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多媒體設計大全11篇

時間:2023-03-02 15:02:00

緒論:寫作既是個人情感的抒發,也是對學術真理的探索,歡迎閱讀由發表云整理的11篇多媒體設計范文,希望它們能為您的寫作提供參考和啟發。

多媒體設計

篇(1)

展示設計是一門研究展示空間與環境的綜合性藝術學科,發展至今,其應用對象包括展覽(博覽會)展示、博物館展示、店面展示和節日的慶典展示等多個方面。展示的形式也是多種多樣的,隨著科學技術的不斷發展,新技術層出不窮,現代的展示加入了聲、光、電等多種新技術,我們統稱其為多媒體技術。多媒體設備通過視聽等技術,將活動的影像和音效生動展示出來,比傳統的展示設計手段具有更強的優越性。其以生動的表現力突出展示的主題,烘托展示氣氛,使展覽能夠更好地達到預期效果。

一、聲音技術的使用

對于觀眾來說,大多數人并不喜歡閱讀文字,他們習慣于被視覺和聽覺的刺激所吸引。對于這些觀眾,聲音和影像技術是他們更喜歡去理解展品的方式,因為這種方式最為直觀,人們總是首先被視覺和聽覺的刺激所吸引。

在現代展示設計中,觀眾已經習慣了有著背景的聲音和可移動畫面的設計。聲音和影像成為了展示設計的重要組成因素,也是設計師用來吸引觀眾的一個重要手段。

展示設計中的“聲”主要是指聲音、音響。在現代展示環境中,設計師經常會加入聲音與影像的要素來豐富展示內容,加深觀眾體驗。在展示的現場可以運用合理的配景音樂,使人們得到和展示環境相適應的情緒感染。不同的音樂旋律和節奏可以營造不同的氣氛,還可以調節觀眾的情緒,喚起人們相似經驗的遐想。例如,在瑞士洛桑的奧林匹克博物館中,展廳中設計了一個體驗奧運冠軍沖刺的環節,參觀者坐在設計好的臺階上,隨著發令槍的響起,現場騷動起來,傳來震耳欲聾的歡呼聲、吶喊聲,在場的人有著強烈的參與感,好像體驗了一場身臨其境的奧運比賽。聲音帶給我們直接的參觀體驗和感染力是其他靜態展示所不能替代的。

二、影像技術的使用

影像技術指的是電影、電視、視頻的圖像展示,特點是真實感強,很能吸引觀眾的注意力。影像技術是現今展示設計中應用最為廣泛的多媒體設計,包括大屏幕、等離子、液晶顯示、環形銀幕等。電視幕墻的形式可以由多個大屏幕投影式電視單元組成,具有分屏顯示、畫中畫等多項特殊功能。在許多大型的商場、大型的展覽會都采用這種展示方法。

在實際的設計中,在資金充足、場地允許的情況下我們可以設計整面展示墻體的大屏幕展示;制造大型的環幕劇場、制作360度的環形銀幕,還可以制作穹頂的屏幕展示等。例如,在澳門的新濠天地一個展廳中,設計師設計了一個360度立體動感的、聲光電技術結合的表演《龍騰》,其實就是一個環幕全景式電影展示,通過一個故事性的描述“龍的誕生與追尋”,體驗360度影像技術帶來的巨大視聽震撼。這種表現方式具有打破時空局限的較強表現力,能令參觀者產生極強的身臨其境的參與感。

三、“電”技術的使用

展示領域的“電”,指的是利用電能來控制傳動裝置形成的動態展示。這類自動裝置可以旋轉、升降,能夠讓我們的展品處于動態之中,變化出多種不同展示的角度與效果,豐富展示內容。

例如,我們可以使用旋轉式的展臺。這是一種極其便捷的動態展示方法。在設計旋轉式展臺的時候,可以在展臺的底座部分安裝電動機,通過電動機的轉動,帶動相關物體進行轉動。如汽車展中,我們經??梢钥吹侥切┛梢孕D的展臺,上面放置最新的汽車展品。當然也可以設計小型的旋轉展臺,在上面放置小件展品。旋轉展臺可以帶給觀眾便捷的參觀體驗,觀眾站在展品的一面就可以360度無視覺死角觀看展品,這對于觀看大型展品來說未嘗不是一件好事。傳統的展覽中,我們觀看大型展品時往往要耗費很多時間,旋轉展臺解決了這一問題,我們可以節省更多的參觀時間,也可以從各個不同的角度來欣賞展品。

對于那些更小一點的展品來說,旋轉式的展架是一個不錯的選擇。如果說旋轉臺是在橫面上轉動,那么旋轉架則是在縱面上轉動。如兒童玩具、手機、服裝等展品,都可以利用此類旋轉架來進行展示,它可以使展品變得異常生動。

四、數字化技術的使用

虛擬現實是我們所說的數字化展示技術,是利用電子技術及網絡技術來為參觀者創造一個極其真實的虛擬環境,這種逼真的環境能夠給參觀者帶來極強的身心體驗,充分調動他們的視覺、聽覺和感知覺。

篇(2)

多媒體虛擬展示設計的構成因素是復雜的、綜合的。諸如:技術、藝術、文化等眾多因素的影響,并非單純的視聽、圖文處理那么簡單。但是,無論多媒體虛擬展示設計的構成再復雜、影響因素再多,它作為信息展示的一種方式,它也不能從脫離人與展示信息的傳遞的科學依據。根據展示信息的傳播規律并結合多媒體虛擬展示設計的特性,可以總結出多媒體虛擬展示設計應遵循的一些原則:

1 準確傳達信息原則

傳統的平面展示方法或單一媒體在傳遞信息時會覺到時間和空間的限制,對于多媒體虛擬展示設計而言,這樣的限制由于數字多媒體虛擬技術的特性而弱化。這是一種設計人員對數字多媒體信息進行制作與創作的過程,它是一個綜合的圖像思維和形式操作的過程。設計人員的根本任務就是遵循展示信息的準確傳達原則,在他的設計中選擇、優化相關信息,從而組織出一個“理想”的形式和系統,進行信息傳達展示。

并且多媒體虛擬展示設計是綜合多項技術的設計手段,它具有特殊的表現力和感染力。其信息的傳遞方式更加自由和自然,它通過參觀者的多種感官進行信息傳遞,運用的傳遞渠道也比較豐富(比如文字圖像、影音動畫、虛擬互動等),它具有聲音、圖形、文字等多媒體多種傳輸功能,又具有高度自由交互的特性。但是多種展示能力的簡單堆砌并不意味著信息能夠準確地傳達,而應該注意展示元素各方面的處理,堅持準確傳達信息的基本原則,使之真正實現“一加一大于二”的效果。所以,設計人員必須對展示的目的要非常明確,并且對展示的內容、觀看展示的對象、展示所要達到的效果、展示的媒介特征等都要非常熟悉。進而確定清晰的展示目的、合理的運用展示手段,理性分析展示設計的主、次要矛盾,抓住重點,保證展示信息的準確、合理、高效地傳達。

2 人性化設計原則

人性化設計原則是現代設計共同追求的一個目標,那么什么是人性化設計?“人性化設計是以人為中心和尺度的,滿足人的生理和心理需要、物質和精神需要。營造舒適、高雅的居住空間,使人們享受空間的使用趣味和。人性得以充分的釋放與滿足。人的心理更加健康、情感更加豐富、人性更加完善,達到人物和諧?!泵绹O計師普羅斯也曾經說過“人類總認為設計有三維:美學、技術和經濟,然而更重要的是第四維----人性。” [1]

影響人性化設計的要素主要包括四個方面:環境因素、人的因素、文化因素以及設施本身的因素。[2]對于多媒體虛擬展示設計來說,筆者認為,應該主要是指信息展示的美觀性、舒適性、識別性、和諧性、交互性和便利性等。多媒體虛擬展示設計歸根到底是為人的設計,人是設計的出發點和歸宿點,因為設計的核心是人,所以應該是圍繞著人的需要,滿足人的需要。應該地考慮人們的精神生活的需要,通過多媒體虛擬技術手段為人們提供實用的、情感的、合理的信息感受,堅持人性化的設計原則。另一方面,多媒體虛擬展示設計使信息與受眾之間的關系變得更加密切,它使設計師在藝術創作中獲得了更大的自由,使設計更加貼近于對人的關懷。

3 適合傳播原則

多媒體虛擬展示設計作品的傳播依靠的是數字媒介,所以往往會受到所選擇的傳播媒介自身屬性的限制,并且由于多媒體虛擬技術是一種較為新型的技術形式,所以它對傳播媒介的軟硬件條件要求相對較高,在設計制作初始就要明確所選擇的傳播途徑,包括計算機軟硬件的因素在內。比如,要選擇網絡傳播就必須適合網絡傳播的條件,諸如文件的大小、網絡虛擬技術的支持、網絡硬件的搭配等,如上海世博會在互聯網上建立的“網上中國2010年世博會”,較好的滿足了網絡傳播的軟硬件需要;一個效果良好的多媒體虛擬展示作品如果不考慮其傳播途徑的特性,一味的追求某一方面的突出性能,那么它就失去了一個最重要的生存條件,如果展示信息不能良好的傳播,那么多么先進的展示手段和效果也都是失去意義的。所以必須遵循適合傳播的設計原則,適時、合理地根據不同的應用背景、應用條件來選用虛擬技術進行信息展示設計,并對其進行優化。使它的傳播應用適合一定條件下的要求,確保能夠良好的傳播與應用,這也是非常重要的。

4 藝術化原則

盧那察爾斯基曾說:“如果人沒有創造的自由,沒有藝術的享受,他的生活就會失去樂趣人不僅要吃得飽,還要吃得好,這是重要的;更重要的是生活日用品不僅要實用,合人民的口味,而且要使人感到愉悅。服裝應當使人愉悅,家具應當使人愉悅,餐具應當使人愉悅,住宅應當使人愉悅,宏偉的藝術工業的任務將在于:探索簡單的,健康的,令人信服的愉悅原則,并將此原則應用到比目前更加宏偉的機器工業中,應用到生活的建設中?!彼?多媒體虛擬展示設計追求一種自由的,不可預料的和無法準確預測的審美取向,它的設計創作也越來越需要一種藝術化的整體審美把握與保障。

多媒體虛擬展示設計作為一種尚在發展中的展示設計手段,它的目的是通過相對較低的成本和先進的技術手段,設計創造出一種互動的、豐富的、逼真的環境景象或物體,但是并不是非要完全依靠真實環境,根據需要它可以創造出不存在或者人類不可能到達的環境或真實不存在的視覺效果,來滿足展示的需要。這樣的創造就像用畫筆去對真實世界進行描繪一樣,更多的是設計者主觀意愿的表現。所以正如凡?高所說:“繪畫并非把我們肉眼所見的予以正確的再現,而是如何把自己意象中的造型的顏色按自己的需要予以再生。” 而多媒體虛擬展示設計就是真實環境或物體的數字虛擬化再現的設計藝術,因此,藝術性也是其設計所要追求的目標和原則之一,從多媒體虛擬的三維幾何造型設計,到虛擬物體視覺效果的設計,還有整體氛圍的渲染、音效環境以及友好的人機交互設計,都應該遵循藝術化的設計原則,這樣才能使虛擬的世界更加富有吸引力和感染力。

篇(3)

隨著計算機和網絡技術的普及,具有集成性、交互性、可控性、信息空間主體化等特點的多媒體教學應運而生,不僅改變了教學手段,而且對傳統的教學、教學模式、教學內容、教學方法等產生了深遠的影響。多媒體教學的主體是多媒體課件,課件的質量直接影響著授課的效果,下面就多媒體課件設計及制作進行簡單的介紹。

多媒體課件設計及制作,包括選擇和確定教學內容、設計課件類型及結構形式、確定各知識單元間的邏輯聯系等。其具體內容包含以下幾個方面:

一、確定主題思想

通過對授課內容的分析,確定所要制作的多媒體課件的主題。在設計制作多媒體課件時,應按照先易后難、先重點后一般的原則,選擇最適宜的內容,并通過對內容的分析確定課件的主題思想。

二、確定教學內容及其結構

選定教學的主題之后,接下來就是圍繞主題確定所需的教學內容,然后按照各教學內容之間的邏輯聯系,進一步確定教學內容的層次結構。教學內容及其結構,必須依據教學目的、對象認知特點和需求加以確定。

三、多媒體課件的設計

多媒體課件的設計,是根據教學目的和課件制作要求,將多媒體課件制作過程進行必要的分解,并形成設計制作方案,以保證課件制作過程有條不紊地進行。多媒體課件設計的主要內容如下:

1.分解教學內容

總體策劃中關于教學內容及其結構的設計是從大的方面進行的,為了提高課件制作的效果和效率,還要在此基礎上對教學內容進行更細致的分解。例如對于演示型課件,要分解到每一個頁面,對每一頁面的內容進行精心設計。對交互型課件尤其是動畫的制作,則要精確到每一幀畫面和每一個動作的設計。

2.規劃層次結構

這里的規劃層次結構和總體策劃不同,是就課件的層次結構而言的,即課件中各頁面之間、各媒體之間的層次關系。為此,應根據教學內容的要求確定課件的層次結構,合理設置編輯程序結構框圖,明確各單元之間的關系,設計好目錄層次、菜單形式以及具體的交互方法等,防止出現編輯過程中的盲目性。

3.確定表現形式

根據教學內容的特點和需要,確定用什么樣的媒體、通過什么樣的表現方法、采取什么樣的手段來表達教學內容。為此,要依據教學內容的要求,通過分析、選擇、歸納和組織素材,選擇那些能夠最完整、準確地表達教學主題的表現形式。

四、多媒體課件的制作

多媒體課件制作軟件有很多種,但多媒體課件制作的順序主要是按以下幾個步驟完成。

1.素材準備

多媒體課件,實質上是將教學內容所需的各種媒體素材,按照特定的方式連接起來,以設計好的程序演示和展現。在這一階段中,要根據教學結構安排完成一些教學內容的多媒體呈現,如掃描圖片、制作動畫、影像剪輯等,為最終完成課件制作準備多種媒體的原始素材,并以一定格式的文件存儲,以備課件程序連接和調用。

2.制作課件

在明確了教學內容、知識結構、教學方法并準備好原始素材后,便可以根據腳本設計,選擇適當的多媒體創作工具進行程序設計,連接各頁面,對各種素材進行剪輯、加工、合成,并進行調試,使其具備特定的教學功能。具體演示型課件制作步驟如下:添加字庫、選擇底板、制作封面、添加教學內容、添加動畫效果、添加圖片、視頻或Flas等。

篇(4)

中圖分類號:TP317

隨著時代的不斷發展,傳統的多媒體制作模式不斷受到更替與沖擊,計算機技術的普遍發展,軟件技術的利用與開發。硬件新材料的開發與運用,都為多媒體光盤的誕生與應用提供了基礎。知識信息的不斷爆炸式增長,舊式的多媒體載體已經不能滿足當下社會的各種需求,因此,隨著多媒體光盤的設計與制作技術的不斷成熟,一種全新的多媒體表現形式將替代傳統模式在社會上不斷受到重視與發展。

1 多媒體光盤的簡述

多媒體光盤的英文為MultmediaCD,是由media與multi兩個詞所組成??梢岳斫鉃槎喾N媒體的結合體。是計算機與視頻技術的結合產物。實際上更涉及到多種媒體例如聲音、色彩、圖像的融合。多媒體光盤擁有書籍、電視、廣播等媒體的優勢,在大型場合招商、企業形象宣傳、產品展示、教學示范、網絡分享、等方面都起著其它媒體不可比擬的優勢。因為多媒體軟件文件一般大小都在500-700M左右,因此主要采用光盤作為存儲的載體。習慣上便稱之為多媒體光盤。從結構原理看,光盤由表面印刷層、保護層、反射層、染料層、盤基和燒蝕部分組成,如圖所示:

2 多媒體光盤的特點與分類

2.1 多媒體光盤由于內容豐富,信息全面,往往受到市場上的青睞,其主要有以下幾個特點:(1)容量大、攜帶方便。多媒體光盤采用的是以CD-ROM光盤作為載體,因此小小體積可以存放上千張圖片。幾百萬的文字以及相關的視頻片段和配音解說,但是重量卻只有幾十克,非常便于攜帶和存放。(2)操作簡單、播放可選。多媒體光盤不需要客戶擁有高深的計算機技術,只需要將光盤放進電腦光驅中運行就能自動播放。一般有按順序播放和互動操作兩種功能。輕松滿足了使用者對于不同要求。(3)形式新穎、眼前一亮。多媒體光盤的表現形式多樣,同時,其個性化的設計、生動形象的動畫形式、精彩的視頻片段和專業的配音、這種流暢的互動操作給使用者帶來了全面的豐富的使用體驗,從而給予了產品更多的關注。

2.2 多媒體光盤按照使用范圍的不同,主要分為以下幾種:(1)企業形象光盤。作為在展覽會,交易會會展上作為企業的形象光盤使用,既可以作為宣傳的手段之一,也可以吸引客戶的關注并作為贈品送與客戶。讓客戶回去之后慢慢觀賞,起到延遲擴大宣傳的作用。(2)產品展示光盤。產品展示光盤通過多媒體的手段可以以視頻、音頻的手段向客戶著重介紹產品的優點與功能等重點信息,避免了業務員僅僅通過口頭介紹不全面的弊端,大大的增強了宣傳的效果。(3)電子樓書光盤。電子樓書光盤借助多媒體的技術,將傳統樓書中的大量信息以豐富多彩的形式展現出來,并且用戶可以根據自己的喜好進行跳躍查看,這些都是傳統的樓書都不可比擬的。(4)教學光盤。作為教學媒介的多媒體光盤,通過視覺與聽覺相結合的方式,帶給聽課者更吸引更新穎的感受,使得教學效果與趣味性大大增加,既提高了效率也增添了接受性。這是傳統的教學無法比擬的。(5)電子名片。名片多媒體光盤是一種與信用卡大小相當。它保留了傳統名片的樣式,但是卻增添了許多多媒體的內容。是現在著名的企業和白領人士身份與地位的表現。已經成為了商界的新寵。(6)門票光盤。旅游景點通過將門票做成多媒體光盤的形式,既可以當作紀念品贈與旅客。還可以通過旅客帶回來的多媒體信息,向身邊的親朋好友宣傳旅游景點。為旅游區帶來了意想不到的收獲。

3 多媒體光盤的制作內容與制作流程

多媒體光盤的制作的內容,主要包括了劇本策劃、界面設計和普通頁制作這幾個大方面。只要的制作流程主要有以下幾個階段:(1)需求分析階段。這個階段的主要問題是解決“做什么”的問題。首先通過確定對光盤使用者需求的分析。通過具體的溝通以了解他們希望通過多媒體光盤達到或者實現什么功能。從而明確這項制作項目的最終目標與界定制作的范疇和內容的定義。(2)設計方案階段。這個階段的主要工作是,解決“如何做”的問題。專業的設計人員往往在第一階段的基礎上以確定和構思采用何種創意以及表現形式,將使用者的需求實現在多媒體光盤上。然后確定用戶界面的視覺效果,以及最后形成完整的設計腳本。(3)開發制作階段。這個階段的內容主要就是依照前兩個階段已經設計好的思路與方案,根據項目的時間安排與進度進行分割安排分工,分別進行程序的編程、美術的設計、聲音的編輯、視頻的處理、動畫的制作以及文字的錄入等工作。并在最后將所有的部分整合形成最終的測試版本。(4)測試階段。這個階段的主要內容為,按照第一階段的設計需求,對測試版本的多媒體光盤進行功能與穩定的測試、發現存在的問題并及時修正,以此基礎上形成修改之后的第二修正版本,并繼續對第二修正版本的光盤進行測試。直到所有的參數和設計要求都達到和滿足起始設計的要求為止。整個過程都是在建立在嚴格的項目管理制作下的進行的。因此采取一個規范科學的流程管理,對多媒體光盤制作項目的實施,具有非常重要的意義。

4 多媒體光盤的發展與前景

多媒體光盤從多媒體技術的發展趨勢來看,多媒體技術的數字化將會是未來技術擴張的主流,而作為多媒體技術賴以存在和發展的重要基石,光盤存儲技術將成為未來多媒體技術革命中的焦點,不管是從以PC技術為依附的計算機多媒體應用,到移動通信業務的各種多媒體實現,以及未來3C時代各種電子化裝置的多媒體大融合,多媒體光盤都是無可置疑的主角。

5 小結

展望未來,多媒體關盤的應用就越來越廣泛。無論是在商業、農業、科學教育等方面,多媒體光盤的制作與應用都將是一門新興的課題。不就得將來,也許會有更先進的媒介來取代多媒體光盤,但就目前的趨勢與未來發展而言。多媒體光盤的低成本,易攜帶,容易刻制等優點,都是別的多媒體載體所無法替代的。而其制作的方法越來越趨于簡單化,智能化,其使用的渠道會越來越廣泛,越來越普遍。

參考文獻:

[1]李劍敏,朱雪陽.如何制作多媒體光盤[J].計算機系統應用,1999(09)

[2]鄒延平.教你制作家用多媒體光盤――多媒體素材的截取[J].光盤技術,1999(01).

[3]郭根生.多媒體光盤中熱點的設計[J].多媒體世界,1999(03).

[4]丁斌.以人為本的溝通之道――淺議多媒體光盤讀物界面的設計思想[J].光盤技術.2001(05)

篇(5)

首先來說一說經典的Flash。

名揚天下的Flash軟件從一開始就被喬納森.蓋伊定義為一款制作動畫的軟件。經過十多年的發展,幾度易主,如今的最新版本Flash Professional CC(相當于Flash13.0)已經集成了制作有聲動畫以及面向對象的ActionScript3.0語言,可以制作出包含多種交互功能的適合網絡傳輸的有聲動畫。因此,以Flash作為多媒體作品的制作工具,是完全可行的。更值得一提的是新版本的功能,運用其面板,不僅能將制作好的動畫為適合Flash player播放的網絡動畫,還可以直接為桌面可執行程序、適合蘋果ios操作系統的App以及適合Google的Android(安卓)操作系統的App。這就為我們運用Flash制作手游提供了非常好的實現條件。

其次來談一談火爆的手游。

自從2011年以來,隨著智能手機和移動網絡的普及,無論國內國外手游都呈現出快速發展的態勢。2013年《中國互聯網發展狀況統計報告》數據顯示,中國手機網民數量已達3.88億,手機首次超越臺式電腦成為第一大上網終端。相應的,國內移動游戲用戶數同比增長率達到73.7%,而傳統的客戶端網游的用戶同比增長率僅為12.5%??。手機網民數量的增長為手游的迅速發展提供了廣大的市場。此前,國內知名傳統PC客戶端游戲廠商如盛大、完美、巨人等紛紛高調轉型,大舉進軍手游領域。剛剛過去的2013年甚至被有些媒體稱作“中國手游元年”,更有分析家認為2014年手游將從整體上超越PC端游與頁游。

手游火爆的發展必將帶來相關行業的人才需求。因此我認為:讓學生利用畢業設計的契機接觸和熟悉手游,并設計制作一款手游初級產品到自己的手機上,這無論對于知識的綜合運用還是將來的就業都是非常有益的。

二、Flash手游畢業設計具體安排

作為藝術類而非計算機編程類的學生,藝術設計方面是我們的強項而游戲編程方面是我們的弱項。好在畢業設計我們只需設計制作出手游的初級產品,這樣可以避開復雜龐大的游戲編程,以現有的較為簡單的ActionScript3.0游戲編程代替,把重點放在游戲創意、界面設計、動畫制作和音效合成上。并最終將作品到自己的安卓手機上進行演示。此次畢業設計的人員安排為一至兩人一個小組,為了順利實現目標,我將整個畢業設計過程劃分為幾個部分:

1.游戲創意階段

主要任務:編寫游戲策劃書并收集素材(2-3周)

一個好的游戲首先得有一個好的創意。因此在畢業設計的最初階段,我要求學生花兩到三周的時間編機游戲策劃書。首先通過尋找興趣點、市場調研、同類手游分析借鑒、小組討論、頭腦風暴等方式確定手游題材,然后根據自己的題材內容確定游戲整體風格特點、游戲流程、配色方案、字體方案、版面形式、音效方案等,并將這些內容整理形成自己的游戲策劃書。最后通過各種方式收集所需素材,包括:同類手游界面參考、字體下載、背景音效下載、圖片素材收集下載、介紹文字收集下載等等。其間,輔導老師對各小組的進度、方向、方案可行性等進行整體把握。

2.界面設計階段

主要任務:繪制人物、場景及游戲界面圖(3-5周)

游戲策劃書形成之后,就可以進入游戲界面設計階段。這是一個重點和主要部分。一個游戲首先給人的第一印象就是它的界面。根據策劃書中確定的風格特點展開設計,包括了游戲標志、游戲人物、游戲場景、游戲道具等,并將它們融合到游戲初始界面、游戲關卡選擇界面、游戲主界面等具體游戲界面中。這一階段我主要鼓勵學生在現有的參考圖形的基礎上,大膽體現自己想要表達的風格特點,并注意各個界面之間的延續性、整體性。

3.手游制作階段

主要任務:在Flash中制作游戲動畫并合成音效(3-5周)

界面設計完成后,就可以進入具體制作階段。主要工具就是Flash Professional CC。在Flash中制作各種元件和動畫,同時結合ActionScript3.0代碼實現各種游戲需要的交互效果,并在游戲中加入各種音效和背景音樂。在具體制作中,教師主要幫助學生把握動畫節奏、檢查和解決代碼上的一些問題,保證整個過程的順利進行。

4.手游測試階段

主要任務:在安卓手機上測試、、演示游戲(2-3周)

測試和游戲是整個畢業設計的最后階段。充分利用Flash Professional CC的功能,把做好的游戲到學生自己的安卓手機上,并反復測試。由于展示媒介的不同,這期間會發現一些問題,例如:字體和按鈕的大小是否合適、圖標是否清晰等等,學生在修正這些問題的同時可以更深刻地理解手機游戲與電腦游戲的不同要求。

三、學生作品展示

以下是部分學生手游作品展示:

《沖刺!坦克》,該游戲參考了經典手游《保衛蘿卜》,是以可愛的卡通造型和艷麗的色彩搭配為特色的一款動作類手游。主角是一輛可愛的小坦克,它可以發射炮彈來清除障礙或攻擊對手。游戲關卡包括了多張不同難度級別的地圖,小坦克從地圖的起點安全走到終點為勝。

《示申》,該游戲是一款橫版冒險益智類游戲。整個游戲分為三個關卡,即三張不同的場景地圖,主角為一個紙片人,要求主角安全通過場景中各種危險和陷阱。該游戲突出的是中國傳統元素、中國古典風格。

篇(6)

通過課件,學生不僅能夠感受到教師的教學思想,同時又能體驗視聽藝術所帶來的美的享受。每個課件都應該是一件創造性的藝術作品。一件優秀的課件作品應該牢牢地抓住觀看者的“眼球”,利用多媒體手段引起學生們的注意;拓展學生的信息通道;為學生的思考提供有效地啟發以及豐富的想象空間,進而提高學生的學習興趣。課件的畫面、構圖以及配色必須經過反復設計,要符合審美的要求;在處理上,要注意對象與對象、對象與背景之間的遠近大小及明暗對比等關系,還要注意色彩構成上的搭配比例。在同一課件中力求做到風格統一、冷暖適度、動靜結合等特點。過于單調的畫面不能較長時間地維持學生的注意,而過于復雜、華麗的畫面又會干擾學生正常的觀察,起到了喧賓奪主的負面作用,降低了學生學習的效率。因此,我們在設計和使用課件中還應注重課件的實用性。課件的設計與使用都不應局限于某種形式,教無定法,因材施教,課件既然是課堂信息交互的載體之一,其價值主要應體現在如何有效地為教學進行服務這一問題上。

抽象性與直觀性相結合

學生的思維特點主要是以直觀性為主,逐漸向抽象性過渡。根據這一心理規律,教師在課件制作的過程中就要注意文字與圖像之間的搭配關系以及課件自身對學生的影響程度等問題。過多的動畫演示雖然在一定程度上可以調動學生的積極性,但也會造成學生在學習中的被動性。從根本上講,課件不能代替學生的主動思維,它只能在教學的某個環節上起到引導、點撥的作用。對于學生較難理解的抽象問題,可以采用課件的形式進行直觀化轉化。

課件還可以配合常規教學進行教學展示,有些常規教學往往采用模型或圖片,利用好課件則可以提高教學的效率,加深學生對學習的理解。同時課件不能單純地起到直觀化作用,在演示的過程中還要體現出發展學生邏輯思維的特點,在設計中,要留有互動與想象的空間。

趣味性與靈活性相結合

篇(7)

【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2014)01-0085-01

隨著計算機等多媒體應用技術的快速發展,多媒體技術被廣泛應用于社會各領域。在教學領域中,多媒體課件已成為廣大教師的得力助手。因此,為了適應教學改革的需要,學習和掌握多媒體課件制作技術的老師越來越多。但教師如何將多媒體課件更好地服務于教學,更好地提高學生的學習興趣,更具有較強的實用性和藝術性,這已經成為多媒體課件設計中普遍關注的問題。在本文中,筆者將結合自己的教學經驗,淺談制作多媒體教學課件的基本原則。

一 多媒體課件內容的選擇

在制作多媒體課件時,制作者首先應考慮多媒體課件的教學內容。所制作的內容既要有利于教師的教,又要有利于學生的學,并且能對提高課堂的教學效率以及合理優化課堂教學結構起到一定的輔助作用。所以,在多媒體課件內容的選擇上應注意以下三個方面:

1.所選內容應能突出教學的重點或難點

多媒體課件制作與設計應以能夠促進學生更好地理解知識為主要原則,而不是簡單的“黑板搬家”或是“課本拷貝”。因此,多媒體課件在內容的選擇方面應以突出教學的重點與難點為主要目標,教師應通過課件的使用,將教學中的難點或重點問題通過多媒體課件的聲音、動畫等手段直觀形象地呈現給學生,使學生更好地理解與掌握所學內容。

2.內容的設計應能激發學生興趣

愛因斯坦曾說:“興趣是最好的老師”。教師在制作課件時,應將本節課所要實現或完成的案例通過課件的形式展現給學生。如教學Flash軟件時,將一些已制作好的漂亮賀卡、短片通過課件方式展示給學生。學生一看,興趣倍增,從而更好地激發了學生強烈的求知欲望,使他們處于積極主動的學習地位。

3.所選內容要具有代表性或典型性

在實踐教學活動中,教師經常會遇到一些難以表達,甚至無法表達的教學內容與問題。如在數學教學過程中講解“相遇行程”等較抽象的問題,或在生物課程的講授過程中,講解細胞的分裂或植物的生長過程等教學內容,需要通過很長或極短時間才能看到的現象,這時,如果利用計算機的虛擬動畫技術將這些現實生活中不易觀察到的現象真實、形象地模擬出來,就能彌補常規教學的不足,也可以根據學生的實際情況反復觀看,加深學生對問題的理解力,提高他們學習的積極性。

二 多媒體課件設計要具有藝術性

多媒體課件引入課堂后,以其特有的聲、色、形、動畫等效果的綜合優勢展示了知識的發生、形成的過程,充分調動了學生的多種感官參與,提高了學生學習的興趣。但如果教學中教師過度地運用媒體信息,就會大大降低課件的使用效果。所以,要使教學內容以理想的形式表現出來,制作者在設計時就要講究藝術性和審美性。

1.文字的運用

在多媒體課件的制作過程中,文字是一項必不可少的內容,它是學生獲取知識的重要來源。設計時,文字應力求簡明扼要,突出重點。避免制作出來的課件變為“書本搬家”,從而使使用者產生厭煩心理。在制作時,文字可通過熱區交互等形式呈現,當使用者閱讀完可自行消失。

2.圖形與圖像的使用

圖形與圖像是學生最易感知和接受的表達方式,因此可將一些教學內容通過圖形與圖像的方式傳遞給學生。在設計時,教師應盡可能將圖片放大在屏幕的中心位置,這樣既可以突出主體,又利于學生對主體內容的感知、理解和記憶。但應注意,此時背景圖案要淡雅清新,以便更好地突出所要呈現的內容。

3.視頻動畫

在多媒體課件的制作過程中,動畫是一種常用的媒體信息。在制作時,動畫畫面的設計應力求簡潔生動、和諧明快、自然流暢。在課件的運用過程中,并非動畫越多越好,過多的動畫信息會分散學生的注意力。因此,每個動畫的設計都要有目的性,不能只為裝飾畫面而動。

三 注重利用多媒體的交互性原則

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虛擬現實情景展示,是指借助計算機強大的虛擬現實表現力,銜接展臺現實環境由計算機系統創建虛擬世界,用數字和光來創作一件設計作品對其進行非物質化表現。這里的情景表現既可以是對實際環境的真實再現,也可以是設計師或者參觀者意識幻想的情景表達,參觀者通過一定的出入輸出設備進行感知并與之進行交流互動。虛擬現實是系統仿真中的新興技術,集三維動態于一體制作出一個仿真世界,使參觀者在交互過程中產生一種身臨其境的感覺。在展會現場,參觀者不僅可以明確無誤地識別展臺實體所傳達的展示內容,還可以由此延伸至展臺以外的各種情景,深度了解產品、企業等生產、使用、前景分析以及相關文化內涵等內容,呈現一種虛實結合的展示設計模式。有了這個平臺,展示設計發展將會呈現出更具開放性特點,重新構建一個人與人、人與社會交流的展示環境,借助展示空間的虛幻情節為人們拓展思維提供全新的舞臺。目前,博物館展示設計在這方面做的相對較為成熟,可以起到很好的指導借鑒意義。如上??萍拣^的“虛擬賽場”,通過傳感器、光耦合檢測器等采集設備采集足球運動軌跡,通過傳感器的輸出端同步輸出發球的信號,對足球從起始信號點以及飛行時間進行存儲編輯并儲存于存儲器內。可以根據計算機讀取的需要實時輸出到計算機中進行數據圖像處理。參觀者把足球射向球門,虛擬的足球門及守門員根據來球的方向、速度作出判斷并做出撲球的動作,計算機可統計出射門的成功率及入球情況。反之,參觀者也可以當一回守門員,體驗一下自己的反應能力。

二、突破傳統線性傳播模式,信息傳播更為全面、深入

展覽是在一定時空內通過展臺這一空間造型,經過藝術處理并借助一定的展具設施,將企業信息展示在人們面前的信息傳播活動。因而,展示設計是以高效傳遞信息為根本宗旨,以產品展示的形式來體現人們交流、溝通的愿望。展覽就如同企業與顧客間的一座信息橋梁,擔當著溝通信息的角色,確保企業信息快速、有效的傳遞,從而樹立企業的良好形象。會展作為一種新型高效的信息傳播媒介,有著其他信息媒介無可比擬的優勢,在信息化高度發展的今天擔當著重要的角色。它具有信息的高度濃縮性、專業性、真實性以及更具針對性等優勢。而傳統展示形式也存在一定的缺陷與不足,傳遞信息總量相對有限,往往局限于展會現場得到展示的產品,而有關產品的研發、企業文化、生產現狀以及實際運用效果等重要信息則很難得到有效的詮釋。同時,傳統展覽是一種單向線性傳播模式,于參觀者而言,只能是被動地去接受展臺所傳遞的信息,在展會現場很難有目的地去選擇內容,很難表達自己的意愿與想法。而數字交互技術的運用則能有效改變這一困局,使得展示信息含量更為全面深入,受眾自我意愿的表達也能得到很好的解決。

多媒體交互技術突破傳統展陳的固定模式,展示產品不再是固定單一的,而具有可變性,信息傳達的媒介不再局限于視覺,而是通過視、聽、嗅、觸等全方位的進行表達。在展示設計中運用數字交互技術依靠虛擬現實與互動游戲等途徑,可以對巨大且龐雜的信息進行整合處理,按照重要性分類、專業性分層處理,彌補傳統展示設計對信息處理的不足。在展會現場參觀者信息來源不僅僅是展陳的產品實物,更多的要依靠于多媒體界面,參觀者通過與多媒體界面的接觸將展品信息進行有效識別。這里,多媒體界面的設計要切合傳統展示設計的特點具有相似性,包括造型、版式與色調等。此外,在具體設計中要更加注重符號化設計,隨著信息容量的加大,大量信息整合在一起使得觀眾很難輕松的進行識別并進行有意識的選擇。因而,以簡單符號形態進行標識有助于觀眾準確清晰的掌握信息結構體系,作出正確的選擇。經過整合的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動的界面和最簡單明了的操縱方式,為觀眾提供既有限又無限的自主信息選擇平臺。特別是在一些觸摸、聲控界面,以富有藝術感染力和更為簡潔的圖形甚至于動畫形式作為畫面構成元素,當觀眾面對這些符號形態時會通過心理投射反應,嘗試重組或再現信息的全貌,從而使展示設計的界面更加富有生命氣息。

三、突破傳統靜態展示,交流與互動語境下設計更具參與性、趣味性

有效調動觀眾的積極性與參與度,一直是參展商、設計師力圖實現的重要目標,在展會現場派發各種精美禮品,舉辦各類現場活動,甚至不惜成本聘請知名人物到場,無不以提升展會人氣、促進觀眾參與為目標。只有提高觀眾的興趣,讓觀眾參與其中,才能增加觀眾對產品的親切感,拉攏彼此間的距離,在雙方互動的過程中提高其對產品的可信度。此外,通過對產品生產、使用的操作,使觀眾更全面、更深入的了解產品功能、特性、使用方法及其優越性。切身的體驗遠比抽象的概念或圖形符號更具說服力,更能讓人相信。多媒體交互技術的運用為觀眾參與展會互動提供了全新的途徑與模式,依靠多媒體、虛擬現實、互動游戲等手段對龐雜的信息進行整合,經過整合后的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動簡潔的界面為觀眾提供了自主信息選擇的平臺。

人機交互是展示設計的發展方向,它采用多通道用戶界面、計算機協同工作以及三維人機交互等高科技的交互技術為觀眾提供全方位、多角度的觀展互動體驗。人機互動通過對觀眾全方位的感官刺激,極大地提高觀眾的參與度,使展覽獲得良好的展示效果。觀眾可通過多媒體界面點擊所要了解的產品信息,甚至用界面進行問卷調查等。當然,對于多媒體交互界面的設計而言,要充分注重交互界面的趣味性設計,吸引觀眾參與多媒體界面的互動,就必須做到:(1)界面操作簡單、視覺舒適流暢、富有美感;(2)界面外觀簡潔、色彩搭配得當、文字簡潔明確,設計風格與企業形象保持一致;(3)趣味性強,有一定的游戲性,內容豐富,觀眾參與其中能感到心情愉悅放松。觀眾也可與企業進行虛擬互動、做游戲,將自身融合于游戲之中成為互動的一個構成元素。通過攝像系統、跟蹤器設備將觀眾相關動作、表情等數據輸入計算機,計算機作出相應處理與之互動完成整個游戲。最具代表的莫過于上海世博會德國館的“動力之源”。“動力之源”大廳內的神奇金屬球,直徑3米,上面有40萬片發光二極管,重1.2噸,就像一個360度電視屏幕球,通過對聲音音量進行感應表達?;娱_始,觀眾跟著解說員的指令呼喊,感應到喊聲后,球體會閃現一只眼睛并自動找到聲音響亮的那個方向,哪邊聲音響,金屬球就會朝著哪個地方擺動。隨著觀眾的高聲吶喊,金屬球開始來回擺動,呈圓周狀轉動,球面的色彩影像越來越濃,隨機地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主題畫面。這一過程中,觀眾作為主體主動參與到展示環境中來,是一種“體驗”式的參觀過程,提升了觀展的趣味性與參與性。

四、突破傳統展陳界限,給人們帶來一種全新的審美體驗

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關鍵詞: 設計、制作、課件、交互性;多媒體

隨著現代教育技術的發展,人們的生活方式和思維觀念發生了巨大的變化,同時,學生的認知結構和學習目標也產生了轉變。課程教學需要開拓學生的視野,強化學生的學習意識,培養學生的創新能力,傳統的教學方式已經不能適應當前的變化,在課程教學中運用現代教育技術已經成為現代課程教學的一部分。

我國在2002年就明確提出:"在教學過程中,應有意識地利用計算機和網絡等現代信息技術,認識計算機的智能畫圖、快速計算、機器證明、自動求解及人機交互等功能在課程教學中的巨大潛力,努力探索在現代信息技術支持下的教學方法和教學模式"。美國21世紀教學課程標準也指出:"課程教學應使用技術幫助所有學生理解課程,并為科技化社會中應用學習作好準備"。法國新課程也提出:技術要真正整合到教學中去,并要求中學階段使用計算器和計算機。日本課程標準提到,對于各門課程,靈活運用計算機等教學儀器,以提高教學效果和學習效率。即使在一些發展中的國家,也都在嘗試把信息技術引入課程教學。

信息技術的應用給課程實驗提供了可能,將信息技術融入課程教學,能方便地實現教學對象的多重表示,為進一步展示知識的發生、發展過程提供可能。信息技術可以發展學生思維,實現歷代教育家夢寐以求的理想目標---個別化教學,教師可以利用大量的教學資源,豐富的教學素材,按自己的個性特征、教學習慣、教學特點,實現個性特色教學。

一、多媒體課件的制作流程及工具

要利用計算機輔助課程教學,就要學習制作多媒體課件,制作多媒體課件,大致可分為以下幾個步驟:

1、確定選題:選題是為了明確具體的教學任務和要求。

2、確定教學目標:應根據教學大綱的要求,首先明確教學目標、要求和教材的重點難點。

3、設計創作腳本:編寫腳本是組織信息的第一步,如對屏幕布局、圖文、色調、音樂、顯示方式、交互方式等進行規劃。

4、素材準備:準備好多媒體素材如文本、圖形、圖象、動畫、音頻和視頻等。

5、課件制作:根據預先編寫的創作腳本,利用現有的創作工具如Authorware或方正奧思等將多媒體信息進行集成。

6、課件測試:課件制作完成后,必須進行徹底檢查,以便改正錯誤、修補漏洞,有時還要進行具體的優化。

7、課件使用:必須有制作信息、使用說明等。

在制作過程中,經常用到的課件制作工具主要有:

1、音頻編輯工具:是指錄制、編輯、播放聲音或音樂媒體的工具軟件,常見的音頻工具軟件有:Wavestudio、SoundEdit、Cakewalk、Midisoft等。

2、圖形圖象編輯工具:指多媒體的基本處理技術,常用的工具軟件有:CorelDraw、Photoshop、Acdsee等。

3、動畫制作工具:動畫分為二維動畫和三維動畫,二維動畫可以實現平面上的一些簡單造型、位塊移動、顏色變化等,常用的工具軟件有:Animator Studio等。三維動畫可以實現三維造型、各種具有三維真實感物體的模擬等,常用的工具軟件有:3D Studio MAX等。

4、視頻編輯工具:視頻信息的產生,要經過視頻采集卡從錄象機或電視等視頻源捕獲,然后再輸入到視頻編輯軟件中進行編輯或處理,常用的視頻編輯軟件有:Premiere、超級解霸5.5、Animator Studio等。

5、多媒體集成工具:以頁式或卡片為基礎的工具軟件有:Powerpoint、ToolBook等;以圖標為基礎的工具軟件有:Authorware、方正奧思等;以時間為基礎的工具軟件有:Director、Action等;以程序語言為基礎的有:Visual Basic、Visual C++等。

二、多媒體課件的常用形式

多媒體課件常用形式,通??煞譃榻虒W課件、練習課件、模擬課件、測試課件等,每一種多媒體課件,隨著其教學性質不同各有其適用的場合。

1、教學課件

教學課件重在知識的傳授,這種課件強調先把教材內容提供給學生,然后依照學生的學習速度教給學生各種概念和技巧,設計評價學生成績和進行診斷與補救的方法。

教學課件一般采用分支型設計方法,將教學內容分成若干獨立而又有聯系的小單元,每個小單元都可完成教學目標的一部分,一般是采用啟發性提問導入,從而引起學生的注意。

制作教學課件首先要求開發工具具備完整的多媒體處理能力,還需要有較好的人機交互處理能力,避免把教學式CAI變成單純的"黑板搬家"或"課本翻版"。

2、練習課件

練習課件是針對某個知識點提供反復練習的機會,或者在教學活動進行到一個階段后用于評價學生的學習情況,以決定下一階段的學習,通常用于教師指定家庭作業或進行教學評價。

練習課件往往用于復習某種規律性的知識,在學生需要補充練習而教師又不可能個別輔導時,顯得特別有用。練習課件也可滲透到其它的CAI 中去,用來鞏固新授知識或檢測學生的學習情況、調節學習的進度和內容。

練習課件的教學效果取決于人機交互作用的程度,當不正確的回答出現時,需要提供一些正確的反饋,練習課件要求事先建立題庫,以便儲存練習題。

練習課件要注意不要陷入"題海戰術"。早期的教學理論認為,人類學習一個動作和低級動物相仿,只要重復這個動作至足夠的次數,就會熟悉這個動作。但現在這一理論已經有了很大改變,認為練習不應該是簡單地重復,而應當是每次都有變化和提高。因此,在設計練習課件時,要考慮何時恰當地結束練習。

3、模擬課件

模擬課件是在現實情況不允許或者不能實現的情境下,用計算機摹仿實際狀況,讓學生從屏幕上感受到實際現象。模擬通常可分為以下幾種:

(1)操作模擬:通過模擬樣本化的操作練習,使學生掌握一定的技能。

(2)狀況模擬:根據需要以各種方式模擬某些現象的變化步驟。

(3)信息模擬:形象地表現某些現象或系統的原理或規則。

由上可知,開發操作模擬或狀況模擬課件時要求開發工具具有較強的動畫制作能力;還有就是使用專業的動畫制作軟件制作各種模擬動畫,然后由支持這些動畫文件的多媒體開發工具進行鏈接,某些現實狀況不能如實模擬的情況,則可采取加快或減慢、放大或縮小的方式模擬。

4、測試課件

測試課件是在學習進入到某一階段,需要進行評價時設計的軟件。

在制作這種課件時可以參考其它形式來設計課件的功能,以適應不同學生,達到最好的測試效果。制作這類課件必須建立試題庫,通過多媒體工具,根據知識的難、中、易來進行測試,比傳統考試省時、高效,靈活性強,能更好的為教學服務。

三、多媒體課件的設計

多媒體課件是利用多種媒體形式實現計算機輔助教學的軟件,要想設計一個優秀的多媒體教學課件,應該掌握其設計原則。多媒體教學課件設計應該遵循的基本原則是:

1、通用性:既要適用于單機運行,又要滿足局域網中文件服務方式下的本地運行要求。所配備的安裝文件應允許用戶指定安裝路徑。

2、可控性:推薦以超文本結構作為課件中各學習單元之間的鏈接結構,提倡選用"按鈕"和"熱字"的形式作為控制鏈的出人口,要允許隨時結束退出。

3、科學性:教學目的明確,內容準確,表述規范,文本、圖形、動畫、音像、視頻等各種媒體使用合理,搭配得當,層次分明,屏幕設計清晰高雅,色調搭配適中,要充分利用計算機的交互特性,不失時機的穿插學與教的信息。

4、容錯性:人機交互時的誤操作或非界定操作,要有明確的錯誤提示,不可出現"死機"現象。

5、界面友好、操作方便:配有課件的內容簡介、作者聯系信息、版權聲明及提供幫助等,功能鍵要符合大眾習慣,操作鍵要明確專一,杜絕二義性。

多媒體教學課件的設計,必須以教學要求為基礎,因為課件最終是服務于教學的,不能只考慮某一方面,否則設計和制作出的課件不會是優秀的課件。

四、多媒體課件的制作

制作多媒體課件包括文字制作、動畫制作、視頻制作、音頻制作等,這里以Authorware為例,簡要介紹多媒體課件的制作方法。

1、面向對象的交互功能

交互功能是多媒體課件必不可少的功能,多媒體制作工具都能提供較強的交互功能。設計者只要移動圖標,就可以設計專業水準的交互界面。Authorware是一種面向對象的制作環境,它提供11種圖標,只要打開文件便可以建立一個課件的一部分并形成流線圖,選擇不同圖標,并把它置于流程線中便形成復雜的分支結構,再向結構中添加多媒體信息內容,就可形成一個具有交互能力的多媒體課件。Authorware包括多種交互響應功能,如:按鈕響應、敲擊對象響應、下拉菜單響應、輸入文字響應、條件響應、時間限制響應等,以滿足教學的需要。

2、文本制作功能

文字是教學信息的重要載體,一是通過書寫器輸入文本;二是從其他軟件中讀取文本。如從:Paint Shop Pro、CoreIDraw等美術設計軟件中,將制作美術字讀取過來,做為文本使用。

3、圖形、圖像的制作功能

圖形、圖像具有直觀特性,人們容易接受。一幅圖可以形象、生動地表現大量信息。我們可以利用多媒體制作工具提供的多種繪圖工具繪制圖形,也可以使用掃描儀、數碼照像機等將圖形、圖像數字化,獲得高質量的靜止圖像。

4.動畫制作

在教學中,往往利用動畫模擬客觀事物的變化過程,說明科學原理。在許多情況下利用計算機動畫表現事物甚至比錄像的效果更好。多媒體制作工具都配有較完善的動畫制作功能模塊,也可以直接調用其他軟件制作動畫。

計算機動畫生動、逼真,動畫"動"的方式大致分為移動和原地變形兩種,因此計算機動畫的制作,只需設定多個關鍵幀的特性(如物體顏色、質感、位置、角度與焦距)和中間間隔,計算機可自動運算完成其有各種特性的變化過程,填補關鍵幀之間的中間幀,生成連續的動畫。

5、視頻處理

視頻影像是通過視頻卡捕捉的視頻畫面,如電視、電影畫面等。視頻處理是把它們以一定格式儲存在硬盤、光盤上,可以通過多媒體制作工具,在同一屏幕中,把視頻與文字、圖形及動畫連接起來,形成真正意義上的多媒體。

6、音頻輸入外設

音頻是多媒體制作中另一種常用媒體,我們可以從Windows系統下的錄音機錄制音頻,建立音頻文件。

在形成課件之前,分析教學內容及目的,合理選擇文本、動畫、圖像、視頻、聲音等,并對它們合理組合,形成有層次、優化的教學結構。

五、制作多媒體課件應注意的問題

多媒體教學通過圖文、聲像并茂的動態信息,增強了教學的感染力,有利于學生積極性的提高,從而可以提高學習效率。通過模擬實驗,在感性認識的基礎上,學生對所學知識理解加深,學會如何利用所學知識解決實際問題,達到了較好的教學效果。

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課件應該能正確表達學科的知識內容。對概念的闡述、觀點的論證、事實的說明、材料的組織都符合科學邏輯,運用正確的,可靠的,和教材一致的學科術語;要求各種演示、示范以及繪制的圖表和書寫的公式、字幕都應規范化、標準化;選擇的資料、史料和文獻等要真實、具體。課件設計的科學性原則要求課件中出現美妙動聽的聽覺形象必須符合教育科學規律;解說詞精煉、準確無誤;音響效果逼真、音樂合理。

二、啟發性原則。

計算機輔助教學的課件是為了幫助學習者能夠自主學習,獲得知識,提高能力。這就要求教師在課件的設計中要以啟發性的教學為原則,提高教學的質量。對于不同的學習者要采用不同的教學形式,充分調動學習對象的興趣,激發他們的學習興趣,提高學習者的注意力,達到學會的目的??梢园褟碗s的難以表述的問題,用一些簡單的比喻來表述,讓深奧的問題簡單化,在課件中可以用一些圖像,把語言很難表述的抽象問題具體化。從而啟發學生的聯想、活躍學生的思維活動,促進學生更有效地學習。

根據教學內容,在課件中設置一些適時地、恰當地富有啟發性問題,充分調動學生的學習積極性,啟發學生積極思考,強化學習的內容。啟發性問題的設置,可誘發其創造性思維,培養、鍛煉其思維的靈活性、發散性、獨創性。

三、教育性原則。

設計制作輔助教學多媒體課件,必須以教學大綱為依據,并根據教學目的與要求,發揮計算機多媒體圖文并茂、形聲并舉的優勢來表達教學內容,交互性的來實施教學。多媒體課件應能對學生獲取知識、發展能力、培養品德起到良好的教育作用,有益于學生的個性發展。

課件的編寫要依據大綱,這就要求教師明白什么是教學的目的,要在課堂中讓學生學會什么,通過講授要解決的問題是什么,通過這些就明確了教學目標,達到教學的目的。在課件中體現教學中的重點難點。充分利用計算機多媒體的優勢,運用適當的教學方法,把復雜問題簡單化,從而使學生能充分理解,學會所教解的知識。

利用多媒體課件的教學是傳統教學方式所無法比擬,在課件制作中可以運用圖像、插入聲音,使難以表述的問題簡單化,同時也讓學生加強了記憶。教學對象要有針對性。課件是為特定的教學對象而設計制作的,其內容的選擇和操作的難易程度要有明確的針對性。要考慮到應用此課件的學習者的年齡特點、知識層次水平和智力的實際情況,切忌追求形式上的流行和視聽感受上的新鮮。

四、技術性原則。

課件的技術性主要通過使用程序中的數據結構、操作技巧以及運行的可靠性來衡定。課件通常要使用一些圖片,這些圖片就要力求轉換成占用的空間最小,顯示的形式又能清楚,這些都是教師在制作課件的時候的技巧。程序的結構要盡可能簡潔,準確。課件的運行環境也很重要。制作完課件之后,能使課件在一般的計算機上都能運行,做到可移植性和通用性。

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兒科診療“高風險、高負荷、低待遇”,同時伴隨國家二孩政策放寬,兒童醫療服務需求快速增長,我國多地醫療單位面臨兒科專業人才緊缺的窘境。加之兒科素來被稱之為“啞巴科室”,在臨床醫學專業學生理論學習過程中,學生對于兒科存在輕視或畏難等不良情緒。眾多兒科教師迫切期望解決的是提高學生學習興趣和激情,從而使教學效果得到有效提升。

 

一、多媒體教學的優點

 

在整個臨床醫學專業教學課程安排中,兒科屬于臨床專業課程,常常安排在教學后期。經過相關醫學基礎知識學習后,學生已經累積了一定的基礎理論知識。兒科學是被稱之為“小全科”,綜合性很強,成人科室中涉及的大部分疾病都有可能會見到,而且與成人疾病又截然不同。授課老師需要在課堂中傳授很多知識,如疾病的發病機理、癥狀體征、診斷治療等,如果再采用傳統的以講授為主的教學方式,輔以板書、掛圖、病案分析,這不僅枯燥,而且信息量小。多媒體教學作為新型教學方式,能利用文字、圖像、動畫等多種展現方式,使教師更加直觀有效地展示教學內容,從而達到提高教學效果的目的。Powerpoint 軟件是現在常用的多媒體教學軟件之一,其制作簡便,可根據不同教學內容選擇不同風格,也可根據需要添加圖片、動畫、音頻、視頻,突出個人課件設計的特點。

 

1.提高學生學習興趣

 

運用多媒體教學方式,授課不再簡單以講授為主,輔以板書、掛圖,多媒體教學課件多采用照片,包含信息量大,且形式新,有的還可以動態演示變化過程。這樣可以使枯燥而且抽象的內容得到直觀、形象、生動的展示,讓學生印象深刻。引入動畫技術還可快進模擬某些場景,便于學生觀察,如在兒科學第二章生長發育時,可通過對小兒動作發育——抬頭、翻身、爬行、站立、行走進行動畫模擬,使課堂氣氛更加活躍,學生通過觀看動畫,視覺沖擊和聽覺沖擊較大,可以提高興趣和記憶,注意力更加集中,從而加深對臨床知識的理解和掌握,達到提高兒科教學效果的目的。另外,在進行心臟疾病一節講解時,可對心臟雜音進行音頻處理,對心臟運動、血液分流等進行動畫處理,對心臟手術過程進行視頻處理,生動形象地講授這一知識點,提高學生學習效果。

 

2.提高教學效率

 

多媒體課件對于教師而言,一方面,它保存方便,教師在備課時可以根據學生情況、學科發展、臨床實際的新趨勢,隨時進行教學內容的更新和修改;另一方面,上課時,授課教師可以將提綱在ppt中直接展示,不需要板書,可以節約時間,在單位時間內可提供更多信息,從而提高課堂效率。多媒體課件對于學生而言,一方面,學生可拷貝教師ppt用于復習,減少筆記內容,更加專心;另一方面,由于教師授課逐層深度,學生思維跟隨教師節奏,且有時間思考,及時提出心中疑惑,得到分析;同時,學習的重難點,可以通過對課件的重復播放讓學生反復揣摩,這對提高課堂效率都有所幫助。

 

3.獲取知識途徑多元化

 

隨著多媒體教學手段的應用,學生學習知識不再只是依靠教師和教材,學生的學習方式多樣化,多媒體和網絡技術的普及化,更是給學生多途徑學習提供了可能。另外,現在大部分高校都實現了全網絡覆蓋,學生學習不再局限于課堂集中授課,可以利用校園網絡資源進行個別學習,不再受到時間、地點的限制,而且一些高校還在公開網絡平臺提供教學資源,如網絡公開課、ppt等。學生可以根據自身需求選擇,從而使自學能力得到提升,也有助于工作后繼續學習。

 

二、各種媒體形式運用

 

1.文本設計

 

多媒體形式多種多樣,最常用到的是文本,它常常用來展示教學內容,在本部分的設計中應注意以下幾點:首先,應遵循先整體再細節的順序,列出提綱便于整體把握,再根據教學大綱逐點講解、層層深入;其次,應重點突出,重要的文字部分可加粗、加框、加橫線、閃爍、改變顏色等,從而達到引起注意的目的;最后,課件文字應簡潔,避免正文過長,讓學生易于把握。

 

2.圖像的設計

 

在兒科急癥——心跳呼吸驟停一節的授課中,僅僅是描述患兒呼吸循環突然停止,患兒意識喪失出現抽搐或昏迷,心音消失、微弱或過緩,瞳孔散大、對光反射消失,呼吸停止或呼吸困難,等等。學生常常沒有直觀認識,難以想象和理解,如果我們通過照片將其展示出來,往往事半功倍。在教師常用的ppt中插入圖片,將有特征性的心跳呼吸驟停患兒照片以及相關輔助檢查具有特征性的照片插入,可以讓學生對心跳呼吸驟停疾病本身有直觀認識,對輔助檢查結果有直觀理解。通過這樣的方式,可以提高學生學習效果,傳統的教學方式是不可能做到的。

 

3.音頻設計

 

不是所有的課程都需要音頻,但是在某些課程中,音頻的合理利用,可以使教學效果事半功倍。如教學兒科常見疾病百日咳,百日咳的臨床表現是雞鳴樣咳嗽,通過聲音資料的播放,才能使學生直觀了解咳嗽的特點,從而在臨床接觸到時,容易區分。在兒科循環系統疾病——先天性心臟病這一節的教學中,如果只是授課教師講授輔助檢查結果,如胸片、心電圖報告、彩超以及心音聽診特點等,學生往往覺得過于抽象,無法理解。多媒體教學的優勢就非常明顯,首先,我們可以用音頻文件展示心臟雜音的聽診特點,在眾多音頻文件格式的選擇上,我們更加傾向于MP3 格式,因其聲音質量好、體積小且便于添加。其次,輔以對心臟運動、血液分流等進行的動畫處理,展示先天性心臟病血液動力學變化,兩者結合可以促使學生更好地學習和掌握本知識點。

 

4.視頻設計

 

兒科被譽為“小全科”,成人科室中的很多疾病,在兒科都能遇到。在兒科,窒息和驚厥是時常能遇到的危急重癥,即使學生就在搶救的現場,醫生也不可能一邊搶救,一邊講解,分析原因。學生通過教材,只能得到搶救方案,教師在傳統理論授課時,常采用的方式是口述故事,課堂效果則很大程度上依賴教師的個人口頭表達能力,學生很有興趣,但教學效果并不一定好。但采用視頻技術,可以有效還原搶救現場,使學生身臨其境,關鍵步驟還可以暫停視頻重點講解,從而提高教學效果。

 

5.動畫設計

 

動畫是時刻變化的,在視覺和聽覺的雙重沖擊下,更加吸引學生注意力;其效果甚至遠超文本、圖像、音頻等形式。引入動畫技術,還可以快進模擬某些場景,便于學生觀察。學生通過觀看動畫,視覺沖擊和聽覺沖擊較大,可以提高興趣和記憶,注意力更加集中,從而加深對臨床知識的理解和掌握,達到提高兒科教學效果的目的。

 

三、結語

 

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