。Miettinen和Mattila(2006)為手機設計了3D虛擬現實游戲――手機上的虛擬 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)報告了對一款叫做MOBO的城市移動游戲的開發和評價。MOBO主要用于伊朗的技術語言學習。
在這篇報告中,我們呈現的學習方案以地點定位游戲為基礎,用田野研究的方式來探討這個學習方案的完成過程。本研究是關于SILO這種移動設備的地點定位技術系列研究的繼續。之前的研究主要關注技術的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何將移動設備的地點定位游戲與課堂的學習工具和活動更好地結合起來(Wake,Guribye和Wasson,2011)。隨著研究發展,研究關注的問題逐漸轉向了利用游戲的其他方面。目前,快速開發地點定位游戲常常會使用到SILO系統。因此,我們設計了一個通過移動游戲學習卑爾根歷史的方案。挪威卑爾根一所上等高中的學生參與了方案的實施,方案要求學生以卑爾根的歷史為內容,用SILO系統開發地點定位游戲。而我們的研究主要關注學生如何完成這種游戲的開發。課程的材料和卑爾根市各個方面的信息構成了游戲的主要內容。在完成游戲開發后,學生需要玩其他同學開發的游戲,并且根據自己的游戲體驗制作展現他們學習成果的媒體產品。由于創造性的概念本身比較模糊,因此本文沒有提供關于創造性的明確定義。但由于研究的目的是將學生如何開發產品的創造性過程(產品包括一個游戲和玩過游戲的成果展示)突顯出來,我們的研究強調了關注學生在方案實施過程中表現出的創造力,而不是讓學生用一個不熟悉的數字化工具復制已經存在的東西。
本文內容組織如下:首先呈現由三個活動組成的卑爾根歷史的移動游戲的設計方案,其中包括對SILO系統的描述,即對開發游戲的技術的描述;其次,我們呈現了設計方案實施的田野研究,介紹了數據收集過程和數據分析工具等;最后基于初步觀察,我們得到了研究的結論。
移動游戲方案中的卑爾根歷史
本研究的目的在于探索如何利用地點定位游戲的開發來促進歷史學習,因此我們在歷史老師的幫助下提出了學習活動的方案。方案結合了不同的內容,共包含三個活動:開發游戲、玩游戲和媒體產品的展示。方案不僅包含課堂上的活動,還包含了課堂外的、到城市的其他地方去學習的活動。首先,學生以小組學習的形式,通過結合卑爾根主題歷史和真實的地點,把學習內容轉化成地點定位游戲。然后,學生們把自己開發的游戲提供給其他小組的成員玩。最后,在玩過別的小組的游戲之后,每個小組需要將他們玩游戲的經歷和感受轉化成媒體產品。制作媒體產品的資源主要來自于玩游戲過程中的圖像、視頻、音頻剪輯等。
雖然是游戲開發,但學生們仍需要將真實世界(具體表現為不同的地點)和他們對于各種文本資源的理解結合起來。最終學生要得到一個游戲的參與者可以體驗的游戲敘事。
玩游戲的過程就是跟隨描述找到游戲中的重要地點。學生將在他們自己制作的媒體產品中反映出他們在玩別的組的游戲時學到的卑爾根的歷史知識。
1. 主題:二戰時期的卑爾根歷史
方案的設計和計劃是和老師共同完成的,以更好地選擇主題、運用各種技術開發地點定位游戲等。參與活動的這名老師不僅教授歷史,同時負責學校的信息通訊系統,經常幫助其他老師處理各種與技術相關的問題。在老師的建議下,我們選擇了二戰期間的卑爾根歷史作為游戲的主題,主要原因有三個:①這個主題符合當前的課程,是屬于之前學習的歷史和將要學習的歷史之間的歷史;②學校的建筑在二戰期間被德國軍人占領過;③與這個主題相關的可達到的地點都在卑爾根附近。老師確定了與卑爾根的16個地點相關的主題和事件,例如:“1945年,4月9日發生在卑爾根的襲擊的地點是?”,“危險期中卑爾根的印刷品:非法文件”,“卑爾根猶太人的歷史”,和“食物配給的問題”。
2. 游戲開發
我們將班級的學生分為兩個部分,每個部分的學生分別需要完成16個主題中的8個主題。然后將每個部分的學生分為不同的小組,每個小組3~4人。每個小組需要選擇6~8個主題和事件。這些主題和事件是游戲開發的基礎,每個地點都與一個主題相關。學生自主決定如何安排游戲中地點的順序,如何對每個地點進行描述。當然,學生也可以根據主題將自己發現的地點和事件加入到游戲中。我們在學生的學習管理系統上提供了一些文件,講解需要完成的任務、學習目標、活動與五種基本能力(最近挪威教育改革的關鍵方面)的關系、評價的標準和方法,提供了可以獲得背景知識的資源和網站以及SILO的使用手冊等。我們還收集了與主題相關的文本資料,例如雜志和書籍,提供給學生。我們也鼓勵學生去當地的博物館(例如卑爾根公共圖書館和學校的圖書館等)查找資料。
3. 玩游戲
每個小組都要玩另一個小組為自己開發的游戲,在卑爾根市的周圍活動,學習游戲中的歷史地點。我們鼓勵學生用相機或者手機上的相機記錄他們參觀的地點的各方面信息,作為他們游戲結束后制作媒體產品的資源。
4. 媒體產品
學生在游戲結束后要制作相應的媒體產品。媒體產品以視頻、電影、維基、博客、網頁等形式展現。我們希望在媒體產品中,學生不要過多關注游戲的趣味,而是要展現游戲的教育潛能。因此,我們需要在游戲過程中提醒學生觀察參觀地點各方面的信息。游戲應用會在學生找到每個地點時自動暫停,提示他們需要在媒體產品里面加入這個地點,通過這種方式增加了學生對這個地點的注意。
5.省略 電子地圖上完成,定位地理位置的時候使用了GPS技術。開發游戲的過程中,使用者先為游戲添加名字、開始和完成的日期、參加的小組(圖1中屏幕截圖的邊緣之外),然后添加興趣點,興趣點決定了游戲里面包含的地點。用戶通過點擊地圖的一個地點并輸入這個地點的描述文本來創建一個興趣點,然后提供額外的提示和線索,幫助游戲者找到下一個興趣點。最后開發者還需要為興趣點添加一個圖標。一個興趣點創建好之后,再繼續創建另外一個,直到所有需要的地點都被添加到了游戲中。完成地點添加后,地圖、路線、文本、圖標、提示等信息都被打包在一個壓縮文件中,這個壓縮文件可以添加到手機上。
手機的應用程序(見圖2)能夠解析數據壓縮文件中的數據,并將數據轉換后展示在手機上。玩游戲時,手機上呈現出地圖,地圖上的可選標記點表示游戲者的當前位置,一條追蹤的線路顯示游戲者的歷史路徑,左邊一欄中的圖標展示了游戲者到過的地點。除此之外,有一個紅色的路徑長度顯示到下一個地點的距離,顯示距離的數字每5分鐘會更新一次。當游戲者進入目標地點直徑30米的范圍內時,距離數字就會變為綠色。這時,游戲者就可以獲得該興趣點,也就表示游戲者找到了這個地點。使用目標地點30米以內的范圍的原因有兩個:第一是因為開發游戲時,通過點擊地圖相應位置在真實空間中創建范圍可能不準確;第二是GPS定位可能因為許多偶然因素而不準確。
雖然SILO 是一個地點定位游戲開發系統,但它并不是特地為課堂學習準備的,也并不是專門用于學生之間相互開發游戲的。這一點很明顯地體現在開發記錄的非隱蔽性上。游戲者可以在玩游戲之前看到別的小組為自己開發的游戲的內容。但是,提前知道游戲內容和游戲里的地點會有一些負面影響。因此我們告訴學生提前知道游戲內容會讓游戲過程變得無趣,并要求他們除了自己開發的游戲,不要查看其他小組的游戲。但就研究的目標而言,我們關注的重點在開發游戲的創造性過程,而不是玩游戲本身,所以這一點不會造成很大的影響。
除SILO系統,我們還為學生提供了個人電腦和其他數字工具,電腦由Fylkeskommune(國家政府)提供,工具可以由網絡獲得。這些工具包括office軟件,用于臨時處理文本的編輯器,以及用于搜尋材料和資源的瀏覽器等。
田野研究
在研究開始前兩天,老師將研究的信息告訴了學生,同時還給學生提供了一些材料、資源,讓他們可以提早做準備。實驗研究開始于2011年3月,經歷了分散在兩周內的6天、13個小時。在這段時間中,學生需要開發游戲,玩一個游戲,制作一個媒體產品。我們為學生提供了4個諾基亞Navigator手機(諾基亞導航手機),4個諾基亞N80's的手機。在開始前,老師告訴了學生評價的方法和標準。評價的主要內容是游戲開發的過程,并強調對資源的合理使用、使用資源的類型、游戲中的歷史事件和今天的城市的聯系的緊密程度、是否創造性地利用不同的地點,以及對小組的合作過程的評價。同時,游戲結束后制作的媒體產品也將是評價的內容之一。在這部分評價中,除了關注學生對歷史術語的使用、討論的過程以及是否生動地再現學習,還強調要評價學生在媒體產品制作過程中的信息加工能力,和對信息的提升能力。我們希望最后的媒體產品不是信息的粘貼、復制,而是將信息升華到總結性的討論層面。
在方案實施前,學生被告知參與是完全自愿的,他們可以隨時取消參與,不需要承擔任何風險。方案完成后,實驗數據會進行匿名處理。我們將跟蹤拍攝其中一個小組,而這個小組也知道他們會被拍攝。由于學生的影像、音頻資料都是研究關注的焦點,因此視頻本身是非匿名的。為此,我們使用了不同程度的同意書。Derry 等(2010)區別了在學習科學研究中使用視頻數據時的使用權限和捕獲權限。學生可以選擇是否參加視頻研究(也就是捕獲權限),然后在不同程度上同意信息的公開的使用(使用權限)。使用的程度包括:會議上對系列鏡頭的展示、將視頻的截圖用到論文中、在各種研討會上使用視頻的一部分等。為了答謝老師和學生的參與,我們為他們每人提供一張電影票,被錄像的小組的成員每人將會得到額外的兩張電影票。
1. 參與者
挪威卑爾根市一所中學高中三年級的一個班的27名學生參與了這項研究。參與的學生都在18-19歲之間。班級被隨機分成了兩組,每個組又分成了四個小組。最后共形成8個小組,每組有3~4名學生,詳見表1。組與組之間要結成交換游戲的對子。例如,A、B兩個小組互相開發游戲,C、D兩個小組互相開發游戲。
2. 設計游戲
學生們通過5次學習活動完成了游戲的設計和開發,每次兩個小時(課堂時間),共得到8個游戲。在設計、開發游戲時,小組成員進行了任務分配,每個人單獨完成幾個地點的描述,然后小組一起討論如何根據收集到的信息創造地點背后的故事情節。在一些游戲的故事情節中,學生使用了幽默的方式和班級內部的一些交流方式。開發的過程中學生用到不同的工具,在后面的部分會有詳細描述。
3. 玩游戲
8個小組中,有4個組玩游戲的過程非常順利,另外4個組在玩游戲之前手機發生了故障。其中一個組選擇用紙上的指導來玩游戲。
4. 制作媒體產品
學生們在游戲結束后,制作了各種各樣的媒體產品。兩個小組用PPT進行了圖片展示,并且附上相應的文字說明,一個小組制作了海報,兩個小組錄制了電影,兩個小組整理、制作了一本小冊子,最后一個小組口頭匯報了他們開發游戲和玩游戲的經歷和感受。
研究方法和設計
初步研究的關注點主要是學習方案的設計和田野研究的實施。而在本文中,我們關注的是學生如何開展這個方案,并從初步數據分析中獲得觀察結果。
本研究主要的數據來自錄制的視頻。此外,還通過訪談、觀察和收集學生創作的產品來收集數據。我們一共錄制了6次活動,其中包含了老師介紹任務、學生閱讀并改寫與地點有關的資源材料,用SILO開發游戲,玩游戲,制作媒體產品,一共產生了12個小時45分鐘的視頻。我們在焦點小組中安設了錄像鏡頭,記錄焦點小組的活動過程。整個實施過程中沒有改變過焦點小組的選擇。研究者在整個拍攝過程中都在現場,并在活動后將錄制材料數字化,進行分析。在方案結束兩天后,我們對每個小組進行了面對面的訪談。我們應用了結構化的訪談,訪談的問題包括合作過程、學習方案創造性的體現,以及這種學習與傳統的普通的學習形式的區別。每個小組的訪談持續20~30分鐘,研究者用錄音和筆記的方式記錄下來。
在方案實施過程中,我們同樣觀察了沒有被錄像的小組,并進行了記錄,記錄的內容包括學生使用的工具和資源,他們如何組織合作等。老師的訪談過程持續時間更長,幾乎達到1個小時,同樣也進行了錄音并做了筆記。
我們將游戲從SILO中復制到MS Word文件中。方案實施過程中收集的學生產品也是研究的數據之一,其中包括學生開發的游戲和學生制作的媒體產品。
我們在之前的階段已經完成了數據分析,但是后續根據對錄像、觀察和訪談的初步回顧,又發現了許多新的問題。結果將在下文中呈現。
觀察結果和發現
首先,我們按照時間順序呈現方案的開展過程,并詳細闡述在每個活動上的活動內容。然后,再呈現由視頻觀察、實地觀察和訪談得到的初步研究結果。
1. 活動安排
活動1:活動1開始時,老師向學生解釋了學習方案的內容和將要進行的活動。她把方案的實施稱作“他們的項目”。她將之前準備的文件展示在智能黑板上,向學生解釋各個主題,并告訴學生每個主題都與當地歷史相關,都是二戰期間發生在卑爾根的事件。然后,她告訴學生如何使用已有的網站和文本,并鼓勵學生使用其他資源,例如學校的圖書館、公共圖書館、圖片、視頻和文本等。接下來,老師講解了整個活動的學習目標,并告知學生將會如何評價他們的學習過程。在講解評價和打分時,老師強調了她尤其會關注開發游戲的過程以及最后的媒體產品的制作。解釋完評價方法之后,老師說明了學生設計的游戲需要把歷史事件與發生這些事件的地點結合起來。她詳細說明了學習方案的操作流程,包括如何組織小組,以及小組之間會互相交換游戲。由于對方需要根據游戲中提供的歷史信息來制作媒體產品,所以每個小組都需要為對方小組的學習負責。最后,老師展示了時間進度表、不同工作階段的內容和使用SILO的基本方法。根據這個介紹,學生進入到各個小組中,開始開發他們的游戲。
游戲開發(活動2、活動3和活動4):焦點小組的每個人都使用個人電腦。他們一開始主要討論小組被分配到的地點以及如何尋找信息。最初,工作以小組討論的形式展開,成員們都在各自的電腦上查找信息,然后共享這些信息,相互討論獲得的信息。在活動2中,他們為了查找到更多的信息,參觀了卑爾根公共圖書館。為了引用一些專業的信息,焦點小組和大部分的其他小組都將書籍作為背景信息的主要來源。在活動2的剩余時間,學生們大都安靜地工作。活動3開始后,我們介紹了如何使用SILO。講解時,同學們很安靜,偶爾討論一下游戲中的地點。在焦點小組中,實際真正地將故事情節嵌入SILO系統中的任務由一名同學完成,但這個任務的基礎是整個小組之前做好的準備工作。在完成這一步時,焦點小組與其他大部分小組的方式有所不同。
玩游戲/手機故障(活動5):在開始游戲的那天,八臺手機中的四臺在開始游戲前出現故障。工作正常的四臺手機是諾基亞Navigator,出現故障的四臺手機是諾基亞N80's。而前一天安裝游戲時,所有手機都運行正常。對此,不同小組采用了不同的解決辦法。其中兩個小組放棄使用手機,選擇將游戲的內容打印出來,通過閱讀打印出來的信息來玩游戲。這些信息和他們在手機上能夠得到的信息一樣,學生在打印材料的指導下找到他們在游戲過程中需要找到的地點。另外兩個小組參觀了兩個博物館,其中一個博物館是他們在游戲中會遇到的,另外一個博物館展覽了類似的東西。雖然這兩個小組體驗的是高度精簡的游戲,他們仍然進行了足夠的數據收集,可以制作關于游戲體驗的媒體產品。焦點小組使用的手機工作正常,他們呈現了類似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戲過程。例如,學生在一起尋找地點時,用肢體語言將路線表示出來,并且大聲閱讀手機提供的反饋。之前的類似研究表明了游戲的競爭性,參加游戲的人為了獲勝都盡量最快完成游戲,而忽略了關注游戲中關于地點的各方面信息。對于這個問題,我們使用表格來解決。學生在達到各個地點后需要獲取信息、填寫表格。通過這種方式,學生在游戲中會更注意討論地點,而不是只關注之前在SILO看到的與游戲相關的信息。
制作媒體產品(活動6和活動7):焦點小組決定,當他們在游戲的過程中到達第一個地點時,要在紙上用自己在這個地點的照片創作一張海報。他們在各個游戲地點給自己拍了照片,并將照片用到他們的海報中,海報的制作還加入地圖和其他圖片。他們先在紙上創造了一個樣例海報,然后制作了一個更精致的海報。
2. 初步觀察
在初步數據分析后,我們得到了幾個結論,涉及學生的合作過程,開發游戲和制作媒體產品時對數字工具的選擇,以及學生開發游戲和玩游戲過程中的情感和投入程度三個方面。
個人與合作:學生可以按照自己的想法來開展工作。我們發現一個有趣的現象:所有的小組都以每個學生負責兩到三個歷史地點或者主題的形式來組織工作。每個學生的個人任務包括:收集背景材料,將信息排序,記錄下他們認為重要的信息。完成了個人任務后,學生回到小組中,一起探討如何結合地點信息創作游戲的故事情節,并且保證情節的連貫性。在這個過程中,每個學生都會展示自己收集到的關于主題或地點的信息。
數字工具:為了開發游戲,學生使用了大量的數字工具,其中許多工具并不在研究方案的設計中。在記錄與主題相關的歷史信息時,有一個小組選擇了typewith.me這種在線文字編輯工具,其余大部分小組選擇了Word。在一個三名學生組成的小組的合作過程中,兩名成員因為生病在幾個活動上都缺席。為了解決這個問題,他們利用FaceBook創建了一個加密的頁面,在頁面上保存工作過程的文件。學生還使用了Google Street View(谷歌街景)來輔助游戲開發,他們利用這個工具將不確定的地點圖片和SILO中的地圖匹配起來。此外,除了使用SILO中的地圖,學生特別使用Google Street View 來檢查每個地點周圍的物理障礙,以避免將地點設置在了一個圍欄后面或者在建筑物的頂上。在制作以玩游戲的經歷為內容的視頻時,學生不僅使用了網上找到的視頻轉化工具,還使用了Windows Moviemaker。在玩游戲的過程中,學生使用了很多類型的照相機,有個人手機上的照相機,也有從學校借來的有特殊功能的相機。我們發現,在方案實施過程中,學生沒有僅僅依靠SILO系統,而是根據不同的目的選擇了合適的工具。這種使用工具的行為在很大程度上都依靠學生自身的主動性。整個班級使用了學習管理系統,方便課后的交流和重要信息的傳達。
動機:在訪談過程中,老師強調以開發游戲的方式來學習,尤其是游戲中的競爭要素很好地激發了學生的動機。老師提出并舉例說明了游戲開發過程中學生表現出了異常的渴望――休息時間學生們都異常安靜地工作。視頻的記錄也支持了老師的觀察:教室里有很長一段時間只能聽到輕微的交談聲。老師猜測是游戲中的競爭成分促成了這樣的渴望。此外,有一個小組在游戲結束后情緒暴躁(老師不得不給他們一些巧克力來讓他們安靜下來),而導致這種情緒的原因是他們認為為自己制作游戲的小組故意把游戲設計得很難。訪談的結果也顯示有小組在玩游戲的過程中發生了爭執,而爭執的焦點在于是否使用游戲中的提示:一些學生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因為使用提示可能導致小組獲勝率減小(最快完成游戲、使用了最少的提示的小組能贏得游戲)。
不同的媒體產品:有兩個小組根據自己的游戲經歷制作了視頻,用一種新的方式再次講述了游戲中的故事。其中一個小組的視頻包含了學生在不同地點的表演,再現在該地點發生的歷史事件的情形。一個小組制作紙質的海報,另外兩個小組用PowerPoint,結合文字和在玩游戲過程中的照片來展現。一個手機發生故障的小組口頭報告了他們自己的游戲和他們在玩游戲那天的經歷。
結 論
在這篇報告中,我們呈現了一個用來幫助學生學習當地歷史的教學方案。學生通過給同伴開發移動設備上的地點定位游戲來學習特定的當地歷史。同時,學生在玩其他小組創作的游戲時也學到了另外的歷史知識。最終,他們通過制作媒體產品來反映他們在玩游戲的過程中學到的東西。
我們的田野研究表明,學生和老師對這種學習方式都表現出極大的熱情。學生既進行了個人學習,也參與了小組協作。他們在使用技術完成活動時非常有創造力,制作了各種各樣的媒體產品。
但是我國大多數高校師范生的培養模式是“教育學+心理學+學科教學法+教學實習”,除了“教學實習”,其他三個方面都是偏重于理論,實踐層面的教學技能鮮有涉及。課堂教學實踐經驗的缺失,導致了大多數師范生信息化教學設計能力不足,教學設計預見性和可行性較差。
如何解決師范生理論學習與實踐的脫節,有效發展其信息化教學設計能力成為一個重要的研究問題,因此,我們開展了“中小學信息化教學設計優質案例庫的建設”及其應用研究。
二、信息化教學設計能力的相關研究
雖然有的研究從“教學設計解決的問題”角度對教學設計能力進行了描述(秦政坤,2001),也有研究從“教學設計流程”角度對其做出了闡述(張景煥等,2004),但實際上,信息化教學設計能力還沒有一個明確的定義,大部分的研究都是根植于教學設計這一概念,將其作為一個不言自明的概念來運用。在此,本研究并不追究“信息化教學設計能力是什么”,而是強調其是一種利用信息技術對教學問題求解的復雜高階思維能力。
最初將教學設計能力作為研究對象,是始于對教育技術能力素質的調研。20世紀80年代,北京師范大學提出電教類專業人員的能力體系,明確其中心為教學設計能力。
但隨著學習理論、教學理論及新技術的發展,教學結構的要素發生了新的變化,帶來了教育形式和學習方式的重大變化,對教師的能力素質也提出了新的要求。人們漸漸意識到教學設計能力應當是教師必備的一種能力素質,于是對教學設計能力的研究逐漸從教育技術人員這一主體轉向了對中小學學科教師。2002年,王銦、朱京曦、劉莉、烏美娜等人通過問卷調查,得出21世紀中小學教師應該具備以教學設計能力為核心的教育技術能力。[2] 此后,張景煥、金盛華、陳秀珍、姜春霄、林剛、王玉江、陳秀珍等人,也相繼對教師教學設計能力進行了實證研究,[3]教師這一主體的教學設計能力得到明顯關注。
師范生是教師未來發展的強大后備力量,這一特殊教師群體的教學設計能力發展尤其值得關注。但筆者2012年1月在CNKI以“信息化教學設計能力”為主題精確檢索2004-2011年的文獻,結果僅為10篇,其中主體為師范生的僅為3篇,可見對師范生的信息化教學設計能力研究還比較薄弱。
基于此,本研究在優質教育理念指導下,構建案例庫支持系統,以期利用優質案例的典型示范作用,開展對師范生信息化教學設計能力發展的研究。
三、優質案例對師范生信息化教學設計能力發展的重要作用
教學設計本身就是一個對教學問題求解的循環反復過程,更是一個高階思維過程,[3]具有很高的復雜性。它要求教師是一個有著反思意識、對獨特的教育情境有著敏銳感知力的獨立行動主體,“建立和生成一種對教學的深刻的自我認知意識和能力,要比僅僅掌握教學設計的系統化流程和具體設計技術具有更深刻的意義”。[4] 其能力發展并不是一個靜態的接受過程,而是一個動態的反思過程。
教學設計優質案例是教師豐富經驗知識的外化,是經典教學決策的結晶,具有典型示范作用。利用優質案例將教學設計的高階思維過程深入淺出地展現出來,師范生可以直觀地感受到相關信息,能夠較好地彌補自身理論與實踐的脫節,尤其是可以激發反思,促進信息化教學設計能力的發展。
總的來說,教學設計優質案例可以在教學設計知識的習得、教學設計經驗的獲取和反思傾向的形成三個方面促進師范生信息化教學設計能力的發展:
其一,縮短教學情境與實際生活情境之間的差距,提供真實情境中的教學過程,將抽象寬泛的概念、原理性知識形象化、具體化,有助于師范生對教學設計基本知識的意義建構。
其二,通過案例呈現問題,學習分析問題的方法,有助于理解教學中的疑難問題,獲得教學設計經驗。
其三,從不同角度觀摩優質案例,激發師范生表達和討論的欲望,有利于掌握處理問題的技能與技巧,促進反思傾向和創造力的形成。
四、師范生信息化教學設計能力發展的優質案例庫系統的設計開發
基于優質案例對師范生信息化教學設計能力發展的上述重要作用,本研究以優質教育理念為核心,從結構和內容兩方面精心設計并開發了案例庫支持系統。
1. 設計理念
(1)新型信息化教學設計理論體系為指導
考慮當前中小學信息化教學和師范生培養的需要,重新構建信息化教學設計理論體系,為師范生提供有效指導實踐的相關理論知識。
(2)特色優質案例為中心
從各地中小學一線教師的教學實踐成果中挑選信息化教學設計的優質案例,并對每個案例的特色一一加以剖析,力求為師范生信息化教學設計能力發展提供豐富且具有代表性的優質資源,實現理論與實踐的銜接。
(3)共建共享交流機制為后盾
除了師范生用戶以外,引入一線教師、教學專家等實踐經驗豐富的用戶參與,建立起案例共享和互動交流的平臺。借助資深用戶的指導,為師范生解疑答惑,幫助其走出紙上談兵的誤區,形成反思傾向,深化后續發展能力。
2.系統設計
根據優質案例庫的功能需求,將整個系統分為三個相對獨立而又相互聯系的子系統(見圖1):一是資源管理系統;二是交流管理系統;三是用戶管理系統。
(1)資源管理系統
該子系統主要是對各類案例資源、理論學習資源、開發工具資源等進行管理。用戶可通過直接訪問對資源管理系統中的各類資源進行瀏覽學習、分類查詢、點評、下載,同時還可以通過上傳功能分享自己的優質案例,實現資源共建共享。
(2)交流管理系統
該子系統主要為用戶提供互動交流的平臺。用戶可以針對具體案例發表自己的觀點,瀏覽、評論他人的觀點,也可以進論壇社區進行深度交流;管理員可以對用戶間的交流進行監控和調節。
(3)用戶管理系統
該子系統主要是系統管理員對用戶操作進行管理,負責系統的良好運行。管理員可以增加、刪除、修改和查詢用戶信息,以方便協調各類用戶間的互動交流,還需要審查用戶分享的資源,保證資源庫的優質性。
3.內容設計
優質案例庫建設的最終目標是為師范生建立一個優質案例觀摩學習平臺和交流反思空間,實現信息化教學設計能力的持續性發展。根據能力發展的需求,本研究分別從理論層面、實踐層面和反思層面對系統內容進行了設計:
(1)理論層面
結合時下信息化教學的實際需要和師范生能力發展的需要,從教學設計專家視角對信息化教學設計理論體系進行構建,為師范生提供有關信息化教學設計的相關理論知識。案例庫結合實際的優質案例,分別從信息化教學設計的理論基礎、信息化教學模式、信息化教學策略、信息化教學資源開發、信息化教學評價等方面,為師范生提供了一個全方位指導實踐的理論體系。
(2)實踐層面
從實踐者角度出發,將優質案例提煉概括為教學過程設計案例、教學資源設計案例和綜合研究案例三種類型,每一個案例都經過精心的分析(見圖2),以呈現其特色優質之處,達到示范促進作用。其中教學過程案例包括課例、教學設計方案;教學資源案例則包括專題學習網站、多媒體課件等各類教學輔助資源;綜合研究案例整合了中小學一線教師團隊開展的信息化教學綜合研究典范。這些真實的案例將其信息化教學的過程完整地呈現在用戶面前,有助于師范生了解教師的信息化教學設計需要,培養后續發展能力。另外考慮到實踐操作的需要,專門設計了“開發工具”模塊,提供各種各樣的工具,輔助師范生開展有效的教學設計實踐。
(3)反思層面
為了促進師范生反思傾向的形成,實現理論與實踐的有效銜接,案例庫除了作為案例共建共享的平臺,更是一個交流反思的空間。師范生用戶可以方便地上傳、下載案例資源、對案例進行反思總結點評,也可以登錄論壇空間與一線教師、教學專家用戶進行深度交流,消除疑惑,反思提高。
優質案例庫從以上三個層面為師范生提供了大量可供借鑒學習的各類優質材料。師范生不僅能夠從理論層面獲得知識鞏固,也能從實踐層面得到技能提升,更能從反思層面滿足后續發展需求,再結合課堂教學的奠基,就可以大大提高師范生信息化教學設計能力的發展。
五、優質案例庫系統對師范生信息化教學設計能力發展的有效支持
本研究根據優質案例對師范生的三大重要作用,設計了相應的優質案例庫支持其信息化教學設計能力的發展。在課堂的基本理論教學基礎上,如何有效利用優質案例庫系統,實現有效支持,也是一個重要問題。對此,本研究從以下方面做起,以提供有效支持:
1.全民參與的共建共享機制
案例庫的建設將以共建共享的方式持續建設下去,所有用戶在各自的權限下均可推薦分享優秀資源。這樣既有利于激發師范生學習的積極性和能力發展傾向的形成,也有利于案例庫系統本身的旺盛生命力。
2.優質案例的嚴格把關手段
要利用好優質案例庫,首先要保證案例庫的優質性。本研究擬從各方面對案例進行嚴格過濾:遵循“優質”、“示范”和“共建共享”的原則,從中小學信息化教學一線,精心遴選了一大批不同類別的優秀實踐成果;共享的案例需要通過專家的審查方可納入到系統中;對所有案例都進行專業剖析,去粗存精,凸顯點睛之處。
3.多層用戶的深度交流形式
優質案例庫不僅僅是資源共享的平臺,更是用戶交流反思的空間。除了師范生用戶外,特別引入了一線教師、教學專家兩類用戶,將可交流的范圍擴大化,提升交流的層次,以期產生深度反思,促進信息化教學設計能力的后續發展。
本研究從優質教育理念出發,對師范生信息化教學設計能力發展的案例庫支持系統進行構建,旨在幫助師范生彌補理論與實踐的脫節,生成對教學的深刻自我反思意識,達到能力發展的最終目標。雖然筆者提出的優質案例庫支持信息化教學設計能力發展構想在理論上得到了很好的支持,但仍處在前期實驗階段,尚需等待結果形成進行效果驗證。
參考文獻:
[1]教育部關于啟動實施全國中小學教師教育技術能力建設計劃的通知 [EB/OL].省略/ji_chu_771
/20060323/t20060323_150612.shtml, 2005- 11- 16.
[2]王銦,朱京曦,劉莉,烏美娜.我國中小學教師教育技術能力的調查與分析[J].中國電化教育,2002,(3).
1946年世界衛生組織提出:“健康包括心理健康和身體健康,所謂心理健康是指在身體、智能以及情感上與他人的心理健康不相矛盾的范圍內,將個人的心境發展成最佳狀態。”聯合國教科文組織也提出過這樣的口號:健康的一半是心理。這表明在物質文明高度發達的信息社會,心理健康已是不容忽視的問題,對教育工作來說,健康更為重要。
對于像我校這類非優質生源的初級中學而言,由于缺乏優質生源的帶動作用,不少學生家境困難,家長迫于生計對子女疏于管教,且由于家長往往對學生心理教育存在著片面認識,導致部分學生心理發展不良,存在著自私、任性、缺乏同情心和毅力,自信心及團隊合作意識弱等問題,更有甚者表現出厭學、情緒暴躁、懼怕挫折、自閉等心理問題。這些現象在一定程度上制約著學生的健康成長。
基于此,我們嘗試著在學校探索構建非優質生源初級中學心理健康教育體系并開展個案研究。
二、“非優質生源初級中學”的含義
按照近年來小升初的各初級中學學生來源分析,近幾年,我市小升初招生采取的是以下程序:首先是“名校辦民校”的初級中學設置考試招生;其次是第一批電腦排位,將學生分流到公辦的、有特色的學校和省一級以上的中學;再次是第二批電腦排位,將學生分流到普通公辦初中,而到普通公辦初中的第二批電腦排位生還有20%左右較好的學生轉學到第一、第二類型的學校,這里指的“非優質生源”就是經過層層篩選最后留在普通公辦初級中學的學生。我校是一所普通公辦初級中學,生源按此分類就屬“非優質生源”,也即通常所說的C類學校。
三、研究過程及初步成果
(一)構建學校心理健康教育的體系框架
學校在校長室的統籌下,根據學校實際情況,搭建學校心理健康教育的組織框架,并在此基礎上完善心理健康教育的制度、設施設備,同時加強師資隊伍的培訓、指導。
1.心理健康教育的組織架構
2.完善心理健康教育制度和相關設施設備
學校教導處、政教處根據學校要求,按照《廣東省中小學校心理健康教育工作規范(試行)》及《廣東省中小學心理健康教育活動課指南(試行)》所規定的要求及目標,結合非優質生源的特點以及學校心理健康教育工作處于起步階段這一實際情況,對三個年級的心理健康教育課程作了全面的規劃,使心理健康教育在課程設置、課時、師資等方面得到根本保障;同時,制定心理咨詢室管理制度,加大了對心理咨詢室軟硬件的投入,為心理健康教育工作提供了物質保障。
3.加強師資隊伍的建設
為了提高心理健康教育的實效性,學校與廣州市中小學心理健康教育指導(培訓)中心合作,專門在我校開設心理C證班全員培訓,目前,我校92名專任教師中有85人經過了C證班的培訓,還有4人獲得了B證;同時,政教處還定期組織心理健康教育專題的主題班會評比、班會課教學設計評比,以賽代培,在實際教育教學活動中提高教師,特別是班主任的心理健康教育水平。教師們也紛紛展開心理健康教育方面的課題研究,學科教師也針對如何在學科教學中滲透心理健康教育展開研究。學校努力搭建了一支學習型、研究型的高素質心理健康教育教師團隊。
(二)多渠道開展心理健康教育
1.充分發揮課堂教學主渠道的作用
學校在課程上對初中三年進行全面規劃,一是保證有專門的心理健康教育課時,原則上初一、初二0.5節/周;同時,在初一、初二的綜合實踐活動中還專門設置“青春期心理衛生”等專題講座或活動。初三不定期開設專題講座,如“初三中考人生規劃指導”“學習方法指導和考前心理調適”等。二是通過各學科教學有機滲透,學校要求各科備組每學期根據學科實際,深入挖掘教材中的心理健康教育內容,并把教科書中可以滲透的心理健康教育內容列出來,把心理健康教育滲透于學科教學之中,每學期提交至少一個有關心理健康教育滲透的教案。三是在初一、初二的綜合實踐活動中,學校每學期也要安排一定的專題講座或實踐活動。
2.充分利用班會課時間,開展豐富多彩的心理健康教育主題活動
政教處對每周的班會課進行統籌規劃,根據不同年級不同時間段擬定相應的以心理健康教育主題開展活動。例如:初一以“做好小升初的銜接,盡快適應初中生活”為主線;初二以“邁好青春第一步”為主線;初三以“克服困難,向發展目標邁進”為主線,分別有“學會學習篇”“學會交往篇”“學會生活篇”“悅納自我篇”四個專題,下設“駕馭中學的學習”“唱響自信之歌”“感恩教育”“畫出人生彩虹”“心有他人天地寬”“戰勝緊張、笑面人生”等幾十個子標題,這樣既豐富了心理健康教育的內容,也為班主任根據學生實際針對性地選擇主題班會提供了指引和方便。
3.積極營造心理健康教育的校園文化氛圍
學校政教處、校團委每年5月份開展“心理健康教育活動月”活動,例如:2011年開展了“關注成長,呵護心靈”為主題的心理健康教育系列活動,進行了心理健康教育班會課的評比活動以及心理健康知識手抄報的比賽,舉辦心理健康教育海報展,并定期開展青春期健康教育知識講座,讓心理健康的觀念深入到學生、家長和教師的心里,營造良好的心理健康教育氛圍。每年11月份學校還舉行科技文化藝術節,通過豐富多彩的校園文化活動,充分發揮學生的興趣、愛好,展示個人的特長、才華,為學生營造良好的校園文化氛圍。
(三)開設心理咨詢室、開通心理健康網,建立學生心理健康檔案
根據本校非優質生源的實際需求和學校心理健康教育的發展需要,2009年5月,我校設立了心理咨詢室,由校長直接領導,心理專職教師具體負責。隨后學校投入資金購買了智為學校心理管理系統,系統提供了心理測評、心理檔案、心理咨詢、心理預警、心理案例分析等功能,為學校開展心理健康教育服務工作,建立有效的“預防、預警、干預”三預保障機制,提高學生心理素質和因材施教提供了一個先進的軟件平臺,依托這一平臺,我校從起始年級開始,逐步建立了學生心理健康檔案,從而促進了學校心理健康教育由制度化到規范化、科學化發展。
(四)開展心理健康教育的普適性和個案研究
1.學生心理健康狀況分析
我校是一所非優質生源初級中學,觀察發現,大部分學生心理健康水平處于良好狀態,但部分學生存在著或多或少的心理健康問題,主要表現在:(1)學習壓力較大,學習適應不良,具體表現有:討厭做作業,怕教師提問,害怕考試,討厭上學以及不適應學校的生活等;(2)人際關系不和諧,部分學生孤獨感較強,人際交往和人際沖突較多,對人際關系更為敏感;(3)情緒自控能力較弱,情緒不穩定,敏感,容易產生極端的情緒。
2.團體心理輔導的狀況分析
我校定期通過各種形式對學生進行團體心理輔導。例如,對學困生,級組及班主任會對他們進行激發學習動機、培養良好情緒的相關輔導;針對初一初二的學生,進行青春期的健康輔導;初三則進行以自信、健康、科學為主題的畢業生心理調節團體輔導,務求全面提高學生的心理素質。
3.特殊學生心理健康教育的個案研究
學校德育處教師何智鋒和級長施捷驥對特殊學生這一群體的家庭背景與特殊心理的形成作了詳細的調查研究,對特殊生現象的家庭原因、學校原因、社會原因及個人原因進行了深刻的剖析,并據此提出了合理的建議。
(五)通過“學校―家庭―社會”三結合,全方位開展心理健康教育活動
學校積極參與廣州市中小學心理健康教育指導中心與廣州市未成年人心理咨詢與援助中心的相關活動,如:2011年4月,我校初一級部分師生參加了由廣州市文明辦、廣州市教育局主辦,廣州市未成年人心理咨詢與援助中心承辦的“雛鷹展翅,成長有我”的廣場咨詢活動。2011年11月19日,初一部分學生家長又參加了“同在藍天下――廣州市未成年人心理咨詢與援助中心走進流花街社區大型心理活動日”活動。另外,學校關心下一代工作委員會的老同志也十分關心學生的心理健康教育,積極參與學校的相關活動,例如:黃永波老校長在每年新生入學時都要對新生進行校史教育和“小升初心理調適”的專題講座,同時也為家長進行“如何正確對待孩子升學問題”的專題教育,為學生盡快適應新的學校和生活打下基礎。學校積極通過家長會、心理健康教育專題講座、個別交流、邀請家長參與活動等方式加強與家長的聯系。
近幾年,由于學校上上下下高度重視學生的心理健康教育,絕大多數學生在校都能開心地學習、生活,能正確面對各種問題,近年學校非正常輟學率、違法犯罪率等均為零,學校的校風和學風也越來越受到社會的好評。
四、研究過程中存在的不足及改進的方向
在我校這樣的非優質生源初級中學,雖然構建起了全方位的心理健康教育體系,在心理健康教育方面取得了一定的成績,但是仍有一些問題需要進一步探討和研究。
1.心理健康教育是面向全體學生、專業性很強的工作,需要多方面的支持
目前,本校只有一名專職心理教師,而且,由于編制等方面的限制,還要承擔思品學科的教學任務,真正投入到心理健康教育的時間難以保證,面對全體學生的工作難以大規模展開。而其他具有心理B、C證的教師同樣要承擔各自學科的教學任務,能投入到專門心理健康教育的精力相對較少,多數時間是通過學科教育滲透,這是遠遠不夠的。特別是對于我校這一類的非優質生源學校,特殊生數量較多的情況下,更顯得教師力量的薄弱。所以,建議上級教育部門在此類學校應多設置1~2個專職心理教師的編制,給予心理教師應有的地位。
2.家長的心理健康教育問題亟待解決
與優質生源學校相比,非優質生源學校的家長素質參差不齊,部分家長對學生的教育簡單粗暴,放任自流,對孩子缺乏關心、教育和心靈上的溝通。在這方面,學校已經做了大量工作,接下來,還要繼續向家長宣傳心理健康的重要性,進一步加強學校與家長之間的溝通,及時互相反饋學生心理狀況,在最大程度上預防學生心理疾病的發生,防患于未然。
3.繼續探討特殊生心理健康教育
隨著市場經濟的不斷發展,現代財務會計的計量基礎亦在不斷變遷、完善,歷史成本計量不斷向公允價值計量發展,特別是在證券業的日益發展和不斷成熟的資本市場環境下,公允價值計量更是具有無法替代的計量優勢,對未來現金流折現的計量基礎使得其更加貼近資產和負債項目的價值,能夠提供更具決策相關性的會計信息。但實務操作中由于公允價值計量的技術復雜性往往產生一些對公允價值的不當會計處理,使得會計數據的經濟意義模糊。藉此本文對新準則實施以來,在新舊會計準則轉換的過程中存在的交易性金融資產公允價值計量問題進行梳理研究,并提出計量優化的對策和建議。
一、交易性金融資產公允價值計量案例解析
(一)交易性金融資產取得時的會計核算
企業購買交易性金融資產時,應該按照該金融資產的公允價值作為初始確認金額,計入初始投資成本。如果所支付的價款中包含已宣告但尚未發放的現金股利或已到期但尚未領取的債券利息,應將該股利或利息單獨確認為應收項目。發生的交易手續費直接計入投資收益科目。舉例說明如下:
A公司2008年12月5日購入甲公司股票1 000 000股,作為交易性金融資產核算,購入時該股票市場價格為4元/股,不考慮其他因素,該業務的會計分錄為:
借:交易性金融資產――成本 4 000 000元
貸:銀行存款4 000 000元
(二)交易性金融資產持有至期末的會計核算
企業會計準則規定,交易性金融資產按照公允價值進行后續計量。到資產負債表日,如果企業持有的交易性金融資產尚未處置,應該以資產負債表日的公允價值反映,公允價值與賬面余額之間的差額計入當期損益。舉例說明如下:
如果上述A公司購入的甲公司股票至資產負債表日仍然持有,該股票在2008年12月31日的市場價格為5元/股,不考慮其他因素,該業務的會計分錄為:
借:交易性金融資產――公允價值變動 1 000 000元
貸:公允價值變動損益1 000 000元
該筆業務反映了A公司由于持有甲公司的股票而增加的資產和收益。
(三)資產負債表日結轉損益的會計核算
期末企業在編制利潤表時,應該將損益類科目的余額全部結轉至本年利潤科目,包括公允價值變動損益科目的金額。不考慮其他損益類科目的結轉,上述A公司對該項交易性金融資產公允價值變動損益期末結轉的會計分錄為:
借:公允價值變動損益1 000 000元
貸:本年利潤1 000 000元
從上述的業務處理過程來看,至2008年12月31日,A公司因購買甲公司股票而產生的交易性金融資產的賬面價值為
5 000 000元(包括公允價值變動產生的1 000 000元)。公允價值變動損益科目余額為零,因為在資產負債表日其金額已全部結轉至本年利潤科目。由于稅法的計稅基礎與企業會計準則計算的會計利潤存在差異,期末要進行納稅調整。該公允價值變動損益雖然在會計核算上應該計入當期損益,但是稅法規定公允價值變動損益在沒有實現之前不計入計稅基礎,到實現時才計入企業應納稅所得額。假設A企業2008年度實現的會計利潤為5 000 000元,僅存在該筆業務需要進行納稅調整,則計算企業所得稅費用的會計分錄為:
借:所得稅費用1 250 000元
貸:應交稅費――應交所得稅1 000 000元
遞延所得稅負債250 000元
(四)交易性金融資產處置時的會計核算
企業出售交易性金融資產時,應該將前期計入初始投資成本的金額以及公允價值變動產生的金額全部結轉,以實際收到的出售價格與全部結轉的金額之差計入投資收益科目。接上例,假如A公司在2009年1月10日,將其持有的甲公司的股票全部出售,市場價格為5.5元/股,不考慮其他因素,該業務的會計分錄為:
借:銀行存款 5 500 000元
貸:交易性金融資產――成本4 000 000元
――公允價值變動1 000 000元
投資收益500 000元
會計準則規定同時還要做一筆會計分錄:
借:公允價值變動損益1 000 000元
貸:投資收益 1 000 000元
該會計分錄的目的是為了真實反映企業持有該筆交易性金融資產所獲得的投資收益,這可以理解。但是這里借方的公允價值變動損益科目反映的意義體現在哪里呢?如前述,在2008年12月31日,A公司已經將公允價值變動的金額全部結轉至本年利潤科目,到2009年1月10日這一時點,該項交易性金融資產所產生的公允價值變動損益金額在公司的財務報表或者賬面上反映的余額為零。而在出售該交易性金融資產時,卻又借記公允價值變動損益,這時在公司的賬面上就會出現公允價值變動損益借方余額1 000 000元。而實際上隨著該項交易性金融資產的處置,與之相關的公允價值變動損益已經不存在了。新準則規定,公允價值變動損益科目借方登記資產負債表日企業持有的交易性金融資產等的公允價值低于賬面余額的差額,而這里的1 000 000元公允價值變動損益借方余額反映的不是該意思表示。那么這里就存在讓人費解的地方,這1 000 000元的借方余額究竟包含了怎樣的經濟意義。
先分析這1 000 000元的借方余額最后將歸于何處?至2009年1月31日,A公司在編制財務報表時,必然將該公允價值變動損益的余額結轉至本年利潤科目,其會計分錄為:
借:本年利潤 1 000 000元
貸:公允價值變動損益 1 000 000元
至此,該項交易性金融資產的公允價值變動損益方結轉完畢,其余額為零。假如A公司本月不存在其他損益科目,那么月末僅結轉處置交易性金融資產的損益,其會計分錄為:
借:投資收益1 500 000元
貸:本年利潤 1 500 000元
計算所得稅的會計分錄為(假設不存在其他納稅調整):
借:所得稅費用 125 000元
遞延所得稅負債 250 000元
貸:應交稅費――應交所得稅 375 000元
如果處置該交易性金融資產時不做同時結轉公允價值變動損益的會計分錄,那么,至期末進行損益結轉的會計分錄為:
借:投資收益500 000元
貸:本年利潤500 000元
計算所得稅的會計分錄為:
借:所得稅費用125 000元
遞延所得稅負債250 000元
貸:應交稅費――應交所得稅375 000元
二、交易性金融資產公允價值計量優化的對策與建議
上述兩種情況下計算的本年利潤、所得稅費用和應交所得稅的金額是一樣的,而帶來的問題則是在處置交易性金融資產時,是否需要同時結轉在資產負債表日已經結轉的公允價值變動損益科目的金額,筆者認為不需要。基于如下思考:
一是在資產負債表日,企業持有的交易性金融資產公允價值變動損益已經結轉至本年利潤,依據會計準則核算的會計利潤已經認可了該交易性金融資產公允價值變動產生的損益。只是認可的會計科目不同,一個是公允價值變動損益科目,一個是投資收益科目。
二是稅法規定該項公允價值變動損益不需要納稅,到收益真正實現時方納稅。通過上述分析過程可以發現,無論在處置交易性金融資產時,是否結轉公允價值變動損益都不會影響每個期間的應交所得稅的金額。
三是在處置交易性金融資產時,如果將上一個資產負債表日已經結轉完畢的公允價值變動損益重新結轉,這樣是重復的,因為在下一個資產負債表日又做了同樣的結轉。特別是在中間的時段,當交易性金融資產已經處理完畢的時候,卻存在一筆借方的公允價值變動損益的余額,很難理解。
四是如果單獨來分析交易性金融資產處置時的會計核算,似乎不存在什么問題。但是,會計核算強調的是相關性、連續性、一貫性,而不能孤立的看待某一筆業務的發生。如果結合前后資產負債表日對交易性金融資產公允價值變動的核算進行分析,就不難發現存在的問題。
綜上,無論是從會計核算的簡化角度來看,還是從財務信息使用者易于識別和理解的角度分析,處置交易性金融資產時均不應該同時結轉前一資產負債表日已經結轉至本年利潤科目的公允價值變動損益。
【參考文獻】
[1] 葛家澍,林志軍.現代西方會計理論[M].廈門大學出版社,2001.
[2] 張蕊.金融危機下企業經營業績評價的思考[J].會計研究,2009(6).
[3] 張蕊.循環經濟下的企業戰略經營業績評價問題研究[J].會計研究,2007(10).
[4] 張新民,朱爽,王蓓.金融危機的公地悲劇現象解析――兼論資產負債表對企業邊界的界定功能[J].中國工業經濟,2009(9).